На что тратить деньги в ufc 4 в карьере
EA Sports UFC 4
15 минут в клетке
EA Vancouver разрабатывает EA Sports UFC по лицензии Ultimate Fighting Championship. То есть никаких проблем со звёздами MMA и аренами нет – дело остаётся за геймплеем. Чтобы пересмотреть его вплоть до основ, канадской студии хватает двухлетнего перерыва между играми.
Бои обычно состоят из трёх раундов по пять минут. Боксёры, кикбоксеры и представители других мордобойных профессий заперты внутри октагона – 8-угольного ринга. Управление знакомое, схема по-прежнему замысловатая, поэтому привыкать придётся долго. На лицевых кнопках DualShock 4 авторы разместили джеб с кроссом и пинки по ногам. Хуки и апперкоты – уже сочетания двух клавиш, для попадания по корпусу необходимо дополнительно прожимать L2, приложить локтем – отдельная команда, которая постоянно забывается и так далее. Порой важный приём отличается от проходного тем, зажали вы одну из трёх положенных кнопок или нет.
Борьба в партере (на полу) считается ахиллесовой пятой UFC. Раньше следовало учить специфические позиции и распознавать присущие им анимации. В UFC 4 же перед вами три варианта: встать с пола, забить неприятеля кулаками («граунд-энд-паунд»), перейти к болевому/удушающему. Игра сама разберётся, какую анимацию запустить. Зависит это, конечно, от конкретного положения.
Карьера костолома
Начать постигать тонкости UFC 4 предлагаю с карьеры. Вас ждёт подробное разъяснение нюансов прокачки и боя (впрочем, предусмотрены и отдельные тренировочный и обучающий режимы). Сопровождать «парня с улицы» на пути к чемпионскому титулу будет тренер Дэвис. Он чуть-чуть скрашивает рутинное прохождение. EA Vancouver нужно ввести больше персонажей в сюжет (роликов совсем мало), чтобы на поверхность пробилось какое-то подобие повествования.
Зато авторы наконец подсуетились насчёт разнообразия арен. На старте Career Mode созданный вами богатырь (настройка традиционно обстоятельная) попадёт на площадку для любительских поединков Action Avenue. Она расположена под открытым небом, и это настоящее облегчение после однообразных спортивных комплексов из UFC 3. В прочих одиночных режимах приятно порадовали локации The Backyard и The Kumite. Первая – залитый солнцем задний двор в бедном пригороде. Вторая – ринг в пещере с азиатскими мотивами, навеянный фильмами «Кикбоксер» и «В поисках приключений». В режиме KO Mode на арене The Kumite музыка и звуковые эффекты напоминают о залах аркадных автоматов из 90-х, да и выкрики комментатора отсылают к вполне конкретному файтингу.
Перед каждой стычкой положено несколько недель тренировок. Если не доведёте физическую форму до пика, то выносливость в схватке будет расходоваться быстрее, к тому же велик риск травмы. На неделю даны 100 очков – их можно израсходовать на спарринги, разведку лучших приёмов и уязвимостей противника, рекламные мероприятия.
Последний пункт вроде бы пробуждает интерес. Что тут у нас: заглянуть ради интервью на радио, поучаствовать в фотосессии, озвучить прогноз на бой… На деле это не более чем пункты в меню. Единственное, разрешено постримить спарринг. В потенциальной UFC 5 разработчикам следует оживить и другие ситуации – мало отдачи в виде роста счётчика фанатов, ажиотажа вокруг матча и повторяющихся комментариев из соцсетей.
За прокачку приёмов и выполнение испытаний в спаррингах награждают очками развития. Они тратятся на приобретение перков из разряда «Проворнее поднимешься с земли» и прокачку здоровья, действий в стойке и грэпплинге (точность ударов по движущейся цели, сила тычков в клинче, снижение расхода «стамины» и тому подобное). С травмами в карьере я столкнулся пару разу, они оказались лёгкими – приложил лёд, и прошли. Позитивная сторона прокачки в том, что она общая для всех режимов. Надоело зависать в карьере? Нет проблем, идём оттачивать навыки в соседние разделы меню.
