Морровинд или скайрим что лучше
Морровинд или скайрим что лучше
Все, что хоть как-то связано с викингами и заснеженными землями — это стопроцентное попадние в меня. В «Скайриме» к этому добавили еще и драконов, с которыми можно выйти раз на раз и на которых можно летать — правда, только в дополнении Dragonborn, но все же. И все это подано настолько эпично, что слов нет — со всеми этими магическими криками, битвами на вершинах высоченных гор, потрясающей музыкой. Будь Skyrim еще одним экшеном без особой глубины, для меня она все равно бы стала игрой мечты, но это же не экшен! Это серия The Elder Scrolls — та самая, про сотни часов приключений, десятки интереснейших квестов и километры нехоженых дорог.
От масштабов «Скайрима» до сих порой перехватывает дыхание — это как если хоть на секунду задуматься о возможных размерах вселенной, тоже с ума можно сойти. Как раз после пятых «Свитков» я окончательно перестал понимать, сколько сил некоторые студии тратят на создание игр. Как разрабатываются новые Call of Duty, я могу в общих чертах представить, но Skyrim — совершенно другое дело. Это огромный мир, сложнейшая симуляция и сотни элементов, которые надо заставить как-то работать. Bethesda придумала формулу TES не в 2011-м, конечно — она долгие годы шлифовала и улучшала ее, тренируясь на играх тоже огромных, но не таких, как пятая часть. И семь лет назад эта формула окончательно раскрылась именно для меня.
Грустно наблюдать, как тру-фанаты The Elder Scrolls ругают Skyrim за оказуаливание и упрощения. Я же смотрю на нее и вижу лучшую игру в серии — удобную, понятную, эффектную, огромную, внешне привлекательную и не забивающую голову игрока какой-то чушью. И потому, скажем, прокачка с перками — это же лучшее вообще!
В конце концов, в Skyrim сейчас приятно играть — особенно если учесть тот факт, что игра есть чуть на всех современных консолях. Того же я не могу сказать про Morrowind и Oblivion, и уж тем более про Arena и Daggerfall, хотя при желании я в них с удовольствием поиграю. Правда, ни одна из них не сможет лучше Skyrim объяснить новому игроку, за что следует любить The Elder Scrolls.
Автор: Денис Князев
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Игры серии The Elder Scrolls я очень люблю, а свое знакомство с серией начал с Oblivion. Впоследствии я прошел Skyrim, Morrowind и даже частично Daggerfall, но «Обливион» зацепил сильнее всего. Прелесть четвертой части в том, что она убедительно показывает мир, охваченный войной с «потусторонними силами». Чем дальше ты углубляешься в сюжет, тем больше врат Обливиона открывается, и тем страшнее становится угроза даэдра — простое, но настоящее напряжение.
В Oblivion ты оказывался в первых рядах классической борьбы добра со злом, и ему не нужно было выбирать сторону. В вопросе жизни и смерти нет альтернатив. Мне хорошо запомнился разрушенный даэдра город Кватч. Запомнилось, как менялся мир, когда поблизости открывались врата — даже небо становилось другим. А ведь через эти врата приходилось и путешествовать…
Ну и дополнение Shivering Isles, конечно же. Вершина серии The Elder Scrolls. Bethesda удалось создать потрясающее визуальное воплощение безумия лорда Шеогората. Самое забавное, его острова — это тоже план Обливиона, как и владения Мерунеса Дагона из основного сюжета игры. Земли «Дрожащих Островов» делились на Манию и Деменцию — противоположности. Это чувствовалось во всем — в существах, обитающих в лесах, во дворце принца даэдра, даже в поведении живущих тут людей. Все они были безумны, разумеется.
Автор: Денис Варков
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Oblivion анонсировали в 2004 году, именно в тот год, когда я начал совсем серьезно интересоваться играми и покупать игровые журналы. А еще в 2004-м мне купили собственный компьютер. Тогда же я окончательно распробовал жанр RPG и твердо решил, что вот он — мой любимый. Было наиграно миллиард часов в Gothic 2, Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights и как раз в Morrowind. Понимаете, я только-только зафанател от серии, как мне анонсируют новую часть!
Oblivion и Gothic 3 — две игры, которые я хайпил так сильно, как ни одну игру после.
Я проглатывал каждый скриншот, каждую крупицу информации. Просто с ума сходил от потенциальных красот и обещаний. А еще я почему-то впадал в экстаз от того, что в Oblivion обещали вернуть верховую езду. Она в итоге оказалась не очень удобной, но я все-равно дичайше кайфовал и впечатления от этого на всю жизнь остались приятные. Не разочаровался. Как и в игре в целом.
Среди всех игр серии только в Oblivion мне реально нравится центральная сюжетная линия. Потому что планы Обливиона реально были зловещие, ты чувствовал, какая беда нависла над миром. Да и культ Мифического Рассвета получился достаточно жутким — видно, что культистов и их обряды списывали с сатанистов и это сработало. Впрочем, во всех частях серии куда интереснее было проходить задания фракций и тут Oblivion снова для меня выигрывает — потому что тут была крутая арена (люблю арены в RPG!) и отменная сюжетная линия Темного братства, которая одна могла протащить всю игру. Люсьен, мы тебя не забудем!
Иногда не хватало, конечно, безумный морровиндской атмосферы — после гигантских грибов и силт страйдеров «обычный» фэнтези-сеттинг смотрелся не так впечатляюще. Но всегда можно было передохнуть, проведя досуг в скандинавской Бруме на границе со Скайримом, в которой я даже купил себе дом. Пора бы в него вернуться.
Oblivion сегодня без проблем можно рекомендовать любому, кто с серией не знаком. Не хватает только HD-переиздания для актуальных консолей. Тодд, ты чего тормозишь?
Автор: Денис Майоров
The Elder Scrolls 3: Morrowind
Каждая часть The Elder Scrolls хороша по-своему. «Скайрим» хорош беготней по красивому (пусть и пустоватому) миру. «Обливион» — возможностью поиграть в фэнтезийную версию DOOM. А «Даггерфолл» лишний раз доказывает, что крутые RPG с открытым миром умели делать уже двадцать лет назад. Ну, а «Морровинд» демонстрирует, что мы уже приплыли, и пора бы наконец-то пойти получить бумаги.
Что есть в Морровинде? Скальные наездники. Если их крики не вынесут вам мозги, и вы все-таки начнете знакомиться с территорией Вварденфелла, то обнаружите там и других милых персонажей. Ординаторов, которые будут следить за похождениями ниоткуда взявшегося ничтожества-с-бумагами. Слегка поехавших богов и даэдра. Краба-торговца, у которого денег больше, чем у всех остальных торгашей. В общем, есть с кем поболтать.
Если же забыть про мемчики, то Морровинд — это одна из лучших игр Bethesda в принципе. С огромным миром, миллионом квестов, возможностью убивать даже необходимых для сюжета персонажей (далеко не всегда без последствий), атмосферой и почти идеальным балансом между сложностью и комфортом. Это было настоящее путешествие — без всеведущего компаса, без быстрых перемещений, с возможностью в любой момент забрести куда не надо и умереть (is this Dark Souls?).
Но посоветовать «Морровинд» игрокам, которые раньше в него не играли — сложно. Со времен «Морры» в серии появилось множество нужных, в общем-то, упрощений, без который современный игрок будет чувствовать себя неуютно. Да и внешний вид игры уже не очень-то располагает к длительному знакомству. Разве что модами обмазаться, но их сейчас столько, что копаться в них — отдельная наука. Может быть, однажды фанаты допилят свой SkyWind?
Автор: Алексей Егоров
The Elder Scrolls 3: Morrowind
Леша Егоров пишет, что в Skyrim мир пустоват, а я думаю — какой же он тогда в Morrowind? В «Скайриме» на горизонте постоянно виднеется что-то интересное, всегда есть, куда пойти. А в «Морровинде» — что? Холмы, скалы и туман. Ну, зато это по-прежнему лучшая часть серии, тоже неплохо!
Конечно, она лучшая. Последняя сложная The Elder Scrolls, где высоченный порог вхождения оправдан возможностями, которые достаются игроку с развитием персонажа и изучением мира. Если сейчас у вас возникло острое желание написать в комментариях, что Morrowind — простая, и только болван в ней сразу не разберется, то вспомните, как начинали сами. Игра знакомила только с управлением и интерфейсом. Пять минут создания персонажа — свободен. Тупили все. Причем тупили жестко, и многие довольно быстро отваливались, не в силах совладать с игрой, которая не то что не ведет за руку — даже направления толком не показывает. Вот «Скайрим» — он для всех, а «Морровинд» — для настырных.
Можно попробовать сделать выпад в сторону разработчиков, мол, чудилы, кто ж так игры делает, где туториалы по всем механикам? На самом деле они есть. Не по всем темам, но есть — в игровых книгах, в диалогах с персонажами. Изначальным замыслом было выбросить игроков в крайне необычный мир и сразу дать им сколько угодно свободы. Да, сейчас, в 2018-м, такая выходка бы не выстрелила.
Если перечислять и объяснять все удачные решения в Morrowind, наберется на несколько лонгридов — и это, впрочем, касается любой номерной The Elder Scrolls. Вкратце о достоинствах — о книгах, политике, религии, инопланетном сеттинге и духе приключений — я уже писал в нашем топе 100 лучших игр, а в этом материале хочется поделиться тем, что запало мне больше всего.
В «Морровинде» лучшая в играх реализация быстрого перемещения по миру. Ни в одной даже самой дорогой RPG с открытым миром не была так круто продумана транспортная система. Она настолько логична, настолько классно вписана в сеттинг — играя, даже не осознаешь, что это обычный fast travel.
Работает это так. Между более-менее важными поселениями на острове курсируют силт страйдеры — как автобусы. Доступны всем, цена билета зависит от дальности маршрута. Но так как в центре острова находится огромный вулкан, на силт страйдере не доедешь в любую точку на карте. Вдоль побережья, в городах и рыбацких деревнях, извозом занимаются лодочники. Иногда самый быстрый путь обеспечивают телепорты Гильдии Магов, где за плату можно перемещаться между филиалами этой организации. Любители исследовать остров рано или поздно открывают для себя метки пропильонов, позволяющие перемещаться между древними данмерскими крепостями — входить в одну, выходить из другой. А тот, кто хорошо запоминает карту, оценит заклинания «Божественного вмешательства» и «Вмешательства Альмсиви». Они мгновенно, невзирая на состояние заклинателя, переносят его к ближайшему храму или часовне.
Конечно, я и в «Скайриме» могу сесть в повозку, заплатить за проезд и таким образом перемещаться между городами, но на кой-черт это делать, если можно открыть карту, тыкнуть в нужную точку и мгновенно туда переместиться? Какая у меня мотивация, вовлечение? «Морровинд» же предлагает 5 дополняющих друг друга транспортных систем, которые грамотно вписаны и в геймплей, и в сеттинг.
И несмотря на это в Morrowind все равно остается территория без какого-либо транспорта — Эшленд. Когда игра отправляет туда по сюжету жить и решать вопросы с туземцами, те навязывают свою культуру перемещения. Только пешком, только по прописанным ориентирам и не сокращая пути — иначе просто заблудишься.
5 вещей, которые в предыдущих частях TES сделали лучше, чем в «Скайриме»
Skyrim, Morrowind и Oblivion – игры одной серии, но они очень отличаются друг от друга. И хотя «Скайрим» – самая совершенная в плане графики и экшен-механик, в ней скучаешь по некоторым фишкам олдскульных The Elder Scrolls. Сегодня рассказываем об идеях Bethesda, которые лучше получились в предыдущих частях серии.
Уникальный сеттинг в «Морровинде»
«Скайрим» – безумно эпичная игра. В ней есть и викинги, и драконы, и руины на вершинах заснеженных гор. Но скандинавская мифология – самый распространенный источник вдохновения фэнтези со времен Толкина. Многие приемы и образы сейчас не кажутся чем-то оригинальным.
Другое дело – Вварденфелл. Он настолько особенный, что остается в памяти навсегда. Эшлендеры, укрывающиеся от бурь из пепла Красной Горы, Силк страйдеры – гигантские одомашненные членистоногие, на которых можно путешествовать по игровой карте, дома в гигантских грибах… Такого мы еще не видели.
Оригинальное окружения погружает в геймплей. Ввандерфелл на уровне своего дизайна неприветливый, неизведанный, интригующий. Мир будто существует и без игрока: а он здесь гость, которому еще и не рады. Погода, фауна Морровинда неприветливы. Жители острова неохотно делятся секретами и вызывают у геймера желание выведать все о жизни на Ввандерфелле. «Скайрим» мотивирует заниматься исследованием локации, предлагает большой выбор сайд-квестов и подземелий для зачисток. «Морровинд» прячет их от игрока, предлагает искать самому, чтобы подчинить себе изначально чужеродный мир Ввандерфелла.
Нет быстрого перемещения
Именно поэтому «Морровинду» не нужен фаст тревел, а «Скайрим» он делает только лучше. И именно поэтому убрать его из «Скайрима» – плохая идея. Локация в Skyrim создает игроку условия для развлечения: вот лагерь бандитов, вот пещера вампира, вот великаны пасут мамонтов. Тут один квест, там другой, здесь, кажется, можно получить третий. Игрок планирует: «мне по дороге по квесту будет зачистить пещеру, пробегу через нее».
Метки в такой игре просто рушили бы все погружение, ломали бы ощущение, что этот мир надо открывать, преодолевая страх. Ориентироваться приходится наощупь, внимательно читать описание квеста, расспрашивать NPC, планировать маршрут. Учитывать, что некоторые города связаны силк страйдерами, а некоторые кораблями и так далее.
Другими словами, в «Морровинде» нет быстрого перемещения не потому что разработчики Bethesda до этого не додумались. Такая механика была еще в TES Hammerfell. Просто в Morrowind быстрое перемещение разрушило бы атмосферу игры.
Система рангов в «Обливион»
Сайд-квесты и в Обливионе, и в Скайриме интереснее основного сюжета. Но в Oblivion есть малозаметная, но очень приятная фишка. Прогресс в гильдиях можно отслеживать в ранглисте, где отмечен статус игрока: архимаг, брат ордена добродетельной крови. Похоже на список достижений.
Кстати, в «Скайриме» не хватает чего-то вроде арены. Такой гильдии, которая подошла бы воину, который не хочет становиться ликантропом, чтобы развивать «карьеру» герою меча, а не магии. Скоро арена и отыгрыш гладиатора появятся в Skyrim: Anniversary Edition. В Скайриме теперь не обязательно становиться волком и безумно можно быть первым, если играешь за воина.
Возможность убивать всех в «Морровинде»
Ролевой отыгрыш без убийства квестовых NPC – как плавать с нарукавниками. Это постоянное чувство, что тебя контролируют, запрещают что-то делать, чтобы ты «не испортил себе игру». «Морровинд» общается с игроком как со взрослым – «Со смертью этого персонажа нить вашей судьбы обрывается. Загрузите сохраненную игру, чтобы восстановить течение судьбы, или живите в проклятом мире, который сами и создали».
Более иммерсивный крафт
Система крафта в «Морровинде» и «Обливионе» скорее на любителя. Не все хотят для изготовления каждого зелья и яда доставать на верстак реторты, перегонные кубы и ступы. Но как же круто чувствовать себя настоящим алхимиком! Да, рано или поздно повторение превращается в рутину, но это как в кино – slice of life – «кусочек жизни» твоего персонажа. Такая система крафта дает иммерсивность – ощущение погружения.
Skyrim vs Morrowind и что я хочу в TES6
Задумавшись, а что лучше? Старая класика или Новая?
Поиграв в 3 и 5 часть(что бы в коментах не засрали, я играл во все части кроме ТЕС:О и ТЕС:Редгард) и именно они запомнились больше всего.
Чтож, начнем
1 То что было и то что не было
Начнем то с чего начинается ВСЕ части серии кроме Скайрим это Классы и твой День рождения.
* КЛАССЫ, не знаю стоит ли их вернуть или хорошо то что их убрали, знаю лишь одно, они были необходимы в 3 свитках потому что чем выше у тебя навык, тем чаще ты попадал по врагу, но в скайриме чем выше навык тем больше урона.Хотя это всего лишь быстрый старт.
*А вот ДЕНЬ РОЖДЕНИЯ. Это давольно спорный момент, с одной стороны ты рождаешь и получаешь пожизненный баф к какому либо навыку но сменить ты его не сможешь. А вот в скайриме ты их можешь менять и ничего не сказано почему. Да, класно когда ты из мага становишь вором. Получал усиленый реген маны? Теперь таскай вместо 100кг 200! Удобно, но я не знаю что лучше так как знаки сильно изменили свой свойства. Но ясно что с появлением камней «улучшеной прокачки» исчезли и классы.
∆ Тут я хочу сказать что появление камней +»к прокачке» уничтожело классы, но Морровинд не Скайрим где чем выше навык тем больше урона, а то где чем выше навык тем больше шанс попаданий и оставленные классы ввели бы в игру дисбаланс где Дова мог всех крамсать в начале игры т.к. класы давали большой +к навыку, но я считаю что убирать их не стоило, а только лишь ослабить(пример: стандартный навык равен 15ед, Раса дает+5 к навыку, а класс даёт +10 к нему, вот и все что надо было сделать), а не удалять классы и превращать камни в мусор. Тут на вкус и цвет. Все зависит от свойств знаков которые были изменены.
2 ФРАКЦИИ, все знаю что в Море была «Карьерная Лестница» но пройти её было довольно сложно новичку и не потому что там дают тяжёлые задания, а потому что тебе их никто не даст пока ты не поднимишь ранг, для которого требовалось качать навыки, которыми ты не пользуешься, почти до максимума и все ради одного квеста, за то награда того стоила, нежели фракции скайрима которые можно пройти мало того что за пару часов, а некоторые за час, так еще и награда не очень.
∆Ранги, да тебе надо было качать ненужные навыки, но до 35(максимальный требуемый уровень)и до этого уровня они качались быстро,за то все навыки гильдии должны быть равны 35, кроме одного, он должен был равнятся 85:)что и дастовляло проблем. + К Море, убрав Ранги, ты даже не думаешь о других навыков, а просто используешь одни и те же. Как шутки про то что Дова не имеющий никакого образования в магии, стал архимагом
3 БРОНЯ
Тут будем кратки, в море комплект состоял из шлема,нагрудника,понож,сапог и перчатки левая и правая, левого плеча, правого плеча(8)+ можно было носить майку и штаны(2) одновременно. а в скайриме только 4. Это дает возможность делать из персонажа красафффца какого хочешь (мора ловит визуальный +) возможно в скайриме это убрали из за мощного в игре зачарования, так как зачареные 4 вещи скайрима и так имбовые, а что будет с 10? Другая игра, другой движок, другой баланс, видимо по этому и в игре всего 4 части, а не 10.
∆ Но носить 10 частей брони куда интересней чем 4.
В тес 6 я хочу что бы каждый участок брони был отдельным, а не «в комплекте» как в скайриме, что бы сделать красафффца и были типы брони(к примеру как тяжелая броня и тяжелая броня с мехом, хар-ки одинаковые, а картинка другая)
К томуже хочу что бы вернули в игру среднюю броню. Люди писали нафига она нужна?Что бы защищала!! Так как в игре был акцент на баланс защиты и лута!! Что лучше? Таскать кучу вещей и умирать с 10 ударов, или таскать 2-3 веще, но при этом не умирать? + Чем больше вес рюкзака, тем меньше скорость. А средняя броня как раз баланс между защитой и лутом.
5 БЫСТРОЕ ПЕРЕМЕЩЕНИЕ
Да, то что в скайриме можно тпхаться в любую часть мира это проблема для иследования мира и все олды кричать «ЗАЧЕМ!?» Я тоже так думал, пока не подумал:), в море было 3 заклинания телепорта, В Ближайший Храм, В Ближайший Форт и заклинание Метки, но так ли все?
Если в скайриме запретить телепорт, то ты просто задолбаешься туда сюда ходить, а вам бы было интересно играть в игру без телепортов со скоростью в 20едениц? Да к тому же у вас не будет безграничного бега?
Все мы кричим что ТП не нужен, а сами кроме этих заклинаний ничем не пользовались? Нет? А как насчет заклинания прыжка? Я лично зачаровывал его на 1 секнду что бы успеть сделать прыжок и давал ему 100уровень что бы через всю карту пролететь и что бы не разбиться в конце левитацию использовал и я за секунду пролетал весь Вварденфелл, ничего не напоминает? Сдесь все отличие в том что у тебя нет загрузочного экрана. И все же я считаю что БП в каждую точку игры не нужно, но заклинания метка, тп к храму и тп к форту в игру стоит добавить. Хоть заклинание прыжка я только в середине игры начал использовать, но и без него я наслаждался путешествием по миру, и в отличие от скайрима вварденфел это пустыня с обгоревшеми деревьями в количестве 3 штука на весь остров, было бы вам интересно гулять по этой пустыне где ничего нет и при этом без телепортов?(пустыня,пустота-одна из причина почему я не хочу тес6 в хаммерфеле или эльсвейре)
8 ОБЩЕНИЕ и НиПиСи
Почему у бандитов нет имен? Да, вы скажете, а с чего ты должен знать их имена как в море? А откуда вы можете знать что это бандит пока он вас не убьет? Минус скайриму, да, знать имена и знать что это бандит равносильно неприятно, но в отличие от первого ты не знаешь что он тебе враг и в море ты мог с любым врагом общаться и узнать его историю.
А в Батлспайр ты мог еще и с монстрами общаться:)
9 ЧИНИТЬ БРОНЮ и ТАСКАТЬ НАБОР АЛХИМИКА
Я считаю хорошо что это убрали и одновременно плохо
Чинить броню, мечь это реалистично, но как же это надоедает после каждой тычки +К Скайриму(ну а вам не надоело херачить по мечу все время? Да и мечь давно бы превратился в хлам после десятка тычек, а ты одним молотом превратил его в «только что с кузни»), ну а таскать набор. На вкус и цвет. Я считаю что бы все было правильномесли бы добавили стол алхимика и набор алхимика который можно таскать с собой или прокачивать сам стол.
10 МАГИЯ И ЧАРЫ
В море можно было создавать свои заклинания по графику зависимости времени от мощности и площади, а чем они больше тем невозможней было создать заклинание, оно либо жрала невозможное количество маны либо стоили дохренищю и нельзя было создать самое мощное заклинание(ну. Создать его можно было, но ты не смог бы его использовать так как бы оно жрала ВсюТвоюМану*ВсюТвоюМану>:( но с кодом на прокачку маны можно было свободно его использовать, за то можно было создать абсолютно любое заклинание по мощности, хочешь хреначить больно, но редко? Пожалуйста. Хочешь бить по чучуть, но часто? Пожалуйста.
Такая же фигня с чарами, только там все зависит от камня души и мощности предмета т.е. желазную броню к примеру можно зачаровать только до10ед защиты от холода, а эбонитовую до40ед, но и наложение чар было разнообразное, а в скайриме всего 2 и то почти только при полной прокаче зачарования.Скайрим зря ушел от этого.
Что я хочу в The Elder Scroll VI:Incognito
*Прокачка. Существует идеальная система, это смесь Морровинда, Обливиона и Скайрима.
И вот идальная системы будет если к примеру на 25 уровне навыка ты мог получить «разрешение» на прокачку перки(как в тес5), и при этом получал бесплатный навык(как в тес4) и получал 1 очко навыка на любую другую ветвь(как в тес5). Тогда появятся «перочные» и «уровневые(бесплатные)» навыки.
*Вернуть классы
*Вернуть среднюю броню, а с ней и скорость зависящей от веса сумки;
*Вернуть и добавить Комплекты, виды и части доспех;
*Убрать телепорт, но добавить Метку и ближайший телепорт;
*Способность создавать свои чары и заклинания;
*Вернуть копья, посохи и метательное оружие;
*Убрать камни хранители и вернуть день рождение;
*Ранг во фракция, но в пределах разумного и если в море набрать 100уровень навыка легко, то в скайриме очень тяжело;
*Название НПС, с этим надо что то делать, я не хочу увидеть в тес6 надпись над головой «бандит», но и имя его увидить тоже пока не познакомлюсь. Идеально будет если будет написано «незнакомец»;
*Популярность и изменение мира после действия игрока(Помог гильдии и о них барды слагают поэмы, к ниму идут новобранцы, вы завоевываете форты и отдаете их под присмотры гильдии, а не под присмотр другим бандитам);
*Что бы барды знали больше песен;
*Оптимизация алхимии, я не в одной части сам без учителей ни разу не смог прокачать её даже до 70;
*Разнообразные НПС, да, это уже лучше чем было в тес4, но и в тес5 лицо у все одно;
*Разрушение мира, хотя бы бочки и ящики;
*Сюжет, Bethesda, пожалуйства, добавь больше драмы, предательств, любви, скайрим это игра с красивым миром и улучшеным движком, но с ужасным сюжетом и уделите внимание речи, ну лять никто в жизни так медлено не разговаривает. (играл на обоих языках)
Morrowind vs Skyrim. Какая ролевая игра лучше?
Со времени выхода the Elder Scrolls 5: Skyrim игроки спорят, какая часть лучше: эта или третья, которая вышла с подзаголовком Morrowind. Давайте попробуем ответить на этот вопрос, сравнив обе игры. Возможно, вы поставите точку в споре, который длится уже десятилетие. А, может, этот текст только подольёт масла в огонь.
Основные критерии сравнения
По каким критериям мы будем сравнивать эти игры? Для этого надо определиться, что ожидают игроки от частей этой серии. Чем она цепляет? Что её выделяет? Что ищут игроки, запуская в очередной раз старенький Морровинд или чуть более молодой Скайрим?
Серия The Elder Scrolls всегда ассоциировалась с огромным открытым миром, который хочется исследовать. Вас выпускают из тюрьмы в открытый мир, и вы можете идти куда угодно. Конечно, в игре есть основной сюжет, которому можно следовать, но никто не заставляет, и вы можете свернуть в самом начале не направо, а налево и забыть о нём на много часов. Только не потеряйте бумаги.
Исследование каждого закоулка доступного пространства – это то, что привлекает игроков. Ну и, конечно, огромные возможности по модификации игры, позволяющие вылепить из неё всё, что угодно. Но мы будем рассматривать только оригинальные игры. Поэтому нам предстоит разобраться, какая из двух частей даёт больше впечатлений от исследования мира. В какой игре интереснее залезать во все щели и пытаться найти что-то новое?
Немного об Обливион
«Но постойте, а как же Обливион? Почему забыли четвёртую часть свитков?» — вскричит фанат Сиродила. И будет в чём-то прав. Это красивая часть серии, в которой интересные задания гильдий и впечатляющие врата Обливиона.
А всё из-за всепоглощающего автоматического поднятия уровня врагов с уровнем персонажа. Пока ваш персонаж мал уровнем, мир беден, и вы можете в нём найти только слабые железные доспехи. Получая уровни, вы начнёте находить более качественные предметы, но и монстры станут сильнее, делая игру сложнее. Из-за этого нет особого смысла поднимать уровни. Да и грамотно поднимать их сложно. На тренеров денег нет, а прокачивать честно какую-нибудь защиту щитом долго. А без правильной прокачки наступит момент, когда герой не сможет одолеть даже обычного дорожного разбойника.
С этим ещё можно было бы смириться, но вишенкой на торте становятся артефакты. Их сила тоже зависит от того, на каком уровне их нашёл персонаж. Из-за этого исследовать мир на низком уровне не имеет смысла, ведь это только испортит случайно найденные артефакты. А прокачивать уровни нет смысла из-за повышения силы монстров. Всё это отбивает какую-либо охоту исследовать мир. Ведь на низком уровне ничего путного найти не удастся в принципе. А ведь именно по этому показателю мы и планируем сравнить третью и пятую части серии, и четвёрка, при всех её достоинствах, им явно в этом не конкурент.
Графика и анимация
Сравнение, конечно, хочется начать с графики, ведь путешествовать приятнее по миру, который выглядит красиво и населён не манекенами, прибитыми к полу. В этом более новый Скайрим однозначно выигрывает у старенького Морровинда. В то время, как оригинальные текстуры Морровинда, имея разрешение хорошо если 64х64 пиксела, в игре выглядят настолько мутно, что не всегда понятно, из какого материала сделана стена дома, Скайрим блистает текстурами 1024х1024 и картами нормалей, о которых Морровинд на момент выхода даже не слышал.
Конечно, с помощью модификаций можно заменить практически все основные текстуры Морровинд на те, что по качеству не уступают текстурам Скайрима. Да и поддержку карт нормалей давно добавили, но то же самое можно сказать и о самом Скайриме. Его графику тоже можно улучшить до уровня, который никак не будет достижим для Морровинда. Поэтому в дальнейшем будем-таки сравнивать оригинальные игры, как уже было написано выше.
А в оригинальном Морровинде мутные текстуры, и невозможно найти ни одного объекта, который был бы хоть немного похож на круг, а не на шестиугольник. Все персонажи двигаются, будто кол проглотили. Легко могут стоять с одной ногой, висящей в воздухе. А трупы имеют привычку падать сквозь полигоны из-за того, что игнорируют коллизии во время анимации смерти.
В Скайриме с этим всё гораздо лучше и монстры уже стараются и наклонные поверхности соблюдать и честно отрабатывать коллизии в момент гибели, что зачастую вызывает странные ошибки, но в целом это смотрится гораздо лучше, чем топорная анимация Морровинда.
Победитель по этому пункту был ясен с самого начала. Скайрим получает первое очко.
Завязка сюжета
А как же начинаются игры? В Скайриме всё происходит действительно эпично. Вы очухиваетесь в повозке, которая везёт вас и ещё троих пленников в город Хелген. По прибытии оказывается, что всех вас хотят казнить без суда и следствия. И даже демонстрируют казнь без всяких прикрас и особого смакования. Просто, буднично. Тюк и нет человека. А мы следующие…
И вот дракон… Разрушения, пожар, побег… И в этот момент начинается обучение. Для него разработчики создали целую пещеру, в которой вас научат сражаться, красться, взламывать замки, использовать магию и другие умения, которые вам пригодятся в холодных землях нордов. Даже новичок, вышедший из пещеры, уже будет иметь примерное представление о том, как работает этот мир.
А что Морровинд? Мы просыпаемся на корабле: «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил», — первое, что слышим.
Потом нам предлагают выбрать расу, внешний вид и распределить способности, завершая создание персонажа. Теперь остаётся только не забыть забрать бумаги, без которых вы дальше не пройдёте и выйти на улицу. И всё. На этом обучение почти закончено. Остаётся выполнить только простенький квест на кольцо Фагота и можно идти на все четыре стороны. В этой игре вам никто не расскажет, как сражаться, использовать магию и многое другое. Игра просто оставляет игрока один на один с миром и надеется, что тот сумеет выжить. Но многие ли, впервые столкнувшиеся с этой игрой, готовы тратить время на самостоятельное понимание правил по которым работает этот мир? Вряд ли. Из-за этого приключения на острове начинаются с поисков гайдов в интернете. А это не те приключения, на которые рассчитывает большинство игроков.
И снова Скайрим выигрывает. Уже два — ноль. Поздравляю.
Сюжет
Пора уже Морровинду отыгрываться. Не может же сражение идти в одну калитку? И, раз рассмотрели завязку сюжета, то почему бы сразу не рассмотреть весь основной сюжет игр?
Что же касается остальных дополнений, то тут всё ещё интереснее. В дополнении Трибунал на нас во сне нападает наёмный убийца. Когда ему не повезёт и его броня станет нашей, мы сможем отправиться в Морнхолд на поиски самой гильдии. Разобравшись с гильдией, мы пытаемся выяснить кто-же её нанял для нашего убийства и тут нас ждёт рад поворотов. Ожидаемых, но не становящихся от того менее интересными. В конце, конечно, нас будет ждать сильный враг. В Кровавой Луне мы оказываемся на заснеженном острове и защищаем форт от нападений оборотней. И опять нас ждёт несколько сюжетных поворотов и возможность выполнить часть сюжета за тёмную сторону. Это заставляет взглянуть на историю немного с другой стороны.
В целом сюжет, как оригинала, так и обоих дополнений у Морровинд более цельный и изобилует персонажами, которые не те за кого себя выдают. Это делает прохождение сюжетной составляющей Морровинд более интересным, чем Скайрима. Хотя к чести последнего стоит отнести уже упомянутую постановку. К сожалению, в Морровинд любая постановка боевых сцен выглядит достаточно слабо. В Скайриме всё в этом смысле относительно не плохо.
В любом случае Морровинд тут получает первое очко.
Боевая система
А вот пролетающая сквозь огромного монстра стрела по-настоящему бесит. Стрелы не бесплатные. А зачарованные тем более. Но даже при отсутствии промахов сражения сводятся к тактике кто кого быстрее забьёт. Можно конечно использовать тактику ударил-отбежал. Но и это быстро надоедает своим однообразием. В котёл недостатков подливает ещё и не восстанавливающаяся мана. Её можно пополнить только отдыхом и то, если вы не родились под знаком Атронаха. Из-за этого полагаться на мощные заклинания не приходится. И применение магии в игре обычно сводится к прикладному использованию. Полечиться, излечить болезнь, отпереть замок и т.д.
Магия
Раз уж мы упомянули магию, то давайте коротко пробежимся по возможностям. У Морровинда они явно выше. В Скайриме тех же левитации и пометки с возвратом сильно не хватает. И, если первое понятно почему выкинули, то второе могло бы заменить быстрое перемещение для тех, кто им не хочет пользоваться. И хотя в Скайриме можно использовать магию с двух рук, это не заменяет разнообразия магических возможностей Морровинда. Поэтому тут очко уходит ему.
Разнообразие мира
Скайрим происходит в заснеженной области нордов. И большая часть игры представляет собой снег. Много снега. Есть немного зелени и камней. Но неожиданных мест посреди заснеженной местности мне запомнить не удалось. Большинство подземелий тоже не запомнились. Впечатлили в своё время пещера браконьеров и пещера с деревом, в которую мы приходим за веточкой. А вот города запомнились своим разнообразием. Есть деревянный город Вайтран, есть каменный Маркарт, Солитьюд, расположенный на каменном мосту. Каждый со своими проблемами и заданиями.
Ситуацию слабо исправляют и дополнения. Из них запоминается небольшая локация в параллельном мире из стражей рассвета и длинный коридор, ведущий к финальному боссу, наполненный однообразными, пусть и оригинальными, монстрами. Всё хорошо, но уж больно мало. И неожиданно отличающаяся местность и правда появляется только в том параллельном мире. Хотя может я не всё излазил? Или что-то не запомнил?
Разнообразие Морровинда гораздо выше. Тут вам и пепельные горы, посреди острова, в которых вечно дуют пепельные и моровые бури. Грибные леса, болотистые берега. Города же по разнообразию не уступают аналогичным их Скайрима. Конечно есть однообразные, в немецком стиле. Но есть город, построенный внутри растений. Да и архитектура городов разная. Самым запоминающимся, наверное, является город Вивек, расположенный на воде и представляющий собой огромные купола, соединённые между собой мостами.
Дополнения тоже вносят разнообразие. Трибунал добавляет Морнхолд – огромный город со своей цепочкой квестов. Хотя «огромный» это очень сильно сказано. Четыре больших площади, запутанный замок и канализация. Пробегается всё это довольно быстро. Но сами декорации резко отличаются от того, что можно увидеть на острове. Дополнение Кровавая Луна отправляет нашего героя на заснеженный остров Солтхейм. И т.к. на самом Морровинде вы не встретите ни снега, ни елей, то всё оказывается новым и разительно отличающимся от виденного ранее.
Тут тоже Морровинд получает очко, т.к. искать и изучать интересные места в нём занимательнее и разнообразием он впечатляет больше.
Развитие персонажа
Для активации поднятия уровня надо было поспать и тогда вы могли уже увеличить свои характеристики в зависимости от того на сколько пунктов подняли свои умения. Это вынуждало следить за прокачиваемыми умениями и не прокачивать их напрасно, так как, пока на 10 единиц поднимутся главные умения, второстепенные могли подняться на много очков. Хотя чаще было наоборот, и уровень получался задолго до того, как герой набирал достаточно поднятий умений для увеличения характеристик на максимальное значение. Но обычно это решалось простым обращением к тренерам. Правда, для этого надо было много денег, а у новичка обычно проблемы с этим. Но в этой части игры эти проблемы легко решались, в отличие от Обливиона.
Хуже было то, что количество жизней поднималось в зависимости от значения текущей выносливости. И, если начать прокачивать оную только на высоком уровне, то очки жизней за полученные предыдущие уровни с низкой выносливостью, вам никто не вернёт. Из-за этого выносливость надо качать в первую очередь. А это ещё одна головная боль. Да и новичку это тоже не объясняют. В целом ролевая система Морровинда интересная, разнообразная, учитывая огромное число умений, но требующая слишком много внимания от игрока. Пусть он и может частично решить эту проблему с помощью тренеров.
В Скайриме всё проще. Умения тоже прокачиваются с помощью использования. Но этих умений меньше и после увеличения их заданное число раз, игрок может увеличить себе жизни, магию или выносливость и распределить одно очко навыка. Эта система хороша тем, что вы можете спокойно делать то хотите, а при увеличении уровня просто распределять умение в те ветки, которые вам хочется прокачать. Благодаря этому у персонажа появляется специализация. В то время, как в Морровинд можно прокачать вообще всё до максимума и персонаж становится безликой машиной для убийств.
Скайрим же, благодаря такой системе, можно пройти несколько раз просто по-другому распределив очки навыков по умениям. Конечно, число этих умений сильно сократили и это печально. Атлетики и акробатики сильно не хватает.
В целом ролевая система Морровинда имеет хороший потенциал, но она требует много внимания и перегружена, в то время, как система Скайрима лаконична (даже слишком), позволяет создавать разных персонажей и не отвлекает от приключений.
Из-за этого именно Скайрим получает ещё одно очко, а Морровинд лишь немного отстаёт от него.
Влияние развития персонажа на мир
Но мало просто развить персонажа. Надо сделать так, что бы его умения влияли на мир максимально возможным числом способов. В Скайриме практически вся прокачка, за исключением взлома, влияет только на способы убийства монстров и больше ни на что. Мир же никак не реагирует на специализацию героя, а должен. Ведь эта игра позиционируется как ролевая. Но нет. Из-за этого полноценного отыгрыша в это нет. Вы можете отыгрывать сильного рубаку, но увидев вашу мускулатуру, никто не предложит поднять тележку, чтобы поставить колесо. А ловкого ночного убийцу не попросят проследить за неверным мужем. Такие задания могу и появиться, но будут доступны для всех. Те же гильдии можно пройти любым персонажем.
Совсем по-другому с теми же гильдиями дела обстоят в Морровинде. Для каждого повышения в них вам надо не только выполнить ряд заданий, но и соответствовать требованиям по характеристикам. Благодаря чему, архимагом можно стать только, если вы владеете хотя бы одним видом магии, даже есть это умение смешивать зелья, или накладывать зачарования на предметы.
В целом, Морровинд лучше реагирует на прокачку главного героя и поэтому он получает заслуженное очко.
Итог
Сравнение получилось длинным, и можно было придумать ещё пункты, по которым можно было бы сравнить эти игры, но из всего описанного и там всё уже понятно. По сумме очков получается, что игры получили по 4 балла. А это значит, что каждая игра хороша по-своему.
Скайрим выигрывает поставкой, которая есть, в отличие от Морровинда. Из-за этого некоторые квесты впечатляют и запоминаются. При этом Морровинд более сложный для новичка, имеет ряд старых механик, которые могут раздражать того, кто к ним не готов. Обидные промахи – явный минус игры. Система развития, требующая чтения гайдов для качественной прокачки – тоже. Дубовые НПЦ, устаревшая графика – всё это отталкивает и не даёт отправиться на этот чудесный остров. Но под этим ворохом недостатков и высоком пороге вхождения кроется интересная история, сюжетные повороты и разнообразный мир, реагирующий хоть немного на игрока.
В целом, именно в Морровинд исследовать мир интереснее и из-за того, что Скайрим отошёл от основ серии, именно третья часть становится победителем и признаётся лучшей часть серии. С чем её и поздравляем.
Примечание: Ещё раз замечу, что мы сравнивали не какая игра лучше вообще, а только какая из них лучший представитель серии.