Как понять что катка на повышение

Как работает схема повышения званий в CS:GO

Если ты попал на эту статью, то наверняка интересуешься, как работает схема повышения званий в CS:GO. И это, пожалуй, самая секретная и непонятная формула, которую изобретали Valve, если не считать процент выпадения ST-ножиков Прямо с завода.

Официальное объяснение в сообществе Steam не дает никакой информации и лишь сильнее запутывает. То же самое с форумами, обсуждениями и большинством роликов на YouTube-каналах. Но если вдумчиво изучать информацию, определенные алгоритмы подсчета разобрать можно, что мы и сделали.

Добро пожаловать на Lis-Skins.ru, сейчас будем объяснять, как работает схема повышения званий в КС ГО.

Таблица званий

На 2021 год в игре существует 18 званий с четкой градацией. Старожилы прекрасно знаю их все, а для новичков мы сделаем визуальную подсказку с оригинальным и сленговым обозначением.

Silver Elite Master

Магистр-Хранитель 1 (Калаш)

Магистр-Хранитель 2 (Калаш)

Master Guardian Elite

Магистр-Хранитель Элита (Двойной калаш)

Distinguished Master Guardian

Заслуженный Магистр-Хранитель (Биг Стар)

Legendary Eagle Master

Supreme Master First Class

Великий Магистр Высшего Ранга (Суприм)

Всемирная Элита (Глобал)

Естественно, все стремятся к топовому званию, или хотя бы Биг Стар, потому как это уже шильдик из высшего дивизиона, вроде полковника в регулярной армии.

Что такое калибровка

Когда ты только скачал игру и выходишь в рандом, напротив персонажа нет никакого шильдика. Первые 10-15 матчей необходимо играть в холостую, чтобы система калибровки Valve поняла, с кем имеет дело. Если кто-то там наверну решит, что ты вполне тянешь на уровень первой-второй Новы, то ее и получишь. Но чаще всего начинают со стартовых сильверов (1-4), где скорее всего и останутся.

Вся твоя дальнейшая игра — попытка обмануть калибратор и не дать ему утвердиться во мнении, что дальше той же Новы ты забраться не в состоянии.

Еще один нюанс: за сутки засчитывают только 2 победы, сколько бы игр в рандоме ты не сыграл. Иными словами, первое звание реально получить только через 5 дней. Зато будет время потренироваться и понять, что здесь вообще происходит.

Точная формула начисления MMR (рейтинг эффективности) никто не знает, но некоторые моменты геймеры уже успели рассчитать:

заказные матчи ничего не приносят и чаще всего понижают в звании;

куда важнее заработать не фраги, а MVP (СЦИ — самый ценный игрок), хотя бы одно очко по итогам матча;

геймеры, проявляющие активность, гораздо быстрее поднимаются в званиях;

при игре с такими же рангами (или ниже) шансы апнуться околонулевые.

Если ты все еще надеешься, что схема повышения звания в кс проста для освоения, тогда идем дальше.

Как повышают в звании

В идеальных условиях, где все поддаются, разрешают ставить бомбы, бегают с пустыми магазинами и вообще ведут себя как боты, схема повышения выглядит примерно так:

Но это при учете, что каждую следующую игру ты будешь побеждать, становиться лучшим игроком, получая 1-3 MVP за катку. Но нанимать на эту движуху еще 9 человек, чтобы катать 5 на 5, даже на официальных серверах в режимах Дезматча и Гонки вооружений (они самые профитные) — не вариант. Разве что у тебя есть аудитория в 100 тысяч человек на Ютубе, в Инстаграме, или толпа верных друзей, ранги которых находится на уровне не ниже Калаша.

В реальности так не работает, поэтому спускаемся с небес на землю и начинаем усердно тренироваться с ботами. Вот тут мы писали о соответствующих картах, рекомендуем посмотреть. Параллельно заходи в рандом и оттачивай навыки с реальными геймерами, хоть и раками.

Старайся играть с тиммейтами. В соло велик шанс остаться на первых сильверах, потому как качество и мастерство геймеров на начальных этапах ужасное. А если регулярно оставаться в «болоте», в которое не заплывает не одна нова — шансы на повышение звания минимальны.

Читы = бан, без колебаний и попыток обжалований. Сразу откажись от этой мысли, потому что патрули еще никто не отменял. А в инвентаре может лежать парочка дорогих скинов, которые после VAC-бана осядут мертвым грузом.

На повышение ранга в CS GO влияет очень много факторов, и далеко не все связаны с твоим текущим скиллом. Опытным путем геймеры установили несколько правил, которые в той или иной степени оказываются действенными по сей день:

Поменьше бегать в окружении ботов. Сразу в мультиплеер с живыми игроками, поскольку навыки там оттачиваются гораздо быстрее + легче запомнить карту со временем;

Забыть про музыку, расслабуху, игру по фану, если хочешь заработать звания быстрее. Наушники, чувствительность и вперед;

Быть сдержанным при выражении эмоций. Получить от кого-то страйки можно в три секунды, а это никак не увеличивает СЦИ после матча;

Играть с тиммейтами или друзьями, которые выше по рангу на несколько пунктов. Они подстрахуют, подтянут вверх;

Не использовать услуги «буста» аккаунта. Какой смысл бегать супримом, если играешь на уровне Калаша, а то и первой Новы. Сольют моментально, еще и страйками засыпят.

И если следовать советам, рано или поздно ты наконец выберешься из сильверов в более-менее нормальную лигу, а там и до Глобала рукой подать. По крайней мере в теории.

Источник

Короткий мм в кс го — как работает система повышения звания

С выходом короткого матчмейкинга, многие задались вопросом – как игры в данном режиме влияют на звание? Потребовалось довольно много времени, чтобы понять алгоритм системы званий, ведь с обычными длинными катками все понятно, чего не скажешь о коротком режиме. Данная тема довольно нова, так давайте разбираться вместе, вы точно узнаете много интересного для себя ниже по тексту.