Как я упоминал выше, в UFC ценятся специальные приёмы – без них бой скатывается в вальяжный обмен стандартными ударами. Где добыть «спешел»? Всё просто: отсыпьте монет известному атлету, тот явится в спортзал и обучит вас тайному знанию. Если ранее вы с ним вежливо общались в соцсети, помощь выйдет дёшево, если грубили – втридорога.
Есть ли жизнь в UFC 4 за пределами карьеры? Конечно. Тем, кто хочет ринуться на октагон сразу после установки, адресован пункт «В бой». В нём собраны режим с детальными настройками, обычная дуэль, матч без грэпплинга и KO Mode, в котором UFC 4 предстаёт не симулятором, а файтингом. Присутствует возможность организовать ивент с любимыми спортсменами и турнир, где шкала выносливости тощает от встречи к встрече. В онлайне – рейтинговые сечи, схватки со случайными пользователями и «Блиц-поединки» с меняющимися правилами. Режиму Ultimate Team и лутбоксам канадцы помахали ручкой.
Надеюсь, на PS5/XSX серия UFC наконец дорастёт до вердикта «Изумительно», пока же ставлю четвёртой части «Похвально». EA Vancouver упростила игру, но недоработки тоже налицо. Цена UFC 4 кусается; как вариант, потратьтесь на подписку EA Play – десяти часов в пробной версии хватит, дабы понять, устраивает ли вас жёсткий подход спортивного симулятора, или ну его и лучше сохранить верность MK и DoA. Пальцы точно целее будут.
Плюсы: нормальное обучение основам; новые арены; общий профиль прокачки; возможность столкнуть лбами спортсменов из разных весовых категорий; порог вхождения ниже, чем в UFC 2 и UFC 3.
Минусы: рутинная подготовка к матчам в карьере; музыка во второй части была пободрее; рывка в графике по сравнению с предыдущими выпусками нет.
EA опять взялась за старое?
Каждые пару лет EA Sports радуют фанатов боев без правил новой частью UFC. Но стоит ли игрокам бросать UFC 3 и переходить на UFC 4?
Только что созданного будущего чемпиона UFC во всех возможных категориях нужно будет взращивать самостоятельно. Игроку предстоит заниматься тренировками перед поединками, чтобы держать себя в хорошей физической форме, приглашать именитых спортсменов в качестве спаринг-партнера, чтобы выучить необходимые приемы, и активно пиарить себя в соцсетях. И система прокачки, кстати, выглядит весьма интересно и знакомо. Чем чаще ты пользуешься тем или иным приемом, тем быстрее он качается. Да, прямо как в серии The Elder Scrolls. Повышение уровня приемов дает необходимые скиллпоинты, которые в свою очередь тратятся на покупку нужных перков, прокачку характеристик и лечение от травм.
Хорошо, что помимо режима карьеры есть и стандартный режим, в котором можно просто взять любимого бойца из представленного ростера и сразиться на ринге с оппонентом под управлением ИИ. И помимо традиционного Exhibition Mode, в UFC4 имеется режим Нокаутов, в котором игра превращается в подобие традиционного файтинга с полосками жизней бойцов и отсутствием партера, болевых и прочих “не фановых” механик. Честно признаюсь, бой, в котором все действие происходит исключительно в стойке весьма неплох и доставляет удовольствие.
Однако настоящие фанаты боев без правил не будут довольствоваться компьютерными болванчиками и рано или поздно пойдут в онлайн-режимы, где попытаются доказать свое мастерство. Я к числу этих людей, к сожалению, не отношусь, но потратив вечер на бои с реальными игроками могу с уверенностью сказать, что онлайн в игре живой, подбор соперника происходит в считанные секунды, а сами поединки проходят без дисконнектов, фризов и прочих сетевых непотребств. Из недостатков сетевой игры стоит отметить то, что многие сетевые режимы были вырезаны и остались лишь блиц-поединки, быстрые поединки со случайным оппонентом и сетевой чемпионат.
