Ммо игры что это значит
Что такое ММО и ММОРПГ?
В рамках данной заметки, я расскажу вам что такое ММО и ММОРПГ в играх, а так же некоторые особенности. И начну с определения.
Стоит отметить, что, кроме ММОРПГ, существуют много других видов (не сложно догадаться, что перенести жанр в онлайн это чисто технический момент). Например, стратегии (MMORTS), шутеры (MMOFPS), гонки и тому подобное. Кроме того, важно понимать, что, с учетом скоростей интернета и возможностей техники, ММОРПГ бывают браузерными, т.е. запускаются прямо в браузере. Но, это не всегда так, чаще же требуется отдельная программа-клиент, которая подсоединяется к общему серверу.
Какие особенности у ММО игр? Самое главное, что основной игровой мир существует в удаленных серверах. Это означает, что события будут происходить вне зависимости от того, присутствует геймер или нет. Так же это означает, что основные механики видеоигры и устройство игрового мира могут централизовано меняться. Плюс, действия одних игроков могут сказываться на других, так как игровой мир является общим.
Не говоря уже о том, что пользователи взаимодействуют с другими пользователями (живыми людьми, а не ИИ / Компьютером), отчего развитие обладает нелинейным характером. Так, например, компьютер вряд ли станет поддаваться или действовать иным непривычным образом.
Какие особенности у ММОРПГ игр? Если рассматривать жанр ролевых игр, то его особенность как минимум в: постоянной вовлеченности игроков, из-за необходимости постоянно повышать характеристики персонажа и собирать различный лут, возможности надеть «маску» (утрируя, пользователь может быть героем, может быть негодяем, может быть серьезным, может быть смешным, может быть «мускулистым мачо» или «неженкой» и т.п.; в общем вести себя как захочет, в определенных рамках, естественно) и прямом взаимодействии игроков, включая общение, PvP и иные формы (образование групп, гильдий, альянсов, торговля, обмен вещами, совместное прохождение квестов и т.п.).
Примечание: Дополню про «прямом», суть в том, что пользователи нередко ассоциируют себя со своими персонажами, поэтому общение становится более личным.
Основная критика ММО. Чаще всего многопользовательские онлайн игры критикуют за то, что они могут «поглощать» пользователей. При чем иногда это доходит до весьма грустных историй, когда человек, в угоду виртуальному миру, разрушает свой реальный. В основном из-за того, что игровой мир во многом лишен тех проблем, которые существуют в реальном. Не говоря уже о тех возможностях, которые ММО дает. Например, полетать в собственном космическом корабле или выполнять «эпические» квесты. Много ли такого в реальной жизни и у каждого ли? Думаю, не сложно догадаться.
Хотя стоит знать, что это далеко не единственный нюанс. Так, ММО и ММОРПГ часто связаны с финансами (довольно объемный пласт вопросов). Взаимодействие между пользователями в виртуальном мире может переноситься в реальный, особенно если становится известна личная информация пользователя (речь не о встречах «хороших завсегдатаев», а о негативных вещах). И так далее.
Так же советую ознакомиться с обзором почему одиночные игры лучше многопользовательских, для более объективного взгляда.
Понравилась заметка? Тогда время подписываться в социальных сетях и делать репосты!
Путь развития и проблемы жанра ММОРПГ глазами игрока
Для людей, знакомых с ММОРПГ, кризис жанра новостью не является. “Новое слово, переворачивающее представление об онлайн-играх”, как правило, оказывается очередной азиатской гриндилкой для отъёма денег. В память о деньках, когда деревья были выше, из чулана достаётся “та самая, полюбившаяся миллионам” версия игры, которую, слегка отряхнув от пыли, отправляют в битву за кошельки ностальгирующих ветеранов (привет, WoW и Lineage 2). Иные проекты перезапускают силами разработчиков-некромантов, обещая, что ну в этот раз точно будет интересно (и без тормозов, здравствуй, Bless).