Содержание

Проблемы нового режима

С выходом операции Riptide – 21 сентября 2021 года, это преподнесло в игру много интересного, в том числе и быстрый матчмейкинг.

Сразу после выхода режима, он работал не совсем корректно. Первые два дня получить повышение было совсем не реально. Аккаунты с кучей побед подряд не повышались, при чем это были среднее звания в игре, примерно Магистр Хранитель 2 (Калаш с венками).

Разница между коротким и длинным матчмейкингом

Для наглядного примера, лучше что можно сделать – это показать как два идентичных аккаунта по статистике, повысит в двух разных режимах.

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

В данных аккаунтах, звание устарело, а также на них было по 10 побед.

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

Стоит уточнить, что данные аккаунты полностью идентичны, и когда-то вместе проходили калибровку в абсолютно одинаковых условиях. Это важный факт, ведь игры они заканчивали с одинаковым итоговым счетом.

Мы поочередно вернули аккаунтам звание, теперь там Биг Стар (Distinguished Master Guardian) на обоих аккаунтах.

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

Если у вас возникли вопросы по типу — как мы делаем такие тепличные условия? Все 10 игроков, это наши аккаунты, за счет чего мы и делаем подобные проверки. Все аккаунты которые участвуют в проверке, будут иметь одинаковые звания, для максимально точного результата.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ : Положение рук в кс го

Длинный матчмейкинг

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

За счет чего, мы получим одно MVP и четыре очка. Статистика по килам и смертям будет нулевая. Такие действия мы проделаем три матча подряд.

Стоит напомнить, что именно три победы подряд, это идеальные условия для повышения звания.

После трех матчей после таких действий, мы получили повышение до «Беркута».

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

Итоговое количество побед на аккаунте — 14.

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

РЕШЕНИЕ ДЛЯ ПРИЦЕЛА : Как настроить прицел точку

Короткий матчмейкинг

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

После третей игры нас не повысило, но на четвертую мы добились идеального результата. Четыре победы подряд — это идеальные условия для победы в коротком матчмейкинге. За меньшее количество выигранных игр вас не повысит. Но есть одно но, если вы не играли перед этим длинный режим, тогда нужное количество конечно же уменьшиться.

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

Есть одно, но, если вы не играли перед этим длинный режим, тогда нужное количество конечно же уменьшиться.

Итог

В коротком режиме, как и в длинном, статистика смертей и убийств не играет роли. Вам к концу игры нужно заработать хоть одну звезду MVP, это единственный личный показатель который влияет на систему повышения.

Второй по важности показатель, это итоговый счет с которым вы закончили игру. К примеру, если вы выиграли 9:0, повысит вас быстрее, если счет не такой разгромный, то сыграть прийдется больше. Все это работает и в обычном режиме.

В целом, разница между двумя режимами 30%. Имеется ввиду, что вам прийдется сыграть на треть больше игр в «Короткой игре».

ПОЛЕЗНАЯ СТАТЬЯ : Убираем отдачу в кс го

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

Почта для связи
Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышениеgocsgo.net@gmail.com

Источник

Как работает повышение в CS:GO

Повышение в КС ГО для каждого игрока — это повод порадоваться и больше тренироваться. Даже если совсем новичок начинает играть с первого сильвера, то получение Gold Nova 1 становится для него событием. Разберем теорию повышения, а также расскажем, как повышаться быстрее.

Повышение в КС ГО

Повышение — это процесс перехода с вашего звания на более высокое. Как правило, именно звание в КС ГО определяет ваш скилл игры.

Многие игроки не согласятся с тем, что звание может хоть как-то отразить скилл игрока. Например, уровень ELO на FACEIT говорит об умении играть гораздо больше. И даже в разных регионах Gold Nova 1 будет играть по-разному. Однако внутренняя система званий работает, хоть как-то разделяя по скилу игроков

Чтобы добиться повышения не обязательно просто выигрывать со своей командой. В обязанности игрока входит не просто стрельба, но и координирование команды, знание раскидок, понимание игры и, как ни странно, изучение психологии противника.

Все звания в КС ГО

Что такое ранги и звания

В КС ГО есть как ранги, так и звания игроков. Их не стоит путать.

Ранг — приватная система повышения, которая не дает игроку серьезных преимуществ ни перед соперником, ни в игре в целом. Ранг, при его постоянном повышении, дает вам предметы, а также раз в 40 уровней новую медаль, которую можно закрепить в профиле.

Медали за службу, которые выдаются за постоянное повышение ранга

Звание — это система ранжирования внутри CS:GO, с помощью которой игроки могут соревноваться в специальном режиме между собой, доказывая мастерство, постоянно повышая его. Чем выше ваше звание, тем сложнее будет играть против такого же уровня противников.

Пример звания в КС ГО

В чем отличие ранга и звания

Это две совершенно разные внутриигровые системы, которые не зависят друг от друга. Звание:

В то же время ранг:

Как работает система рангов и подбора игроков

Сложная система матчмейкинга и подбора игроков не только злит все комьюнити, но и вынуждает их играть на FACEIT, потому что там система подбора прозрачна и максимально понятна. В КС ГО работают следующие правила:

Если вы сыграли в соревновательном режиме 10 игр и все победили, то велика вероятность, что вы уже имеете высокое звание. Чем больше вы будете выигрывать, тем чаще вам будут попадаться игроки не вашего уровня, а выше на 2-3 звания. Но, если вы будете играть на одном и том же звании, проигрывать, выигрывать, то на аккаунте звание «закрепится», и матчмейкинг будет максимально честным и по отношению к вам, и по отношению к вашим соперникам. Вы будете получать в противники только тех игроков, которые также тяжело поднимаются по званию

Это ещё называются неопределенностью звания, поскольку вы откалибровали на определенное звание, но до сих пор побеждаете более сильных противников.