Боевая система UFC 4 претерпела некоторые упрощения по сравнению с предыдущей частью серии. И это несмотря на то, что теперь для проведения броска или эффектного удара ногой нет необходимости зажимать все кнопки на геймпаде. Достаточно и четырех. Проще чем раньше, но все равно достаточно непривычно для новичков. На мой взгляд подобного рода упрощения только пошли игре на пользу, избавив игроков от необходимости ломать себе пальцы. И стоит помнить, что UFC 4 является спортивным симулятором, а не традиционным файтингом.
Не получила какого-либо прогресса UFC 4 и в графическом плане. Если честно, то мне даже ничего не хочется говорить по этому поводу. Лучше один раз увидеть, чем…
UFC 4: все еще сложный, но по-прежнему лучший симулятор ММА
И вовсе не потому, что других нет (а их правда нет) — просто серия реально хороша. Разве что третья часть лично для меня была неоднозначной, окончательно ее так и не починили. Но четвертая подтвердила мои подозрения — «тройка» просто обкатывала грядущие изменения и улучшения серии.
В своих базовых механиках UFC 4 не стала дружелюбнее к новичкам — пальцы в ней ломаются так же, как и в предыдущих частях.
Все выпуски UFC от EA известны сложным управлением, к которому нужно долго привыкать. Новая часть положение не исправляет — да и вряд ли его вообще можно исправить.
Как вообще в игре работает бой в стойке? Две кнопки для левого и правого джеба; еще две для левого и правого лоукика. Если хочешь бить в корпус, то нужно предварительно зажать специальную кнопку-модификатор. Звучит просто? Но дальше эти «модификаторы» начинают наслаиваться друг на друга. Например, нужно зажать отдельную кнопку, чтобы джеб превратился в хук. А если тебе нужен хук в корпус, то нужно нажимать уже три кнопки сразу. Для некоторых ударов нужно не просто выкручивать пальцы, а реально менять хват геймпада. Провернуть такое за секунду, в горячке боя, просто невозможно. В UFC 4 разработчики попытались упростить систему, перекинув выполнение некоторых сложных ударов на долгое нажатие определенных кнопок, чтобы не приходилась зажимать комбинации. Местами это удобнее, но запоминать все равно нужно дофига.
В этом плане UFC от EA всегда напоминала мне хардкорные файтинги вроде The King of Fighters и Street Fighter. Как там приходится заучивать специальные атаки, связки и комбо, так и здесь ты зубришь все эти безумные комбинации для нанесения особых ударов у любимых бойцов.
Ударов, которые гарантированно отправят противника на мат все еще нет. Решает контроль выносливости и своевременность атак. Соперник пригнулся, а ты среагировал и поймал его на апперкот — этого достаточно и пальцы ломать не надо. UFC 4 в этом плане заметно выросла над предыдущей частью — там я не единожды падал от какого-нибудь случайного джеба, принятого с прямой спиной. В четверке таких внезапных, ошибочных нокаутов я за пару десятков часов не встречал. Это радует.
А вот систему граунд-энд-паунд в UFC 4 наконец-то упростили, хотя основа осталась прежней.
Партер — больная точка серии. Старая система была сущим адом. «На полу» нужно было отклонять правый стик в разные стороны, тем самым пытаясь сменить позицию. Противник же должен визуально фиксировать, куда там ты пытаешься перевернуться, и блокировать эти перемещения. На деле это превращалось в «игру в угадайку». Она кое-как работала в онлайне (хоть и бесила), а вот против ИИ на высоких сложностях система разваливалась — естественно противник молниеносно реагировал на каждое твое движение и не давал сделать ничего, это же компьютер! К тому же система была требовательна к теоретическим знаниям — нужно знать название положений на мате и понимать что из какого возможно провести, какие тактические преимущества и какие минусы у разных позиций.
В UFC 4 суть не поменялась, но появился упрощенный режим. В нем перемещения в партере сокращаются всего до трех действий: провести болевой, встать, перейти в закрытую позицию. Отклоняешь стик в нужное положение и боец сам делает последовательную серию перемещений, чтобы в итоге получилось то, что тебе нужно. При этом упрощенную и классическую систему можно совместить: первая будет на левом стике, а вторая на правом. Это очень удобно: нужно встать или быстро выйти на болевой — врубаешь упрощенку, понял, что тебе будет выгодна конкретная позиция или хочешь уйти на конкретный болевой — крутишься с помощью классической системы.
