Мейн квест что это
Main Quest Enhancers 1.1
Ваши действия имеют значение!
Вы когда-нибудь думали, что главному квесту не хватает определенных последствий? С MQE по мере продвижения основного квеста будет виден наступающий крах Вварденфелла и постоянно растущее присутствие Шестого Дома. Однако если вы уничтожите Дагот Ура, все эти изменения исчезнут.
Моровые звери: По мере того как сила Вивека ослабевает и Призрачный предел медленно начинает разрушаться, некоторые агенты 6-го дома и монстры будут убегать за него. Это приводит к тому, что с течением времени корпрусные монстры (такие как зомби и рабы) начинают появляться за пределами Призрачного предела.
Толпы: По мере продвижения основного квеста чужеземцы и данмеры начнут замечать странные события вокруг и реагировать соответствующим образом. Храмы начнут переполняться верующими и обеспокоенными, зараженные соберутся за пределами Тель-Фира, надеясь на исцеление, а некоторые отчаявшиеся души будут ждать на причалах лодок с острова. Корпусариум также станет более переполненным.
Гарнизон Призрачных Врат: Обеспокоенные отсутствием безопасности, дома начнут увеличивать число ординаторов в Призрачных Вратах. С течением времени все больше и больше солдат прибудет и разобьет лагерь у Врат.
Имперская нетерпимость: Шестой Дом начнет преследовать чужеземные организации, такие как Легион, Гильдии и Имперский Культ. Они начнут расписывать здания, прибивать угрозы к дверям и пытаться напугать имперцев.
Святыни Шестого дома: последователи Дагота будут присутствовать в городе. Со временем в больших городах и поселках начнут появляться маленькие, отдаленные святилища. Чем дальше вы продвинетесь в главном квесте, тем больше этих святынь, и в конечном итоге даже появится несколько проповедников.
Как написать квестовую RPG
Чистый лист — челлендж не только для художников, но и для геймдизайнеров. Здорово просто следовать за вдохновением в разработке игр, но иногда его нет и спасает методология. Перевели статью, где автор по шагам разбирает процесс создания квестовой RPG — с чего начать, как не отвлечься от основной идеи и что поможет в работе.
Я написал простую текстовую RPG в типичном фэнтезийном сеттинге. Можете поиграть в браузере. В проекте есть основной квест и семь дополнительных, а на финальном экране будет видно, какие из них вы прошли и пропустили. Сейчас расскажу, как именно создавался этот мини-проект.
Скриншот одного из сайд-квестов игры
Подготовка
Ресерч и брейншторм
Я понимал, что такое сайд-квест, и был готов сразу записать несколько идей. Но у меня был довольно небольшой опыт с RPG, при этом бывалые игроки и разработчики наверняка уже выдали тонны прекрасных концептов для сайдов. Мне оставалось только прочитать и бессовестно позаимствовать некоторые из них.
Пару лет назад Nerdarchy опубликовал список дополнительных квестов для RPG, и у Boccob в блоге есть несколько таких списков.
Я их прочитал и стащил идеи сделал кое-какие заметки. Вот тут пришла пора взяться за ручку и бумагу. Через пару брейнштормов в моем блокнотике появился примерно такой список:
заточение в поместье: сбежать от садиста-хозяина;
спасти ребенка из логова огра;
выиграть схватку в Долине Зеркал;
найти компонент заклинания для волшебника;
Одни задачи звучали захватывающе, другие — муторно и сложно. Оставалось разобраться, какие из них использовать.
Выбор главного квеста и дополнительных
Стащив идею из Moonrunner Стивена Хэнда, я решил, что в основном квесте нужно выслеживать преступников и передавать их властям. Для сайдов уже был готов список, но не все ответвления я взял из него — многие пришли в голову, когда я начал структурировать тайтл.
Написание
Платформа Arcweave — отличный инструмент для создания интерактивных историй. Можно быстро набросать ключевые точки сюжета, а затем прописать отдельные сцены, не отрываясь от общей картины.
Когда я начал добавлять первые элементы и взаимосвязи, у меня даже толком не было контента.
Структура превыше всего
Первая схема отражала сюжет в общих чертах. Методом тыка я решил, что история будет состоять из пяти-шести основных шагов и назвал их MQ1, MQ2 и так далее (от Main Quest — Основной квест). Конечно, смысла почти не прибавилось, но так было уже лучше, чем пялиться в пустое окно платформы.
И снова почти произвольно я добавил кое-где сайд-квесты, назвав из SQ1, SQ2 и так далее. Понятия не имел, какими они будут, просто хотелось получить общее видение по размерам проекта и его структуры..
На этом этапе было решено, что некоторые дополнительные истории будут взаимосвязаны. Например, SQ5 откроется, только если пройти SQ2. Хотя в итоге от этой идеи пришлось отказаться.
Первые наметки сюжета выглядели вот так. Это не функциональная блок-схема, в ней нет двусторонних взаимосвязей, то есть нельзя вернуться к основному сюжету из сайд-квеста. Да и контента тут еще тоже нет. Но такая визуализация вдохновляет куда больше, чем пустое рабочее пространство.
Заглушки — волшебный инструмент. Пока вы ждете подходящую идею, можно выделить под нее место. Словно расставляете пустые тарелки, на которые потом выложите вкусности. Просто пока не знаете, какими именно будут угощения.
Написание квестов
Я решил, что сделать город стартовой локацией — хорошая идея. Только прошел Sorcery! 2 с ее незабываемым Кхэрэ, да и в Moonrunner действие происходит в городе. Оба тайтла отличились хорошо прописанными вдохновляющими сюжетами.
