Мертвая зона джойстика что это

Как комфортно играть в шутеры на геймпаде?

Часть 1. Настройки

Начнём с того, что стандартные настройки обзора во всех консольных шутерах просто ужасны. Они предназначены скорее для неопытных новичков, впервые взявших в руки контроллер. Для тех же, кто хочет стать лучше, есть шанс на спасение, но придётся отказаться от старых привычек и едва ли не заново научиться играть.

Шаг 1. Мёртвая зона.

Мёртвая зона (англ. Dead Zone) — диапазон, в котором отклонения стика не регистрируются.

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

В идеальном мире мы бы выкрутили этот параметр в ноль, но это лишь утопия. Устройство современных 3D-аналогов изначально может допускать небольшое нарушение центровки стиков, что в свою очередь может привести к их дрифту.

Дрифт стика (англ. Drift — «дрейф») — нарушение центровки стика в нулевом положении, из-за чего отклонение 3D-аналога регистрируется даже в состоянии покоя. Это явление вызывает самовольное движение персонажа, либо камеры, в любом направлении. С износом механизма эффект усиливается. Обычно лечится чисткой потенциометров проблемного 3D-аналога либо полной его заменой.

Чтобы скрыть этот изъян и были введены мёртвые зоны. Они зависят от конкретного экземпляра вашего геймпада и их размеры придётся подбирать самостоятельно. Стремитесь к минимуму, но так, чтобы прицел не вело в сторону без вашего ведома, и вы чётко могли его контролировать.

Чем меньше мёртвая зона, тем лучше!

Шаг 2. Чувствительность обзора.

Чувствительность обзора (англ. Look Sensitivity) — соотношение между степенью отклонения стика и смещением прицела в игре. Может называться чувствительностью джойстика, камеры, стика и так далее. Зачастую делится на два отдельных параметра: чувствительность по оси X и оси Y, но лучше сохранять эти значения одинаковыми, чтобы контроль стика был более интуитивным.

Чувствительность, как и вкусы, понятие индивидуальное. К ней нужен особый подход и выявить ту самую можно только путём долгих практических скитаний. Зато принцип простой как дважды два. Стремитесь к максимуму, но ищите свой комфортный предел. Начните с низких значений и плавно повышайте этот параметр, когда поймёте, что текущей скорости вам не хватает. Главное не переусердствуйте и не потеряйте контроль.

Чем выше чувствительность обзора, тем лучше!

Шаг 3. Кривая вывода.

Кривая вывода (англ. Output Curve) — график обработки входящих сигналов 3D-аналога, отвечающий за зависимость ускорения движения камеры от величины отклонения стика. Может также называться кривой отдачи, кривой отклика, типом реакции при прицеливании и тому подобными терминами. В современных играх обычно имеет несколько вариантов настройки, в ранних же проектах отсутствует вовсе.

С этой настройки начинаются тайные запретные знания, ведь правильный её выбор позволит немного приблизиться к точности компьютерной мыши. Кривых вывода существует огромное множество, но мы разберём только основные их типы.

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Стандартная — замедление прицела при отклонении стика до середины и плавное снижение эффекта после. Совсем не отзывчиво и слабо эффективно. По сути, это отнимает больше половины хода стика, которая могла бы помочь в микродвижениях. Данная кривая вывода повсеместно используется разработчиками как непоколебимый стандарт, в том числе в тех играх, где этот параметр настроить нельзя.

Линейная — прямо пропорциональная зависимость скорости движения прицела от степени отклонения стика. Проще говоря, чем больше отклонение стика, тем выше скорость перемещения прицела. Линейная кривая вывода является наиболее оптимальной в подавляющем большинстве случаев.

Динамическая — постепенное ускорение прицела в первой половине хода стика и плавное замедление во второй. Может называться по-другому, пример взят из серии Call of Duty. Является отличным аналогом линейной кривой вывода, более чутким в микродвижениях.

Ваш выбор: линейная кривая и её аналоги. В таком случае вы получаете возможность как быстро развернуться на 180 градусов, так и с комфортом довести прицел на голову врага из снайперской винтовки. Все параметры, отвечающие за замедление прицела, вроде сглаживания при обзоре из Doom Eternal, надо отключить, чтобы контроль прицела был более интуитивным.

Кривая вывода должна быть линейной или аналогичной ей!

Шаг 4. Помощь в прицеливании.