Итог такой: наконец-то партер в UFC меня не бесит. Да и мини-игры на реакцию по проведению болевых изменили в лучшую сторону. В четвертой части я впервые с 2014 года (тогда вышла первая UFC от EA) начал выигрывать онлайн-бои болевыми.
Картинка в UFC 4 не сильно выросла над третьей частью, зато анимации и реализм вышли на новый уровень.
EA не зря гордятся своей системой RPM — Real Player Motion. Суть ее, если уж совсем упрощать, в тысячах записанных анимаций, которые движок тасует и бесшовно смешивает под разные ситуации, учитывая положение бойцов на ринге, расстояние между ними и другие параметры. В UFC 3 система дебютировала не очень удачно, но в четвертой частью ее довели до ума и расширили со стойки еще и на клинчи с партером.
В UFC 4 отклик стал еще быстрее, а движения плавнее — это сильно повышает «интуитивность» боев. Проще рассчитывать тайминги, уворачиваться от ударов, работая корпусом и двигаться по рингу — бойцы ведут себя ровно так, как ты и ожидаешь, оценивая их габариты. Клинчи под RPM и вовсе переделали полностью. Раньше они, как и партер, выглядели слишком условно: жесткий набор позиций, в которых бойцы намертво залипают, страстно обнявшись. Теперь же это реально быстрые, не очень надежные захваты. Выйти из клинча можно, просто попятившись назад или резко рванув вбок. При этом сам захват смотрится максимально органично: быстро схватил за шею сразу после хука, двинул коленом в живот, приложил локтем в висок, отпустил.
Движения же в партере, как я уже описал, все еще сильно привязаны к позициям, но и они стали выглядеть реалистичнее и естественнее. Этот тот момент, который словами описать почти невозможно, чтобы прочувствовать, нужно смотреть и нажимать самому.
В UFC 4 наконец-то появился режим без грэпплинга, а игра в целом стала веселее.
Это вообще главное. И в сингловых, и в онлайновых боях теперь есть режим «Удары из стойки» — без партера, только стойка и клинчи. Этого сильно не хватало с самой первой части. Жаль, что в карьере «Удары из стойки» включить нельзя. В предыдущей части, конечно, был «Режим нокаутов», в котором партер был отключен, но бой велся до определенного числа пропущенных ударов — это все же не то. «Режим нокаутов» в четверке, к слову тоже остался и даже стал лучше. Теперь в нем не счетчик ударов, а полоска здоровья, как в обычных файтингах. Лучшая вещь для посиделок с друзьями под пиво.
Игра вообще стала веселее, несмотря на возросшую реалистичность. Так здесь в качестве ринга появился задний двор дома — в такой атмосфере особенно приятно устраивать подпольные стычки Брюса Ли и Дэйны Уайта. Еще подраться можно на арене в пещере при свете факелов — объявлять бойцов при этом будет голос, один в один как у Шао-Кана. А на созданного в редакторе бойца можно напялить маску лучадора и гладиаторскую юбку.
Режим карьеры почти не изменился, а вот аналог FIFA Ultimate Team из игры убрали.
Карьера, за исключением мелких особенностей, работает так же, как и в третьей части. Заключаем контракты на бои, а между ними тренируемся и подогреваем к матчу интерес, давая интервью и устраивая щитпостинг в твиттере. И так, пока здоровье не закончится. Самое заметное изменение — сила ударов растет на тренировках органически. Спаррингуешь с боксером, активно используя джебы — джебы становятся сильнее, логично и просто.
Теперь все максимально просто. Выбрал рейтинговый бой, игра рандомно назначает тебе весовую категорию, выбираешь из нее любого бойца (можно и своего, созданного) и вперед. И все равны. Побеждает навык и знание. И уже на основании твоей статистики игра определяет тебя в разные дивизионы и дает тайтл-шоты.
Первая UFC открывала текущее консольное поколение, а четвертая часть его закрывает и делает это достойно. Это лучший выпуск серии и лучшая игра про ММА вообще за все время. Да, она все еще не для всех, но пока серия остается реалистичной, иначе быть и не может. Единственное, что вызывает вопросы — отсутствие у ЕА планов на улучшение игры под новое поколение. Но все еще может измениться.
5 функций, которые появятся в режиме карьеры UFC 4
Мы рассмотрим пять особенностей, которые игроки могут ожидать в режиме карьеры UFC 4, от эволюции бойцов до карьерных отношений.
Узнав, что это самый популярный игровой режим в UFC 3, EA пошла ва-банк на режим карьеры в UFC 4. Недавно у меня была возможность обсудить этот режим с креативным директором Брайаном Хейсом и продюсером Раманом Басси. Вот пять ключевых моментов, которые я извлек из этого разговора, и энтузиасты режима карьеры будут рады узнать их.
Тренер Дэвис
Несмотря на то, что режим карьеры является автономной функцией, игроки не будут одиноки. С самого начала вашей карьеры в ММА тренер Дэвис будет помогать вам на протяжении всего пути. Он найдет вас на вашем первом любительском бою, а затем пригласит в свой тренажерный зал, чтобы научить вас четырем основам: боксу, кикбоксингу, джиу-джитсу и борьбе. Затем тренер Дэвис найдет вам противников, которые специализируются на каждой из четырех тренировок, давая игрокам возможность применить только что усвоенные уроки. Короче говоря, тренер Дэвис призван дать игрокам пошаговое руководство по игровому процессу UFC 4 в режиме, в котором, как известно EA, игроки проводят больше всего времени.
Эволюция Истребителя
Очки эволюции
По мере того, как игроки повышают свой уровень в UFC 4, они получают очки эволюции. Эти очки можно потратить на атрибуты и купить перки. Игроки могут назначить до пяти перков одновременно, но они не доступны сразу после выхода из режима карьеры. Игроки должны разблокировать эти перки, прежде чем они смогут купить их за очки эволюции. После разблокировки они предлагают игрокам отличный способ настроить своих бойцов. Похожая система существует в NHL 20, поэтому, если система перков будет следовать этой модели, это позволит игрокам лучше узнать те аспекты ММА, на которых они специализируются.
Система отношений
Отношения бойцов – вещь интересная. Некоторые бойцы становятся друзьями, некоторые – врагами, некоторые – друзьями, а затем становятся врагами. Это беспорядок, но эта динамика – часть того, что делает ММА такими замечательными. Что ж, в UFC 4 вам будет поручено наладить отношения с миром MMA. Станьте на сторону Хабиба, и, возможно, он придет в ваш лагерь и откроет вам некоторые из своих секретов борьбы, но разозлите его и выбросьте эту идею в окно. Игрокам придется балансировать отношения с бойцами, фанатами, спарринг-партнерами и промоутерами. Сделайте кого-нибудь грязным, и у вас будет соперничество.
Долголетие
Есть большая разница между возрастом человека и его боевым возрастом. Например, Максу Холлоуэю около 50 лет по возрасту бойца, но если говорить о традиционном возрасте, ему всего 28 лет. Вот как долголетие будет работать в UFC 4. Если вы минимизируете получаемый урон, вы сможете сражаться долгое время, но если вы постоянно находитесь в войнах, получаете огромное количество урона и страдаете от травм, ваша карьера может быть закончена. раньше из-за того, что ваше долголетие заканчивается. Другими словами, ваш возраст бойца может прогрессировать слишком быстро, если вы не будете осторожны. Однако по мере того, как вы становитесь старше, ваше долголетие начинает истощаться намного быстрее, и именно так это работает в реальной жизни.
Это пять функций, которых игроки могут ожидать в режиме карьеры UFC 4. Некоторые из них эволюционировали из UFC 3, а некоторые совершенно новые. В целом, однако, режим карьеры выглядит победителем в UFC 4, и я подробно расскажу о нем в своем обзоре UFC 4, когда игра выйдет на PS4 и Xbox One 14 августа. А пока ознакомьтесь с моим превью. UFC 4, чтобы удержать вас.
Обзор EA Sports UFC 4
Игра с устаревшей графикой для фанатов
Международная популярность UFC растет с каждым годом. Российские спортсмены регулярно радуют нас победами, а имя Хабиба Нурмагомедова знают даже те, кто не интересуется этой индустрией. С недавних пор у России есть ещё один чемпион – Пётр Ян. Естественно, что высокая популярность “ультимативных единоборств” не могла остаться незамеченной в игровой индустрии. Разработчики из EA Sports стабильно раз в два года выпускают игры по лицензии UFC. Четвертая часть популярного симулятора боев в клетке скоро появится в продаже, а мы предлагаем вам нашу детальную рецензию.
Игра начинается с короткой заставки под аккорды “Sirius” Алана Парсонса. Вы видите безымянную звезду перед интервью. По ходу ролика вам объясняют, что нужно заполнить анкету, в которой следует указать имя, рост, вес и прочие параметры. Так UFC 4 подводит к созданию своего персонажа. Боец может быть как мужчиной, так и женщиной. Внешность дают настроить из готовых ассетов, либо попробовать отрегулировать каждый параметр самостоятельно. Но как я ни старался, сделать бойца похожим на себя у меня не вышло. В прошлой части реально было отсканировать свое лицо, но тут этой возможности уже нет, хотя существует вероятность, что она будет добавлена позже. В целом текущий редактор неудобный, поэтому сделать симпатичного персонажа достаточно сложно в любой из гендерных версий.
После того, как боец создан, его менеджер и тренер рассказывает предысторию о том, как они познакомились. С этого момента вы отправляетесь в прошлое и должны пройти по карьерной лестнице с нуля до легенды UFC. Самый первый бой проходит где-то на американских задворках в какой-то малоизвестной организации.
При любом исходе этого поединка дальше игрок должен заключить контракт и выбрать дату для своего следующего боя. Обычно максимальное значение составляет четыре или пять недель. За это время нужно подготовиться физически и нагнать ажиотаж вокруг сражения. Оба параметра отображаются в главном меню карьеры. Датчик физической формы растет во время тренировок, а шумиха – за счет рекламы и активности в соцсетях. Все эти действия тратят очки времени. В начале каждой недели вам начисляют 100 очков, которые вы используете по своему желанию. Например, на изучение противника нужно от тридцати единиц, спарринг – от сорока, а какие-то рекламные активности требуют минимум 10 единиц.
В отдельном подменю можно изучить особенности и характеристики соперника. Это позволит начать подготовку с учетом его сильных и слабых сторон. Система прокачки тут устроена интереснее, чем в предыдущих частях UFC и напоминает игры серии The Elder Scrolls. Тот или иной прием усиливается, если его часто использовать. Соответственно отработка какого-то движения в спаррингах является важным элементом подготовки к бою. Партнеров для тренировки всего четыре, плюс боксерский мешок. У каждого преобладает тот или иной стиль, который дает бонус к развитию определенных навыков. Например, если выбрать напарником борца, то наш аватар будет лучше прокачивать элементы, связанные с партером и захватами, а при выборе мастера муай-тай усиленное развитие получают удары локтями, коленями и различные круговые выпады. Кроме этого, в спаррингах есть специальные задания, выполняя которые игрок будет получать фиолетовые монеты. Их можно тратить на развитие фундаментальных показателей, вроде выносливости, а также силы и скорости ударов.
В начале карьеры у нашего аватара мало приемов, а чтобы изучить новые, нужно заручиться поддержкой действующих бойцов UFC. Изначально почти никто не хочет делиться своими навыками, поэтому нужно выполнять определенные условия. Например, выиграть какое-то количество боев или стать потенциальным соперником по рейтингу, хотя некоторые и вовсе будут разговаривать только с чемпионом.
Первым, с кем мне удалось договориться, стал Алексей Олейник, показавший, как выполнять “анаконду” и “гильотину”. Тренировка с Алистаром Оверимом открывает “хук ногой” и “кельтский кросс”, а с Андреем Орловским – “бэкфист”. В целом интересная механика. В какой-то момент я стал изучать приемы, которые даже не особо нужны мне, просто сам процесс построен достаточно увлекательно.
Главный недостаток UFC 4 – визуальная составляющая. Картинка местами выглядит очень устаревшей. Бойцам не хватает детализации и реалистичных теней, из-за чего они кажутся пластиковыми и неестественными.
Во время тренировки наш персонаж способен травмировать тренера или напарника по спаррингам. Тогда тот будет недоступен весь подготовительный цикл. Травмироваться может и сам боец, из-за чего снижаются те или иные характеристики. Травму нужно залечивать и тратить внутриигровые деньги, а также время, которое в UFC 4 играет важную роль. При этом после выздоровления сниженные параметры не повышаются обратно, их нужно заново прокачивать за фиолетовые монеты. Это стоит дешевле, чем первоначальное повышение характеристики, но все равно стоит быть внимательным и аккуратным в процессе тренировок и боев.
Большую часть времени в карьерном режиме игрок должен заниматься подготовкой к бою. В этом аспекте много нюансов и процесс кажется очень интересным занятием, особенно в начале. Однако со временем вырабатывается определенный шаблон поведения и увлекательность заметно снижается. Это особенно бросается в глаза, когда после длительной подготовки сам поединок занимает всего пару минут. Конечно, в реальности все происходит примерно так же, но когда игра превращается в рутину, желание продолжать снижается, особенно если чемпионский пояс уже получен, а главные звезды UFC из вашего дивизиона побеждены.
Тоску наводит и скудный гардероб аватара. Каких-то интересных или хотя бы забавных вещей практически нет. Хотя если вам приглянулись новые шорты или футболка, то нужно заплатить специальными монетами, которые медленно накапливаются за выполнения тех или иных заданий и ежедневных испытаний. Это выглядит странно, учитывая, что у персонажа есть и обычные деньги, которые практически не на что тратить, кроме тренировок и лечения от травм.
Часть экипировки открывается по мере прохождения карьеры или выдается за предзаказ. Но чтобы прикупить понравившуюся майку или штаны, нужно спустить 2000 монет. Учитывая, что за время тестирования игры я заработал всего 2735 монет, на многое этого не хватит. При этом если есть большое желание, то можно заплатить реальные деньги и пополнить кошелек премиальной валютой. Она отдельная и вообще никак не пополняется игровыми способами. В общем, “донатная” классика, как она есть. Радует только, что одежда никак не влияет на игровой процесс.
Кроме режима карьеры, здесь представлены и другие варианты игры. Можно сыграть локальный матч или устроить чемпионат, предварительно пригласив друзей и закупив вкусняшек. Помимо традиционных правил, есть несколько других вариантов. Например, режим “удары из стойки” убирает из игры всю борьбу, партер и болевые приемы, а в режиме “нокаутов” игра превращается в более традиционный файтинг с полосками жизни и более смачными звуками атак. В таких матчах надо помнить, что у специалистов по ударным техникам будет преимущество перед обычными борцами или мастерами джиу-джитсу.
В UFC 4 есть не только локальные режимы, но сетевые. Тут можно поучаствовать в рейтинговом чемпионате или поиграть в “блиц-поединки”. Последние интересны тем, что в них время от времени меняются правила. Например, в режиме нокаутов нужно победить за минуту, используя персонажей из женского дивизиона с минимальным весом, или устроить поединок до трех побед среди бойцов среднего веса. Также через интернет можно просто поиграть со случайным человеком или пригласить кого-то из онлайна.
Что касается лагов, то они присутствуют в некоторых матчах, и я даже проиграл парочку исключительно из-за задержки. Однако в целом сетевая инфраструктура кажется неплохой и большая часть матчей во время теста проходила с комфортом. Немаловажным аспектом является и быстрый поиск случайных оппонентов. Чаще всего нового соперника игра находит практически моментально, за несколько секунд. Это безусловно радует.