Мидкорные игры что это значит
Казуализированный мидкор — что это и зачем он нужен?
Геймдизайнер из DIGIT Ом Тандон (Om Tandon) в блоге рассказал, как видит следующую ступень развития казуальной аудитории. Перевели текст и делимся.
В 2012 году разработать мобильную игру было просто. Достаточно было выбрать одну из трех ниш — казуальную, мидкор или хардкор. В 2016 году так сделать не получится.
Вы можете спросить, — но почему, зачем нужны новые жанровые сегменты? Разве нельзя остановиться на этих трех?
Прежде чем продолжить, давайте оглянемся назад и посмотрим, как менявшиеся обстоятельства, привычки покупателей и рыночные тенденции привели к тому, что привычный порядок нарушился.
Ведущие игроки мобильного рынка
На мобильном игровом рынке множество сильных разработчиков, но если говорить о ведущих игроках, то их только три: Machine Zone, Supercell, King.com. Посмотрим, как у них дела.
Machine Zone: продолжает доминировать на рынке и расти с релизом Mobile Strike — клоном Game of War в современном сеттинге. Использует для этого все средства — от агрессивной покупки пользователей до рекламы на Супербоуле.
Supercell: эта компания с ее тремя проектами в топ-гроссинге — CoC, BB, Hayday — и постоянными софтланчами уверенно восседает на мидкорном троне. С Clash Royale обозримое будущее компании станет, видимо, еще радужнее.
Очевидное решение для King — обратиться к новым жанрам и выйти на прибыльный рынок мидкорных игр.
Но почему именно мидкорных, а не хардкорных? Исторически сложилось, что King имела дело исключительно с казуальными играми. Поэтому логично, что компания не станет резко повышать сложность игр, а пойдет по пути эволюционного развития и двинется в сторону мидкора. Еще одна причина — в том, что немногие разработчики решаются конкурировать с Machine Zone на хардкорном поле. Даже Kabam, которая изначально и положила начало этому жанру на мобильных платформах, теперь уступила пальму первенства Machine Zone и полностью сфокусировалась на играх вроде Marvel: Contest of Champions, которые можно отнести к казуальному мидкору.
За последние несколько лет King неоднократно утверждала: «Причиной последовательного снижения годовых показателей MAU и DAU стала уменьшившаяся активность игроков, в основном, в Candy Crush Saga и в других «старых» играх». Тут ничего нового — с этой же проблемой ранее сталкивалась Zynga.
Но на самом ли деле в этом — главная проблема? А что если перефразировать: «Причиной последовательного снижения годовых показателей MAU и DAU стала уменьшившаяся активность игроков, в основном, в Candy Crush Saga — из-за того, что пользовательская база казуальных игроков «состарилась»»?
Иначе говоря, аудитории надоела не конкретная игра, а казуальные механики в целом. Тогда мы предполагаем, что снижение показателей объясняется не тем, что игры King все меньше привлекают пользователей, а тем, что пользователей в принципе все меньше привлекают казуальные игры.
Казуальный мидкор — что это такое?
Со времен первых казуальных матчтришек утекло немало воды. За последние четыре года пользователям смартфонов, которым до этого игры были в новинку, надоели одни и те же старые механики. Люди быстро учатся, а потому все время ищут новых впечатлений и новых задач с постоянно повышающейся сложностью.
Ведь вы же наверняка не играете постоянно в те же игры, что и 4 года назад, и не смотрите одни и те же фильмы? Как игрок вы эволюционировали и «постарели».
Что же заставило казуальную аудиторию «постареть»?
Тому есть несколько причин — постоянно растущие возможности выбора среди игрового контента и жанров и растущее мастерство пользователей в том, что касается стандартных механик. Еще бы, они 4 с лишним года сопоставляли между собой конфеты, желейки, торты и черт знает что еще!
При этом King и другие разработчики match-3 пытаются, конечно, развлечь аудиторию, усложняя геймплей, добавляя схватки с боссами, квесты и так далее. Но цифры показывают, что это не работает.
Закономерно возникает вопрос: если даже аудитория и «постарела», почему бы просто не найти новых пользователей (приток которых у King, к слову говоря, тоже снизился)?
С поиском новых пользователей есть одна проблема — чем дальше, тем быстрее новые игроки «устают» от казуальных механики. Предыдущему поколению пользователей понадобилось 4 с лишним года, чтобы «устать» от match-3, но новые игроки проходят этот же путь гораздо быстрее. Все дело в том, что теперь у казуальных игроков есть огромный выбор среди проектов с интересной механикой, а потому привычные match-3 приедаются в два счета.
Итак, вот что важно: у нас перед самым носом огромное количество казуальных игроков, которые только и ждут того, кто поможет им перейти из одной категории в другую.
Между традиционными сегментами образовалось крупное скопление игроков-ветеранов, «уставших» от казуальных механик.
Эти пользователи ищут более сложного геймплея, но боятся высокого порога входа, не любят гриндить, строить базы, тренировать юнитов, управлять экономикой, не хотят вступать в кланы, не желают напрягать мозги и планировать атаки, чего требуют мидкорные игры. Для этих игроков казуальные игры уже слишком простые, а мидкорные — еще слишком сложные.
Образуется жанровая ниша, которая требует заполнения. Тут-то на сцену и выходит Supercell с Clash Royale.
Supercell и Clash Royale
Зачем Supercell создавать игру с таким низким порогом входа и с механикой, которая сильно отличается от существующих проектов компании?
На это есть две причины:
Такие игры, как Clash Royale, казуализируют мидкор, а значит, снижают порог входа для «уставших» казуальщиков, о которых говорилось выше.
Получается, что пока King и другие заглядываются на прибыльный мидкорный рынок, Supercell, возможно, поменяла правила игры и создала жанровый сегмент, который подходит «уставшим» казуальным игрокам и в перспективе может заставить их перейти на следующую ступень — в мидкор.
Кто знает, возможно, игровая индустрия на следующей ступени развития станет не просто собирать существующую пользовательскую базу на определенные жанры, а постепенно «доращивать» ее до новых жанров, — снижая пороги входа и медленно приучая аудиторию к новым, более сложным механикам.
Принципы успеха мидкорных игр. Часть 1: Базовый цикл
Буду честным, я не хотел писать о «мидкоре». Потому что это идеальный шаблон для портфолио. Мол, я делал казуальные игры для взрослых мужчин с опытом в играх, но у которых нет времени. Потому что выросли. Я делал игры для взрослых мужчин со стабильным доходом, кредитной картой и желанием реализоваться в игровом мире.
Но что я могу поделать. Вы просили такой пост, и я его сделал. Вот он. Правда, вместо одного длиннопоста, я сделаю четыре коротких, разбитых на темы: базовые циклы, удержание, социальность и, наконец, монетизацию.
Все, кто переводил, поймут. У меня не получилось не вмешиваться в перевод, ведь если оставить всё как есть, получится каша из причастных и деепричастных оборотов. Пришлось принимать меры. Более того, я использую в тексте англицизмы и даже склоняю их. Будьте осторожны.
Также нужно сказать, что автор этой статьи Майкл Каткофф, бывший работник Rovio и Supersell. Его блог (deconstructoroffun.com) хорошо известен в узком круге геймдизайнеров, но я надеюсь, что здесь найдётся десяток человек, которые его не читали. Спасибо, все предложения по переводу в комментарии.
Да, все свои мысли я отмечаю вот таким курсивом
Перво-наперво мы будем говорить о базовых циклах, причём не только о структуре, но и о целях, которых цикл стремится достичь. Также я скажу о смертных грехах большинства мидкорных игр и о том, как можно было их избежать правильным построением цикла. Наконец, я затрону невидимую, но чрезвычайно важную часть мидкорных игр – метагейм.
Базовые циклы мидкорных игр
Посмотрите на успешные примеры с рынка, у всех три общих ключевых элемента. Первое, двойной цикл, то есть базовый цикл состоит из двух раздельных. Второе, которое вытекает из первого — контролируемая длина усреднённой игровой сессии. Третье – метагейм, невидимый, но ключевой элемент мидкорных игр.
1. Двойной цикл
Базовый цикл, состоящий из двух, позволяет игроку выбирать – остановить сессию после прохождения первого цикла или отыграть оба, расширяя и углубляя игру. Разработчики предлагают и поощряют короткие сессии, игру на ходу – это увеличивает вовлечение и настраивает игрока на метагейм. Но об этом чуть позже.
На картинке выше мы видим базовый цикл Clash of clans. На первом этапе мы собираем ресурсы (монеты и элексир), но тратим на это время.Дальше мы или строим здания/ тренируем войска, на что уходят ресурсы и, опять же, время (Цикл 1), или идём воевать, где тратим элексир, но получаем монеты и продвижение в рейтинге (Цикл 2). Любой этап, требующий времени, можно ускорить за счёт кристаллов.
При всей свой простоте, базовый цикл Clash of Clans содержит в себе три разных действия – сбор ресурсов, строительство и тренировку юнитов / бой. Все части цикла, исключая строительство (хотя я бы сказал, что и строительство тоже), поощряют заходить в игру несколько раз за день. Например, за супер быструю, 30-ти секундную, сессию игрок успеет собрать ресурсы, а полноценная сессия, включая атаку на врага и распределение очереди на тренировку новых юнитов, займёт меньше пяти минут.
Вообще игрок может собирать ресурсы в СоС в любое время дня и ночи, всё благодаря «добывающим» зданиям. Другими словами, в любой момент, когда игрок открывает приложение, там будут ресурсы, которые надо собрать, даже если игрок заглядывал совсем недавно. Получается, постоянные быстрые визиты поощряются базовым циклом, а вот долгое время «незахода» напротив – наказывается, потерянным урожаем, простаивающими шахтами или грабежом.
На этой картинке мы видим как Clash of Clans мотивирует и наказывает игрока. Например, мы садим урожай, но нужно же помнить, когда его собрать – если долго не заходить урожай сгниёт. С коллектором эликсира всё ещё интереснее. Мы можем собирать эликсир и через час, и через три и через шесть. Но через шесть часов мы соберём столько же ресурса, сколько и за три, то есть мощности простаивали зря.
Сбор ресурсов и страх эти ресурсы потерять – основная мотивация для постоянных коротких сессии у новичков и игроков с низким уровнем. Ветераны возвращаются благодаря социальным мотиваторам, которые я опишу в разделе метагейма.
Строительство новых зданий, быстрое в начале, но замедляющееся по экспоненте с течением игры, ставит мощные средне- и долгосрочные задачи. Для того чтобы поддерживать таймеры в балансе, тренировка юнитов проходит гораздо быстрее. Зачастую, игрок ждёт меньше часа до восстановления собственных войск.
Здесь мы видим два совершенно отдельных цикла игры Marvel War of Heroes. PvE цикл контролируется Выносливостью и приносит игроку внутриигровую валюту, новые карты, опыт и сокровища. PvP цикл контролируется энергией с названием «Мощь атаки» и приносит игроку внутриигровую валюту, опыт и сокровища.
Карточные игры, и, в особенности моя любимая Marvel War of Heroes, являются иным примером успешных мидкорных игр с двойным циклом. Там где цикл CoC был привязан к PvP, циклы MWoH разделены на одиночный и мультиплеерный с разной затрачиваемой энергией (Выносливостью и Мощью атаки).
Одиночный цикл состоит из шлифовки колоды и добычи новых карт. Игрок может завершить уровень меньше чем за минуту и заработать пару карт при этом. Тоже самое происходит и в PvP цикле, даже быстрее – бой всего-то один. Эти два цикла, подкреплённые механикой энергий, поощряют игроков возвращаться в игру несколько раз за день.
Получается, что длинные игровые сессии складываются из нескольких мелких. Когда каждая сессия награждает игрока парой карт, в какой-то момент, когда этих карт накопиться достаточно, игрок начнёт задумываться и о метагейме (прокачке и развитии).
2. Длина сессии
Слишком длинные игровые сессии – смертный грех мидкорных игр. Ясное дело, мы, разработчики, увлечены такими играми, нам интересно в них играть, поэтому мы легко допускаем излишнюю длину сессии в игре. Но поймите меня правильно, нет ничего плохого в длинной сессии, в самом деле, это же прекрасный показатель вовлеченности игрока. Но, если каждая сессия требует многих минут на игру, которую и прервать нельзя, у вас появятся проблемы с удержанием. Плюс, если игроки не могут выбить время, чтобы поиграть в игру хотя бы несколько раз в день, игра никогда не превратится в хобби. А ведь мы увидим эти невероятные, до полугода, показатели удержания, только когда интересная игра превратится в хобби.
Вот чудесный пример. Heroes of Orders & Chaos от Gameloft хорошая во всех смыслах игра. Но каждая сессия длится 10 минут и её нельзя прервать! Да уж, это точно не та игра, в которую можно просто взять и поиграть.
3. Метагейм
В моём понимании, именно метагейм наиболее важная часть любой мидкорной игры. Это та невидимая часть игры, с которой вам придётся столкнуться. Та часть, где мы уже не говорим о сборе ресурсов. Игрок остаётся в игре с простой целью – развитие и его оптимизация.
Вот, например Kixeye с одним из лучших циклов метагейма. Игроков поощряют детально настраивать свою игру, чтобы ещё немного повысить конкурентоспособность. И, на самом деле, такой микроменеджмент порождает тонну фана. Плюс, даёт ощущение контроля, чрезвычайно важного в конкурентных играх.
Как мы и говорили выше, короткая усреднённая сессия идеальна, она поддерживает интерес игрока на протяжении всего дня. Однако, вся суть мидкорных игр в глубоком геймплее, игра должна вовлекать игрока и в длинную сессию. Длинную настолько, чтобы игрок мог углубится в стратегию игры, разбить свои задачи на подзадачи и – что очень важно – успеть повзаимодействовать с другими игроками.
Всё дело в балансе
Я думаю, вас не должно удивить, насколько механика базового цикла успешной мидкорной игры совпадает с механикой такого же цикла у любой другой f2p игры. Короткие, доступные и поощряющие сессии – вот главная цель. Лучше мотивировать игрока задержаться в игре благодаря метагейму, вместо того чтобы заставлять человека играть в долгую сессию. Скрыть сложность и позволить игроку собой восхищаться – вот главные задачи метагейма. Да, и не забыть о нежном шлепке, если игрок давно не заходил в игру.
И, наконец, даже не пытайтесь сегментировать свою аудиторию. Вы бы удивились, узнай кто, в самом деле, играет в мидкорные игры.
Я оставлю это без перевода.
5 мидкорных игр от Alawar, в которые стоит поиграть каждому
1. Серия Beholder
Первая Beholder вышла еще в 2016 году на Windows, macOS и Linux, а спустя год ее адаптировали под iOS и Android. Геймплей игры строится вокруг жизни в сверхтоталитарном обществе, где игроку выпадает роль чиновника Карла, управляющего многоквартирным домом. Нам придется следить за жильцами, выявлять нарушения (или способствовать их фабрикации), писать доносы и многое другое. Игра буквально переносит тебя в типично оруэловскую антиутопию, в которой есть весьма неоднозначные отсылки на одну реальную «сверхдержаву». К слову, Beholder была разработана внутренней студией Alawar, поэтому некоторые параллели ты точно заметишь.
Одним из ключевых достоинств игры является ее всепоглощающая атмосфера. Несмотря на то, что это 2D-стратегия, мрачная и продуманная стилистика, гнетущий и размеренный саундтрек и, главное, неизбежные трудности морального выбора затягивают тебя в пучину этого мира. Каждое твое решение влияет на игровой процесс и может привести к необратимым последствиям, поэтому игрок, как и сам Карл, становится заложником этого тоталитарного режима. Игра была хорошо встречена игроками и критиками, о чём говорит и высокий бал на Metacritic — 75/100.
Beholder 2 не стала прямым продолжением первой части, зато продемонстрировала огромный скачок в механике. Начнем с визуализации. Игра перешла в 3D, сохранив основную стилистику. Теперь мы не ограничены одним домом — нам предоставлено целое министерство с различными отделами и механиками. Значительно расширились возможности взаимодействия с другими персонажами. Если в первой части мы могли подбросить улику, то здесь в прямом смысле слова можно довести до самоубийства или пытать. Что касается сюжета, мы играем за Эвана Редгрейва, чей отец погибает при загадочных обстоятельствах. Чтобы разобраться в случившемся, Эван устраивается в министерство, где работал отец, и начинает собственное расследование. Параллельно с этим он поднимается по карьерной лестнице и получает возможность не только докопаться до истины, но и повлиять на весь режим. Каким будет его путь — зависит исключительно от самого игрока.
2. Do Not Feed the Monkeys
Если переводить название игры дословно, то получится «не кормить обезьян». У людей непросвещенных такое название может вызвать ассоциации с каким-нибудь симулятором зоопарка, но на деле игра намного глубже. Сторонников теории заговоров, верящих в рептилоидов и масонов, просим устраиваться поудобнее. Игрок в Do Not Feed the Monkeys — рекрут тайной организации по изучению приматов, коими считается всё остальное человечество. Основной инструмент изучения — слежка. Мы постоянно смотрим в десятки мониторов со скрытых камер и видим буквально всё, что происходит с подопытными.
Эта особенность геймплея приводит нас к первому достоинству игры: ее проработанность. Игроку предстоит следить за десятками «приматов» со своими характерами, целями и судьбами. Представленные в Do Not Feed the Monkeys архетипы личностей не просто актуальны, а злободневны. В некоторых из них ты можешь узнать своих друзей, а в ком-то и себя.
Другую геймплейную особенность раскрывает само название игры: главное правило — никак не взаимодействовать с подопытными. У игрока есть техническая возможность подставить объект слежки или помочь ему, тем самым либо спасти, либо разрушить его жизнь. Выбор остается за игроком, а вот точные последствия принятых решений прогнозировать невозможно.
Do Not Feed the Monkeys доступна на Android, Windows, Linux, Mac OS.
3. Distrust
Несмотря на свою мерность и достаточно заезженный сеттинг, Distrust смогла показать совершенно иной уровень погружения, не являясь при этом AAA-игрой. За это ее высоко оценили и простые игроки, и критики: в Steam — 80 % положительных отзывов, GameSpot — 7 из 10, Playground.ru — 8,5 из 10 и Metacritic — 8,6 из 10. Поиграть в Distrust можно на Windows, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 4, Mac OS, iOS, то есть практически на всём.
4. Space Robinson
Вышла Space Robinson совсем недавно — в октябре 2019 года. Поэтому отзывов и оценок критиков еще не так много, но на том же Metacritic рейтинг составляет 8,2 из 10. На данный момент игра доступна на Windows, Linux, Mac OS.
5. Watchers
Watchers — еще одна новинка, изданная Alawar в прошлом году. Игра представляет собой переосмысление жанра «королевская битва». 2019 год в принципе был богат на такие проекты, но основной проблемой каждого из них был высокий порог вхождения. Если ты не имел высокого скилла в шутерах и тем более не тратил часы на отработку тактики в «рояле», то, вероятнее всего, тебя выносили еще на первых минутах после десантирования.
Но, пожалуй, ключевой фишкой Watchers является режим наблюдателя. После смерти ты вместе с другими поверженными можешь делать ставки на фаворитов матча и влиять на исход через различные аномалии и эксперименты. Такая загробная жизнь позволяет получать удовольствие от игрового процесса, даже не участвуя в нём напрямую. Прибавь к этому красочную мультяшную графику, приятную глазу картинку, интуитивно понятное управление — и получишь отличную игру, чтобы пофаниться с друзьями.
Черты мидкор-игр
Характеристики проектов, нацеленных на широкую аудиторию.
Сооснователь студии Thing Trunk Мачей Бедрицки (Maciej Biedrzycki) считает, что большинство игр на рынке на данный момент ориентированы либо на хардкорных игроков, либо казуальных. Между тем, существует огромная аудитория, которую разработчики обходят стороной. Первый тип игр для них слишком сложен, а второй — слишком прост.
В блоге на сайте Gamasutra Бедрицки рассказал о том, что такое мидкор-игры и о их основных чертах.
Одна из базовых систем классификации игроков основывается на том, сколько времени и сил они тратят на видеоигры. Те, кто играют ежедневно и подолгу, следят за новыми релизами — это хардкорные игроки. Им нравятся соревновательные режимы и трудности.
С другой стороны существуют казуальные игроки. Они играют время от времени, обычно на мобильных устройствах, между делом. Ограниченное время сессии и долгие промежутки между ними заставляют «казуальщиков» выбирать простые игры, которые не требуют концентрации и от которых можно оторваться в любой момент. Некоторые из них даже не считают себя геймерами.
Большинство хардкорных и казуальных игр ориентированы на небольшую, узкую аудиторию. У тех, кто любит шутеры от первого лица, есть Call of Duty, PUBG, Halo или Overwatch. Фанаты жанра HOPA могут играть в Drawn, Midnight Castle или Enigmas. Если вы любите такие типы игр, то названные выше тайтлы, скорее всего, вам понравятся. В противном случае они покажутся вам либо слишком сложными, либо не будут вас развлекать.
Но что если, вам не нужно ограничиваться какими-то конкретными жанрами? Если у вас нет столько времени, чтобы проходить хардкорные игры, но вы не испытываете удовольствия от «казуалок», вы, возможно «мидкорщик».
В идеале, мидкорная игра отлично развлекает, бросает вызов даже хардкорным игрокам, однако в тоже время у неё низкий порог входа, и она не требует многого от казуальной аудитории. Но существуют ли такие игры?
Кто-то может сказать, что игра, которая подойдёт всем — это миф, такую просто невозможно создать. Тем не менее, грамотные дизайнерские решения и готовность идти на компромиссы позволяет разработчиком достичь необходимого эффекта.
Что делает игру мидкорной
Хочется сказать, что любая игра, которая не является хардкорной или казуальной — это мидкор. Тем не менее, такое суждение будет не только упрощением реального положения дел, но и ошибкой. Игра не станет подходить более широкой аудитории, если просто выкинуть из неё какие-то элементы. Существует сразу несколько параметров, которым должна удовлетворять игра, чтобы считаться мидкором.
Низкие минимальные системные требования
Чтобы максимизировать потенциальную аудиторию нужно сделать так, чтобы игра запустилась на любом компьютере. Пользователь не должен гадать, будет ли тот или иной тайтл у него работать. Это касается и переферии — игра не должна требовать какие-то особые устройства.
При этом современные достижения графики могут и даже должны использоваться, в конце концов мы же хотим привлечь и искушённых геймеров. Тем не менее, их наличие должно быть основой игры.
Лёгкость управления
Мидкорные игры должны быть устроены так, чтобы в них можно было играть, используя всего одного устройство — мышь, клавиатуру или геймпад. Это не значит, что она не должна иметь поддержку других контроллеров, но пользователь не должен использовать более одного устройства в каждый отдельный момент времени.
Легкодоступность
Процессы загрузки, установки и запуска мидкорной игры должны быть простыми. Чем меньше игра «весит» — тем лучше. Нельзя вынуждать пользователя устанавливать какие-то дополнительные приложения или заставлять его создавать учётные записи на сторонних сервисах. Временной промежуток между «увидел» и «поиграл» должен быть как можно короче.
Игра не должна требовать хороших рефлексов
Мидкорный сегмент не полагается на рефлексы, ловкость или координацию движений игрока. Такой подход ограничивает некоторые популярные игровые механики, но зато здорово расширяет потенциальную аудиторию.
В большинстве случаев, темп игры для этого замедляется. Существуют даже платформеры, которые удовлетворяют этому критерию. Они ставят перед игроком препятствия, которые требуют хороших рефлексов лишь на небольших отрезках уровней, в противном случае, оказывают помощь пользователю, если тот «застрял».
Лёгкость освоения
В хорошую мидкорную игру должно быть просто играть с самого начала. Все базовые аспекты и механики должны быть понятны игроку, запустившему её в первый раз.
Конечно, по ходу прохождения, механики должны развиваться, становиться комплексными. Но этот процесс стоит делать постепенным, так, чтобы новые элементы равномерно добавлялись к уже знакомым.
Уважение ко времени играющего
Время — это единственный ресурс, который игрок вкладывает в игру. Каждая минута должна быть весёлой и приносить удовольствие пользователю. Поэтому мидкорные игры должны уважать время игрока, использовать его на полную. Стоит избегать искусственного растягивания игры, любых уровней, которые не содержат в себе новых механик, бездумного бэктрекинга или гринда.
Кроме того, игрокам надо дать возможность самостоятельно определять длительность сессии. То есть, точки сохранения либо должны встречаться часто, либо игра должна сохранять прогресс при выходе.
Отсутствие наказания за ошибки на ранних этапах
Игры мидкорного сегмента никогда не должны наказывать вас за ошибки, особенно за те, которые вы совершили, только знакомясь с механикой. Речь идёт о решениях, с последствиями которых игроки сталкиваются спустя несколько часов после их принятия, и тех, которые рушат всё дальнейшее прохождение. Пользователям нужно давать возможность вернуть потраченные на «прокачку» тех или иных характеристик очки или сделать игру так, чтобы ни один из «билдов» не оказался бесполезным в долгосрочной перспективе.
Удовольствие с первого прохождения
Хорошие мидкорные игры не должны заставлять пользователей учиться путём проб и ошибок. Это может понравиться некоторым людям, в конце концов, целый жанр «рогаликов» строится на том, что вам приходится начинать игру заново сотни раз, продвигаясь всё дальше, однако такой подход лишь вызовет раздражение у широкой аудитории, сделав игру более нишевой.
Короткий цикл повторения
Ясные цели
Игроки всегда должны понимать, куда им надо идти и что делать. Им надо давать как краткосрочные, так и долгосрочные цели, с которыми пользователи всегда могут свериться. Это поможет прогрессу и позволит спланировать игровую сессию.
«Визуальная считываемость»
В играх для мидкорного сегмента нужно уделить особое внимание тому, чтобы пользователь мог отличать активные объекты от не активных, элементы интерфейса от игрового мира, врагов, ловушки, различные ресурсы и так далее. Игрок должен с первого взгляда понимать, что находится перед ним.
Лёгкость возвращения
Простой доступ к информации об основах геймплейных механиках позволит игрокам возвращаться в игру даже после долгого перерыва. Вы не знаете, помнит ли пользователь все комбинации клавиш, поэтому нужно дать ему возможность ознакомится с обучением ещё раз.
Избежание нишевых тем
Речь не только о насилии или чём-то, что будет интересно только детям. Темы, которые интересуют лишь небольшую прослойку потенциальной аудитории (вроде садоводства или гонок) тоже не стоит затрагивать. Они лишь оттолкнут некоторых игроков.
Вовлечение
Этот аспект охарактеризовать труднее всего. Многие хорошие казуальные игры удовлетворяют большинству перечисленных выше критериям, однако им зачастую не хватает того вовлечения в процесс, который дают хардкорные игры. С таким большим количеством ограничений, «казуалки» страдают от простых механик и историй, а также недостатка сложности. Мидкорные игры, в свою очередь, совмещают в себе вовлечённость хардкорных проектов с доступностью казуальных.
Большинство этих критериев обычно приводят как черты хорошего геймдизайна. В последнее время им удовлетворяют многие игры. Это может быть знаком — разработчики пытаются охватить как можно более широкую аудиторию, а мидкорные игры становятся мейнстримом, как и должно быть.