Конечно, было понятно, что не вся игра будет завязана на истории и не весь сюжет будет протекать в городе. Но здорово начать в кипящем жизнью месте, а потом уйти в дикую Каменистую Долину.
Блок-схема квеста с карманником
Arcweave позволяет разбивать сюжет на несколько схем — так называемые «борды». Для каждой сцены или сайд-квеста можно создать свою борду, не загромождая основную блок-схему.
Первым дополнительным квестом стал сюжет с карманником. Закончив его, я понял, что мне нужен план. Пришлось отвлечься от схемы, открыть текстовый файл и заполнить кое-какие пробелы:
РЫНОК ГОРОДА ЛАМ’ИА (MQ1)
Добраться до Хаотичной нейтральной таверны.
* помочь торговцу донести пшеницу. НАГРАДА: сила + голда.
* карманник украл ваш кошелек. Преследовать?
ХАОТИЧНАЯ НЕЙТРАЛЬНАЯ ТАВЕРНА (MQ2)
Поговорить с человеком по имени Тень.
* победить местного чемпиона по выпивке. НАГРАДА: деньги.
* тихонько выпить свой эль, ничего не делая.
Пользователь должен понимать свою цель в каждой сцене. Причем, все сюжеты должны вести к достижению общей цели по поиску и поимке преступника.
Чтобы не отходить от заданного вектора, решил заполнять эту скучную таблицу (см. выше). Получился отчет в строгом формате: ЛОКАЦИЯ, ОСНОВНАЯ ЦЕЛЬ, ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЦЕЛИ. Он помог придерживаться строгих правил, которые я установил:
Ввести одну цель для одной ступени основного квеста, которая продвигает игрока по сюжету.
Разбить основной сюжет на несколько локаций.
Прикрутить сайд-квесты к основной сюжетной линии.
Заполнив отчет, я вернулся к блок-схемам и перешел к самому интересному — начал прописывать сцены игры.
Разбиение на борды
Очень круто, что Arcweave позволяет разбить историю. Слева формируется список, через который можно попасть на любую борду. Получается классическая структура папок.
Размещая каждый сайд-квест на собственной борде, проще переключаться между ними в процессе написания игры. А значит, можно создать в истории сколько угодно глав, при этом их удобно читать и редактировать. Когда дополнительный квест обрастает различными элементами, я перемещаю его на отдельную борду. Джамперы позволяют переходить к сайду из основной сюжетной линии.
Чтобы история переходила от одной борды к другой, расставляйте джамперы. На скриншоте два разных джампера ведут к сцене «Разговор с друидом».
Заключительные штрихи
Финальный экран
Я ввел числовую переменную, чтобы следить, какие сайды запустил игрок.
Складывая значения всех integer по модулю, получаем количество квестов, которые открыл игрок: quest_sum = abs(quest_1) + abs(quest_2) + …
Финальный экран формируется после запуска серии условных операторов if. Пришлось написать несколько условий, рассматривающих исход квестов, чтобы показать успехи и поражения игрока.
Проверяя переменную каждого квеста, игра выводит надпись «УСПЕХ» или «ПОРАЖЕНИЕ».
Вот так это выглядит для пользователя:
Пожалуй, на основании этих результатов можно присваивать пользователю характеристики типа «поверхостный игрок» или «перфекционист». «Выслеживая преступника вы взялись всего за два дополнительных квеста. Вас можно назвать поверхностным, не так ли?» 🙂
Визуал
Хотел отдельно отметить невероятный арт, который мне посчастливилось скачать для игры.
Изображение от upklyak (найдено на Freepik)
Все картинки взяты с Freepik бесплатно, для этого нужно указывать их источник. Что, кстати, нужно делать всегда. Я создал отдельную страницу Credits с указанием авторов иллюстраций, на которую можно попасть в начале и в конце игры.
Итоги
Процесс написания
Написание игры длилось около недели, при этом проект занял лишь часть рабочего времени. Было здорово, хотя он нужен только, чтобы немного развлечь читателей. Я протестировал инструменты и процесс создания таких игр. Конечно, все истории разные, но когда так долго смотришь на пустой экран, что глазам требуется отдых, понимаешь, что немного методологии не помешает.
Что касается инструментов: старые-добрые карандаш и бумага все еще хороши для черновой работы, шлифовка и тестирование шли в Arcweave.
Тайминг
Стоит признать, что для учебного тайтла игровой процесс длится дольше, чем планировалось. Если браться за все сайд-квесты, потратишь далеко не пять минут. Я немного подредактировал сюжет, но не урезал его слишком сильно.
Не хотелось убирать дополнительные квесты. Ведь вся фишка такой игры — предложить варианты развития событий, которые пользователь может принять или отклонить.
Обрезать сцены тоже не стоит. Сократите их, и сломаете ощущение цельной истории. Вместо развернутого сюжета игрок получит список покупок, типа:
Вы на пути в таверну, кто-то украл ваш кошелек. Преследовать (кликнуть сюда) или проигнорировать (кликнуть сюда)?
Вы проигнорировали происшествие и пришли в таверну. Тут драка. Примите в ней участие (кликнуть сюда) или проигнорируете (кликнуть сюда)?
Вы втянулись в драку, но недостаточно сильны, и вас вытолкнули. Идет соревнование, кто больше выпьет. Примите в нем участие (кликнуть сюда) или проигнорируете (кликнуть сюда)?
Уныло, не правда ли? В оригинале все совсем не так, но не стоит верить мне на слово. Переходите по ссылке и поиграйте сами, буду рад фидбеку.