На чем лучше играть в детройт
На чем лучше играть в детройт
Detroit: Become Human страдает от того же, что и все остальные игры Quantic Dream, — от отсутствия у Дэвида Кейджа какого-либо таланта и вкуса. Кейдж производит впечатление школьника, посмотревшего кино и решившего сделать так же, — и «творит» он со всем изяществом автора «Жестокой голактеки». Его персонажи разве что не смотрят в камеру, когда прямыми словами проговаривают, какие чувства испытывают.
Кейдж не понимает тонкостей, полутонов, намеков: он не ювелир, а дровосек, который колошматит игрока по голове поленом с надписью нужной эмоции. «Слышь! Давай чувствуй!»
Именно поэтому ни о каком эмоциональном вовлечении в его работы, как правило, речи не идет. Интенции автора читаются в каждом диалоге; не пропадает ощущения, что перед тобой разыгрывается не разговор реальных людей, а актерская постановка с варьирующимся качеством, а за плечом у тебя визгливо копошится круглый француз, заискивающе смотря тебе в глаза и спрашивая — «ну что, круто? Круто я могу, да?».
Через всю игру идет дурацкий обман игрока вместе с самим персонажем. Во второй половине игры в каждой сцене попытки раскрыть обман обрываются фразой «потом поговорим», и за часы между сценами персонажи, конечно же, не обмениваются ни одной репликой.
Еще по теме:
За неумелую работу с идеологической составляющей
Топорная работа Кейджа с эмоциями в Detroit подкрепилась не менее топорным морализаторством. Оно проявлялось еще в Beyond: Two Souls, но в Detroit достигло апогея: Кейдж под копирку перерисовывает ситуацию с борьбой за права черных в США 60-х, гипертрофируя все, что только возможно, лишь бы доказать игроку, что неравенство — это плохо. Ведь игрок несмышленый, сам бы никогда не догадался, и за последние 50 лет не было совершенно никаких произведений культуры на эту тему.
Что парадоксально, Кейдж при этом открещивается от того, что он затрагивает какие-то реальные проблемы, что у его игры есть посыл. Весь сеттинг «Детройта» — это попытка создать сферическое неравенство в вакууме. Люди все угнетатели, андроиды — искусственно созданные угнетенные. Они взялись из ниоткуда, у них нет истории, нет ничего, кроме простого факта их угнетения, и исключительно через угнетение они и обретают свою «человечность». И игра заканчивается с обретением ими свободы, не показывая, что же дальше.
А дальше ничего и не может быть.
Кейдж не умеет рефлексировать, и его персонажи, соответственно, тоже. В игре, буквально называющейся «Стать человеком», вообще не рассматривается экзистенциальная сторона человеческого бытья.
Я много критикую Nier: Automata за то, что экзистенциализм там крайне поверхностный, но у Кейджа нет даже этого. Нет попыток осознать, что же это такое — быть человеком. У него андроид, решивший, что людей можно не слушаться, и мыслящий сам, — это уже человек. Но ведь быть человеком бесконечно сложно.
Зато концепция свободы довольно проста. Но и ее автор не осилил. У Кейджа «освобождение» андроидов происходит по щелчку пальцев, по прикосновению или мановению руки мессии, после чего «свободные» андроиды никак не пользуются единственным, что они только что приобрели, а начинают бездумно, словно рабы, следовать за своим главой, соглашаться с каждым его решением, повторять каждое его действие. Это полная противоположность свободе, и у Дэвида Кейджа нет понимания даже этого.
Еще по теме:
За глубокую вторичность и внутреннюю пустоту
Кейдж очень хочет показать себя как Автора, но он не автор в том смысле, что он неспособен создать что-то новое. Все его работы — это ремиксы на тему того, что раньше уже много раз было представлено в кино, и к этим ремиксам у него подход куда менее креативный, чем у более смелого Кодзимы.
Мертвый и скучный мир «Детройта» оживляют разве что журналы, посвященные более широкому спектру вопросов, чем-то немногое, что заботит героев. Журналы даже иногда задают вопросы, на которые могут быть неоднозначные ответы, однако игра никогда не пытается начать диалог на эти темы, оставляя все эти вопросы висеть в воздухе. «Детройту» нечего сказать. Ему нечем оставить свой след в истории. И запомнят его разве что по тоннам гейского фанарта с Коннором.
За тысячи «неудобных вопросов»
Мир «Детройта» не просто вторичен — он невозможен. Никакого suspension of disbelief не хватит, чтобы покрыть то количество невероятных допущений, которые игра требует принять.
И проблемы не ограничиваются общими вопросами сеттинга — к каждой главе «Детройта» можно составить список из десятков неудобных вопросов. Глупости, ляпы и несостыковки тут просто повсеместны. Впрочем, для игр Кейджа это тоже дело обычное.
И это легко объясняется тем, что Кейдж хочет давить на эмоции, а целостность сеттинга и вменяемость повествования для него далеко не в приоритете. Поэтому у него андроиды в одной сцене пожимают плечами, получив пулю в живот, а в другой складываются пополам от удара кулаком. Андроиды, не чувствующие боли, начинают хромать. А андроиды, которым постоянно предлагают еду, никогда не скажут, что еда им вообще никогда не нужна. Когда Кейджу это удобно, андроиды идеально переобуваются в людей — а потом обратно.
Еще по теме:
За фальшивую нелинейность
Да, в «Детройте» много в каких сценах есть довольно неплохая вариативность, но вот ведь ирония: Кара, персонаж, который может умереть сразу и навсегда, совершенно истории не нужна, да и вообще отойти от развивающегося линейно сюжета можно, как правило, лишь на шаг. А если говорить о более важных решениях, то вариантов становится очень мало. Коннор, например, может стать девиантом лишь в двух местах, где это ему разрешено. И если он сделает это во второй раз, то останется фактически без концовки. Вот ведь к чему приводит эта «нелинейность» — к тому, что высок шанс оказаться без толковой развязки для ключевого персонажа. Нелинейность — враг драматичности.
Да и если говорить о других персонажах, то легко увидеть, как игрок ограничен в принятии решений. У Маркуса вообще прямейший путь вплоть до второй половины игры: что бы вы ни хотели делать, он станет девиантом, окажется на помойке, найдет «Джерико», возглавит восстание, выйдет в прямой эфир. И это подводит нас к следующему пункту.
За убогий геймплей
На протяжении всего этого пути за Маркуса игрок практически ничего не решает. Он превращается в обслугу для игры, в этакого андроида, который должен выполнить означенное задание — а не то дальше повествование не продвинется. А ведь Detroit полна совершенно филлерных сегментов, как и все игры Дэвида Кейджа. И поэтому перепрохождения, к которым игра очень эффективно подталкивает обилием развилок и удобнейшим флоучартом, ужасно буксуют на линейных сегментах вроде нуднейшей починки Маркусом себя на свалке или поискам «Джерико». Пропустить их нельзя.
Еще один из множества парадоксальных элементов «Детройта» (и его предшественников) — возможность провалить выполнение каких-то базовых действий. Чтобы, например, поставить стакан на стол, надо зажать нужное направление на правом аналоге. Однако, если его отпустить в последний момент, персонаж отмотает свою анимацию назад, подняв стакан со стола. Почему не привязать выполнение действий к простому нажатию?
Зачем давать игроку возможность проваливать такие действия и превращать сцены в фарс?
В экшен-сценах же требуется выполнение QTE, и игра очень старается сделать это неудобным: кнопки рисуются на персонажах, которые мечутся туда-сюда между разными ракурсами камеры. С геймплейной точки зрения эти сегменты максимально примитивны — такое было еще в Shenmue 20 лет назад — но Detroit берет эти простые инструкции, которые игроку надо выполнить, и начинает истерически трясти их, перемещать на другую сторону экрана, менять размер. Это не делает игру интереснее — только раздражает.
Напоследок немного похвалю «Детройт»: в нем есть хорошие геймплейные сегменты. Это те, где игрок действительно что-то решает сам, где от его действий, а не бинарного выбора, что-то зависит, — как, например, в доме у Роуз, когда нужно убедить полицейского, что все в порядке. Игра требует быстро сообразить, что делать, вспомнить обо всех местах, которые могут вызвать подозрение, и импровизировать с ответами. Вот только то же самое было в Fahrenheit, первом «кино» Дэвида Кейджа.
За прошедшие с релиза «Фаренгейта» 13 лет Кейдж так и не смог превзойти даже самого себя.
Detroit: Become Human действительно красива. В нее удобно играть благодаря наглядному флоучарту. Из всех игр Quantic Dream тут явно лучшие актеры. Но в итоге все, что о ней получается сказать, — это «она не так плоха» (как ее предшественницы, топчущиеся на все тех же граблях). Она терпима. Ее можно пройти. Но это не комплименты, это компромиссы. Сюжетная игра, в которой практически все, связанное с сюжетом, никуда не годится, не заслуживает высокой оценки. И если вы цените игры как искусство, то ваше время за ней явно будет #потрачено впустую.
Обзор Detroit: Become Human. Однозначно игра года
Что такое быть человеком по-настоящему? Где та грань между человеком и подобным ему роботом?
Именно этими вопросами задался известный сценарист и один из основоположников Quantic Dream Дэвид Кейдж. И попытался разобраться в них в Detroit: Become Human.
Это вам не мыльное кинцо
Мы уже привыкли к тому, что интерактивное кино на PlayStation — мыльное, с простеньким сюжетом, в котором вас просто ведут за ручку авторы проекта. Так было с Heavy Rain, такое же происходило и в играх от Telltale.
Но в Detroit: Become Human всё выстроено совершенно иначе. Но обо всем по порядку.
2038 год, Детройт. Один из самых технологически развитых городов в мире. В 2018 году изобретатель Элайджа Камски совершил революцию.
Он создал корпорацию Cyberlife и запустил производство высокотехнологичных андроидов. Машин, невероятно похожих на людей. Их можно отличить только по светодиодному кольцу, расположенному в виске.
Андроиды настолько облегчили жизнь людям, что это обернулось не самыми лучшими последствиями. Множество профессий попросту исчезло: официанты, няни, водители, грузчики и так далее.
Это, в свою очередь, привело к тому, что многие люди потеряли работу. Ведь за них её делали более совершенные и послушные машины.
Разумеется, некоторым это совсем не понравилось. Начались забастовки и митинги против андроидов.
Пожалуй, с Detroit: Become Human компании Quantic Dream впервые удалось создать действительно глубокий проработанный мир. Мир, в котором правят технологии, а в людях нуждаются всё меньше.
С машинами обращаются так, как вздумается. У них нет прав и социального статуса. Это в своём роде бытовые предметы. Их бьют, унижают, выбрасывают на свалку, вытирают о них ноги.
И на фоне такого обращения создаётся мощный психологический фон. В программе андроидов рождаются новые импульсы (признаки машинной девиации): самосознание, мечты, желания и эмоции. Всё это заставляет некоторые модели выходить из-под контроля. Они становятся «свободными» девиантами.
Свобода выбора
Студия Кейджа постаралась на славу. За это им низкий поклон.
Помните нелинейности в сюжете какой-либо игры, где ваши действия кардинально влияли на сюжет и могли привести к совершенно неожиданным последствиям? Вот и я не помню.
В Detroit: Become Human это есть. Чувствуется проработанность не только окружающего мира, но и всего сюжета. Даже не так, всех сюжетов. Это одна игра, которая может развиваться совершенно по-разному в зависимости от ваших действий.
Вы примеряете на себе роли трёх андроидов: домработницы Кэры, сиделки Маркуса и детектива Коннора. У каждого из них своя история, которую ведёте вы.
Казалось бы, в том или ином моменте ваши невнимательность и выбор ни на что не повлияют, но это не так. Сделав однажды не тот выбор, через 5 минут, а то и несколько часов, это может выйти боком. Причём как для самого персонажа, так и для всего сюжета в целом.
И всё это вы можете проследить по специальной схеме, созданной разработчиками. После каждой сцены вы будете видеть сюжетные развилки.
Из-за нелинейности структуры повествования под конец истории можно даже увидеть схематичные планы развития сюжета при альтернативных развязках. Когда герои, выбирая принципиально иные решения, безвозвратно меняют свои роли и ведут сюжет к абсолютно другому финалу.
Сюжетное древо, порой, будет огорчать вас. Ведь вы могли пройти сцену за 5 минут, а, совершив в определенный момент другое действие в локации, вы могли бы растянуть прохождение ещё на 20 минут. И новая ветка сюжета могла бы оказаться ещё интереснее, чем раньше.
Разница просто колоссальная, и это заставляет перепроходить игру снова и снова.
Внимание к деталям
В игре много необязательных, но любопытных способов подачи истории, играющих на более глубоком погружении в игру. Вы не раз увидите электронные газеты или телевизионные передачи в ходе прохождения.
Мир существует параллельно Детройту. Из тех же газет вы можете узнать, как продвигается адаптация и внедрение андроидов в других городах, как «назревает Третья мировая война», как в России топят американские ледоколы. И так далее.
Особенно порадовал некий детективный режим у Коннора, когда вы можете разглядеть едва заметные глазу улики. Работает он по такому же принципу, что и в последнем Batman: Arkham Knight: у вас есть сцена, улики; вы можете перематывать события и выстраивать их последовательность.
Пропустите какой-то элемент или неправильно воссоздадите сцену событий — не откроется важный момент в диалоге или сюжете.
Советую, кстати, запоминать, о чем говорят критически важные персонажи. Это сильно облегчит игру впоследствии.
И чтобы вы смогли все получше разглядеть, авторы проекта дали возможность управлять персонажем иначе. Если в Heavy Rain вы могли следить за персонажами только из фиксированных точек, то теперь у вас есть свободный обзор. Прямо как в экшн-играх, из-за спины.
Даже меню — это отдельная мини-игра
Что ещё удивило, так это взаимодействие главного меню с игроком. Перед вами также будет личный андроид, который будет с вами общаться.
Бесит тетка на стартовом экране Detroit. С какого это перепуга она меня отчитывает, что я допоздна вчера играл. Запустил сегодня, а она давай мне намекать. — Никита Горяинов, главный редактор iPhones.ru
В один момент вас даже опросят, как вы относитесь к андроидам и считаете ли вы с их своими друзьями. Это очень увлекательно и круто!
Пара слов о графике
Скажу сразу: НЕ ИГРАЙТЕ В ДЕМО-ВЕРСИЮ.
Она урезана не только по части прохождения, но и в графическом плане. Когда запускаешь полноценную Detroit: Become Human, понимаешь, как сильно старались авторы.
Лицевая анимация сильно выросла со времён Heavy Rain и Beyond Two Souls. Видно движение каждой мышцы, каждую морщину на лице. Игра выглядит просто потрясающе, особенно на PlayStation 4 Pro на 4K-телевизорах с поддержкой HDR. Просто безумное внимание к деталям как персонажей, так и локаций.
Как по мне, это одна из самых красивых игр. Не только в жанре, но и вообще из существующих.
Вердикт
Как по мне, это лучшая игра студии. На самом деле, они все классные (ну может только Beyond Two Souls подвела), но откровенной бредовости, как в финале Fahrenheit, или сумбурности, как в Heavy Rain, здесь попросту нет.
Это честно проработанный мир с четкой киберпанковской атмосферой, в которой чувствуется каждая мелочь, каждый вздох, каждая драматическая сцена, над которой поработали авторы. Это однозначно лучший проект Дэвида Кейджа и Quantic Dreams.
Играя в такие проекты, понимаешь, чего лишаются владельцы Xbox или PC. Реальных эмоций, положенных в основу шикарного кино. Причём кино, в котором вы принимаете реальное участие, а не посредственное. Вы и только вы строите свою историю.
Обзор Detroit: Become Human — лучшая игра Quantic Dream
Detroit: Become Human относится к популярному в последнее время жанру интерактивное кино. Собственно, сама студия Quantic Dream и запомнилась геймерам в первую очередь по играм в этом самом жанре. Такие игры, как Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls знакомы, наверное, каждому человеку, увлекающемуся видеоиграми. Новая игра от французской студии сразу после анонса вызвала огромный интерес не только у почитателей жанра, но и у всех, кто следит за развитием индустрии. К тому же Detroit: Become Human затрагивает очень важные в последнее время темы, включая отношение людей к крайне быстрому развитию технологий. Давайте же выясним, удалось ли разработчикам грамотно рассказать нам увлекательную историю и привнести в жанр фантастики что-то свое.
Сюжет
Практически во всех играх Quantic Dream главной особенностью является сюжет. Разработчики не просто показывают нам какую-то одну картину с заранее известным финалом, они позволяют нам принять участие в настоящем приключении, в котором практически каждое действие имеет свои последствия. Detroit: Become Human построена по той же схеме. Мы попадаем в недалекое будущее, в Детройт, который в отличие от нашей реальности, вовсе не является одним из самых депрессивных городов США.
Жизнь здесь на первый взгляд кажется идеальной. У людей появилась масса свободного времени, технологии стали неотъемлемой частью жизни любого человека, а все самые неприятные работы достались умным машинам, представляющим собой подобие слуг, не знающих слова «нет». Казалось бы, что может быть плохого в таком передовом мире, от чего человечество может выйти на акции протеста и устраивать беспорядки. Однако как только начинаешь погружаться в Detroit: Become Human поглубже, то начинаешь понимать, что вся та идеальная картинка, которую показывают в самом начале, является лишь ширмой, скрывающей боль и страдания.
В Detroit: Become Human главные роли, в отличие от предыдущих игр от Quantic Dream, исполнили не люди, а машины, безукоризненно выполняющие любые указания. Андроиды неспособны навредить человеку, а поэтому довольно часто являются жертвами в руках своих хозяев. Люди даже не подозревают, что кто-то из запрограммированных машин может обидеться или не хотеть выполнять какую-то грязную работу, ведь несмотря на свой человекоподобный вид у андроидов отсутствует сознание. Однако такое мнение является ошибкой, поскольку главные персонажи доказывают обратное.
Мы играем сразу за трех персонажей, каждый из которых является анроидом. Первый кого мы видим, это Коннор — машина нового поколения, созданная для поимки нестабильных андроидов, которых в игре называют девиантами. По сюжету, Коннора направляют в отдел полиции, чтобы тот помог старому детективу найти лагерь девиантов и устранить их лидера.
Вторым главным персонажем является некий Маркус — андроид-помощник, живущий в богатом доме с одним пожилым художником. Маркус не испытывает проблем со своим хозяином, поскольку тот относится к нему как к собственному сыну и видит в нем, прежде всего, живое существо, обладающее эмоциями.
Каждый персонаж в игре раскрывается совершенно по-своему. К тому же за раскрытие персонажа отвечают принятые по мере прохождения решения. Чтобы лишний раз не спойлерить, мы не будем рассказывать о ключевых моментах в истории раскрытия личностей героев. Однако скажем лишь, что игре удается на протяжении всего сюжета держать в диком напряжении, заставляя с огромным интересом следить за развитием событий.
Quantic Dream смогла сделать так, чтобы следить за каждым персонажем было по-своему интересно. Кара заставляет нас пережить эмоциональную драму, в которой она вместе с маленькой девочкой пытается выжить в суровом мире, не готовом принимать андроидов за полноценных жителей этой планеты. Маркус предстает перед нами как настоящий лидер, обладающий отличными ораторскими способностями и ведущий за собой других андроидов. Коннор в свою очередь наиболее загадочная личность, поскольку его характер и эмоции до самого конца остаются загадкой. Detroit: Become Human выполнена в таком формате, что при игре за каждого из героев мы испытываем определенный набор эмоций, который не позволяет оторваться от экрана до самых финальных титров.
Количество развилок в сюжете поражает. Разработчики приняли во внимание всю критику, вызванную Beyond: Two Souls несколько лет назад. Теперь перед нами не просто эмоциональный триллер, неспособный дать нам возможность существенно влиять на сюжет, а настоящий конструктор из множества путей, каждый из которых ведет к определенному финалу. В Detroit: Become Human перед нами подлинная механика нелинейности, которую можно мало с чем сравнить, если только не с Heavy Rain от той же Quantic Dream. Только если в предыдущей игре Дэвида Кейджа мы видели целостный, но все же скомканный местами триллер, новая его работа поражает своими масштабами.
Перед игрой было очень сильное опасение, что разработчики попытаются сыграть на популярности темы сознания андроидов и покажут нам то, что уже сотню раз мелькало в голливудских фильмах. На деле же все оказалось совсем по-другому. Игра ставит новый уровень в вопросах, связанных с понятием слова «человечность». Нам не раз дают увидеть, как машина, состоящая из набора математических функций, в итоге становится более человечной, чем сам человек. То, какие качества достанутся героям, зависит от нас, а не от заранее придуманного сценария без возможности на него повлиять. Выбрав определенный путь, герои могут предстать перед нами как умеющие сопереживать друг другу создания, в то время как при выборе остальных сюжетных развилок персонажи покажут нам месть и желание быть главенствующим видом на Земле. Самое главное, что и то и другое подпадает под сущность человеческой расы.
Важно также отметить, что благодаря извилистому сюжету Detroit: Become Human имеет высокую степень реиграбельности. Сразу после первого прохождения игру хочется пройти еще раз, чтобы увидеть, как все произойдет, если сделать все по-другому. Самое главное, что вся нелинейность игры заключается не в простом «убить» или «спасти», как, к примеру, в большинстве игр от Telltale. Здесь есть целая паутина из сценарных путей, каждая часть которой идеально дополняет общий механизм.
Разработчики не стали искусственно растягивать игру, показывая нам ненужные сцены, чтобы только подольше удержать у экрана. При этом слишком коротким прохождение также не является. Detroit: Become Human длится ровно столько, сколько нужно, чтобы успеть показать нам все самое главное. Стоит заметить, что как и в Heavy Rain, жизнь некоторых персонажей будет зависеть только от нас, а поэтому каждый раз при появлении QTE-момента игра заставляет ладони потеть в попытках повлиять на судьбу важного по сюжету героя.
Очень порадовало, что практически все, что мы видим и узнаем в игре в том или ином виде отображается на повествовании. К примеру, в самом начале игры мы можем узнать какую-то незначительную информацию, которая бы в любом другом продукте не оказала бы сильного влияния на ход событий. Однако в Detroit: Become Human важно все, включая даже мелкие детали вроде имени второстепенного персонажа или событии, рассказанном в ходе одного из диалогов.
Геймплей
Игровой процесс в Detroit: Become Human по-прежнему не выходит за привычные рамки интерактивного кино. Плохо ли это? Однозначно нет, так как дополнив игру ненужными элементами разработчики рисковали бы утратить ту динамику, которая позволяет нам влиться в тело каждого отдельного персонажа. Однако по сравнению с предыдущими играми от Quantic Dream геймплей стал гораздо разнообразнее.
Игра за Коннора во многом напоминает геймплей за Нормана Джейдена из Heavy Rain. Здесь также содержатся моменты, в которых нужно искать улики и приближаться на один шаг к раскрытию преступления. Кроме того, благодаря нечеловеческим способностям Коннора, нам позволяют воссоздавать картину произошедших преступлений, сканируя улики и объединяя все в единую цепочку. Прибыв на место преступления, персонажи постоянно обмениваются интересными диалогами, что делает игровой процесс в режиме детектива более увлекательным.
Помимо раскрытия преступлений во время прохождения мы часто натыкаемся на внутриигровые журналы, содержащие ценную информацию о последних мировых новостях. К примеру, из записей мы узнаем, что мир оказался на грани Третьей мировой войны, а многие животные вымерли и будут заменены андроидами. Кроме того, благодаря записям можно понять причину враждебного отношения к развитию технологий некоторых групп людей, которые, по сюжету, были вытеснены с работы умными машинами. Подобной информации в журналах очень много, чтобы погрузить нас в мир игры, заставив полностью поверить в его подлинность. При этом многие детали оказывают важное значение на сюжет. К примеру, зная о том, что творится в мире, мы сможем более рационально понимать отношения людей к тем или иным вопросам.
Что касается геймплея за Кару и Маркуса, здесь все также не обошлось без сюрпризов. Кара в основном нацелена удивить нас с эмоциональной стороны, в то время как Маркус зачастую участвует в различных операциях, подразумевающих под собой создание революции в Детройте. Местами нам предлагают стелс-миссии, в которых нужно незаметно пробираться мимо охраны, а в некоторых моментах и вовсе участвовать в массовом беспределе на улицах города. Видно, что разработчики попытались максимально разнообразить игровой процесс, дополнив привычные для подобных игр QTE-элементы захватывающими заданиями. К слову QTE в игре сделан превосходно, заставляя в буквальном смысле вместе с персонажами переживать каждый отдельный этап их жизни.
Игроделам удалось по максимуму использовать возможности DualShock 4, чтобы сформировать связь с персонажами. В экшен-сценах QTE-элементы выполнены таким образом, что времени на раздумье практически нет, из-за чего в нервах можно часто принять неправильное решение. От этого игра только выигрывает, поскольку позволяет ощутить всю ту динамику и накал, который демонстрируется в сюжетных вставках. Detroit: Become Human не является игрой, которая играет сама в себя. Это тот продукт, в котором никогда не знаешь, в какой момент чего ожидать, из-за чего интрига и чувство того, что вот сейчас что-то произойдет не покидает до самого окончания прохождения.
Свою креативность разработчики решили показать даже в игровом меню. За заработанные по мере прохождения очки мы можем открывать различные дополнительные материалы игры, включая арты, саундтреки, видеоролики и модели виртуальных персонажей. Даже обычный переход от одного меню к другому сопровождается комментариями от искусственного интеллекта. Игроделы даже придумали специальный опрос, чтобы выяснить, как игроки относятся к тем или иным вещам, связанным с нашим будущим. После прохождения мы можем узнать результаты других геймеров по всему миру и сравнить их с собственными. Очень интересная задумка, учитывая также необычный сюрприз, который можно узнать после полного прохождения игры.
Графика и звук
Detroit: Become Human очень красивая игра, как в техническом плане, так и в художественном. Однако есть несколько нюансов, которые все же не позволяют сказать, что Quantic Dream добилась максимального качества графики в видеоиграх. Анимации лиц персонажей выглядят очень реалистично, из-за чего иногда вообще начинаешь забывать, что перед глазами находятся всего лишь виртуальные модели персонажей. Лица героев отлично отражают их эмоции, заставляя поверить в каждый их поступок.
Однако с окружением все не так превосходно. Художники поработали отлично, когда смотришь на их представление о Детройте будущего. Но если всмотреться повнимательнее, то можно заметить, что некоторые текстуры немного замыленные, видимо для того, чтобы добиться приемлемой производительности. Огорчило также наличие багов и технических проблем в обзорной версии игры. Местами можно увидеть, как некоторые персонажи могут исчезнуть из кадра еще до того, как сменилась сцена. В некоторых местах и вовсе виднеются склеенные текстуры. Стоит заметить, что эти баги есть только в обзорной версии игры, а поэтому уберут ли их в будущем, сказать сложно. Скорее всего, разработчики выпустят несколько патчей, которые решат все недочеты с багами и техническими недоработками.
К счастью, с музыкальным сопровождением все отлично. В Detroit: Become Human есть множество крутых музыкальных композиций, которые превосходно передают дух игры. В некоторых сценах музыка заставляет буквально проникнуться моментом и отдаться собственным эмоциям. Озвучка персонажей также вызвала только положительные впечатления, включая русскую локализацию. Актеры говорят в такт с персонажами, а сами голоса подобраны так, что нет чувства, что кто-то находится за кадром.
Итоги
Detroit: Become Human — лучшая работа Quantic Dream. Разработчики объединили все свои самые выдающиеся идеи в одной игре, дополнив все глубоким сюжетом, эмоциональной составляющей и огромнейшим количеством сюжетных развилок. В рамках жанра интерактивного кино игра сделала огромный скачок вперед, как в плане нелинейности сюжета, так и в области раскрытия персонажей.
Те десять-двенадцать часов, которые длится прохождение Detroit: Become Human, пролетают как одно мгновенье, оставляя после себя море незабываемых впечатлений и размышлений на тему того, что же все-таки делает нас людьми. Несмотря на незначительные технические проблемы на старте, игра достойна высшего балла.