Нет, конечно, интересные проекты выходят или анонсируются и сейчас, однако суждено ли им оставить какой-то заметный след в индустрии (или занять место в наших зачерствевших сердечках)? Признаться, даже в золотой век ММОРПГ, приходящийся на период конца нулевых — начало десятых годов по личному мироощущению автора, большинство “прорывных сногсшибательных” игр после знакомства оказывались клонами клонов более-менее успешных порождений западной или азиатской школ ММОРПГ-строения с некоторыми оригинальными идеями. В дальнейших рассуждениях я попробую разобраться, почему оптимистичного сценария “скоро все игры будут ММО-” не случилось, как менялись ММОРПГ и что привело массивные онлайновые игрища к тому состоянию, в котором они пребывают сейчас, а также подумать, какие карты разработчики ещё не разыграли, но могли бы.
Знакомство с онлайн-сценой: ранние нулевые
Моё знакомство с ММОРПГ, минуя зарождение жанра в виде текстовых MUD’ов и эру браузерных меряний кошельками типа Бойцовского Клуба, началось в 2003 году с триала Ragnarok Online, клиент которого вместе с кратким руководством по игровым классам были на диске, приложенном к игровому журналу. За пару недель докачаться до какого-нибудь приличного уважаемого рыцаря не получилось, но очень хотелось. В том же журнале через выпуск говорилось, что-де существуют неофициальные сервера игры, на которых можно поиграть после небольших танцев с бубном (а ещё они бесплатные). Цена и скорость диалапа накладывали определенные ограничения, поэтому приходилось социализироваться и находить клиент игры в своём городе, почитывая между делом сохранённые гайды с форумов по игре и похождения игрожурналистов в иных проектах.
Насколько могу судить, многие ММОРПГ тех лет достаточно требовательны к планированию и знанию матчасти — те же Ultima Online, Dark Age of Camelot, Everquest (сам я в них не играл, читал сводки с полей). Комбинаций стат-билдов, скилл-билдов и экипировки великое множество, надо на отлично разбираться в своём персонаже и понимать, чего ожидать от того парня напротив.
Через пару лет удалось поиграть в Lineage 2 образца четвёртых хроник. Скудость вариативности печалила ещё на этапе чтения гайдов. Возможность влиять напрямую на статы ровно одна — татуировки, доступные только с мид-левела (до него ещё пойди докачайся), которые могут повысить какой-то один стат на величину до 10-13 процентов от изначального (ещё, конечно, были бонусы от некоторых наборов брони). Скиллы к изучению доступны все подряд, хватило бы только спеллбуков и очков опыта (а их хватит). На каждый диапазон уровней доступно несколько наборов доспехов, из которых 2-3 хороших годных и остальные для создания ощущения выбора. Интерес сохраняло только разнообразие классов — их в оригинальной игре было аж 31, причём весьма узкоспециализированных — махровые бафферы или чистые хилеры, например. Про симпатичную трёхмерную графику и перспективы осад и прочих любопытных ПвП-активностей писать не буду, в целом игра призывала поиграть в себя — опробовать воооон тот стильно смотрящийся класс, а для этого надо бы докачаться хотя б до 40 уровня.
Свежевышедший на тот момент World of Warcraft пощупать удалось только поверхностно на глючной пиратке, поэтому он до поры прошёл мимо.
Увеличивающееся разнообразие ММОРПГ: конец нулевых
В 2007 году в Россию официально нагрянул Rising Force Online. Глобальное противостояние трёх рас в фэнтезийно-романсной версии далёкой галактики выглядело неплохо для своего времени, однако лично меня больше интриговало, как отбалансят бластеры и пулемёты рядом с луками. Деградация ролевой системы из точки RO через точку L2 продолжилась и в РФО — скиллы доступны все и сразу (кроме классовых), этих скиллов в целом не слишком-то и много, статов нет в принципе, их частично заменяют пт (pt, расшифровку уже и не вспомню) суть навыки владения ближним или дальним боем или магией, немного влияющие на урон и не позволяющие носить оружие/броню, не соответствующие требованиям прокачки этих самых пт. Прокачивались они сами собой по мере использования соответствующих атак, равно как и скиллы. Гипотетически здесь тоже можно было запороть персонажа, не прокачав ему какой-либо из неосновных для его класса пт, однако в дальнейшем выяснялось, что безнадёжных вариантов нет. Вариаций экипировки не было — по 1 набору брони на каждые 3-5 уровней персонажа. Играть при этом всё же было интересно — интенсивное ПвП и быстрый злой экшен были в наличие.
Игроки делились на лагеря. Сторонники пэйвола агитировали за подписку, финансово незрелым хотелось бесплатности и доступности, китам доната хотелось нагнуть всех. Разработчики игр же, почуяв, где водится больше денег, двинули по сами знаете какому пути.
В 2008 году, как и многие с аналогичным анамнезом, я отправился в армию. В РФО в это время примерно с полгода уже ожидался большой контент-патч. Вернувшись в ‘09 году и подождав ещё пару месяцев, я увидел долгожданное обновление. Несмотря на помощь в возвращении от коллектива тогдашней моей гильдии, задержаться надолго не вышло — развитие игры шло вразрез со здравым смыслом и/или обещаниям разработчиков. Т.к. это в той или иной степени присуще прочим корейским проектам, поясню мысль:
Есть только WoW, L2, и их клоны: начало десятых
Разочаровавшись в своём спонсоре похода в армию, я на некоторое время вернулся в Lineage 2, который благополучно дропнул спустя пару-тройку месяцев (как и всегда до того), и перекатился в WoW времён Катаклизма.
ВоВ предоставлял весьма недурной фан для самых разных слоёв населения — интересный эксплоринг для любознательных, неплохие квесты для любителей оных, интересное ПвП (арены) и масс-ПвП (батлграунды), подземелья и рейды для кариберов и героики для хардкорных игроков. Всё это было приправлено ненавязчивой экономикой (для того, чтобы одеть своего персонажа не было необходимости днями фармить игровую валюту), неплохим интересным крафтом, доступным каждому персонажу (а не исключительно представителям определенных классов), возможностью играть как совместно, так и соло.
С варкрафтом я расстался накануне одной из сессий в институте после анонса Пандарии — быт соединился с мыслью “да что ж вы такое творите”.
Примерно в тот же период довелось немного поиграть в Guild Wars 2. Игра показалась по хорошему злой и кусачей — если в том же ВоВ монстра своего уровня можно забить руками до смерти, то в ГВ от него приходилось убегать, отскакивать, перекатываться, используя по кд все доступные способности. 11 дарксоулсов из 10.
В целом для жанра на рубеже десятилетий виделись радужные перспективы — игровые студии, вдохновлённые успехом больших тайтлов, анонсировали свои ответы, потенциальных убийц вовов и линеек, оригинальные идеи витали в воздухе и мелькали в пресс-релизах, популярные игры получали обновления и продолжения, сингловые проекты кочевали в онлайн — джедаи, властелины колец, вархаммеры, нидфоспиды следовали за ними. Конечно же, множились азиатские гриндилки, тысячи их. Каждый хотел откусить лакомый кусочек онлайн-рынка.
Колосс на глиняных ногах: кризис жанра ММОРПГ
Однако в какой-то момент что-то пошло не так. Разработчики не справлялись с обещанными киллер-фичами и хоронили проекты под грудой собственных амбиций — так мы лишились не вышедших Dark & Light (первой итерации), Lineage Eternal. Закрывались, так и не став достаточно у$пешными игры, на которые возлагали надежды игроки и разработчики — Tabula Rasa, Warhammer Online, WildStar. Обещания чего-то невиданного и крышесносящего оборачивались пшиками — прикрученная к ММОРПГ ферма в ArcheAge, ощущающийся как мод к варкрафту SW:TOR (притом, что сами по себе игры неплохие, просто приправленные синдромом завышенных ожиданий). Много игр были вторичными как клоны друг друга — история имён уже и не упомнит.
Некоторые очевидные (и не очень) выводы
Ради чего многие играют в ММО: социальное взаимодействие
Есть определенный пласт игроков, которые за 10+ лет в своей любимой игре исследовали её вдоль и поперёк (и не один раз), добыли всё, что хотели, успели кое в чём разочароваться, и при этом что-то по-прежнему держит их в игре, заставляя возвращаться снова и снова. Обычно этим «чем-то» является коммьюнити и друзья-товарищи, приобретённые в процессе игры. Взаимодействие с другими людьми и сподвигает многих игроков перебираться в онлайн из уютных игрокоцентричных синглплеерных игр. При этом развитие внебоевой социализации многими разработчиками максимально игнорируется. В большинстве игр можно аж вступить в партию или гильдию, как правило это даёт возможность пользоваться партийным и гильдийным чатом ¯\_(ツ)_/¯
Если задуматься о таком явлении, как community driven univerce, на ум приходит только Eve online, где все или почти все громкие события так или иначе связаны со взаимодействием объединений игроков — шпионаж, экономические войны, крупные столкновения и прочее. Не последнюю роль, конечно, играет возможность людям, далёким от онлайн баталий, перевести суммы причинённого ущерба в понятные тысячи долларов, однако в прочих проектах, крупных или не очень, нет громких резонансных событий, потому как нет возможности игрокам влиять на мир игры более глобально — построить аванпост, основать город, сжечь урожай своего противника. Современных вычислительных мощностей должно хватать для достаточно подробной симуляции внутриигрового мира, чтобы в нём были доступны подобные возможности.
Хочется попросить — разработчики, не бойтесь реализовывать понятные способы социального взаимодействия! Добавляйте мирные профессии — вон люди кайфуют от роли торговца-караванщика в Mount & Blade 2. Дайте возможность игрокам владеть общественными внутриигровыми пространствами не только в качестве основной деятельности, как в Second Life, — пусть зажиточный купец сможет выкупить тот магазинчик слева от фонтана в столице. Пусть он сможет его обставить согласно своему вкусу, и чтоб каждому посетителю это было видно, а то вводите какие-то вариации на тему личных домов, доступных только владельцам… Пускай можно будет купить трактир, дом, замок. Пускай игрок или гильдия игроков сможет владеть землёй и влиять на происходящее на ввереной территории — регулировать налоги, выдавать задания, поощрять мелких крафтеров или организовывать крупное производство. Пускай это всё будет ненавязчивым и необязательным для обычного игрока, который не хочет в это вникать.
Надеюсь, посыл здесь понятен — в ММОРПГ не хватает привычных в реальной жизни методов и ролевых моделей взаимодействия между людьми (и неигровым персонажами), нет социальных ролей «владелец паба», «курьер артефактов», «извозчик, что подвёз до города», есть только абстрактный герой-воин-драконоборец.
На самом деле потенциал улучшения, развития есть практически в каждом аспекте игр. Но чем пытаться создать что-то новое, проще продать то, что однажды уже принесло деньги.
Термины и сленг MMORPG: Основы
Конечно, онлайн-игр на сегодняшний день очень много, а будет и еще больше, и все они очень разные. В каждой — свое коммьюнити, со своими особенностями, своими традициями, своим собственным игровым языком. Объять их все — задача, пожалуй, непосильная. Точно так же, как представляется невозможным, к примеру, собрать под одной обложкой словарь всех специальных терминов всех профессий.
Однако, можно выделить в совокупно-виртуальной Вселенной и некий игро-языковой мейнстрим — набор понятий, примерно схожих в большинстве ориентированных на массового игрока миров. Язык, что можно освоить в одной игре — и продолжить говорить на нем с небольшими лишь изменениями в другой, ведь принципиальная основа едина.
Именно словарик таких вот «универсальных» терминов мы и поставили перед собой целью собрать — слишком уж часто приходится слышать из уст новичков просьбы о толкованиях того или иного выражения. А ведь правильно понять — уже наполовину освоить.
Если Вы делаете в игровых мирах свои первые шаги — надеюсь, этот текст (и его продолжения) будет вам в помощь. Если же человек, в играх опытный — буду рад принять уточнения, дополнения и предложения для новых статей.
(Massive-Multiplayer Online Role-Playing Game). Одна из наиболее совершенных на сегодняшний день форм существования СRPG (компьютерных ролевых игр). Подразумевает: нахождение всех играющих в более или менее едином игровом виртуальном пространстве; возможность и/или необходимость тесного взаимодействия между ними для достижения игровых целей; многочисленные социальные феномены. MMORPG сегодняшнего и завтрашнего дня — огромные, сложные виртуальные миры: альтернативные реальности, способные включать в себя самые разные игровые под-жанры и виды активности (экшн, шутер, экономика, стратегия, мини-игры), равно как и разные сеттинги (фэнтэзи, классическое и нет, «космос», «роботы», «автомобили», «реальная жизнь» и так далее). Существует также и значительное количество малоформатных, «нишевых» MMORPG.
Любая игра, действие которой протекает в едином для всех пользователей или для очень крупных их групп (сотни, тысячи) виртуальном пространстве, доступ к которому осуществляется через Сеть. MMORPG является частным случаем MMO-игры — но таким, которое занимает львиную долю всего направления. Исключения пока редки: например, таковым можно считать Planetside, являющийся MMO-шутером от первого лица с элементами RPG. Или, даже, с некоторой натяжкой, Battlefield: несмотря на то, что каждая отдельная игра протекает при участии всего 8-64 человек — глобальная система ведения статистики и колоссальный объем коммьюнити позволяют говорить о феномене в целом, как о массивно-мультиплейерном.
(Role-play). В идеальном мире это понятие не должно было бы вообще возникать в лексиконе геймеров. В реальности же, в распоряжении игровых компаний нет компьютеров, что были бы способны «вместить в себя» одновременно всех желающих поиграть в MMORPG высшего уровня. Ну а в распоряжении игроков нет таких платформ, что способны были бы отобразить сотни игровых персонажей, собравшихся в одном месте. А потому, все глобальные MMO-Вселенные существуют не в одной, а в нескольких «копиях»: по мере заполнения игроками имеющихся, запускаются новые. То же правило в миниатюре действует и в отношении игровых «зон» внутри мира: к примеру, если несколько сотен игроков по какой-то причине решат собраться одновременно в одном месте — возникнет несколько копий этого «места», по которым все собравшиеся будут автоматически распределены.
Если переход между «копиями» зоны (например, чтобы присоединиться к друзьям) обычно не вызывает заметных сложностей — переход персонажей с одного сервера на другой может быть проблемой (невозможно в принципе; либо возможно за дополнительные деньги, реальные или игровые). А потому, вознамерившись присоединиться к той или иной вселенной — отнеситесь к выбору сервера максимально ответственно: узнайте, где «прописаны» ваши друзья, или на каком лучше представлено русскоязычное коммьюнити. Наконец, поощряет ли данный сервер PvP, PvE или даже активность по отыгрыванию ролей.
То, чем занимался практически каждый игрок в ролевые игры в то далекое время, когда происходили они не на компьютерах, а в коллективном воображении участников: «одушевление» персонажа при помощи собственного разума и сердца, перевоплощение в его образ и его мир, своеобразная театрализация происходящего в меру своих способностей.
Почти начисто вычищенная из CRPG за те долгие годы, когда этот жанр был подавляюще однопользовательским — ролевая активность понемногу возвращается в массовое употребление, будучи всячески стимулируемой разработчиками: почти в любой MMO-игре есть команды для демонстрации стандартных эмоций, способы конструирования собственных, украшения и наряды, бесполезные приятности, другие виды формы и возможности для самовыражения.
Талантливый, а главное поддержанный окружающими role-play — может быть источником большой радости и замечательным средством «оживить» игровое пространство. К сожалению, такая поддержка встречается не всегда: ориентированные на результат прежде процесса прагматические игроки зачастую просто не понимают, зачем «тратить время на подобные глупости». Ведь толковый «ролевик», стремясь к тому, чтобы действия персонажа соответствовали придуманному для него «характеру», часто непростому и противоречивому — может действовать даже и во вред себе или группе, просто потому что «никак иначе Зориак Гневный и не мог бы поступить в такой ситуации!». Впрочем (а может, к сожалению?), подобные случаи в современном мире совсем уж редки — по крайней мере, вне специальных role-playing кланов и гильдий.
(Player versus Player, «игрок против игрока»).Направление игровой активности в многопользовательских мирах, в рамках которой оcновное удовольствие приходит от боевого взаимодействия с другими PC (Player Characters), от индивидуального и командного соперничества. Совершенствуясь в собственных способностях по управлению персонажем, во взаимодействии с товарищами по оружию, улучшая параметры персонажа и комплект принадлежащего ему снаряжения — PvP-игрок наслаждается ощущением все возрастающего индивидуального могущества, прежде всего по отношению к другим игрокам. В рамках PvP-миров существует и PvE-активность, но не является там первостепенной. Существуют как многопользовательские игры, стремящиеся сочетать PvP и PvE активность, так и довольно четко разделяющие эти два стиля геймплея.
(Player versus Environment, «игрок против среды»). «Классическое», пришедшее из однопользовательских игр, направление игровой активности в виртуальных мирах. Основное удовольствие здесь приходит от обретения власти над игровой средой, ее исследования и покорения. Совершенствуя собственные навыки и знания, характеристики и снаряжение персонажа, отрабатывая формы командного взаимодействия — игрок изучает и осваивает все более сложные области игровой Вселенной, пока не покорит их все. В рамках PvE-миров не исключается и PvP активность, хотя и не является в них первостепенной: предлагаются арены для схваток, специальные боевые зоны, поединки по обоюдному согласию и так далее. Существуют как многопользовательские игры, стремящиеся сочетать PvP и PvE активность, так и довольно четко разделяющие эти два стиля геймплея.
Учетная запись на сервере компании-разработчика, соотносящая человека в реальном мире с принадлежащей ему в данной игре виртуальной собственностью: игровыми персонажами, оплаченным игровым временем, подписками на дополнительные услуги и так далее.
Обычно (но не всегда):
(Player Characters). Все персонажи, находящиеся под управлением игроков.
(Non-Player Character). Все персонажи, находящиеся под управлением игровой Вселенной, обладая при этом некоторой степенью индивидуальности или интерактивности (у них есть имя, с ними можно поговорить, получить задание, поторговать, воспользоваться их услугами и т.д.). Этим они отличаются от мобов, единственное назначение которых вступать в сражения. Впрочем, встречаются и исключения: например, мобы-боссы, с которыми зачастую можно так или иначе пообщаться, в принципе могут быть названы NPC.
Они же монстры персонажи, существующие в игровом мире в первую очередь для того, чтобы с ними можно было вступать в бой и побеждать, получая за это награды. Существуют и исключения иногда с NPC можно сразиться, а с мобами, наоборот, вступить в союзнические отношения но каждый, поигравший в MMORPG, начинает интуитивно чувствовать, кто они, все-таки, такие: это те, кого вы убиваете, убиваете, убиваете и опять убиваете 🙂 Термин сегодня ушел достаточно далеко от своего первоначального значения, когда «мобом» именовался любой нестационарный, перемещающийся (mobile) по игровому пространству объект (в основном только монстры тогда и вели себя подобным образом).
(От quest). Важнейшая часть PvE-активности, одно из основополагающих ее понятий. Квест тем или иным образом полученное задание, выполнив которое, можно получить намного больше наград, чем дали бы по отдельности, «просто так», все действия, предпринятые для его выполнения. Квесты бывают самыми разными: от простейших «сходи туда-то, принеси то-то», «убей столько-то тех-то», и «отыщи нечто там-то» до длинных, изменяющихся в процессе выполнения цепочек задач и сложных, требующих кооперации с другими игроками, боевых ситуаций.
Все наиболее ценные трофеи в MMO-играх обычно достаются персонажам именно в результате выполнения поручений. Но и повседневная, практически любая активность в игре может быть «поддержана» квестами: опытный игрок не станет просто так убивать атакующих его свирепых медведей в новом лесу, не поинтересовавшись предварительно, не подарит ли местный скорняк дорогой плащ тому, кто принесет ему двадцать шкур.
Одна из важнейших наград, что достается игроку в MMORPG (как впрочем и в CRPG). Понятие «опыта» определяется, исходя из прямого значения этого слова: чем больше, и чем более успешно, персонаж занимается поощряемой в игре деятельностью (побеждает в битвах, создает, исследует и так далее), тем «опытнее» он в ней становится. Каждый раз, когда объем накопленного опыта проходит очередную «контрольную точку», персонаж получает новый «уровень». Обычно этот момент сопровождается получением новых возможностей и умений, а также шумным ликованием товарищей по игре 🙂
Основное мерило могущества, значимости персонажа (как PC, так и NPC или моба) в игровом мире (далеко, впрочем, не единственное). Чем выше уровень, тем больше возможностей, и тем они действенней. Увеличение своего уровня одна из самых приоритетных задач для большинства играющих в современные MMO-игры. При достижении максимально возможного в игре уровня геймплей обычно переходит в некую новую фазу, достаточно радикально меняя привычный ритм и приоритеты. В недавнем прошлом, к примеру топовые игроки в Multi-User Dungeons становились демиургами и могли самостоятельно создавать игровые зоны. В большинстве современных крупных MMORPG поощряются рейды и другая гильдейская активность.
(Клан). Одна из наиболее распространенных форм социальной организации игроков, при этом наиболее крупная и популярная. Вступив в гильдию, игрок (или персонаж, если игрок размещает разных своих персонажей в разных гильдиях), получает обычно сторицей за прилагаемые на коллективное благо усилия. Моральная, профессиональная и даже материальная помощь, ответы на вопросы, хорошая компания для болтовни и совместных приключений все это гильдия, и этими преимуществами не стоит пренебрегать. А ведь есть еще и встречи в реале! 🙂
Вступление в большую, давно существующую, серьезную гильдию «автоматически» сведет Вас и с персонажами намного более высокого уровня, и с теми, по отношению к кому Вы сами будете способны оказать помощь и поддержку (а ведь это всегда приятно!). Есть и другой путь вступить в гильдию совсем молодую (или даже самому основать ее), вырастить ее собственным потом и кровью, плечом к плечу со столь же амбициозными товарищами.
Вопрос вступления в гильдию или клан всегда серьезный шаг, требующий некоторых размышлений, ведь сколько разных людей, столько разных и гильдий. Некоторые созданы игроками, которым нравится хорошо проводить время, а некоторые требуют от своих участников жесткого ежедневного (!) хардкора. В одних весело, в других выгодно. Где-то собраны лишь игроки примерно одного уровня, а какие-то объединяют людей по определенным признакам: гильдия торговцев, к примеру, или ремесленный союз, а то и вовсе содружество амазонок или альянс roleplayer-ов. Если гильдии (кланы) не являются чисто внешним объединением игроков, а поддержаны собственно игрой (что в последнее время фактически является стандартом) они, как и персонажи, могут быть разного уровня, пользоваться соответствующими статусу привилегиями: «Ура! Вчера «Карабасы-Барабасы» получили 50-й уровень! Наконец-то я смогу купить себе Призрачного Коня!».
(Или «пати», от классического термина party). Временное объединение небольшого количества персонажей (меньше десятка) для разрешения вызовов, которые не под силу (или слишком сложны) для каждого из них по отдельности. Естественно, стимулируя игроков к кооперации самого разного толка игровой мир обычно предлагает подобного рода задач в избытке.
Группы, чаще всего, образуются динамически, под текущую ситуацию. Предложение о вступлении в группу может исходить от случайного прохожего, прозвучать на одном из каналов общения или в чате гильдии. Группа может формироваться и на относительно постоянной основе: например, несколько друзей примерно одного уровня могут заходить в игру в одно и то же время, и стремиться к общим игровым целям объединиться в сыгранную команду для них логично.
Хорошая группа не просто сумма возможностей каждого участника по отдельности. Всякая хорошая MMО-игра устроена так, что у каждого персонажа, кем бы он ни был, кроме «индивидуальных», направленных на себя, способностей имеются и командные. Согласно их распределению, игроки в группе берут на себя групповые роли: воины становятся «танками», священники «хилерами», маги и «воры» (они же «стелсы», «разведчики», убийцы итд) «дамагерами». Полностью укомплектованная, сыгранная группа становится поистине могучей силой, возможности которой входят далеко за пределы того, о чем мог бы мечтать каждый ее участник в одиночку. А нетрадиционные, собранные не по «классическому рецепту» группы огромный простор для боевого творчества и экспериментирования.
Временное объединение нескольких групп, обычно целенаправленно созданное для решения какой-то очень конкретной, очень сложной, и очень выгодной задачи. В отличие от группы, рейды намного реже формируются спонтанно их планируют и собирают заранее. В крупных гильдиях, где состоит много высокоуровневых игроков рейды проходят фактически по расписанию, в наиболее хардкорных случаях ежедневно (точнее еженощно). Менеджмент рейда (как и группы, или гильдии) серьезная задача, весомая ответственность и совершенно особый интерес.
Выполнять обязанности танка.
(Отхилить, heal лечить). Лечить (вылечить), выполнять обязанности лекаря.
(Он же ДПС от damage per second). «Тот, кто наносит врагу ущерб», желательно побольше. Грубо обобщая (у опытных игроков деление ролей в группе намного тоньше), дамагерами являются все позиции в классической группе, кроме танка и хилера. Танк держит оборону, хилер лечит все остальные «дамажат» теми способами, что являются ключевыми для их персонажей. Соответственно, чем больше дамагеров в группе, тем быстрее они справляются с врагом и тем меньше приходится танку «принимать огонь на себя».
(Damage повреждать). Наносить повреждения, снижать «здоровье» врагов.
Заклинание или способность, «накладываемая» на союзника (или противника) с целью улучшения (ухудшения) его параметров, придания полезных свойств (вредных ограничений). Одна из дополнительных полезностей группы состоит в том, что все ее участники используют друг на друга все свои баффы, в итоге очень значительно взаимоусиливаясь. Баффы могут быть самыми разнообразными, от прямо утилитарных до чрезвычайно экзотичных.
(Или аггро, происходит то ли от aggression, то ли от aggravate). Агрессия монстра, которая определяет, на кого именно из своих соперников (то есть ваших товарищей) он в данный момент нападает. «Сорвать агро» неудачная ситуация для дамагера (слишком больно ударил по мобу) или хилера (слишком уж хорошо «отлечил» танка), в результате которой монстр (хуже того много монстров) переключается с танка на его собственную персону (подобные ситуации и служат наиболее частой причиной гибели групп). Чтобы вернуть ситуацию под контроль нужно как можно скорее охладить пыл разбушевавшегося специальным (снижающим ненависть) заклинанием, или чтобы танк специально начал злить, «дразнить» его, вернув агрессию на себя.
(Spawn, он респавн respawn). Возрождение к жизни ранее убитого (кем-то) моба или мобов. Большинство врагов в большинстве игровых Вселенных, будучи поверженными, восстанавливаются вновь, обычно в точно известной «зоне прописки» реже случайно, чаще спустя какое-то время после смерти или в определенные часы игрового или реального мира. Спавн может иметь негативную окраску (когда опасная зона, казавшаяся относительно безопасной, вдруг заполняется возродившейся популяцией), но для игроков с опытом он позитивен: «Скоро амазонки-лучницы должны респавнуться, пойдем добьем их до квеста!». Есть и глагольная форма: «Кого спавнишь?» то есть «Чьего возрождения ожидаешь?».