В игре присутствует система К-фактора. Чем выше по званию ваши противники, тем больше очков звания вы получаете. Фактически, если вы отыграли не один десяток матчей на звании, а потом повысились, то CS:GO дает вам возможность повыситься быстрее, предлагая вам более серьезных противников.

Сколько нужно побед для повышения звания в КС ГО

До сих пор система званий и повышения не раскрыта игроками и самой Valve. Есть теории о повышении, которые говорят об определенном количестве побед на каждом звании, которые гарантируют вам новое звание. Также некоторые игроки выдвигали предположение о том, что звание повышается, если вы делаете много килов, мало умираете и у вас в принципе положительный счет.

Игроки, которые много соревнуются в составе команды замечают, что лоу-скилл тиммейты часто получают повышение из-за несоответствия их навыка с уровнем противников.

Определенного рецепта для быстрого повышения нет, за исключением не совсем честного приема, когда ваш друг более высокого звания берет вас играть против высоких званий. Но в таком случае на высоком звании вы будете не соответствовать уровню противников, и очень быстро потеряете свой буст.

Калибровка в КС ГО

С помощью калибровки игрок входит в соревновательную среду, получая своё первое звание. Новичку нужно сыграть 10 игр в соревновательном режиме, но мы рекомендуем:

Также учитывайте, что если на аккаунте, который вы собираетесь калибровать, ранее просто сливали игры и «руинили» катки, то шансов получить хорошее звание у вас ниже, так как по каждому аккаунту Valve собирает статистику:

Начав играть, аккаунт уже будет «помечен» Valve, и вы попадете к игрокам с таким же траст-фактором (порядочностью), но с более высокими игроками по скилу (стрельбе и количеству СЦИ).

Калибровка в КС ГО

Как быстро поднять ранг

Советы для поднятия ранга на самом деле очень простые, и каждый игрок сможет их придерживаться. Так называемой «таблетки», которая не несет за собой негативных последствий — нет. Либо вы покупаете буст и более скиловых игроков, но впоследствии сливаете купленное звание, либо вы покупаете уже готовый аккаунт с высоким званием, но также сливаете его, потому что не умеете играть. А вместо этого можно:

Запомните, что тяжелая игра — это всегда повод вырасти профессионально. Если вы постоянно играете против высокоуровневых соперников, то это шаг к повышению

ЭлоАд и как из него выбраться

Такое понятие, как ЭлоАд придумали игроки с FACEIT, которые не могут выбраться с определенного звания по несколько недель, а то и месяцев. При этом в индивидуальном скилле такие игроки показывают хорошие результаты, а вот с командой играть не получается, даже если высокий уровень сыгранности.

На крайний случай вы можете попросить кого-нибудь помочь вам — чтобы вас «забустили». Но, если вы не сможете играть на новом звании (уровне FACEIT), то вернетесь в ЭлоАд.

Популярные вопросы от игроков

Ответ: «Вы можете быть повышены за счет очень хорошей игры и превосходства над противником, а можете быть понижены, если отыграли слишком плохо».

Ответ: «Нет. Стрик не обязателен. Нередко игрокам дают повышение после стрика поражений и 1 победы. Зависит от уровня ваших соперников, а также от личной заинтересованности и показателей — СЦИ, общий командный счет».

Ответ: «Скорее всего, если противники не оказали никакого сопротивления, то вас не просто не повысят, но и бросят против более высоких званий. Valve не сделали идеальной системы, так что сбои в подборе вполне реальны. Часто повышение дают за сложные игры, где счет как минимум 16-8 или 16-14, например»

Источник

За что повышают в cs go? Система повышения рангов

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

Предисловие

Что такое ранги в CS:GO?

Как работают Скилл группы (ранг)

Каждая скилл группа (она же Ранг) охватывает широкий диапазон очков Эло. Два игрока могут иметь один ранг, но соврешенно необязательно иметь одинаковое количество Эло. Игроки, близкие к продвижению на более высокий ранг (он же ранк-ап), будут иметь больше Эло, чем те, кто только перешёл на текущий. Если команда из 5 LE(Legendary Eagle) играет против команды из других 5 орлов, совершенно необязательно, что шансы на победу равны (читай — 50%), и каждая команда будет получать/терять одинаковое количество очков.

Упомянутый выше факт является наиболее важным, но люди зачастую не берут его во внимание. Для получения определённого ранга вам необходимо накопить определённое количество очков, установленное для этого ранга. То же относится и к де-ранку. Предположим, что игрок с Эло от 1000 до 1499 получает звание MGE(Master Guardian Elite). Игроку, у которого 985 очков понадобится как минимум 15 очков, чтобы получить MGE; сколько он получит/потеряет в процессе НЕ имеет значения. Как только он получит установленные 1000 очков, он продвинется вверх к MGE. Фактическое отображение ранга может задерживаться на пару игр, ввиду различных причин, но он всё равно будет попадаться в матчмейкинге против людей со сходим количеством Эло (например, он будет играть против MGE, хотя сам будет MG2)

Я пытаюсь сказать, что нет ни ошибок в рассчёте, ни какой-либо в задержке в фактическом Эло. Это и служит причиной тому, что мы порой видим игроков из низких скиллгрупп и даже игроков без ранга, которые играют в высокой скиллгруппе. Причина в том, что их Эло схож c другими игроками и они близки к продвижению. Система НЕ собирает игроков, основываясь на их ранге; она рассматривает лишь точное число Эло(которое, увы, невозможно узнать).

Система рейтингов ЭЛО — это метод расчёта относительной силы игроков, в играх, в которых участвуют двое, например, го или шахматы.

В системе рейтингов Эло принято, что переход от одного класса игры к следующему происходит примерно через 200 пунктов рейтинга. Если различие между двумя игроками составляет 200 пунктов, то сильнейший игрок выигрывает с вероятностью 75%, если различие составляет — 400 пунктов, то та же вероятность будет — 94%. Различие в 600 пунктов, означает, что сильнейший игрок выигрывает практически всегда. В случае, когда рейтинги обоих игроков равны, вероятность победы одного из них равна 50%. Хотя, сила игрока, конечно, зависит и от состояния игрока, а именно, его физических кондиций, настроения, мотивации и его спортивной формы.

Система Эло в CS:GO

Кто-то может спросить, как Эло система, рассчитанная на дуэльные игры, может быть применена к командным играм, как CS:GO?

Ответ прост: каждый раунд (пожалуйста, запомните: РАУНД, а не игра) будет рассмотрен как отдельная партия в шахматы, где команда с более высоким Эло предполагается как победная. Каждая команда состоит из 5 игроков, у которых может быть как одинаковый ранг, так и разный. Следовательно суммарное Эло всех игроков учитывается при предсказании того, какая из команд вероятнее победит. Следовательно, игрок, у которого меньше Эло, чем у остальное команды, потеряет (отдаст противникам) меньше очков, нежели игрок с бо́льшим эло, и наоборот.

Пожалуйста, учтите, что каждый ранг покрывает очень широкий диапозон очков Эло. Два человека, имеющих один ранг, могут иметь существенно разное количество очков. Игрок, близкий к ап-ранку будет очевидно иметь больше Эло, чем игрок, который вскоре будет де-ранкнут, даже если они находятся в одной скилл группе(ранге)

Скилл группа — это скорее отметки, на определённом диапазоне очков Эло.

Ещё одна реалия, которую стоит упомянуть, это то, что диапазон очков Эло не относителен к скилл группе.. Это значит, что, скажем, игроки от 1000 до 1500 очков эло попадают в ранг MGE; когда игрок с 1450 очками получает 51, он продвигается дальше к DMG, однако его де-ранкнут обратно на MGE, если он потеряет в следующей игре те же 51 очков. Я объясняю это, потому что в другом гайде сообщается, что используется некоторая система, которая сбрасывает очки, когда игрок переходит на иной ранг; мне кажется, это неверно. Люди не деранкаются сразу после перехода на другой ранг, вероятнее всего, из-за того, что они не теряют достаточно очков, а не потому что их количество сбрасывается.

Для того, чтобы пролить свет на эту тему, я превожу несколько примеров; пожалуйста, держите в памяти, что цифры и информация произвольны. Следовательно, они скорее всего не являются точными:

MG2 = 500-999 очков
MGE = 1000-1499 очков
DMG = 1500-1999 очков
LE = 2000-2499 очков

Команда # 1 состоит из 4 MGE и 1 DMG, суммарно у них 6900 очков::

Команда # 2 состоит из 3 MGE и 2 DMG, суммарно у них 6600 очков:

Как мы видим, у команды #1 суммарно больше очков, чем у команды #2, несмотря на то, что они ниже рангом. Следовательно, с точки зрения системы, команда #1 вероятнее будет побеждать каждый раунд, пока они не потеряют достаточно очков, чтобы сровняться или стать ниже команды #2. Команда #1 будет получать меньше очков за каждую победу, чем Команда #2, потому что она должна (с позиции системы) побеждать; однако, если Команда #2 будет выигрывать достаточно много, то у них станет суммарно больше очков, чем у команды #1, и ситуация повернётся в обратную сторону. Все полученные и потерянные очки забираются у противоположной команды; ничего не берётся из воздуха. Если одна команда получает очки, другая их неизбежно теряет

Игра не предсказывает, что команда должна в итоге победить или сколько раундов понадобится для победы. Каждый раунд рассматривается как отдельная шахматная партия. Считается, что определённая команда должна побеждать в каждом раунде, пока их суммарное эло не упадёт до уровня противоположной команды. Таким образом, команда с бо́льшим количеством очков всегда будет терять больше, в случае проигранного раунд, и получать меньше, в случае победы, чем противоположная команда

Однако, есть ещё один фактор, который стоит рассмотреть — Самый Ценный Игрок(MVP) [далее — СЦИ].

Игра считает, что игрок с наибольшим количеством Эло должен получать СЦИ в каждом раунде, пока с ним не сравняется другой игрок его команды. Если игрок А с наибольшим Эло получает СЦИ, он так же получает все рассчитанные для него очки; однако, если игрок В, который не должен, по мнению игры, получить СЦИ, делает это, то он забирает некоторое количество полученных очков у игрока А. Другими словами, СЦИ получает значительно больше Эло, чем все остальные в команде

СЦИ не генерирует Эло из воздуха; оно лишь позволяет получить бо́льшую часть выигранных очков. Если игрок с наибольшим эло получает СЦИ, он может получить больше очков, по сравнению с тиммейтами, однако это не всегда так: всё зависит от изначального распределения очков в команде Но, обобщая, получение СЦИ имеет далеко не последнее место в распределении выигранных очков.

Факторы, влияющие на Эло

Есть два, и ТОЛЬКО два фактора, которые могут влиять на Эло игрока (и получение, и утрату):

В первую очередь это выигранные/проигранные раунды:

Вы и другие игроки в вашей команде будете терять очки, если вы проиграли раунд. Сколько потеряет каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с изначально бо́льшим количеством очков потеряет больше, чем тот, у кого их меньше.

Вы и другие игроки в вашей команде будете получать очки, если вы выиграли раунд.Сколько получит каждый из игроков зависит от того, сколько у вас было очков изначально. Игрок с бо́льшим количеством очков получит меньше, чем тот, у кого их меньше.

Итог: невозможно получить эло, проиграв раунд, и потерять, выиграв.

Вторым важным фактором является СЦИ:
Игрок, получивший СЦИ получит значительно большую долю Эло, чем остальные четверо в команде (которые МОГЛИ, но они не получили СЦИ).Однако, если игрок с наибольшим количеством очков СЦИ, он всё равно получит меньше очков в итоге, чем другой игрок в его команде. Запутанное предложение, но не сбивайтесь: игрок, получивший СЦИ в любом случае будет иметь больше, чем остальные четверо.

Итог: игрок с СЦИ вероятнее всего получит больше Эло, чем остальные.

Нижеперечисленное НИКАК НЕ ВЛИЯЕТ на ранг/полученные очки. Исключение — они привели к получению СЦИ:

В двух словах на ваш ранг влияет:

Продвижение, проиграв игру

Есть достаточно прецедентов, когда игрок продвигался, проиграв игру, или падал в ранге, выиграв; прилагают даже скриншоты и видео. Кто-то поинтересуется: а возможно ли это? С точки зрения математики, возможно понизиться в ранге, выиграв игру, и и/или продвинуться на следующий, проиграв (обратите внимание: проиграв/выиграв игру, а не раунд); однако это практически невероятно и катастрофически редко.

Основываясь на том, как работает система Эло в CS:GO, отдельному игроку гипотетически возможно получить достаточно очков, выиграв раунды, чтобы невелировать все потерянные за игру и продвинуться выше по рангу. Тем не менее, разница в скилл группе должна быть гигантской (к примеру, он должен играть против игроков значительно более высокой скилл группы, а сам играть с людьми своего ранга), и так же он должен получить как можно больше (а то и все) СЦИ. В этом случае, если его команда проиграет с крайне незначительной разницей (например, 14:16), и он был очень близок к продвижению изначально, то он может продвинуться в ранге. Потому что команда противников не должна была проиграть столько раундов; в следствие чего он получит несколько больше, чем потерял, очков.

Пожалуйста, имейте в виду, что невозможно получить очки лишь если вы проиграли раунд; математически, впрочем, возможно выиграть достаточно раундов, чтобы выйти из игры в плюсе, даже проиграв игру в матчмейкинге. Однако, я не уверен, если это до сих пор возможно, с учётом последних изменений матчмейкинга.

Обратное суждение так же верно: игрок может потерять достаточно очков, чтобы понизиться, даже если он выиграл игру.

Что происходит при ничье

Ничья не будет значительно отличаться от победы или поражения, ввиду того, что всё зиждется на результате прошедших раундов. И ранк-ап, и ранк-даун весьма вероятны в случае ничьи.

Обратите внимание, что нет такой вещи, как ничья в раунде; есть лишь общеигровая ничья.

Одна команда всегда будет терять своё Эло в пользу другой команде, по прошествии раунда. Единственное исключение — все 10 игроков покинут (не отключатся) единомоментно. Если все 10 игроков отказаться до начала игры, нет точек с передачи.

Сдача и Эло

Ещё одной запутанной реалией является зависимость очков от сдачи одной из команд. Команда может сдаться лишь в случае, если один из игроков покинет игру (и будет отстранён от компетитив на определённое время); некоторые утверждают, что вы не потеряет никаких очков вовсе, если сдадитесь. Это не так.

Вопрос надо рассматривать с двух сторон. Для начала разберёмся, что происходит с игроком, который покинул игру. Игрок, покинувший игру, останется при том количестве Эло, которое у него сохранилось на момент лива(того, как он покинул). Например, если игрок проиграл первые 3 раунда и ливнул, он потеряет лишь очки за эти самые 3 раунда; игра оставшейся команды после не будет никак влиять на него самого. То же в случае, если он выиграл, и отключился ввиду каких-либо причин. Таким образом, в двух словах, если игрок выигрывает раунд и ливает, он получит некоторое количество (хоть и ничтожно малое) очков, и наоборот. Обратите внимание, что такая игра будет отображаться в истории как проигранная; выигранные или проигранные раунды после лива не будут влиять на итоговое Эло ливнувшего.

Но то, что происходит с оставшимися в игре, несколько отличается от того, что происходит при игре 5 на 5. Начиная с раунда, в котором игрок ливнул, оставшиеся игроки будут получать дополнительные очки Эло, так как полученные от команды противников очки распределяется на четырёх. БОТ не будет ни получать, ни терять очков. СЦИ, полученное БОТом, равномерно (насколько возможно) распределит Эло между четырмя игроками (игра будет считать, что никто не получил СЦИ, следовательно, никто не получит дополнительных очков). Пожалуйста, не путайте эту ситуацию с получением меньшего количество очков; все четверо будут получать очки в полном объёме — они лишь будут распределяться более равномерно.

Таким образом, если игрок покидает игру, то четверо оставшихся в его команде будут получать значительно больше очков за победу, а враги будут терять значительно больше за проигрыш. Это потому, что, с точки зрения Эло, 4 игрока с очень малой вероятностью могут победить пятерых (БОТ не учитывается). Таким образом, в некотором смысле, лучше не сдаваться, есливы можете выигрывать раунды. Однако, в момент, когда ваша команда сдаётся, все недоигранные раунды нивелируются; следовательно, все остаются при своём Эло.

Подводя итог, если вы проигрываете команде, в которой не полный состав, вы потеряет куда больше очков, чем если эта команда сдасться. Таким образом, зачастую люди теряют ранг, даже если выиграли посредством сдачи противника, ввиду того, что они, возможно, потеряли достаточно очков, проиграв раунды, для де-ранка. С каждым покинувшим игру человеком, система будет перерасчитывать вероятность, независимо от того, сколько осталось в игре.

Влияние исключения(кика) на Эло

Исключение игрока работает по той же схеме, что и самовольное покидание игры; разница лишь в том, что у команды не появляется возможности сдаться. Таким образом, команда, проголосававшая против определённого человека потеряет лишь возможность сохранить текущие очки посредством сдачи. Впрочем, в таком случае, они будут получать заметно больше очков за каждый выигранный раунд (что маловероятно).

Исключённый игрок (независимо от того, получает он штраф или нет) по выходе получит то количество очков, которое у него осталось на момент исключения. Остаток игры никак не будет влиять на него, несмотря на то, что в истории игр матч будет отображаться как проигранный. Если игрок исключён четырмя другими игроками, которые зарегистировали очередь вместе (читай премейд), весь матч будет аннулирован.

Разница в рангах в матчмейкинге

Матчмейкинг основан на общем (НЕ среднем) количестве Эло каждой из команд; когда игрок с низким рангом попадает в игру с человеком с высоким, он будет отдавать меньше очков в общак, чем игрок, у которого их много. Система, впрочем, всё равно их регистрирует их против команды со сходим количетсвом Эло (НЕ рангами)

К примеру, представим, что Серебро-4 (допустим, 100 очков) регистрируется в игру с MGE (1200 очков). На пару они имеют 1300 очков. Сервер будет пытаться найти им трёх тиммейтов и пятерых противников, у которых суммарно будет примерно равное Эло, и пытается сделать это быстро. Таким образом, найденные команды, вероятнее всего, будут состоять из:

Команда #1 состоит из 2 MGE, 2MG2 и 1 Серебро-4, суммарно имеющих 3800 очков:

Команда # 2 состоит из 1 MGE, 3 MG2, 1 MG, суммарно у них 3900:

Гораздо более вероятно попасться против людей с более высокими рангами (имеющими, впрочем, схожее количество Эло), чем с низкоранговыми, ЕСЛИ ТОЛЬКО другая команда состоит из низкоранговых игроков, которые так же зарегестрировались с высокоранговым игроком. Как вы можете видеть, вышеуказанный матч будет основан на справедливом распределении Эло, несмотря на то, что в первой команде играет Серебро-4, а каждый игрок второй команды MG и выше.

Также стоит упомянуть, что каждый раз команда #1 выигрыает раунд, игрок E будет получать заметно больше очков, чем остальные, ввиду разницы в Эло. По этой причине низкоранговых игроков зачастую «тащат» на более высокую позицию игроки высокого ранга.

Поймите, пожалуйста, правильно. Если вы играете с людьми ниже по рангу вы НЕ БУДЕТЕ терять больше очков, потому что в целом в матч уравнено Эло (опять же, это НЕ средний показатель; те, кто так думают — ошибаются), но ОНИ будут получать больше очков и быстрее продвигаться выше. Это справедливо, потому что в любом случае вы менее вероятно победите MG+ов, имея Серебро-4 в своей команде.

Без ранга/истекшие ранги

У каждого аккаунта будет отображаться скиллгруппа после 10 побед (НЕ 10 игр) и каждый пропавший ранг появится вновь после первой победы (опять же, не игры). Скиллгруппа основана на Эло, а не наоборот. Это то, что стоит всегда держать в голове.

То же правило распространяется на истекшие из-за неактивности ранги; их Эло не изменится, пропадёт лишь индикация. Как только они выиграют одну игру, их скиллгруппа снова отобразиться.

Кто-то спросит, почему надо именно победить, а не просто сыграть? Это хороший вопрос. Причина этого — чаще всего они теряют Эло и ранги до того, пока их не сводит с игроками более низкого уровня. Команда, которую они выиграют, вероятнее всего равна им по скиллу. Таким образом они получат ранги, равные тем, кого они только что выиграли. Другими словами, они будут играть с игроками более низкого уровня, пока не найдут тех, кто равен им.

Было отмечено, что ранг так же может вернуться из-за ничьи. Впрочем, разницы большой нет.

Как быстро продвигаться по рангу

Играйте с 4 друзьями, у которых ранг выше вашего и попросите их оставлять вам установку/обезвреживание бомбы в каждом раунде. А так же вам необходимо выигрывать как можно быстрее (в идеале — 16:0)

Если вы пропишете в консоли “developer 1”, вы увидите цифры, относящиеся к вашему рангу (или очкам Эло), которые будут меняться по окончании каждого раунда.

N.B.: Официальный представитель Valve опроверг, что эти цифры хоть как-то относятся к рангу. Я не утверждал, что они находились в прямой зависимости, но Valve сообщили, что они не имеют никакого отношения в принципе.

В папке “csgo” вы найдёте шаблон глобальной таблицы, в которой упоминается Эло. Некоторые люди утверждают, что указаные факторы в файле имеют некоторое влияние на Эло.

Некоторые (не все) статистические данные, указанные в файле (они не влияют на ранг):

Как мы знаем, эти данные отображены в таблице, следовательно, вероятнее всего, они используются лишь для формирование таблицы лидеров игры. Включение любого из названных факторов не является доказательством их влияния на Эло.

Valve дали ясно понять, что алгоритм основан на системе Эло; включение любого невозможно для рассчёта или не относящего к командой игре фактора, как то Убийства/Помощи/Смерти будет прямо противоречить этой идеи. Тем не менее, СЦИ — другой разговор.

N.B.: Официальный представитель Valve подтвердил, что эти факторы более не имеют никакого эффекта на Эло. Я не утверждал, что они находились в прямой зависимости, но Valve сообщили, что они не имеют никакого отношения в принципе.

Пожалуйста, дальше читайте очень внимательно

Valve достаточно умны, чтобы не расскрывать нежелательную информацию апдейтами, поэтому я не утверждаю, что успешно вытащил какую-либо информацию из игровых игровых файлов. Если кто-то провозгласит, что он вытащил точный алгоритм из игры, то он будет звучать не менее глупо, чем кто-то, кто будет утверждать, что вытащил алгоритм открывания сундуков.

Бессмысленно пересматривать файлы игры тысячи раз, в попытке выяснить, как работает ранкинг, так как вся информация записывается на серверах. Нет никакой причины вносить эту информацию в файлы игры. В этих файлах попросту нечего искать. Ясно как божий день, что Valve хранят алгоритм в секрете; хотели бы они его объяснить, сделали бы это уже давно.

Если вам интересно, почему, как я считаю, Valve не хотят делиться этой информацией, обратитесь к соответствующему разделу в этом гайде.

Почему Valve официально не разглашают алгоритм

Я думаю из-за Бустеров и Смурфов. Разве они уже и так в печенках не сидят? Я не говорю о бустерах, которые играют с читерами, я говорю о тех людях, которых тащат на более высокие ранги. В настоящее время, любые разговоры о системе ранкинга весьма спорны и каждый говорит что-то отдельное.

Некоторые утверждают, что Убийства/Смерти имеют огромный эффект, другие опровергают это, всопминая людей, которые продвигаются по рангу с отрицательным KDA Одни утверждают, что решает соотношение побед и поражений, и тут же приходят те, кто напоминает, что люди могут упасть в ранге, выиграв игру.Поэтому для Valve лучше всего хранить всё в секрете, окутаном туманом, чтобы не позволить смурфам и бустерам понять систему, по которой они смогут гарантированно получить определённый ранг.

Возможно, даже я помог смурфам и бустерам, опубликовав этот гайд, потому что теперь они знают, что наиболее эффективно получать максиимально СЦИ и выигрывать максимально быстро. Быть может завтра у нас будет в дестяки раз больше читеров, которые будут тащить нубов до беркута и выше. Я не утверждаю, что мой гайд 100% точен и правдив. Я лишь хочу сказать, что, с момента, когда ранги появились и до сегодняшнего дня, система работает так, как я изложил.

Если Valve выпустят точный алгоритм и расскажут, как работает система рангов, я вам гарантирую, на следующий день у нас будет в десятки раз больше Беркутов и троллей на Серебре-1. Смурфы и бустеры смогут получать тот ранг, который пожелают. А пока они знают лишь то, что победа ведёт к прогрессу.

Когда матчмейкинг, который мы знаем, появился в CS:GO в конце 2012, мы перевели все несоревновательные режимы игры к простому поиску по пингу. Для соревновательного мы разработали особенную систему рангов, куда более сложную, чем просто Эло.

Система рангов CS:GO основана по подобию Glicko-2 и усоврешенствована под игроков CS:GO. Все вычисления проводятся с нашей стороны и есть широкий набор параметров, который определяет скиллгруппу. Вам стоит почитать про рейтинговые системы, которые используют изменчивость, чтобы лучше понять, почему наша система не может быть описана набором цифр.

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

Как понять что катка на повышение. Смотреть фото Как понять что катка на повышение. Смотреть картинку Как понять что катка на повышение. Картинка про Как понять что катка на повышение. Фото Как понять что катка на повышение

Калибровочные матчи (10 побед)

Каждый новый игрок в CS:GO должен выиграть 10 калибровочных матчей в матчмейкинге, перед тем ка кон получит свой ранг (скиллгруппу). Несмотря на то, что скрытый алгоритм рассчёта Эло для всех работает одинаково, есть важнейшая разница между тебя, как игроки с рангом и без находят игры.

В принципе, человек без ранга начнёт играть со стандартным количеством Эло. После каждой победы он будет насильно (расценивайте это как регистрация игры с игроками более высокого ранга) играть с людьми со значительно более выоским Эло. Имейте в виду, что это не приводит к несбалансированным матчам, потому что общий Эло у всех остаётся равным. В результате, игрок без ранга получит значительно больше очков за каждую победу, ввиду разница в Эло между ним и остальными. С проигрышем ситуация диаметрально противоположная.

Другими словами, чтобы получить более высокий ранг после калибровки, вам нужно выигрывать первые игры. К примеру, если вы выиграли первые 3 матча подряд, а потом дошли до 10 побед с 4 поражениями, вы будете откалиброваны выше, чем если бы вы проиграли первые 3 матча, и так же дошли до 10 побед с 4 поражениями.

Вот пример. Когда Серебро-4 играет соло, он всегда будет играть с игроками из смежных скиллгрупп. Серебро-4 никогда не будет играть против MG2 в противположной команде. Однако, если он будет играть в команде с LE, то это возможно. Когда вы проходите калибровку, этого ограничения по сути нет, и вы будете насильно играть против игроков, у которых значительно больше вашего очков, со всеми вытекающими. По прошествии 10 побед, вы увидите свою скиллгруппу и будете играть по-нормальному.

В двух словах, пока вы не увидите своей скиллгруппы(ранга), у вас будет стандартное количество Эло и каждая победа будет ставить вас против игроков, которые на пару рангов выше вашего нынешнего(воображаемого), и каждая победа будет делать то же в обратном направлении, до 10 побед. После ваш ранг будет отображён и все последующие матчи будут складыаться по-обычному.

N.B.: Ввиду последних изменений в матчмейкинге, вы можете выигрывать лишь 2 раза в день, пока у вас не появится ранг в профиле.

К-фактор и Неопределённость

К-фактор — хард-лимит очков:

К-фактор или хард-лимит по сути является ограничителем, сколько каждая из команд может получить/потерять очков в каждом раунде. Этот параметр не позволяет вам дважды подряд продвинуться в ранге, даже если вы выиграли 16-0 с 16 СЦИ. Есть предел того, сколько очков вы можете получить/потерять за каждый раунд и каждую игру. Основывается это на проценте побед каждого из игроков.

Если у вас мало побед, то у вас будет более высокий К-фактор, следовательно, вам будет проще обмениваться (приобретать или терять) Эло. Имейте в виду, что ранги никак не связаны с К-фактором; зависимость есть лишь с винрейтом(соотношением побед-поражений: Победы делённые На поражения, умноженные на 100) каждого из игроков в обеих командах. Другими словами, игроки с меньшим количество побед могут продвигаться по рангам вверх и вниз быстрее, чем те, у кого побед много.

Подытожим:

Эло Ад

Много споров кружат вокруг этого вопроса. Что же такое Эло Ад? Основная идея в том, что вы можете застрять на каком-то очень низком ранге (чаще всего серебре) и потратить немыслимое количество времени, чтобы выбраться оттуда. Иначе говоря, вы можете находиться в Сербере очень долго, несмотря на то, что вы всегда занимаете первые места таблицы.

Хоть это и крайне возможно (и даже вероятно), вам стоит помнить, что единственное, чем может быть обусловлена подобная ситуация — невероятно низкий К-фактор. Чтобы ознакомиться, прочитайте параграф выше. Но К-фактор, будучи обоюдоострым мечом, осложняет вам как подъём, так и падение в ранге.Часто люди, говоря о том, что застряли в Эло Аду, забывают о том, что они едва ли могут упасть в ранге (что, безусловно, плюс).

Чем больше у вас побед, тем ниже ваш К-фактор, и тем стабильнее ваше положение в ранге. Стабильность здесь значит то, что вам нужно будет больше побед для движения вверх, и больше поражений, для падения вниз. К-фактор ограничивает максимальное количество Эло, которые вы можете потерять или получить после каждой игры (игры в целом или каждом раунде отдельно). Если вы буквально божите в одной игре, и во второй отыгрываете весьма недурно, вы всё равно связаны К-фактором. Вы не можете получить больше, чем вам отведено К-фактором, независимо от того, как вы стараетесь. То же распространяется и на слабую игру (и проигрыш). Большинство игроков Серебра рвут волосы, когда не могут подняться после серии побед, но забывают, что у них была очень длинная полоса поражений, перед тем как они упали ниже.

Таким образом, в некотором смысле, Эло Ад в принципе не существует, потому что К-фактор имеет как реверс, так и аверс(замедляет ваше падение вниз). Но почему обращают на это внимание только в Серебре? Это может произойти на любом ранге, потому что К-фактор не зависит от количества Эло. Игроки Серебра попросту заботятся куда больше о красивой иконочке в своём профиле, в то время как игроки более высокого уровня сосредотачиваются непосредственно на игре и собственном прогрессе, не обращая внимания на формальную индикацию. Другой причиной может служить то, что люди могут упасть в Серберо с очень низким К-фактором, но это не может произойти на более высоких рангов. Ниже я объясню почему.

Низкий процент побед приводит к низкому К-фактору. Игроки, которые попадают в скиллгруппу Серебра после калибровки скорее всего будут иметь очень низкий процент побед, который будет выравниваться очень медленно. Не забывайте, что 10 побед в калибровке и 10 поражений (50% побед) приведёт к тому же К-фактору, что и 1000 побед и 1000 поражений. Вышесказанное может внести путаницу: если это так, как может большее количество(не процент) побед привести к стабильности? Ответ прост: когда человек сыграл много игр, его К-фактор будет определён его процентом побед, что преведёт к его личной оценке в течение каждого матча. Другими словами, сохранение высокого процента побед приведёт к к быстрому как ранк-апу, так и ранк-дауну, и ничего более. Но вы так же должны знать, что всё связано: вы не можете иметь высокий процент побед, проиграв большую часть игр, и наоборот.

Итак, как же сказанное выше должно вам помочь? Да никак. Поскольку вы не можете влиять на это в угоду самому себе. К-фактор это как маленький вагончик гигантского поезда — вы не можете уехать на вагончике, не подвинув поезд. Эта информация лишь расставляет точки над и в полемике «Эло Ада». По-прежнему, после 300+ побед ваш истинный скилл будет отражён довольно точно.

Масштаб рангов

Система рангов CS:GO использует крупномасштабный алгоритм. Сделано это для того, чтобы калбировать и улучшать точность определения вашего ранга с каждой новой игрой. Серебро-магистр с 20 победами далеко не то же самое, что тот же Серебро-магистр с 300.Разница очевидна. Чем больше вы играете, тем точнее определяется ваша скиллгруппа.

Недочёт этой системы, впрочем, таится в том, что система думает, что каждый игрок будет играть невообразимо большое количество игр. Несмотря на то, что вы видите свой ранг после 10 побед, он значит далеко не то же самое, что, скажем, после 500. После того, как вы сыграли 500 игр, вы моежте с уверенностью сказать, что ваша скиллгруппа (ранг в матчмейкинге) является вашим реальным скиллом. До этого момента, это всего лишь неточное предположение.

Система так же пытается поставить в игру людей, у которых много игр. Так что, если 9 игроков с более 100 побед уже были найдены, игрок с 220 победами имеет более высокий приоритет, чем игрок с 20, чтобы стать 10 в поиске, несмотря на несуществующую разницу в ранге.

Я пытаюсь сказать, что, если вам действительно нравится матчмейкинг, не торопитесь себя судить: сыграйте хотя бы 500 игр. Если вы Серебро с 25 победами — не падайте духом, а если вы после калибровки стали DMG, то не думайте, что вы самый лучший.

Какая же моя реальная скилл группа?

Ваша истинная скилл группа — ранг, на котором вы выигрываете примерно 50% игр (не раундов). Другими словами, если вы сохраняете примерно 50% побед, то вы можете с уверенностью говорить, что вы на своём месте.

Как узнать свою истинную скиллгруппу после 48 игры

Часто задаваемые вопросы

Если Вам понравился этот гайд и он показался Вам более детализированным, чем другие, то можете добавить в избранные.

Если у Вас возникли какие-то вопросы то не стесняйтесь их задавать в секции комментариев ниже.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *