На чем написана gta vice city
Как создавалась Grand Theft Auto: Vice City
Многие игроки совсем недавно успели пройти мобильную версию игры на iOS и Android, и похоже что Rockstar Games решили не отпускать нас от этого ностальгического чувства и дать ещё немного понаходиться под этим приятным впечатлением от 80-ых. Ниже, мы представляем вам интервью из журнала EDGE, в котором Дэн Хаузер, руководитель компании Rockstar Games и по совместительству продюсер/сценарист серии Grand Theft Auto рассказывает о создании виртуального Майами 80-ых годов.
Любая часть GTA всегда напитана историей, и сегодня мы расскажем вам о том, что ждало разработчиков в работе с GTA: Vice City и актерами, а так же в этом интервью Дэн Хаузер называет фильмы, сериалы и музыку, которыми вдохновлён мир игры и рассуждает об эффекте, который она произвела, а также о том, почему Рэй Лиотта назвал его «гребаным безумцем».
Чем вы вдохновлялись, создавая Vice City?
Когда мы делали дополнение о Лондоне к первой GTA, мы хотели сделать местом действия нашего следующего проекта Майами 80-х, хоть это было и непросто. У нас была идея игры о ганстерах и бандитской субкультуре, и мы задумались — как вывести её на новый уровень? В случае с серией вроде GTA у нас была куча вариантов — можно было снова вернуться в Либерти Сити, или то, или это — но мы сразу нашли идею, содержавшую больше всего материала и потенциала для раскрытия интересовавших нас тем — история, культура, мода, музыка — и это был Майами 80-х.
Я был в восторге от подобных вещей, пока был ребёнком. “Лицо со шрамом” был одним из наших любимых фильмов. Это яркое изображение эпохи, и, хоть некоторые люди, видевшие более спорные вещи вроде “Запаха женщины” и других работ Аль Пачино, могут с этим и не согласиться, это — отличный фильм. Даже сегодня мы можем наткнуться на этот фильм, посмотреть пять минут и сказать: “Давай досмотрим, ведь кино-то классное”.
Но куда сильнее на нас повлияла “Полиция Майами”, потому что её действие разворачивалось в немного более поздних временных рамках. “Лицо со шрамом” это примерно 83-ий, а “Полиция Майами” где-то 84-ый — 89-ый годы. Ещё до выхода на DVD я скупил на eBay кучу видеокассет убогого качества с этим сериалом, и они до сих пор у меня есть. Что меня поражало в нём, и я думаю, в этом больгая заслуга Майкла Манна как визионера — то, как в 50-минутный эпизод вмещалось буквально всё, что можно. Серии были довольно взрослыми — я помню, как смотрел его, думая, что совершаю нечто рискованное. Но это было очень хитрое шоу — и когда мы стали впервые обсуждать его, меня спрашивали, смеясь: “Ты чем упоролся?”, а я такой: “Не, не, там всё намного глубже, чем кажется”.
Даже если брать только музыку, вы вскоре понимаете, что в сериале отличная подборка, и она классно сочетается со стилем съёмки и монтажа. Я и Дэн (Хаузер) хотели добиться того же эффекта в игре. Мы стремимся к этому и когда-нибудь достигнем — ваши впечатления идеально гармонируют с закадровой музыкой. Звучит круто, не правда ли?
Игра Манна с цветом и светом также очень крута. Майами и без того красивое место, но с этим ночным освещением оно становится таким блестящим и привлекательным. Он также эксперт по оружию, и мы общались со всеми экспертами, которые работали над “Полицией”. Мы очень серьёзно углубились в детали.
На нас повлияло много всего, но самым значимым источником вдохновения я бы назвал «Полицию Майами» — она была важнее даже, чем «Лицо со шрамом». В шоу был стиль, оно смотрелось дорого и концентрировалось на деталях. У Майкла Манна есть много других отличных работ, но эта настолько сочеталась с тем, что мы делаем. Просто поразительно.
С какими трудностями вы столкнулись, придумывая продолжение GTA III?
Мы делали продолжение для игры, которая удивила даже нас самих. Студия начала разрабатывать сиквел сразу после завершения работ над GTA III, и, по мере создания новой игры, прошлая часть становилась всё популярнее и завоёвывала всё больше наград, так что давление на Vice City постоянно росло, как и ожидания игроков. Это сильно усложнило нам жизнь.
Другой проблемой было то, что мы разработали Vice City за 9 месяцев – от начала до конца. Игра вышла в октябре 2002, и хоть команда и делала 3D-модели в конце предыдущего года, полноценные работы начались только в начале 2002. Удивительно, что мы сделали за эти 9 месяцев и как успешен проект оказался коммерчески. Мы делали игру очень быстро и агрессивно – настолько быстро, что это нервировало. Причиной было то, что мы были маленькой компанией, а показатели Take-Two сильно зависели от этой игры, так что она должна была выйти, когда им было нужно. Но в то же время мы бы не смогли её выпустить, если бы игра оказалась недостаточно хороша.
Я помню, как мрачен я был в последние недели разработки из-за всего этого ажиотажа и груза ответственности перед нашими фанатами: «Я не хочу подвести всех этих людей. Пусть лучше они не купят игру, чем разочаруются в ней». Не хочу прозвучать излишне пафосно, но мы действительно в ответе перед игроками и относимся к этому очень серьёзно. Создать хорошую игру и получить любовь и признание аудитории – самое главное для нас. Остальное, если честно, только мелочи, которые отвлекают нас. Куча факторов постоянно мешает добиться этого, но важно всегда выделять наиболее важное: игра должна быть хорошей и нравиться людям. Эти отношения между вами, игрой и игроком словно частичка волшебства, к которой мы никого не подпускаем. Так что мы действительно волновались по мере приближения релиза, и даже небольшие замечания тестеров вызывали у нас сильный стресс. Однако, как говорится, то, что нас не убивает, делает нас сильнее – и мы стали сильнее.
Насколько тяжело было собрать композиции для саундтрека игры?
В GTA III было меньше известной музыки. В ней сочетались реальная музыка и композиции, написанные в нашей студии – сатирические и обсмеивавшие существующих исполнителей. В Vice City мы отказались от этой комбинации и включили в игру драм-н-бэйс, Moving Shadow и всех им подобных, классическую музыку, саундтрек «Лица со шрамом», Hall and Oates, 99 Luftballons и ещё кучу всего. Когда я поиграл в игру с этой музыкой в первый раз, моей реакцией было: «Уау». Это было странное чувство, словно мы пересекли черту между реальностью и вымыслом, и я понял, что не уверен, как это воспримут. Это занимало меня ещё несколько месяцев, но к счастью меня переубедили коллеги, уверявшие, что «музыка шикарная, о чём ты вообще».
Поскольку я был одним из тех, кто направил команду по этому пути, мне казалось, что на кону стоит моя голова, как и головы всех тех, кто со мной работал. Некоторые люди в команде спрашивали меня: «80-е, чувак? Это же дико сложно, ты понимаешь?». И я отвечал им: «Конечно сложно. И это ещё одна причина сделать это».
Судя по всему, работа шла нелегко, но разве у студии не было куда более сложных вызовов? Например, впервые добавить в серию воздушный транспорт.
С вертолётами было сложно, ага. И с мотоциклами.
Как вообще вышло сделать всё это за девять месяцев?
Сегодня, с учётом того, насколько сложнее стали игры, у вас бы не вышло сделать этого, но тогда у нас была группа людей, которая показала себя довольно неплохо с GTA III и не хотела, чтобы этот успех списали на чистое везение. Я увлечён своим делом, и ключевые работники компании тоже безумно увлечённые, амбициозные люди. Это те, кто принимает любой вызов и идёт до конца, чтобы получить наилучший результат. Тогда мы все делали именно так.
Как вы подбирали актёров озвучания?
Одним из тех, кого мне словно суждено было встретить, был Рэй Лиотта. Он собирался озвучить Томми Версетти и я помню, что он требовал встречи со мной. И вот, Дэн (Хаузер), пара других парней и я пошли поужинать с ним в Peter Luger’s, такой старинный стейкхаус в Бруклине, прямо напротив Вильямсбургского моста. Я не знаю, ходили ли вы в такие места в Нью Йорке, но они всегда забиты и, даже если вы бронировали столик на половину девятого, вы сможете сесть не раньше, чем без пятнадцати десять. Персонал немного грубоват, но люди терпят даже это. И вот мы пришли туда и стояли на входе, словно дети, а официанты проходили мимо нас. И вот туда летящей походкой входит Рэй Лиотта и идёт вместе с нами прямо к лучшему столику. А настолько взволнован, что просто мигом подлетаю к нему и начинаю рассказывать, что мы делаем и о чём наша игра. Я помню, как он сказал Дэну следующим утром: «Господи, да твой брат просто помешанный, прямо гребаный безумец».
Понял ли он, чем вы занимались? Само собой, его игра оказалась вне всяких похвал.
Да, он справился на отлично. С ним было интересно работать, потому что мы провели с ним довольно много времени – наверно, больше всех других актёров. В некоторые дни он просто загорался энергией во время записи, а в другие был мрачен и не мог работать. Он отличный парень, отличный актёр. Думаю, у него было меньше крутых ролей, чем он заслуживает. Он настолько хорошо сыграл в «Славных парнях», что ему в общем-то можно было не играть больше нигде, но где бы он не играл, он привлекает твоё внимание, потому что в нём что-то такое есть. Да, если честно, я думаю, он понял то, что мы делали. Но потом он передавал нам через своего агента, что «Эй, эта игра оказалась настолько масштабной, что мне стоило бы попросить побольше денег», и я ненавижу подобные разговоры. Это так низко, словно он говорит: «В следующий-то раз я заставлю их сделать по-моему». Как насчёт того, что мы только что убили твоего персонажа? Так что его больше нет – как и следующего раза. Вот как мы решаем подобные проблемы.
Как ваш опыт с Vice City повлиял на San Andreas?
Безусловно, опыт работы с Рэем Лиоттой в роли Томми Версетти был важен для нас, потому что в то время известные актёры не занимались подобными вещами, и, я думаю, мы сделали многое для того, чтобы звёзды кино потянулись в игровую индустрию. Я помню, как я играл в Vice City и восхищался игрой Рэя, но через несколько недель в мозгу возник конфликт: играл ли я за Томми Версетти или же за Рэя Лиотту? Кем я был, что я там делал, что происходило на экране? И я стал задумываться об этом всё чаще. Это не распространялось на второстепенных героев – только на главного, потому что он был отражением меня на экране. И это заставило нас принять решение отказаться от участия известных актёров в будущих частях. Если вы посмотрите на San Andreas, Сэмюэл Л. Джексон шикарно справился с ролью офицера Тенпенни, но он был крупнейшей и, пожалуй, единственной крупной звездой в этой игре.
Не то чтобы мы не можем вернуться к этому в будущем, но я думаю то, как Юнг Мэйлей сыграл CJ, сделало персонажа человечнее, ближе ко мне… Это странно говорить об отношениях с персонажами игр, но они действительно есть. Было бы неправильно говорить, что я сомневался в правильности образа Томми Версетти, но он посеял зерно смнения и то, к чему пришли сейчас, на мой взгляд, намного интереснее. К тому же, если честно, нам легче работать с увлечёнными малоизвестными актёрами — энтузиастами, которые не снимались в сотнях фильмов. Намного легче.
Очень сложно добиться хорошей актёрской игры в видеоигре. Иногда знаменитость просто хочет зачитать вслух сценарий, получить чек и уйти. Я нахожу это довольно оскорбительным и наводящим тоску.
Говоря о дизайне машин в Vice City, насколько близко вы могли подобраться к машинам, которыми вдохновлялись?
Нужно было максимально дистанцироваться от них. Идея была в том, чтобы передать общие впечатления от транспорта той эпохи, нежели чем от конкретных моделей. Лучшим примером может послужить Porsche. Наш дизайнер создал абсолютно аутентичную машину, вроде Carrera 85-го, и у нас была анимация того, как Томми садится в неё. Глядя на неё, ты сразу понимал: «У нас не выйдет добавить этого в игру». Моменты, когда художникам приходилось переделывать концепты, были одними из самых печальных для команды. Но если бы мы могли лицензировать настоящие машины для той игры, я думаю, мы бы так и сделали, однако ни одна автомобильная компания не соглашалась на это.
Можете назвать свой любимый момент в Vice City?
Наверно, это минуты, когда ты едешь по главной улице в PCJ600, слушая Out of Touch от Hall and Oates. Мне всегда они нравились, но я не был знаком с этой песней. Многое из того, что мы включили в игру, было открытием или переоткрытием для нас самих, так что даже знакомая музыка казалась нам свежей и новой. После всех проблем с реальной музыкой в саундтреке, к моменту релиза я был настолько привязан к ней, что это казалось мне восхитительным. Ещё одним аспектом, особенно нравившимся лично мне, был Лэнс Вэнс, которого сыграл Филип Майкл Томас, который был безумно приятен в общении – славный малый. Мне кажется, что диалоги между ним и Томми Версетти нам удались. У нас получилось передать те флюиды между Крокеттом и Таббсом (главные герои «Полиции Майами» — прим. пер.) У игры вышло передать атмосферу Майами 80-х, хотя её создала группа британцев, несмотря на то, что у нас и была команда здесь, в Нью-Йорке. Парни из Эдинбурга съездили в Майами только один раз, и тогда все здорово нализались. Они, конечно, сделали много работы, но это было сразу после выхода GTA III, и с первого до последнего дня разработки у нас было какое-то внутреннее понимание того, каким должен быть Vice City. Мы во многом делали её для себя, потому что хоть ожидание и возросло после предыдущей части, мы понимали, что даже если игра продастся тиражом в десять или тысячу копий, мы всё равно останемся на плаву. «Знаете, прошла игра разошлась десятимиллионным тиражом, новая должна продаться не хуже» — мы не могли так сказать.
Многие люди всё ещё называют Vice City любимой частью GTA. Это связано с музыкой, эпохой или с чем-то ещё?
Я думаю, это из-за общей атмосферы – комбинации музыки, одежды, машин и прочего. Ваша PS2 стала маленькой машиной времени, которая могла перенести тебя куда угодно, и это было лишь первым местом, куда ты попадал. Если бы время остановилось, и мы продолжали делать Vice City, пока бы она не покрылась плесенью, мы бы могли менять этот мир как угодно. Однако то, какой получилась оригинальная игра, прояснило многое и доказало нам, что мы были правы относительно своего видения игр. Когда вы делаете что, проект скрыт от посторонних глаз и вся надежда лишь на то, что он выстрелит. Однако когда люди принимают то, что ты делаешь, ты такой: «Да это чертовски круто. Мы не просто мастурбируем друг с другом над своими же идеями – людям правда нравится то, что мы делаем». Игроки оценили все задуманные нами мелкие детали, и это просто прекрасно.
Wiki Grand Theft Auto: Vice City
Следующей игрой в серии стала Grand Theft Auto: Advance.
Игровой процесс
Grand Theft Auto: Vice City — игра в жанре аction-adventure, сочетающая в себе элементы шутера от третьего лица и элементы автосимулятора в большом и открытом для исследования игровом мире, с классическим для этого жанра управлением. Игра развивает основные идеи геймплея предыдущих игр серии — Grand Theft Auto 2 и Grand Theft Auto III: игроку предстоит выполнять, преимущественно криминальные и противозаконные задания, выдаваемые различными персонажами игры. Большинство миссий игрок получает от криминальных боссов и прочих персонажей игры, а также при помощи нескольких телефонных автоматов, расположенных на территории города. Также игрок может получить дополнительные задания если доберётся до определённого места в игровом мире или сядет в определённый автомобиль. После того, как игрок получает задание, он не может браться за выполнение других миссий, пока не завершит (или провалит) текущую.
В игре сохранились внутриигровые бонусы, такие как аптечка, бронежилет, взятка полиции (понижающая уровень розыска полицией на один уровень), адреналиновая пилюля (замедляющая внутриигровое время и увеличивающая силу удара).
Задания и нелинейность
Оружие
Транспортные средства
В игре представлен 101 вид транспортных средств, включая 6 мотоциклов, 10 плавсредств и 7 видов вертолётов и самолётов, которые доступны для управления. Большинство представляют собой обычные автомобили, однако имеются и специальные машины, принадлежащие членам определённых банд, а также служебные — автомобили скорой помощи, полицейские автомобили, пожарные машины, танк.
В Grand Theft Auto: Vice City была улучшена физика транспортных средств. Они имеют систему повреждений, которая проявляется не только визуально, но и сказывается на технических характеристиках.
Находясь внутри транспортного средства, игрок имеет возможность изменять камеру обзора — вид с бампера автомобиля, от третьего лица, кинематографическую камеру.
Сюжет
Томми постепенно становится авторитетным бандитом в городе, под его контроль переходят объекты, которые раньше платили «дань» Диасу. Он с успехом пресекает несколько попыток помешать ему (со стороны конкурирующих банд и полицейских). Также он налаживает контакт с авторитетными бандами Гаитян и Кубинцев, с байкерами, с рок-группой Love Fist, которую продюсирует местный бабник и информатор, старый знакомый Томми Кент Пол. Помимо всего, Томми начинает скупать солидную городскую недвижимость — от мастерских до VIP —клубов, которые ему приносят прибыль. Лэнс же недоволен тем, что ему достаётся совсем маленькая доля «бандитского счастья» и постоянно звонит Томми с претензиями в самые неподходящие моменты.
Тем временем слухи о возрастающем авторитете Томми дошли и до клана Сонни Форелли. Сонни начинает звонить Томми на телефон и требовать эти деньги да плюс ещё и компенсацию от бизнеса Томми. Томми отказывает, к нему начинают прибывать бандиты из мафии Форелли с целью разобраться, но их попытки безуспешны. Дело дошло до того, что Сонни лично прибыл в Вайс Сити за деньгами. Томми решил отделаться фальшивыми тремя миллионами, но в момент передачи денег его открыто предаёт Лэнс, сообщив Сонни об обмане и где находятся настоящие деньги. Становится понятно, что Сонни всегда завидовал таланту Томми, безукоризненно выполнявшего все его задания. Именно из-за Сонни Томми отсидел 15 лет, именно Сонни с помощью Диаса сорвал сделку. В решающей битве Томми убивает предателя Лэнса и Сонни. Теперь Томми Версетти — главная преступная фигура Вайс Сити.
Атмосфера
Многие элементы игрового мира заимствованы из фильма Брайана де Пальмы «Лицо со шрамом» и популярного американского телесериала 80-х «Полиция Майами». Клуб «Малибу» является точной копией клуба «The Babylon»; также позаимствован интерьер для отеля. А один из второстепенных персонажей, Кен Розенберг — почти точная копия адвоката Дэвида Кляйнфилда из фильма «Путь Карлито».
Пышный особняк главного героя и кульминационная перестрелка в конце игры очень похожи на таковые из «Лица со шрамом». Большинство персонажей игры носят модные в то время хлопчатобумажные костюмы светлых цветов.
Так же, как и в «Полиции Майами», большинство событий происходит в особняках, на яхтах и в других эффектных местах. Кстати, когда уровень заинтересованности полиции достигает трёх звёздочек, к погоне за игроком присоединяется спортивный автомобиль с сиреной («под прикрытием»). Его пассажиры — два офицера полиции в штатском, одеждой напоминающие главных героев сериала «Полиция Майами: Отдел нравов».
Главные персонажи
Группировки
Характеристики
Графика имеет ряд преимуществ — более эффективное использование отражающих поверхностей (при использовании модели освещения «radiosity», проработаны солнечные блики на камеру), основные текстуры имеют большее разрешение, чем в GTA3. Улучшенный интерфейс стал указывать, помимо прочего, высоту местонахождения объекта относительно высоты главного героя.
Появились усложнённые миссии, включающие погони и бег на улицах и в помещениях, а также доставку пиццы, входящую в бонусные миссии. Количество моделей машин было увеличено до 120, появились мотоциклы, вертолётыи ряд других транспортных средств. Повреждения машин стали достаточно реалистичны — помятые крылья, болтающиеся двери и капот, смятый задний бампер, спущенные колеса и т. д. В физике, помимо прочего, было сделано реальное сцепление машин с поверхностью, например, с пляжным песком и мокрым асфальтом после дождя, а также заносы при спущенных колёсах. Пули стали иметь трассирующий эффект. Искусственный интеллект у пешеходов и бандитов был повышен.
В оригинальной версии на улицах можно встретить проституток и заглядывать в стриптиз-бар, в связи с чем в Австралии игра прошла цензуру и получила пометку «MA15+» тогда как в Англии — «18+», в Северной Америке — «M» («mature»). В связи с тем, что в Вайс-Сити есть кубинские и гаитянские преступники, в декабре 2003 г. выступили с протестом соответствующие нацменьшинства во Флориде, заявив о насилии над иммигрантами, которое можно выражать в игре.
Саундтрек и внутриигровые СМИ
В игре присутствуют 9 радиостанций, 7 из них музыкальные, а 2 — в формате ток-шоу. Все они доступны для прослушивания игроку, когда протагонист игры находится в любом транспортном средстве, за исключением автомобилей специальных служб (полиция, скорая помощь, пожарная служба). Музыкальное вещание на всех радиостанциях прерывается рекламными объявлениями. Некоторые рекламируемые вещи имеют отношения к игре, другие — упоминаются на разговорных радиостанциях, также существуют пародии на рекламу времён действия игры.
Отличительной особенностью музыкального сопровождения Vice City в том, что композиции, проигрываемые на волнах радиостанций, являются реальными хитами начала 1980-х.
Саундтрек включает около 9 часов музыкальных композиций 80-х, среди которых: Майкл Джексон («Billie Jean», «Wanna Be Startin’ Somethin’»), GrandMaster Flash («The Message»), Motley Crue («Too Young to Fall in Love») Cutting Crew («I Just Died in Your Arms»), Electric Light Orchestra («Four Little Diamonds»), Judas Priest («You’ve Got Another Thing Comin’»), Лора Брэниган («Self Control»), Kool and the Gang («Summer Madness»), Flock of Seagulls («I Ran So Far Away»), Hall & Oates («Out of Touch») и другие.
Выпуск на основных игровых платформах
PlayStation 2
На сегодняшний день Grand Theft Auto: Vice City для PlayStation 2 имеет наилучшие показатели продаж среди всей серии игр, не считая новой GTA IV, которая в первый же день разошлась тиражом 4,2 млн копий. Vice City предрекали больший коммерческий успех, чем предыдущей игре серии, Grand Theft Auto III, из-за многочисленных улучшений и интереса публики на волне успеха GTA III. Интересным фактом является то, что Vice City продавалась лучше следующей игры серии, Grand Theft Auto: San Andreas. Причиной такой ситуации можно считать договор между Sony Computer Entertainment и Take-Two Interactive, подписанный перед выходом Vice City, согласно которому игра должна была выйти только на PlayStation 2. Это заставило поклонников игры сомневаться в выходе версий для Xbox и PC. Однако, вскоре договор был переписан, разрешив портирование игры на PC и выход сборника Grand Theft Auto: Double Pack для Xbox. Когда в 2004 году вышел San Andreas для PlayStation 2, можно было уверенно говорить о появлении версий для Xbox и PC в 2005 году.
Vice City является одним из лидеров продаж PlayStation 2, время от времени уступая Gran Turismo 3: A-Spec.
Версия Grand Theft Auto: Vice City для персональных компьютеров имела намного лучшую производительность, чем предыдущая игра серии, Grand Theft Auto III. Объяснить это можно тем, что GTA III просчитывала все объекты вокруг игрока (даже если их не было видно), а движок Vice City ограничивался только тем, что нужно было отобразить на экране, — это уменьшало нагрузку на компьютер. Системные требования Vice City немного возросли по сравнению с GTA III (так как игровые модели стали более детализированными).
Преимущества оборудования ПК позволили использовать текстуры более высокого качества, бо́льшие разрешения экрана и пользовательские аудиофайлы для радио. К недостаткам версии для PC можно отнести несколько недоработанный искусственный интеллект полицейских. Также точность стрельбы полицейских крайне низка даже при стрельбе в упор.
Версия для Xbox появилась через год после выхода игры на PlayStation 2; также она вошла в сборники Grand Theft Auto: Double Pack и Grand Theft Auto: Trilogy Pack. Возможности Xbox позволили внести в игру несколько улучшений по сравнению с версиями для PlayStation 2 и PC. Мощное по своим временам оборудование приставки обеспечило поддержку лучшей графики: более детализированные модели; отражения и тени, просчитываемые в реальном времени; увеличенная дальность прорисовки; улучшенные погодные эффекты. Однако низкое экранное разрешение портированной версии игры снизило эффект использования улучшенных текстур. Наличие у Xbox жёсткого диска позволило использовать в качестве радиостанции в игре пользовательские аудиофайлы в формате WMA.
Playstation 4
5 декабря 2015 года, компания Rockstar Games сделала ремейк Grand Theft Auto: Vice City версии PlayStation 2 в HD качестве и с разрешением в 1080р для консоли восьмого поколения. Так как игра была преобразована из оригинальной версии, она не поддерживает периферийные устройства для консоли шестого поколения, в некоторых случаях могло измениться управление или некоторые функции могут быть недоступны.
Особенности региональных релизов игры
Россия
Япония
В Японии игру издавала компания Capcom. Сначала игра вышла на PC 25 сентября 2003 года, затем на PlayStation 2 20 мая 2004 года и на Xbox 29 июля 2004 года. Игре был присвоен рейтинг Z (для лиц старше 18 лет), также из-за жёсткой цензуры был внесён ряд поправок в игровой процесс.
Отсылки к реальному миру
Целый ряд внутри игровых отсылок восходит к ряду криминальных фильмов. Например, «Лицо со шрамом»: потайная квартира, залитая кровью, в которой можно получить бензопилу; клуб «Малибу» по интерьеру напоминает клуб «Вавилон» из фильма; отели на Майами-бич, где также происходило действие киноленты; на дирижабле, пролетающим над островом Креветки, написан слоган фильма (The World is yours); основная сюжетная линия весьма напоминает фильм, так же, как и содержание заключительной миссии, а главный кабинет Томми в его поместье почти в точности повторяет личный кабинет Монтаны из фильма, за исключением выхода на балкон Наркобарон Рикардо Диаз отличается крайней импульсивностью, чем сильно напоминает главного героя фильма — Тони Монтану. Также одного из кубинских бандитов зовут Пэпэ, это имя актёра, игравшего одного из подручных Тони. Комплект одежды Soiree полностью идентичен костюму Омара Суареза в сцене с боливийским наркобароном Алехандро Сосо. Кинофильм «Путь Карлито»: Кен Розенберг, адвокат и советник Томми Версетти, своим внешним видом и манерой поведения напоминает Дэвида Кляйнфилда, адвоката главного героя фильма. А кабинет Розенберга — копия кабинета Кляйнфелда из фильма. Фильм «Лучший стрелок» ( Top Gun ) — в игровом городе можно найти несколько фургонов с надписью Top Fun, которые запускают мини-игры — гонки миниатюрных радиоуправляемых автомобилей, самолётов и вертолётов. Телесериал «Такси»: интерьер таксопарка «Такси Кауфмана» почти идентичен гаражу в телесериале, шедшем в конце 70-х и начале 80-х. Название таксопарка — отсылка к одной из звёзд сериала, Энди Кауфману. Фильм «Схватка»: ограбление банка в миссии Heist похоже на таковое из самого фильма. Кинокартина «Крёстный отец 2»: в игре можно приобрести квартиру в многоквартирном доме Hyman condo — отсылка к персонажу из фильма, Хаймену Роту. Телесериал «Полиция Майами: отдел нравов» — при достижении игроком трёх звёзд уровня розыска полицией часто можно наблюдать, как кроме полицейских приезжают работники органов правопорядка в гражданской одежде на полицейской модификации автомобиля Cheetah (в фильме — Ferrari Testarossa). В игре есть кабриолет из сериала (в фильме — Ferrari 365 Daytona Spider), в миссии Supply & Demand игрок управляет катером, аналогичным таковому из сериала. Также оформление заставки и шрифт надписей выполнен в стиле «Полиция Майами». А знаменитая сериальная тема Crockett’s Theme Яна Хаммера звучит на радио Emotion 98.3. Кинокартина «Злые улицы» — в городе можно встретить офисы такси с названием «Mean Streets».