Помощь в прицеливании (англ. Aim Assist) — алгоритм, корректирующий процесс стрельбы игрока для получения наиболее комфортного игрового опыта. Широко применяется как для управления с геймпада, так и с компьютерной мыши. В современных шутерах делится на два основных типа: прилипание и магнетизм пуль. Прилипание замедляет перекрестье прицела при приближении к врагу, а магнетизм немного корректирует траекторию полёта пули, чтобы попадания казались честными по отношению к игроку. Первый тип используется в основном для геймпада, а второй для обоих видов игровых манипуляторов.

Поведение помощи в прицеливании зависит от конкретной игры. Если говорить про мультиплеерные проекты, то это зачастую едва заметное замедление прицела рядом с врагом, но в одиночных и некоторых несерьёзных многопользовательских играх встречается также вариант автоприцеливания (англ. Auto Aim), которое автоматически наводит прицел на врага.

Вопреки обличающим речам многих адептов клавиатуры и мыши, в мультиплеере большинства шутеров помощь в прицеливании выражена слабо. Иногда она даже мешает, цепляясь за нокаутированных врагов. Однако раз в год и палка стреляет, а потому если помощь работает адекватно, то её лучше оставить. Работу ассистента вы вряд ли заметите, но играть будет немного комфортнее.

Если помощь в прицеливании не мешает, то её лучше не отключать!

Шаг 5. Поле зрения.

Поле зрения (англ. FOV — Field of View) — угловое пространство, видимое игровой камерой в один момент времени. Чем выше угол поля зрения, тем большая область пространства одномоментно выводится на экран игрока. Стандартное значение этого параметра около 70°, максимальное порядка 120°. При высоких значениях камера будто бы отдаляется, из-за чего модельки врагов в центре экрана становятся меньше. По той же причине чувствительность обзора кажется более медленной, а скорость перемещения наоборот — быстрой.

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Большие значения этого параметра могут отрицательно (но не критично) повлиять на FPS, из-за того, что с расширением видимой области увеличивается и зона рендера.

Подход в выборе правильного поля зрения аналогичен чувствительности обзора. Стремитесь к максимуму, но не забывайте про комфортный предел. Да, модельки врагов станут мельче, но так вы будете лучше видеть, что происходит вокруг, и вам станет проще контролировать окружающую обстановку.

Чем больше поле зрения, тем лучше!

Шаг 6. Размытие в движении.

Размытие в движении (англ. Motion Blur) — расфокусировка камеры при быстром её повороте с целью передать эффект скорости.

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Самое злостное зло, которое можно придумать для шутера. Экран размывается при перемещении прицела и разглядеть что-либо в этот момент практически невозможно. Если размытие в движении можно отключить, делайте это немедля. Сюда относятся и другие эффекты, вроде аберраций, зернистости, дополнительной тряски камеры и всего того, что может помешать обзору. В одиночных проектах что-то можно и оставить, главное не забывать о собственном комфорте.

Размытие в движении и другие эффекты, ухудшающие видимость, необходимо отключить!

На этом с настройками — всё. Материал получился большой и основательный, потому было решено разделить его на две части. В сиквеле вас ждёт ворох полезной информации о девайсах: геймпадах, стиках, лепестках, дисплеях, наушниках и тому подобном стаффе. Выход продолжения себя долго ждать не заставит! А пока можете сходить в гости ко мне в Twitter и подписаться на только-только созданный YouTube-канал, чтобы узнавать больше о технике геймпадного аима в будущем. Сайонара! Увидимся через несколько дней!

Источник

Мертвая зона на стике Dualshock 4

стики в последних ДШ4 говно, либо менять по гарантии если есть, либо нутрянку, как в этом видео

у меня первая версия дуалшока

Ты свой геймпад покупал в 2014м, что ли?

Ненавижу дуалшоки. Мало того что мелкие, так у двоих левый стик так же глючит. Второму три месяца, и персонаж в апексе снова перестает бежать. Тем временем от 360 из 2011 все еще работает без нареканий

Или же используй программу DS4Windows, она вон даже горит на фото на мониторе слева, в ней даже курки можно калибровать и гироскопы пада и даже силу вибро в левом моторе и в правом, в ней всё можно
Но она тебе будет сложновата

И ешё, я надеюсь у тебя нормальный Дуалшок 4 за 4 тыщщи от Сони как на фото 2, а не от FONY за 200 рублей, как на фото 1.

эта гифка с Ds4Windows

сделал все в joy.cpl, та же хрень.. слева скачет по мертвой зоне, так же как и в DS4W

А вообще, всё это как то странно, как ты пишешь «спустя 2 месяца игры на геймпаде»
У меня он пашет 5 лет с 2015-ого года и такого нет, привезен другом моряком с Йапонии, а у тебя спустя 2 месяца игры уже того. Может у тебя реально FONY?

Или же левак якобы от SONY, которыми у нас в Москве всё завалено по 2000-2200 р, парень один купил такой за две тыщщи, воняет пластмассой, не все игры его видят, те которые видят не видят все кнопки и аккумулятор работает не 8 часов как должен, как у меня, а дохнет через три часа.

у меня ровно 8 часов по Блютузу 4.0 пашет. На фото.

Не замечал про свой, через 2 часа не садится? Ты его отдельно покупал или от приставки друга с рук?

Я покупал его в DNS, за 3.5к на офф стенде от Сони возле дисков и ps4) Это точно оригинальный геймпад. У меня тоже был от плойки третьей геймпад который работал прекрасно лет 7. А тут вот такая проблема вылезла.

DNS это большая сеть магазинов техники, брал в Москве в магазине) Новый.

Те что из 2014 работают до сих пор, новые максимально удешевлены. Клоны не при чем

Напиши потом, получилось или нет.

Сорри за оффтоп, а так должно дергаться? У меня просто другая проблема с дуалшоком, поэтому недавно проверял на компе, и смутили эти дерганья.
Вчера отдал курьеру, повезли в сервис по гарантийке.

У меня проблема с правым, сам по себе залипал влево. Дергались оба, но правый сильней. Просто думаю может беда стиков и эти дерганья как-то связаны.
В любом случае если беспокоит, оформляешь заявку на «гарантийный ремонт», я оформлял позавчера, через полчаса одобрили и присвоили трек номер, вчера утром забрал курьер, завтра уже должно придти в сервис. Знающие люди говорят, что после диагностики просто присылают новый пад.

эта гифка с Ds4Windows
Ну я дал два варианта, оба рабочие по настройке стиков, сиди да настраивай свой стик ( ͡° ͜ʖ ͡°) ( ͝° ͜ʖ͡°)

только что сделал все в joy.cpl, та же хрень.. слева скачет по мертвой зоне, так же как и в DS4W спасибо за совет

Ну так и спроси в ДНС.

Попробуй удерживать кнопку ресет на геймпаде. Знаешь о такой?

Меняется механизм и проблем нет
Гарантий этот момент не подлежит

Ребята, может кто подскажет в чем может быть дело. Уже второй геймпад сходит сума если подключаю наушники. С первым проблем года два не было, но потом начал замечать как в Apex legends, например, при подключении наушников через какой-то промежуток времени стики ведут себя как захотят (та же история и со звуком в ушах, иногда пропадает на доли секунд). Думал проблема в самом геймпаде, но после покупки второго (а это было совсем недавно) заметил ту же проблему. В чем может быть соль?

Да там внутри оранжевые механизмы, они хлам. Меняй на зеленые, а пока нету, раскррй и протри, внутри вазелиновая смазка, она мешает на низком напряжении.

Бл большая компания не может нормально джойстик сделать

На правах рекламы, чиню в москве нидороха, ищите меня на авито с самым красивым обьявлением «ремонт ds4». А по гарантии сони сливаются нынче, тип ничо не знаем.

На вернулся резистор неси по гарантии. это не мертвая зона.

Значит просто не повезло.

Так что ты ещё ничего попал, просто неси по чеку взад

DNS это большая сеть магазинов техники, брал в Москве в магазине)
Новый.

Ой, да я живу тут в Москве, как будто не знаю эту сеть.
Я там в самом новом DNS видюху себе брал за 23 тыщщи в Августе того года 1660Ti
Во тут на втором этаже новый здоровенный Магаз на Юге Москвы
Вот он внутри, я снял пока видюху ждал вынесут

Источник

Настройка осей и чувствительности контроллеров

Это структурированное объяснение некоторых наиболее важных настроек конфигурации осей предназначено тем, кто испытывает проблемы с настройкой осей своих контроллеров и их чувствительности. В конце руководства приведено объяснение, как настраивать на клавиши оси вроде шага винта, смеси и радиатора.

Содержание

Настройка осей

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Мёртвая зона

Мёртвая зона — это некий малый радиус вокруг нейтрального положения оси вашего контроллера, в пределах которого сигналы контроллера игнорируются. Если ваш контроллер обладает повышенной чувствительностью, простое удержание его в нейтральной позиции может повлечь за собой нежелательные колебания самолёта. Настройка мёртвой зоны поможет предотвратить подобные колебания около центральной позиции. Некоторые устройства имеют аппаратную мёртвую зону, некоторые — нет. Настраивайте в зависимости от особенностей конкретного вашего устройства.

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Эффект, достигаемый настройкой мёртвой зоны, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию. При выставленной мёртвой зоне, логическая ось (т.е. то, как передаются в игру перемещения контроллера) должна откликаться на перемещения ПОСЛЕ некоторого отклонения физической оси. Величина этого отклонения зависит от заданного значения мёртвой зоны.

Обыкновенно самого малого значения мёртвой зоны вполне достаточно, чтобы добиться устойчивого нейтрального положения. Устанавливайте либо в настройках игры, либо в настройках устройства (драйвера Windows). На геймпадах, скорее всего, нет необходимости настраивать мёртвую зону.

Нелинейность

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

В идеальном случае оси контроллеров должны быть линейными на всём своём диапазоне, что означает постоянный и равномерный уровень сигнала, передаваемого контроллером в игру, на всём протяжении от нейтральной позиции до предельного отклонения. И уже от пользователя зависит, хочет ли он менять уровень поступающего в игру сигнала путём установки на оси нелинейных кривых отклика.

Выигрышем от нелинейности может быть повышение точности прицеливания. Чувствительность уменьшается возле центра контроллера, позволяя производить мелкие корректировки с большей лёгкостью. Чем дальше отклонение от центра по оси, тем больше увеличивается отклик от перемещения ручки управления.

Некоторые виртуальные пилоты предпочитают полностью линейный контроль (нелинейность равна 1), тогда как другие уменьшают чувствительность около центра контроллера. Это полностью определяется предпочтениями конкретного пользователя, а значения нелинейности следует подбирать путём тестирования (в пробном вылете). Для многих на осях тангажа, крена и рыскания подходят значения нелинейности в диапазоне от 1 до 2.5.

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Эффект, достигаемый выставлением нелинейности, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую справа анимацию (нелинейность равна 2.2). С установленной нелинейной кривой отклика, логическая ось будет отклоняться медленее физической вблизи от центра, но разница между ними будет сокращаться тем быстрее, чем ближе отклонение рукояти к предельному значению — в зависимости от выставленного значения нелинейности.

Некоторые наиболее дорогие HOTAS-устройства имеют специальные настройки кривых отклика, где нелинейность полностью настраивается вне игры. Также следует иметь в виду, что не все контроллеры по своей природе имеют линейный отклик. Например, X-52 известен своими нелинейными кривыми отклика по осям крена и тангажа, которые нельзя исправить никакими драйверами (а только при помощи определённых модификаций самого устройства!) Задавая в War Thunder нелинейность отклика для устройства, которое нелинейно само по себе, вы лишь усиливаете эту нелинейность, т.е. добиваетесь крайне низкой чувствительности около центра и крайне высокой — на максимальных отклонениях. Этим можно достичь очень быстрого перетягивания ручки и, с большой вероятностью, сваливания самолёта.

Прежде чем задавать нелинейность отклика в War Thunder, необходимо выяснить, обладает ли ваш контроллер линейным откликом по природе.

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Проверить линейность отклика вашего контроллера вы можете при помощи бесплатной программы joytester2 (легко ищется при помощи Google). Самый простой способ проверить линейность в этой программе — просто подвигать ручку джойстика по кругу. Если отклик линейный, в левой верхней части экрана программы джойстик будет рисовать более-менее правильные окружности. Нелинейный отклик даст фигуры, более близкие к ромбу (см. картинку справа).

Такие же фигуры можно наблюдать непосредственно в кабине самолёта в игре, просто вращая по кругу рукоять джойстика и наблюдая за перемещением РУСа.

Две картинки вида из кабины показывают линейный и нелинейный отклики при перемещении ручки джойстика по кругу против часовой стрелки:

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Если ваш контроллер изначально нелинеен, крайне не рекомендуется выставлять дополнительную нелинейность в настройках War Thunder, поскольку тем самым вы лишь увеличите степень нелинейности уже существующих кривых отклика.

Инвертировать ось

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Если конкретная ось имеет обратное направление отклика (чаще всего такое случается с газом), этот параметр поможет исправить отклик. Например, если перемещение РУДа не увеличивает газ, а уменьшает его, или же перемещение рукояти джойстика на себя не задирает нос самолёта, а опускает его вниз, выставлением параметра «Инвертировать ось» в «Да» вы достигнете нормального поведения осей.

Множитель

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Параметр «множитель» — это коэффициент умножения величин смещения по физическим осям контроллера для игры. Выставление этого параметра в 1 даст вам полное (100%) отклонение плоскостей управления при смещении ручки контроллера до предела. При значении, меньшем 1, общее значение отклонения плоскостей управления будет уменьшаться. Так, значение 0.8 означает 80%-ое отклонение плоскостей управления при полном отклонении рукояти джойстика.

Эффект, достигаемый выставлением множителя, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб), см. приведённую ниже анимацию. При множителе меньше 1 вы заметите, что не можете получить полного отклонения, поскольку индикатор логической оси не достигает конца шкалы при полном отклонении оси физической. При множителе больше 1 вы уменьшаете эффективный отрезок конкретной физической оси контроллера и индикатор логической оси будет достигать полного отклонения раньше индикатора физической оси, т.е. отклик по оси умножается в самом буквальном смысле.

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Справа показан эффект различных значений множителя (0.6 / 1.0 / 1.4) на визуализации осей контроллера.

Значение меньше 1, уменьшающее полное отклонение по оси, может помочь в предотвращении сваливания на крутых виражах. За исключением этого момента, выставление множителя в значения, отличные от 1, никаких других преимуществ не даёт — вне зависимости от того, идёт ли речь о джойстике или о геймпаде.

Коррекция

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

В общем случае нужна при сбитой центровке осей. Большинство современных контроллеров калибруются автоматически, а для тех, кто такой функции лишён, этот параметр поможет восстановить центровку по осям.

Эффект, достигаемый выставлением коррекции, можно наблюдать на визуальном представлении оси контроллера в верхней части экрана настроек в виде разницы между смещением логической оси (зелёный ромб) и физической оси (красный ромб). По умолчанию при отсутствии отклонения по осям она нулевая. Центральное положение логической оси будет меняться в зависимости от установки коррекции.

Установка чувствительности

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Проще говоря, это время отклика (задержки) между получением сигнала от контроллера и тем, как быстро отреагирует на него РУС пилота (и плоскости управления). При 100% (полная шкала) ваша виртуальная РУС в кабине синхронизирована с вашим контроллером, повторяя его отклонения с той же скоростью, с которой они происходят. При уменьшении чувствительности РУС в кабине будет реагировать с задержкой и, соответственно, с такой же задержкой будут отклоняться плоскости управления. Выставьте чувствительность в минимум (пустая шкала) и оклик в игре будет очень медленным, со значительной задержкой относительно движений вашего контроллера. С такой же задержкой органы управления будут возвращаться в нейтральную позицию при отпускании ручки джойстика. Поставьте чувствительность обратно в 100% и органы управления вновь будут полностью синхронизированы с вашим контроллером, отклоняясь и возвращаясь моментально.

Таким образом, от уменьшения чувствительности могут выиграть обладатели геймпадов — их отклонения меньше и требуют большей точности. Здесь уменьшение чувствительности поможет предотвратить слишком быстрые отклонения плоскостей управления. Также это может пойти на пользу новичку, незнакомому с динамикой полёта и только начинающему летать, или же предотвратить неприятности, связанные с использованием сверхчувствительных контроллеров. В общем случае, джойстики с их ручками по размерам больше мини-джойстиков геймпада, их отклонения по осям тоже больше и, соответственно, их проще контролировать. Обычно наибольшую выгоду от высокой или полной чувствительности извлекают более опытные пользователи джойстиков.

Назначение осей на кнопки

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Возможно, на первый взгляд это покажется странным, но можно назначить некоторые оси на кнопки и при необходимости уменьшать или увеличивать их значения с помощью кнопок. На кнопки можно назначить управление такими осями, как шаг винта, смесь и радиатор.

Прежде всего, разрешите Относительное управление на соответствующих осях (установите в «да»). Как только вы это сделаете, параметры Максимальное значение и Минимальное значение изменятся на Увеличить значение и Уменьшить значение. Теперь вы можете назначать кнопки, чтобы увеличивать или уменьшать значения шага винта, смеси, радиатора и т.д..

Относительное управление, установленное в «Нет», позволит вам лишь назначить кнопки для максимального и минимального значений по осям. В этом случае при отпускании соответствующей кнопки значение оси моментально вернётся к нейтральному. Относительное управление, установленное в «Да», изменяет параметры на экране управления осью, тем самым давая понять, что теперь возможно увеличение/уменьшение значения осей при помощи кнопок (см. картинку ниже). Теперь возможно более точное управление значением оси, при этом её значение сохранится и после отпускания кнопки:

Но настройка кнопок на увеличение/уменьшение значения осей это только начало. Дальше необходимо настроить, с каким шагом должны меняться значения осей при нажатии кнопок и как быстро должны реагировать оси на повторение зажатых кнопок. Установки Чувствительности относительного управления, Шага относительного управления, Множителя и Коррекции будут влиять на то, как игра воспринимает нажатия заданных кнопок и как будут меняться значения осей.

Мертвая зона джойстика что это. Смотреть фото Мертвая зона джойстика что это. Смотреть картинку Мертвая зона джойстика что это. Картинка про Мертвая зона джойстика что это. Фото Мертвая зона джойстика что это

Чувствительность относительного управления задаёт скорость повтора зажатой клавиши. Чем меньше его значение, тем медленее отрабатывает повтор, чем больше — тем быстрее. Соответственно, меняется скорость, с которой значение оси увеличивается/уменьшается при нажатой клавише. Работает так же, как и аналогичный параметр, задаваемый в Windows для клавиатуры.

Шаг относительного управления — это процентная доля от полного диапазона оси, на которую будет меняться значение оси при однократном нажатии клавиши. Всё ещё используем в качестве примера шаг винта, который имеет максимальный диапазон 0-100%. При шаге относительного управления установленном в 10%, каждое нажатие клавиши должно изменять шаг винта на 10% в ту или другую сторону. Однако оно не изменяет на 10%, на самом деле изменение происходит лишь на 5%. Дело в том, что шкала шага относительного управления имеет диапазон 0-50%, что означает, что величины уменьшаются на половину (т.е. 50%). Если вы хотите, чтобы каждое нажатие клавиши изменяло значение шага винта на 10%, вам нужно выставить 20% на шкале шага относительного управления. Множитель также будет влиять на передаваемый в игру результат. Однако в приведённом выше примере множитель выставлен в «1».

С помощью всех этих параметров можно настроить ось под любые вкусы. Коррекцию можно использовать, чтобы сместить начальное положение оси. К примеру, на X-52 Pro можно использовать слайдер под большим пальцем для управления смесью. При помощи комбинации Множителя и Коррекции можно настроить слайдер таким образом, что он охватывает диапазон 60%-120% смеси.

Здесь с помощью Множителя мы контролируем протяжённость нужного отрезка оси. «0.5» равнозначно 50% от доступной длины оси смеси (0-120%), т.е. задаёт уменьшенный отрезок оси протяжённостью в 60% смеси. Коррекция, установленная в 25%, в сочетании со Множителем означает, что слайдер под большим пальцем будет иметь начальную позицию в 60% смеси и максимум на 120%, контролируя таким образом только половину от доступной оси. Т.е. 60-120%. Не слишком очевидно, но это работает!

Также учтите, что для получения возможности управлять шагом винта, смесью и радиатором вы должны установить Полное Управление самолётом в настройках управления (Меню/Управление) и переключаться во время полёта на ручное управление двигателем (по умолчанию управление двигателем автоматическое). Возможно, на некоторых поздних моделях самолётов вам также понадобиться отключать автоматы управления шагом винта и радиатором, чтобы достичь полного контроля..

Не все модели самолётов позволяют управлять этими параметрами. Это зависит от конкретной модели самолёта.

Тестирование

Чтобы подобрать удобные лично вам настройки, совершите пробный вылет на любом самолёте и, переключившись на вид из кабины, наблюдайте за виртуальным РУСом. Следите, чтобы его движения совпадали с перемещениями вашего контроллера. Переключитесь на внешний вид и проследите, как плоскости управления отзываются на перемещения контроллера. В пробном вылете вы в любой момент можете нажать Esc, перейти в настройки управления и произвести любые необходимые вам изменения в настройках, после чего вернуться назад и проверить, какую разницу вы получили в результате. Ищите наилучшие для себя варианты.

Видео

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *