На чем играть в half life alyx
Лучшие VR-шлемы для Half-Life: Alyx
Всего неделю назад официально анонсировали Half-Life: Alyx — шутер от первого лица для виртуальной реальности. Мы узнаем, чем занималась Аликс Вэнс между первой и второй HL. Возможно, в конце игра закончится на культовой сцене избиения комбайнов, почти окруживших Гордона в маленькой коморке.
Но сейчас не об этом. Ведь Half-Life: Alyx — игра для VR. А мы, геймеры, укрепились во мнении, что виртуальная реальность давно провалилась, нормальных игр для нее не выходит, а покупать очки за десятки тысяч рублей ради инди-проектов смысла нет. Частично так и есть. Кроме VRChat на слуху нет ни одной VR-игры.
И вот, Half-Life: Alyx. С одной стороны, это маст хэв для фанатов серии. С другой — покупка очков может влететь в копеечку. Да и компьютер нужен мощный, чтобы тянул игру без лагов. Возникает вопрос — на чем поиграть в Half-Life: Alyx и стоит ли игра свеч (потраченных рублей). Давайте разберемся.
Valve Index
Next Gen HP VR Headset
Лучшие шлемы для Half-Life: Alyx
HTC Vive Pro HMD
Цена на Яндекс.Маркет: от 55 900 рублей
Один из лучших шлемов на данный момент. Его AMOLED экран выдает разрешение 2880×1660 пикселей, угол обзора равен 110 градусам, а частота обновления — 90 Гц. Шлем оснащен акселерометром, датчиком приближения и гироскопом для отслеживания ориентации устройства в пространстве. У него есть фронтальная камера, встроенный микрофон, поддержка системы отслеживания Steam VR Tracking и функция регулировки межзрачкового и фокусного расстояний. Чтобы запускать игры с этим шлемом, потребуется система минимум с 4 Гб оперативной памяти, процессором Intel Core i5-4590 и видеокартой Nvidia GeForce GTX 1060.
Из преимуществ пользователи отмечают качественную картинку, удобное крепление шлема к голове и точную работу трекинга. Правда, многих смущает высокая цена и провод, который постоянно мешается под ногами. Но за высокие технологии нужно платить, а провод обязательно нужен, беспроводных систем такого уровня пока еще не придумали. Только имейте в виду, цена указана только за шлем — для него нужно будет докупать контроллеры и базовые станции. Полный комплект обойдется от 104 880 рублей.
Также производитель начал выпускать беспроводной адаптер, который позволит любоваться виртуальным миром без привязки к ПК. Только придется купить для него дополнительные крепления — итого получится в районе 350 долларов. Плюс сам адаптер весит 129 граммов, превращая VR-шлем в подобие мотоциклетного. И учитывая, что адаптер нужно подключать в павербанку, все равно без проводов не обойтись.
HTC Vive Cosmos
Цена на Яндекс.Маркет: от 59 990 рублей
Новинка от HTC с усовершенствованным LCD дисплеем с разрешением 2880×1700 пикселей, углом обзора 110 градусов и частотой обновления 90 Гц. Шлем оснащен гироскопом, акселерометром, магнитометром, микрофоном и шестью камерами-сенсорами, которые позволяют отслеживать перемещение в пространстве. Есть также функция регулировки межзрачкового расстояния.
Пользователям в целом нравится картинка и удобство креплений. Есть замечания по поводу мешающегося провода, но беспроводной адаптер от HTC подходит и для этой модели. Но, опять же, придется потратить дополнительные 350 долларов и заметно утяжелить и без того не самый легкий шлем.
Минимальные системные требования для работы шлема: процессор Core i5-4590, 4 Гб оперативной памяти и видеокарта NVIDIA GeForce GTX 970 4GB.
Цена указана только за шлем. Стоимость полного набора пока неизвестна, но она вряд ли будет меньше 110 000 рублей.
Samsung HMD Odyssey
Цена на Яндекс.Маркет: от 45 900 рублей
Microsoft активно разрабатывает свою платформу смешанной реальности, при помощи которой можно не только рубиться в игры, но и взаимодействовать с операционной системой компании. Для сотрудничества «мелкомягкие» приглашают топовых производителей, в том числе Samsung. Samsung HMD Odyssey как раз поддерживает Windows Mixer Reality.
У шлема AMOLED экран с разрешением 2880×1660 пикселей, углом обзора 110 градусов частотой обновления от 60 до 90 Гц. Также есть встроенные наушники и функции регулировки фокуса линз (полезно для близоруких и дальнозорких пользователей) и межзрачкового расстояния (расстояния между центрами зрачков глаз, которое отличается у всех людей). Регулировка необходима для более четкой картинки и полного погружения в виртуальную реальность. Для стабильной работы шлема необходима операционная система Windows 10 – Creators Update, процессор уровня Core i5, видеокарта не слабее Nvidia GTX 1050 и 8 Гб оперативной памяти.
В целом пользователи довольны шлемами, особенно качеством картинки и возможностью настраивать межзрачковое расстояние. Но некоторые жалуются на недостаточную точность трекинга и изредка возникающие программные ошибки. Что ж, система на этапе разработки, без проблем явно не обойтись.
Также отсутствует механизм быстрого откидывания экрана, позволяющий посмотреть на реальный мир. Это серьезная проблема, если, например, мама зовет вас на борщ или вы внезапно уперлись в стену. Из-за этого также возникают сложности при надевании шлема.
Зато в комплекте уже есть контроллеры движений, поэтому можно играть, не докупая дополнительные аксессуары.
HP Windows Mixed Reality Headset
Цена на Яндекс.Маркет: от 33 900 рублей
Еще одно устройство, поддерживающее Windows Mixed Reality. Hewlett-Packard оснастили свой шлем дисплеем с разрешением 2880×1440 пикселей, углом обзора 95 градусов и частотой обновления от 60 до 90 Гц. Шлем оснащен акселерометром, гироскопом и двумя фронтальными камерами регистрации движения Inside-out, благодаря которым трекинг осуществляется без установки сторонних датчиков. Для работы шлема необходима ОС Windows 10 – Creators Update, процессор уровня Core i7, видеокарта не слабее Nvidia GTX 980/1060 и 16 Гб оперативной памяти. В комплекте есть контроллеры, покупать их отдельно не требуется.
Геймеры отмечают приемлемое качество картинки, неплохие материалы и простоту настройки шлема. Но им не понравилось качество трекинга, крепления показались не слишком удобными и смутила необходимость докупать Bluetooth-адаптер версии 4.0, без которого работа шлема невозможна.
Lenovo Explorer Windows Mixed Reality Headset
Цена на Яндекс.Маркет: от 45 900 рублей
Очередной шлем, при создании которого производитель активно сотрудничал с Microsoft. Разрешение 2880×1440 пикселей, угол обзора 110 градусов, частота обновления от 60 до 90 Гц. Шлем оснащен акселерометром, гироскопом, датчиком приближения, магнитометром и двумя камерами регистрации движения, как и у конкурента от HP. Для бесперебойной работы необходима ОС Windows 10 – Creators Update, процессор уровня Core i7, видеокарта не слабее Nvidia GTX 980/1060 и 16 Гб оперативной памяти. Шлем поставляется в комплекте с контроллерами.
Судя по отзывам, большинство владельцев довольны покупкой, получая удовольствие от хорошей картинки, простоты использования шлема и неплохой точности трекинга. Но есть проблемы с размытостью по краям линз. Также многие сетуют на высокую цену по сравнению с конкурентами и отсутствие в комплекте Bluetooth-адаптера.
Oculus Quest
Цена на Яндекс.Маркет: от 63 990 рублей
Главное преимущество устройства над конкурентами — его автономность. Никаких проводов — нацепил и пользуйся. Правда, чтобы играть в VR с использованием компьютера все же потребуется подключение через кабель USB-C. Для автономной работы устройство оснащено процессором Qualcomm Snapdragon 835 и 4 Гб ОЗУ. Также у шлема есть четыре камеры отслеживания движений Oculus Insight и встроенные динамики. А в комплекте идут два контроллера Oculus Touch. Что касается изображения, то у дисплея разрешение 3200×1440 пикселей, угол обзора 100 градусов и частота обновления 72 Гц. Среди опций есть регулировка межзрачкового расстояния. В комплекте имеются контроллеры, поэтому можно играть прямо «из коробки».
В начале следующего года для шлема выйдет специальный апдейт, который позволит ему считывать движения рук без использования контроллеров и внешних сенсоров. Встроенные сенсоры займутся этим самостоятельно, что сделает Oculus Quest заметно портативнее. Тем более, что для некоторого контента свободные руки весьма актуальны 🙂 Правда, нет механизма быстрого откидывания экрана, поэтому резко вернуться в реальный мир не получится.
Шлемы от Primax
Нельзя не упомянуть и о команде энузиастов из Primax, которая занимается прототипированием и разработкой VR-шлемов с 2014 года. Сейчас на счету производителя линейка из нескольких шлемов, часть из которых относится к топовому сегменту. Прямо сейчас мы расскажем о лучших из тех, которые доступны в странах СНГ.
Pimax 5K Plus VR
Разрешение у этого шлема виртуальной реальности достигает 2560×1440 пикселей для каждого глаза. Частота обновления CLPL-экрана равна 90 герцам. Угол обзора при этом — 200 градусов. Имеется регулировка межзрачкового расстояния. Внутри присутствует акселерометр и гироскоп. Также шлем оснащен встроенным микрофоном, разъемами USB 3.0 и Display Port 1.4, а также технологией SteamVR трекинг с использованием базовых станций Lighthouse 2.0. Из минимальных системных требований заявлена лишь видеокарта, которая должна быть не слабее Nvidia GTX1070.
В отзывах пользователи отмечают простоту в использовании и общее качество продукта. Шлем обеспечивает отличное качество картинки и широкий угол обзора. Он удобно закрепляется на голове и не приносит дискомфорта.
Pimax 8K VR
От предыдущей модели эта отличается разрешением 3840×2160 на каждый глаз, а также слегка сниженной частотой обновления — 80 Гц. Угол обзора такой же — 200 градусов. Все так же присутствует регулировка межзрачкового расстояния, имеются акселерометр и гироскоп.
Также шлем заметно требовательнее к железу, что неудивительно — разрешение у него намного выше. Для комфортного использования Pimax 8K VR нужна видеокарта не слабее GTX 1080Ti или AMD R9 Nano. Процессор можно брать уровня Intel Core i5. Оперативной памяти хватит и 8 гигабайт. Порты, микрофон и SteamVR трекинг — такие же, как и у предыдущей модели.
Советы при выборе
Обращайте внимание на удобство крепления, ведь вы будете проводить в шлеме достаточно много времени. Если он слишком тяжелый для вас или его крепления натирают/сдавливают голову, о комфортном гейминге можно и не мечтать.
Убедитесь, что на линзах нет дефектов — они отвечают за объемное изображение и перестанут выполнять свои основные функции в случае повреждений. Также, если у вас проблемы со зрением, стоит брать шлемы с поддержкой настройки межзрачкового расстояния и регулировкой фокуса.
Узнайте, продается ли вместе со шлемом полный набор контроллеров и необходимых для его подключения устройств. Возможно, несмотря на привлекательную цену, многое придется докупать отдельно.
Выбирайте шлем в соответствии с характеристиками своего ПК. Если он будет слишком слабым, постоянные подтормаживания в играх выведут вас из себя и от погружения в VR у вас будут лишь негативные эмоции.
Half-Life: Alyx удалась?
Как оказалось, люди готовы покупать дорогие VR-шлемы и сеты, чтобы снова окунуться во вселенную Half-Life. На игру было сделано свыше 300 000 предзаказов. И хотя пока точных данных о продажах нет, онлайн Alyx в Steam достигает почти 43 тысяч человек. Конечно, рекорд Beat Saber пока не побит (игра собирала более 46 тысяч человек одновременно), но и системные требования у продуктов заметно разнятся и далеко не все могут позволить себе систему, способную потянуть Half-Life: Alyx с комфортным FPS.
С другой стороны, отзывы критиков и игроков крайне положительные. На Метакритике игра уверенно держит 90 баллов из 100, и пока эти цифры не собираются падать. Игра действительно получилась глубоко проработанной и атмосферной. Возможно, она действительно стоит денежных вложений, которые требуются для ее запуска. Хотя, простые ПК-геймеры тоже могут получить шанс сыграть в Alyx, ведь энтузиасты уже сумели запустить игру без шлема и теперь работают над оптимизацией управления под клавиатуру и мышку.
Список VR-гарнитур для игры в Half-Life: Alyx и ответы на часто задаваемые вопросы
Практически через две недели в официальной продаже появится самая долгожданная игра десятилетия — Half-Life: Alyx. Редакция VR Journal решила подготовить для вас полный список VR-гарнитур, при помощи которых вы сможете насладиться игровым хитом одним из первых. Кроме того, мы ответим на часто задаваемые вопросы от читателей.
VR-гарнитуры, совместимые для игры в Half-Life: Alyx
В первую очередь Valve предлагает использовать собственное VR-устройство — Valve Index. По заявлениям разработчиков, именно она сможет обеспечить самый полный опыт погружения в виртуальную реальность. Однако хорошая новость заключается в том, что игра совместима практически со всеми гарнитурами, поддерживающими SteamVR. Ниже приводим полный список.
Vive (original)
Vive Pro
Vive Pro Eye
Vive Cosmos Play
Vive Cosmos
Vive Cosmos Elite
Vive Cosmos XR
Vive Focus Plus (requires Viveport Streaming and VR Ready PC)
Oculus
Oculus Rift (original AKA CV1)
Oculus Rift S
Oculus Quest (requires Oculus Link compatible cable tethered to VR Ready PC)
Windows Mixed Reality
Acer WMR headset (AH101)
Acer OJO 500
Asus WMR headset (HC102)
Dell Visor (VRP100)
HP WMR headset (VR1000)
HP Reverb
HP Reverb Pro Edition
Lenovo Explorer (G0A20001WW)
Samsung Odyssey
Samsung Odyssey+
Pimax
Pimax 5K
Pimax 5K Plus
Pimax 5K Super
Pimax 5K XR
Pimax Vision 8K Plus
Pimax Vision 8K X
Pimax Artisan
Гарнитуры, которые не поддерживают Half-Life: Alyx
Oculus
Oculus Go
Gear VR (all versions)
Rift DK1
Rift DK2
Google / Daydream
Daydream View (all versions)
Lenovo Mirage Solo
Google Cardboard (all versions)
Vive Focus (original)
Минимальные спецификации компьютера для игры в Half-Life: Alyx
Операционная система: Windows 10
Процессор: Intel Core i5-7500 / AMD Ryzen 5 1600
RAM: 12GB
GPU: NVIDIA GTX 1060 / AMD RX 580 (6GB of VRAM минимум)
Частые вопросы от читателей
Намного ли лучше опыт погружения при использовании Valve Index?
Разработчики утверждают, что игра была построена в первую очередь под их собственную гарнитуру. Однако они пояснили, что были учтены все другие устройства из списка выше, совместимые со SteamVR.
Самое большое различие, вероятно, будет заключаться в контроллерах Index, которые предлагают высокое качество трекинга пальцев. Компания говорит, что это улучшит качество погружения, но основные элементы геймплея не были спроектированы вокруг их отслеживания.
Можно ли сочетать контроллеры разных моделей?
Если у вас уже есть VR-гарнитура и контроллеры, которые используют базовые станция отслеживания SteamVR (Index, Vive, Vive Pro, Vive Cosmos Elite и Pimax), их можно легко сочетать и смешивать между собой.
Модели, использующие другие технологии трекинга (Rift CV1, Rift S, Quest и Cosmos) не будут взаимозаменяемы.
Поддерживает ли Half-Life: Alyx геймпад, клавиатуру и мышь?
Нет, игра поддерживает только VR-контроллеры.
Можно ли поиграть в HL: Alyx при помощи обычных мониторов, не в режиме VR?
Нет. Эта игра только для виртуальной реальности.
Сколько места нужно для игры в Half-Life: Alyx, и можно ли играть сидя?
Valve не дает конкретных данных, говоря лишь о необходимом пространстве комнатного масштаба. Можно играть сидя, но при этом важно иметь место для свободного размахивания руками. Пользователю надо будет лишь настроить стандартную систему ограничения пространства, встроенную в самом устройстве.
Какие способы передвижения реализованы в Half-Life: Alyx?
В игре предусмотрено три режима передвижения.
— Телепорт. Пользователь указывает место, куда он мгновенно перенесется.
— Shift. Режим похож на телепорт, но передвижение в указанное место происходит в виде «броска»
— Continuous. При помощи большого пальца или трекпада, игрок перемещается в любом направлении, аналогично игре без виртуальной реальности.
Игроку будет предложено попробовать каждый режим и выбрать наиболее удобный.
Могу ли я увидеть собственные руки в игре?
На выпущенных промо-роликах, не показаны руки игрока. Многие VR-игры избегают показа рук, потому что трудно точно отследить их положение, а искажение может сильно повлиять на качество погружения.
Групповое тестирование 20 видеокарт в Half-Life: Alyx
Прошло уже больше четырех лет с того момента, когда на рынке дебютировал первый серийный шлем виртуальной реальности современного образца — Oculus Rift. Но вряд ли его создатели предполагали, что пройдет не меньший срок, прежде чем игровая индустрия начнет воспринимать инновационную (хотя в действительности уже очень старую) технологию всерьез, а первые владельцы VR-шлемов (их еще называют HMD, Head Mounted Display — дословно «монтируемый на голову дисплей») все это время будут радоваться любому редкому поводу пустить передовую технику в дело. Да и в случае с Half-Life: Alyx вернее сказать, что это производители VR-систем перестали ждать признания от игроделов и взяли ход истории в свои руки. Глядишь, если бы не планы Valve на собственный шлем Index, компания никогда не вернулась бы к давно заброшенной, но горячо любимой гемеймерами франшизе. Да и, честно говоря, тот факт, что Half-Life: Alyx все-таки не превратилась в долгожданную третью часть, свидетельствует о том, что даже Valve пока не готова сделать крупную ставку на виртуальную реальность.
Как бы то ни было, среди немногочисленных проектов, для которых HMD — не опция, а необходимость, приквел Half-Life 2 занимает первое место по масштабу и значимости. К тому же в этой статье ни к чему рассуждать о перспективах домашнего VR (все уже сказано в нашем обзоре). На повестке дня техническая сторона игры. У Alyx довольно либеральные по современным меркам системные требования (видеокарта уровня GeForce GTX 1060 или Radeon RX 580), но всюду говорят, что в действительности требуется более серьезное железо. Нет ли здесь какого-то подвоха? Как выяснилось, есть, и не один.
⇡# Настройки качества графики
Качество изображения в Half-Life: Alyx подчиняется главному переключателю Fidelity (от Low до Ultra), который меняет девять отдельных опций (см. таблицу). Только параметр детализации текстур настраивается индивидуально: при запуске на новом железе игра выбирает позицию автоматически и поддерживает ее вне зависимости от регулятора Fidelity. Однако для тестирования производительности мы всегда использовали высшее качество текстур по той причине, что оно вносит сравнительно небольшой вклад в нагрузку на GPU, зато его отлично видно по изображению.
Настройки качества графики в тестах | ||||
---|---|---|---|---|
Low | Medium | High | Ultra | |
Textures | Ultra | Ultra | Ultra | Ultra |
Shadows | Low | Medium | High | Ultra |
Characters | Low | Medium | High | Ultra |
Fog | Low | Medium | High | Ultra |
Flickering Lights | Off | On | On | On |
Particles | Low | Medium | High | Ultra |
Audio | Low | Medium | High | Ultra |
Soft Cloth | Off | On | On | On |
Ragdoll Count | Low | Medium | High | Ultra |
High Quality Holograms | Off | On | On | On |
Напротив, эффект остальных опций даже в совокупности трудно обнаружить на скриншотах, а вот на производительность они влияют чрезвычайно сильно. Half-Life: Alyx — пожалуй, самый вопиющий пример среди современных проектов, когда усиление графических настроек только съедает быстродействие, хотя не выражается в пропорциональном росте качества изображения. Но, забегая вперед, предупредим, что, пусть игра работает на достаточно легковесном движке Source 2, сбросить все параметры до минимума не всегда достаточно, чтобы гарантировать необходимую в VR-среде кадровую частоту 90 FPS. Тогда вступают в дело иные, тайные механизмы оптимизации, о которых мы сейчас поговорим.
На более-менее мощных игровых ПК с подходящим объемом оперативной памяти GPU (в бенчмарках видеокарт мы опустились вплоть до GeForce GTX 1060 и Radeon RX 590) игра позволяет установить любые параметры детализации, включая Ultra Fidelity вместе с текстурами наивысшего качества. Тем не менее и качество изображения, и быстродействие в неменьшей степени зависит от скрытых переменных, которых вы не найдете в списке настроек графики. Дело в том, что движок Half-Life: Alyx стремится поддерживать частоту обновления кадров не больше и не меньше 90 (в случае HTC Vive, Vive Pro и Oculus Rift) или 144 Гц (Valve Index) с вертикальной синхронизацией — и делает это, варьируя разрешение рендеринга. Таким образом даже слабое железо остается на плаву при агрессивных настройках графики, а мощные видеокарты выдают более четкое изображение за счет суперсемплинга.
» и ввести следующие команды:
vr_fidelity_level_auto 0 (отключает динамическое масштабирование)
vr_fidelity_level [1–8] (задает масштаб разрешения)
vr_perf_hud 1 (выводит данные производительности на экран — опционально)
К сожалению, нужные параметры нельзя просто включить в строку аргументов для запуска игры, и действуют они в пределах сессии. То есть при каждом перезапуске необходимо заново открывать консоль и вводить команды. Ключевой параметр здесь — vr_fidelity_level, изменяющийся в пределах от 1 до 8. Valve не говорит, какой множитель суперсемплинга соответствует тому или иному аргументу команды, но, если судить по выводу консоли, vr_fidelity_level 3 полностью отключает масштабирование, а разрешение в таком случае равно 2016 × 2240 (что соответствует 100 % в настройках SteamVR для HTC Vive Pro). Заметим, что кадр Alyx больше размеров экрана HMD в пикселах (у HTC Vive Pro и Valve Index — 1440 × 1600 на каждый глаз), но так и должно быть: линзы шлема требуют заранее искаженную картинку, в которую заложен резерв пространства по краям для коррекции перспективы.
В свою очередь, параметр vr_fidelity_level 1–2 означает даунсемплинг: 75 или 87 % от целевой площади кадра. Аналогично в пределах от 4 до 8 происходит суперсемплинг вплоть до 200 % (исходное разрешение 2854 × 3171). Линзы шлема вряд ли позволят отличить невооруженным глазом двукратный суперсемплинг от 151 или 174 % (vr_fidelity_level 6–7), а вот 132 % (vr_fidelity_level 5) можно считать оптимальным значением. При масштабировании кадра с исходным размером меньше 120 % целевого уже не исключено снижение качества изображения в силу особенностей оптики HMD, при vr_fidelity_level 1–2 — и подавно.
Из-за динамического масштабирования Half-Life: Alyx на сравнительно маломощных видеокартах выглядит хуже, чем на высокопроизводительных, хотя общие настройки графики могут быть одинаковыми, как и быстродействие. Для бенчмарков всех GPU мы зафиксировали vr_fidelity_level на уровне 3 (разрешение 100 %). Вот только продемонстрировать на скриншотах, как выглядит игра при различных значениях даун- и суперсемплинга, увы, не представляется возможным: SteamVR записывает в файл кадр исходного размера, а масштабирование происходит дальше по цепочке (тем более что скриншоты VR — это «кроп», который не соответствует ни целевому, ни оригинальному разрешению). Воспроизвести алгоритм масштабирования в фоторедакторе тоже нельзя — он наверняка сложнее и, возможно, содержит временнýю компоненту, комбинируя пикселы из нескольких последовательных кадров.
vr_fidelity_level | Разрешение рендеринга | |
---|---|---|
1 | 1750 × 1944 | 75 % |
2 | 1876 × 2085 | 87 % |
3 | 2016 × 2240 | 100 % |
4 | 2159 × 2399 | 115 % |
5 | 2314 × 2571 | 132 % |
6 | 2481 × 2757 | 151 % |
7 | 2663 × 2959 | 174 % |
8 | 2854 × 3171 | 200 % |
Последний нюанс, который мы должны осветить перед тем, как приступим к анализу производительности, — это требования Half-Life: Alyx к объему оперативной памяти GPU. Как видно из таблицы, даже при минимальных параметрах качества графики и с разрешением рендеринга в 75 % от размеров целевого кадра игра занимает больше 6 Гбайт VRAM и, следовательно, требует выгружать часть данных в системную память, если на видеокарте распаян именно такой объем. Не удивительно, ведь GPU в каждый интервал синхронизации приходится формировать сразу два кадра. К счастью, 8 Гбайт Half-Life: Alyx уже хватает для любых настроек, за исключением наивысшего качества в комбинации с 200-процентным суперсемплингом. Тем более что в последнем случае и запросы к производительности таковы, что их может удовлетворить лишь тот ускоритель, которому больше 8 Гбайт локальной памяти положено по стандарту (и это, как вы понимаете, GeForce RTX 2080 Ti, а вовсе не Radeon VII).
Качество графики | Потребление VRAM, Мбайт |
---|---|
Low + Fidelity Level 1 | 6366 |
Low | 6705 |
Medium | 7308 |
High | 7822 |
Ultra | 7819 |
Ultra + Fidelity Level 8 | 8273 |
⇡# Методика тестирования, тестовый стенд
Сегодня золотым стандартом для измерения производительности VR-игр является программа FCAT VR от NVIDIA. Благодаря тому, что она напрямую отслеживает события в API шлема — через интерфейс ETW (Events Tracing for Windows) для Oculus Rift и Steam VR для HTC Vive и Valve Index, — с помощью FCAT VR можно выявить не только общие факторы быстродействия, но и ряд переменных, специфических для VR-среды. А именно, процент отброшенных и синтезированных (репроецированных) кадров. Кроме того, FCAT VR дает оценку неограниченной кадровой частоты, которую могла бы развить тестовая система, если бы фреймрейт не был привязан к частоте обновления HMD.
Увы, FCAR VR версии 3.26, которая была доступна на сайте NVIDIA в период работы над обзором, оказалась несовместимой с актуальными версиями Half-Life: Alyx и/или Steam VR. Мы связались с разработчиками FCAT VR, чтобы решить эту проблему, но пока пришлось воспользоваться альтернативным ПО — OCAT.
Последняя тоже умеет внедряться в API событий HMD, но в случае с Half-Life: Alyx опять-таки возможности утилиты ограничены и не позволили собрать расширенную статистику кадров (отброшенные и синтезированные, а также неограниченный фреймрейт). К счастью, даже через интерфейс Direct3D, который в OCAT является стандартным источником данных, можно получить индивидуальное время рендеринга кадра и построить график задержки в ходе тестового отрезка, а это главное, что нужно для анализа производительности в VR-среде.
Все тесты были выполнены с помощью шлема HTC Vive Pro, который отличается высоким разрешением (1440 × 1600 на каждый глаз) и стандартной для VR частотой обновления 90 Гц. В настройках SteamVR была отключена опция Motion Smoothing.
Тестовый стенд | |
---|---|
CPU | Intel Core i9-9900K (4,9 ГГц, 4,8 ГГц в AVX, фиксированная частота) |
Материнская плата | ASUS MAXIMUS XI APEX |
Оперативная память | G.Skill Trident Z RGB F4-3200C14D-16GTZR, 2 × 8 Гбайт (3200 МГц, CL14) |
ПЗУ | Intel SSD 760p, 1024 Гбайт |
Блок питания | Corsair AX1200i, 1200 Вт |
Система охлаждения CPU | Corsair Hydro Series H115i |
Корпус | CoolerMaster Test Bench V1.0 |
Монитор | NEC EA244UHD |
Операционная система | Windows 10 Pro x64 |
ПО для GPU AMD | |
Все видеокарты | AMD Radeon Software Adrenalin 2020 Edition 20.4.2 |
ПО для GPU NVIDIA | |
Все видеокарты | NVIDIA GeForce Game Ready Driver 445.87 |
⇡# Участники тестирования
Прим. В скобках после названий видеокарт указаны базовая и boost-частота согласно спецификациям каждого устройства. Видеокарты нереференсного дизайна приведены в соответствие с референсными параметрами (или приближены к последним) при условии, что это можно сделать без ручной правки кривой тактовых частот. В противном случае (ускорители серии GeForce 16, а также GeForce RTX Founders Edition) используются настройки производителя.
⇡#GeForce GTX 980 Ti, Radeon R9 Fury X, Radeon R9 390X
Для анализа бенчмарков VR-игры мы вынуждены отступить от привычного формата с диаграммами видеокарт, отсортированными по среднему фреймрейту. Во-первых, HMD всегда выводят кадры с вертикальной синхронизацией, которая у тестового шлема HTC Vive Pro привязана к частоте обновления, составляющей 90 Гц (а у Valve Index — все 144). Отключить VSync невозможно, да и противопоказано для геймерского глаза и желудка. Во-вторых, объект тестов в данном случае — это, по сути, не производительность как таковая, а качество пользовательского опыта, которое выражается в постоянстве времени рендеринга индивидуальных кадров. В идеале при частоте обновления 90 Гц последнее никогда не должно отступать от 11,1 мс, но на практике всегда присутствует определенная дисперсия. Причем эта дисперсия может быть разного масштаба на тех системах, которые могут быть вполне эквивалентными по формальным признакам, достаточным для описания производительности в обычных, «плоских» играх, — среднему и максимальному FPS. В конце статьи мы привели таблицу с обобщенными результатами всех участников тестирования, но лучше всего каждую видеокарту характеризует график времени рендеринга кадров.
Чтобы освоиться с этим форматом, начнем с самых простых случаев, которыми легко проиллюстрировать типичную реакцию VR-игры на дефицит вычислительной мощности GPU. Так, график Radeon R9 Fury X говорит о том, что эта видеокарта категорически не удовлетворяет требованиям Half-Life: Alyx даже при минимальных настройках детализации: вся линия проходит через отметку 22,2 мс, а значит, игра работает на половинной частоте смены кадров 45 Гц, пропуская каждый второй кадр. Можно подумать, что Fury X подвел скромный объем оперативной памяти, но нет: 8-гигабайтный Radeon R9 390X проявил себя ничуть не лучше. Напротив, еще один из старых флагманов, GeForce GTX 980 Ti, хотя и допускает широкие отклонения времени кадра от 11,1 мс, в режиме Low все-таки удержался от дублирования половины кадров. А ведь, казалось бы, архитектура Maxwell состарилась не так хорошо, как лучшие образцы GCN, и особенно уязвима в VR в силу присущих ей ограничений на асинхронные расчеты.
⇡#GeForce GTX 1060, Radeon RX 590
Хотя в списке минимальных системных требований Half-Life: Alyx фигурируют именно эти видеокарты (игра открыта даже владельцам Radeon RX 580), избранная нами для бенчмарков сцена поставила их в такие условия, что обе модели получили красную карточку даже при низких параметрах качества графики. Radeon RX 590 на большей части тестового отрезка привязан к половинной кадровой частоте 45 Гц, а GeForce GTX 1060 туда постоянно проваливается.
⇡#GeForce GTX 1070, GeForce GTX 1080, Radeon RX Vega 64 LC
В следующей категории производительности уже можно найти материал для более обстоятельного анализа, и попадается немало пограничных случаев, когда GPU обладает достаточным быстродействием для тех или иных настроек качества графики по грубым формальным критериям, но при подробном рассмотрении появляются важные поправки.
Так, GeForce GTX 1070 и GTX 1080 не слишком отличаются друг от друга в прочих играх на фоне новых, более производительных ускорителей, но Half-Life: Alyx провела между ними четкую границу. Младшая модель обеспечивает стабильный фреймрейт только при минимальных настройках качества графики, а уже при средних на графике появляются характерные скачки времени кадра, соответствующие тяжело нагруженным участкам тестовой последовательности. График GeForce GTX 1080 в режиме Medium безупречный, но точно такая же картина, как у GTX 1070, возникает в режимах High и Ultra.
Напротив, семейство Radeon RX Vega, представленное старшей моделью с водяным охлаждением, — это вновь простейший случай общего дефицита производительности. Ускоритель может похвастаться высоким постоянством времени кадра при низких параметрах детализации, но при средних просто не успевает за частотой обновления 90 Гц и вынужден пропускать половину кадров.
⇡#GeForce GTX 1660, GeForce GTX 1660 Ti
Хотя GeForce GTX 1660 заведомо превосходит по запасу быстродействия формальные требования Half-Life: Alyx, мы вынуждены забраковать эту видеокарту даже в режиме с низкими параметрами детализации: добрую часть тестового отрезка система с GeForce GTX 1660 провела на половинной кадровой частоте. С другой стороны, мы ожидали, что ее старшая сестра, GTX 1660 Ti, исправит положение семейства GeForce 16 (ведь эта модель значительно отличается от младшей в остальных играх), и не зря. Ti без всяких оговорок подходит для игры в Alyx при низком качестве графики и, с натяжкой, для средних настроек тоже, хотя в моментах, грозящих просадкой кадровой частоты, не избежать падения четкости под влиянием даунсемплинга.
⇡#GeForce RTX 2060, GeForce RTX 2060 SUPER
GeForce RTX 2060 — слабейшая видеокарта 20-й серии, которую от старших моделей отделяет не только количество активных блоков GPU, но и объем оперативной памяти, а также ее пропускная способность. Эти слабости хорошо видны на графиках бенчмарков Half-Life: Alyx — RTX 2060 отличается высоким постоянством времени кадра при низких настройках качества графики, но допускает широкие колебания при средних и тем более высоких, хотя избегает длительных периодов работы на половинной кадровой частоте.
А вот RTX 2060 SUPER выглядит так, будто это совершенно другая видеокарта. Если закрыть глаза на редкие изолированные задержки, ее можно смело рекомендовать для игры с высокими и даже ультравысокими графическими опциями.
⇡#Radeon RX 5600 XT, Radeon RX 5700, Radeon RX 5700 XT
На очереди три ускорителя AMD, которые в большинстве современных игр являются как минимум равными соперниками младших моделей NVIDIA из серии GeForce RTX. Вот только в Half-Life: Alyx это совсем не так. Быстродействия Radeon RX 5600 XT категорически не достаточно для среднего уровня графики, и даже при низких настройках дисперсия задержки не позволяет поставить удовлетворительную оценку.
К несчастью для болельщиков красной команды, возможности следующей по старшинству видеокарты AMD, Radeon RX 5700, в Half-Life: Alyx также чрезвычайно ограниченны. Стабильный фреймрейт возможен только в режиме Low, в Medium и High на графике появляется забор неравномерных задержек, а в Ultra — постоянный пропуск кадров.
Как вы уже могли заметить, родственные модели ускорителей в этой игре нередко ведут себя совершенно по-разному. Вот и на этот раз по графикам нельзя догадаться, что Radeon RX 5700 и RX 5700 XT основаны на одном и том же графическом процессоре. У флагманской модификации по-прежнему есть явные проблемы с постоянством времени кадра, но плотные участки увеличенных задержек отсутствуют на графиках до режима High включительно.
⇡#GeForce GTX 1080 Ti, Radeon VII
GeForce GTX 1080 Ti, который по праву считается одной из лучших видеокарт NVIDIA, подтвердил свою репутацию в Half-Life: Alyx эталонным графиком при любых настройках качества графики, включая максимально возможные. Мы попытали счастья с двукратным суперсемплингом, но тут бывший флагман сдался и начал пропускать половину кадров.
Radeon VII тоже неспроста считается самой высокопроизводительной из потребительских видеокарт AMD. У нее получился заметно более гладкий график кадров, нежели у Radeon RX 5700 XT, в режиме High. При высших настройках детализации у Radeon VII короче длительные участки повышенной задержки, но пресловутый «забор» никуда не делся, так что признать это устройство годным к игре в Half-Life: Alyx на максималках можно только с некоторым допущением.
⇡#GeForce RTX 2070 SUPER, GeForce RTX 2080 SUPER
SUPER-модификация GeForce RTX 2070 имеет такой же запас быстродействия, как и GeForce GTX 1080 Ti. Как следствие, и распределение времени кадра практически такое же: у нас не возникло ни малейших претензий при любых настройках детализации вплоть до максимальных, но агрессивный суперсемплинг GeForce RTX 2070 SUPER по-прежнему недоступен.
GeForce RTX 2080 SUPER — первая видеокарта, которой покорился тест Half-Life: Alyx на максималках и с двукратным суперсемплингом, но, глядя на длительные пики времени кадра, мы не рекомендуем форсировать такой режим.
⇡#GeForce RTX 2080 Ti
Если не считать изолированных колебаний времени кадра в обе стороны от линии 11,1 мс, флагманскому ускорителю NVIDIA доступны абсолютно любые настройки Half-Life: Alyx, включая высшую степень суперсемплинга.
⇡#Выводы
Сухие цифры частоты смены кадров не пригодны для описания поведения видеокарт в VR-среде и тем более для ранжирования их по быстродействию. Тем не менее, с оглядкой на графики, которые мы уже проанализировали, можно выдать каждому участнику тестирования общую оценку качества игрового опыта в том или ином графическом режиме. Собирая итоговую таблицу, мы руководствовались достаточно произвольными критериями, но читатели наверняка согласятся с тем, что время рендеринга кадров в пределах 12 мс (выделенное зеленым цветом) стоит считать отличным результатом при условии, что VR-шлем обновляет картинку с периодом 11,1 мс. Показатели среднего или максимального времени рендеринга выше 20 мс (выделенные красным) говорят о том, что GPU вынужден пропускать интервалы синхронизации, а желтым помечены промежуточные случаи — от 12 до 20 мс.
Кроме того, для сравнения видеокарт между собой мы приводим расчеты стандартного отклонения времени рендеринга кадра в качестве меры разброса задержки, но их следует интерпретировать, держа в уме среднее и максимум в соответствующем графическом режиме. Так, если весь график конкретной видеокарты лежит выше 22,2 мс (то есть каждый второй кадр на экране с частотой обновления 90 Гц дублируется), нас больше не должен волновать разброс.
Первый общий вывод из массива тестовых данных можно сделать по обилию красных пометок в таблице результатов AMD. Фактически среди всех современных видеокарт данного производителя, которые участвовали в сравнении, только четыре обеспечивают в требовательных сценах Half-Life: Alyx стабильный фреймрейт без дублирования кадров и автоматического даунсемплинга — это Radeon RX 5700, RX 5700 XT, Radeon VII, а также Vega 64. Radeon RX 5600 XT, увы, сошел с дистанции даже при самых щадящих настройках качества. Кроме того, устройства Advanced Micro Devices в целом отличились повышенным разбросом времени рендеринга по сравнению с «зелеными» аналогами. AMD признала проблему сразу после выхода игры и пообещала ее решить в грядущих версиях драйвера, но, как видим, у команды Radeon Software еще осталось немало работы в этом направлении. Что касается ускорителей на одно-два поколения старше (Radeon RX 590, Radeon R9 390X и Fury X), то они просто-напросто непригодны для Half-Life: Alyx, коль скоро даже Vega 64 под водяным охлаждением справилась без даунсемплинга лишь с минимальными настройками детализации. У «красных» есть две флагманские модели — Radeon VII и Radeon RX 5700 XT, которым, если закрыть глаза на рваный график кадров, можно дать зеленый свет для игры на максималках. Но, строго говоря, режим High — это на данный момент потолок для AMD.
Low | Medium | High | Ultra | Ultra + vr_fidelity_level 8 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Средн. (мс) | Макс. 1 % (мс) | |||||||||||||
Radeon R9 390X (8 Гбайт) | 22,4 | 31,5 | 2,4 | 22,8 | 30,9 | 2,0 | ||||||||
Radeon R9 Fury X (4 Гбайт) | 22,2 | 24,4 | 0,7 | 22,2 | 24,3 | 0,6 | ||||||||
Radeon RX 590 (8 Гбайт) | 21,3 | 23,2 | 2,9 | 22,2 | 24,8 | 1,0 | ||||||||
Radeon RX Vega 64 LC (8 Гбайт) | 11,1 | 12,1 | 0,4 | 22,2 | 24,1 | 0,8 | ||||||||
Radeon RX 5600 XT (6 Гбайт) | 12,3 | 28,3 | 3,3 | 15,0 | 26,0 | 5,1 | ||||||||
Radeon RX 5700 (8 Гбайт) | 11,1 | 11,8 | 0,3 | 11,2 | 16,7 | 1,4 | 11,6 | 16,3 | 1,4 | 13,6 | 22,7 | 4,5 | ||
Radeon RX 5700 XT (8 Гбайт) | 11,1 | 12,4 | 0,6 | 11,1 | 14,1 | 0,8 | 11,1 | 12,8 | 0,5 | 11,3 | 14,5 | 0,8 | ||
Radeon VII (16 Гбайт) | 11,1 | 11,9 | 0,3 | 11,2 | 14,2 | 0,7 |
В лагере NVIDIA намного больше устройств из самых разных ценовых категорий прошли через строгий отбор по среднему и максимальному времени задержки. Нам пришлось забраковать только GeForce GTX 1060 (что не удивительно, с учетом ее возраста) и GeForce GTX 1660. Другая позиция в ряду 16-й серии — GTX 1660 Ti — уже пусть и не идеально, но вполне справляется с Half-Life: Alyx при низких или средних настройках детализации. Аналогичные результаты показывает GeForce GTX 1070, но выше низких опций без даунсемплинга кадров эта видеокарта не поднимется. Как ни удивительно, при щадящих настройках остался в строю даже такой динозавр, как GeForce GTX 980 Ti, хотя он и испытывает определенные трудности с постоянством времени рендеринга. Все модели GeForce RTX начиная с RTX 2060 SUPER (а также GeForce GTX 1080 и GTX 1080 Ti) получили по меньшей мере удовлетворительные оценки в режиме Ultra Fidelity. Базовая версия GeForce RTX 2060 выступила значительно хуже и, по большому счету, ограничена средними параметрами детализации. В свою очередь, из всех участников тестирования GeForce RTX 2080 Ti единственный продемонстрировал эталонные графики в бенчмарке с двукратным суперсемплингом.
Low | Medium | High | Ultra | Ultra + vr_fidelity_level 8 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Средн. (мс) | Макс. 1 % (мс) | σ (мс) | Средн (мс) | Макс. 1 % (мс) | σ (мс) | Средн. (мс) | Макс. 1 % (мс) | σ (мс) | Средн. (мс) | Макс. 1 % (мс) | σ (мс) | Средн. (мс) | Макс. 1 % (мс) | σ (мс) |
GeForce GTX 980 Ti (6 Гбайт) | 11,5 | 15,2 | 1,0 | 15,1 | 22,9 | 4,8 | ||||||||
GeForce GTX 1060 (6 Гбайт, 9 Гбит/с) | 16,8 | 23,2 | 5,0 | 22,2 | 28,2 | 1,3 | ||||||||
GeForce GTX 1070 (8 Гбайт) | 11,1 | 12,0 | 0,3 | 11,5 | 22,0 | 1,5 | ||||||||
GeForce GTX 1080 (8 Гбайт, 10 Гбит/с) | 11,1 | 11,9 | 0,3 | 11,2 | 14,8 | 0,6 | 11,5 | 15,5 | 1,1 | |||||
GeForce GTX 1080 Ti (11 Гбайт) | 11,1 | 11,7 | 0,2 | 11,1 | 11,9 | 0,3 | 14,0 | 22,5 | 4,7 | |||||
GeForce GTX 1660 (6 Гбайт) | 14,0 | 22,7 | 4,3 | 20,3 | 23,2 | 3,9 | ||||||||
GeForce GTX 1660 Ti (6 Гбайт) | 11,1 | 12,3 | 0,4 | 11,5 | 15,3 | 0,9 | ||||||||
GeForce RTX 2060 (6 Гбайт) | 11,1 | 12,1 | 0,3 | 11,2 | 15,3 | 0,8 | 11,7 | 22,1 | 1,7 | |||||
GeForce RTX 2060 SUPER (8 Гбайт) | 11,1 | 11,7 | 0,2 | 11,2 | 15,3 | 0,8 | 11,1 | 12,6 | 0,5 | |||||
GeForce RTX 2070 SUPER (8 Гбайт) | 11,1 | 11,6 | 0,2 | 11,1 | 11,8 | 0,2 | 13,9 | 22,7 | 4,7 | |||||
GeForce RTX 2080 SUPER (8 Гбайт) | 11,1 | 12,3 | 0,4 | 11,3 | 15,3 | 0,8 | ||||||||
GeForce RTX 2080 Ti FE (11 Гбайт) | 11,1 | 11,7 | 0,3 | 11,1 | 11,8 | 0,3 |
Напоследок заметим, что в нормальных условиях, когда игре не запрещено подстраивать исходное разрешение кадра под возможности GPU, нехватка быстродействия скорее выразится в падении четкости, нежели в задержке реакции или пропуске кадров. Кроме того, мы специально выбрали для тестов особенно сложную сцену — чаще всего игра не настолько алчна к ресурсам GPU. Однако резерв даунсемплинга у Half-Life: Alyx небольшой (не менее чем 75 % полного разрешения), и поэтому он не всегда выручит видеокарты, получившие красные оценки. Наконец, если ориентироваться на частоту обновления не в 90 Гц, как у шлемов первого и второго поколения, а в полные 144 Гц, как у Valve Index, то планку системных требований придется поднять еще выше, причем намного. Покупатели по-прежнему дорогих HMD должны знать, на что идут, и сперва позаботиться о достаточно мощном игровом компьютере. Надеемся только, что Half-Life: Alyx не будет единственной VR-игрой, которая стоит подобных инвестиций.
⇡#Групповые тесты видеокарт в других играх
3DNews регулярно проводит массовые тесты графических карт в популярных играх. Если вы хотите узнать, как современные модели и устройства прошлых поколений работают в других проектах, к вашим услугам архив бенчмарков за прошедший год: