На что влияет постобработка
На что влияет постобработка
Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.
Качество освещения (Lightning Quality)
То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.
Влияние на производительность
Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.
Качество эффектов (Effects Quality)
Влияние на производительность
Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.
…Качество шейдеров (Shader Quality)
Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.
Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.
Влияние на производительность
Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.
За что отвечают настройки графики в играх, и как они влияют на FPS. Часть 2
Это вторая часть нашего гайда. Первая, где собраны основные настройки вроде разрешения, качества текстур и теней, вы можете прочитать по ссылке.
Качество освещения (Lightning Quality)
То, насколько правдоподобно симулируется освещение в игре. Если это единственный подобный параметр в игре, то именно в эту настройку заложили уйму других, будь-то и объемный свет, и рассеивание лучей, и отражения, а иногда даже глобальное затенение. Освещение — это, пожалуй, вообще едва ли не самое основное из всего, что влияет на красоту картинки: оно делает ее объемной, натуралистичной, правдоподобной. Но и ресурсов все это дело «кушает» тоже немало. Именно поэтому, например, Nvidia так расхваливает свои новые RTX-видеокарты — они изначально разработаны под Ray Tracing — метод рендеринга, предполагающий правдоподобную симуляцию каждого луча.
Влияние на производительность
Зависит от движка, но почти во всех современных играх — очень сильное. Симулировать свет — это очень непросто, так что врубайте «ультра» только если у вас действительно мощная видеокарта.
Качество эффектов (Effects Quality)
Влияние на производительность
Тоже зависит от игры, чаще всего не особенно высокое. Но чем выше этот параметр, тем сильнее будет нагружаться ваша видеокарта в загруженных сценах, например, при масштабных перестрелках. Так что если игра начинает «подлагивать» в особо динамичные моменты, можно попробовать поиграться с этим ползунком, прежде чем снижать, например.
…Качество шейдеров (Shader Quality)
Шейдеры — это специальные программы для вашей видеокарты, исполняемые ее процессором. Грубо говоря, это такие «инструкции» от игры вашей GPU, по которым та понимает, как именно нужно отрисовывать тот или иной эффект. Чаще всего шейдеры используются для улучшения освещения, затенения, создания эффектов преломления лучей в воде (помните, как взрывала мозг та самая «шейдерная водичка из Half-Life 2: Lost Coast?), отражений, рассеиваний и так далее. Так что да, эта опция работает в тандеме с другими параметрами: качеством освещения и качеством теней. Существует три вида шейдеров: вершинные, геометрические и пиксельные, но игры, где можно отрегулировать качество каждого из них отдельно, встречаются невероятно редко.
Соответственно, чем выше качество шейдеров, тем лучше описанные выше эффекты, красивее тени и свет, реалистичнее геометрия — и тем сильнее нагрузка на видеокарту. Именно на видеокарту — потому что шейдеры считаются только GPU.
Влияние на производительность
Чаще всего — высокое. Например, в GTA V это один из самых «тяжелых» параметров в игре — снизив качество шейдеров с «Ультра» на средниее значение, вы получите прирост больше, чем в 15 FPS. Но бывает и так, что снижение этого параметра почти ничего не дает, как, например, в Mass Effect Anromeda.
Битва за время: как апгрейд процессора, софта и видеокарты влияет на ускорение постобработки видео
Производительность компьютерных систем регулярно измеряют при помощи бенчмарков. Но когда на получившиеся цифры смотрят специалисты, занимающиеся постпродакшном видео, то они не могут точно понять, насколько именно одна система окажется эффективнее другой при решении их задач. Шаблонные тесты не учитывают всего множества нюансов, с которыми профессионалам приходится сталкиваться при обработке видео. Бенчмарк не может смоделировать нужные эффекты, проверить скорость просчета RAW с серьезной видеокамеры и т.п.
Но здраво оценивать возможности своей машину монтажеру или специалисту по эффектам просто необходимо. Есть даже такая особенно актуальная для постпродакшна поговорка: «Работа никогда не заканчивается, а лишь временно приостанавливается с наступлением дедлайна». Все, что помогает улучшить продуктивность труда сидящего за компьютером человека, в видеопроизводстве ценится на вес золота. Ведь чем быстрее система «просчитывает» внесенные изменения, тем меньше времени специалист сидит без дела.
Сегодня мы хотим поделиться интересным кейсом на эту тему. Его подготовил Джефф Гринберг – самый настоящий гуру видеопродакшна с 20-летним опытом за плечами. Он пишет книги, регулярно выступает на семинарах, обучает людей работать в видеоредакторах, помогает советами создателям достаточно серьезных фильмов и передач, а также управляет собственным тематическим консалтинговым агентством. Как и все мы, Джефф прекрасно понимает, что использование нового железа и обновление софта ускоряет работу труженика постпродакшна, но ему очень сильно захотелось понять, насколько именно. Гринберг задался целью получить самые точные и, главное, актуальные для работы с видео измерения.
В качестве испытательных площадок для своего эксперимента Джефф выбрал две рабочие станции Dell. Одна из них была выпущена в продажу в 2012 году, а вторая – в конце 2014 года, т.е. вполне актуальна до сих пор.
Конфигурации систем
Машина 2012 года – это Dell Precision T7600 c 8-ядерным (16 виртуальных) процессором Intel Xeon E5-2687W 3,1 ГГц и видеокартой NVIDIA Quadro 5000 с 2,5 ГБ GDDR5 и 352 ядрами CUDA.
Рабочая станция конца 2014 года – Dell Precision Tower 7910 с 14-ядерным (28 виртуальных) процессором Intel Xeon E3-2695v3 2,4 ГГц и видеокартой NVIDIA Quadro K5200 с 8 ГБ GDDR5 и 2304 ядрами CUDA (кстати, они двухпроцессорные и поддерживают до 16 слотов RAM).
Остальные комплектующие автор теста постарался максимально стандартизировать, чтобы свести сравнение к трем основным примерам: влияние на производительность процессора, видеокарты и разных версий софта для видеообработки. Так, на оба компьютера он установил операционную систему Windows 7.1 Pro, в качестве основных дисков использовал SSD на 256 ГБ, количество оперативной памяти тоже сделал одинаковым – 64 ГБ. Правда, на Tower 7910 это были планки DDR4, а на T7600 – DDR3. Кроме того, несколько отличались массивы RAID-0, зарезервированные для импорта медиа и кэша. В машине 2012 года работали два HDD с емкостью 1 ТБ и скоростью вращения шпинделя 7200 об/м, а в машине 2014 года трудились два более шустрых и объемных накопителя – 10 000 об/м и 1,2 ТБ емкости.
Еще один важный момент, который оказывает серьезное влияние на производительность при обработке видео, – вклад движка Adobe Mercury Playback Engine, фирменного ускорителя GPU от Adobe. Джеффу пришлось взять этот фактор в расчет, включая и отключая ускорение в одинаковых тестах.
Ну а непосредственная обработка видео осуществлялась в программе Premiere Pro. Тестировались версии из разных пакетов: Adobe Creative Suite 6, который был актуален в 2012 году, и Adobe Creative Cloud 2014.
Главные вопросы
Для решения задачи Джефф сразу поставил перед собой три основных цели:
Параметры тестового видео
В качестве основы для изысканий Джефф взял пятиминутный ролик в формате 4K (3840×2160) и провел с ним более сотни различных манипуляций, замеряя временные показатели. А поскольку 4К – это в четыре раза больше, чем Full HD, то результаты можно считать справедливыми и для 20-минутного видео в 1920х1080. Ну и, конечно, 4K сегодня – это самое актуальное разрешение. Его можно без потери качества смело уменьшать до FHD или даже делать кроп до HD, одновременно с этим повышая частоту кадров. Более того, если исходник качественный, то можно даже сделать стоп-кадр и использовать его в дальнейшем как фотографию хоть для печати в крупном размере в глянцевом журнале.
Но это не все. Рабочим станциям Dell предстояло столкнуться и с другими сложностями. В тестовом проекте Джеффа была масса кадров со множеством мелких деталей: пляжи, волны на воде, поля с колышушейся травой. Кроме того, каждый кадр был подвергнут серьезной цветокоррекции. Даже исходники использовались с разных камер: Canon C500 (ProRes 4444), RED EPIC (R3D в RAW) плюс H.264 HD. Поскольку большая часть видео снималась на C500, то именно ProRes 4444 и стал основным кодеком проекта. Не обошлось дело и без эффектов. Их Джефф подбирал очень тщательно, останавливаясь только на тех, которые есть в обеих версиях Premiere Pro – и в CS6, и в CC.
Ключевые показатели
Два главных показателя, по которым работник видеопродакшна оценивает производительность системы, – скорость рендеринга и скорость вывода контента. Рендеринг – это процесс получения серии «просчитанных» изображений, которые затем будут преобразовываться в готовый видеоряд. Под «просчетом» в данном случае можно понимать приведение всех составляющих проекта к единому знаменателю, проработку наложенных эффектов и так далее. Ну а вывод контента – это как раз процесс получения того самого готового видеоряда, пригодного для просмотра в обычных видеоплеерах. С последним во время монтажа приходится сталкиваться регулярно на всех этапах хотя бы просто для того, чтобы показать видео продюсерам, режиссерам и клиентам.
Для вывода контента Джефф выбрал три формата, которые чаще всего применяет в работе. Это XDCAM, который используется для телевещания, H.264 HD, как один из самых популярных на сегодняшний день в целом, и H.264 UHD – для работы с 4K и обеспечения максимальной нагрузки на все компоненты описанных выше рабочих станций.
Результаты тестов скорости рендеринга выглядят следующим образом. Чем быстрее – тем, соответственно, лучше.
В спойлере ниже мы спрятали таблицы, в которых Джефф собрал все замеры скорости рендеринга. Советуем заглянуть туда тем, кто занимается обработкой видео.
Общие показатели довольно наглядны, но затем Джефф Гринберг стал разбираться, насколько сильно на производительность влияют отдельные компоненты. То есть версии софта, аппаратная часть рабочих станций Dell и мощность видеокарт.
Показатели: железо
В прямом сравнении аппаратной части двух рабочих станций Dell разных годов выпуска Джефф решил специально отключить ускорение видеокарт, чтобы сделать результат максимально показательным. Ведь если отключить ускорение Adobe MPE, то основная часть вычислительной нагрузки ляжет именно на центральный процессор.
По итогам теста рабочая станция 2014 года (Dell Precision Tower 7910) оказалась примерно на четверть продуктивнее и более чем на 20% быстрее, чем Dell Precision T7600 в Adobe Creative Cloud 2014. Примерно такие же показатели получаются и при выполнении всех тех же манипуляций в более старой версии Premiere Pro в составе пакета CS6.
Дальше – интереснее. В следующей таблице Джеффа собраны совокупные показатели скорости вывода ролика в XDCAM HD, H.264 HD и H.264 UHD. При работе в Premiere Pro CC 2014 вроде бы никаких сюрпризов: видно прирост на 11-12%. А вот в CS6 работа ускорилась на магические 58%, а общая производительность выросла аж на 138%.
Впрочем, Джефф сразу понял, что случился сбой и перепроверил все на другом проекте – там радикальной разницы уже не наблюдалось. Подобный сюрприз он объясняет нюансами проекта и какими-то особенностями софта Adobe, которые так сильно замедлили работу T7600 в одном конкретном случае.
В качестве бонуса Джефф добавляет, что если во время этого испытания включить ускорение GPU, то показатели рабочей станции Dell 2014 года будут на 500% лучше, чем у машины 2012 года.
Показатели: вклад Dell Precision Optimizer
Отдельными тестами Джефф проверил работу фирменной утилиты Dell, призванной помочь пользователю «выжать» из железа максимум от его возможностей. В Precision Optimizer есть специальные профили для работы в Premiere Pro, Media Encoder и After Effects, создававшиеся в партнерстве с Adobe. Джефф отмечает, что программа очень удобна в использовании и действительно работает: с ее помощью в среднем удается увеличить производительность при рендеринге в Premiere Pro примерно на 5-6%. В масштабах проектов, которые могут прорабатываться по 10-20 часов или даже несколько дней, это ощутимый выигрыш.
Показатели: видеокарты
Напрямую сравнивая в своем тесте видеокарты, Джефф, конечно же, активировал фирменное ускорение GPU Adobe Mercury Playback Engine – это все-таки одна из главных «фишек». Процентные показатели для разных версий программ Adobe примерно одинаковые, но видеокарта 2014 года дает выигрыш на 14-16% во времени рендеринга и на 16-20% в производительности.
При этом в тесте скорости вывода разница версий Premiere Pro для видеокарт оказалась очень важной. В Creative Cloud 2014 Джефф получил выигрыш по времени почти в 43% и увеличение производительности на 74%! В Adobe CS6 результаты оказались куда скромнее. И здесь уже никаких глюков и сбоев.
Показатели: софт
Неугомонному Джеффу также было интересно понять и то, насколько далеко вперед шагнул Adobe Creative Cloud 2014 по сравнению с Creative Suite 6. Результат: на 15% более быстрый рендеринг в CC 2014 и почти на 75% более быстрый вывод при приросте производительности в 274%. Впечатляет!
Резюме
Главный вывод, который следует из вызывающих уважение изысканий Джеффа Гринберга вы, конечно, знали с самого начала. Очевидно, что апгрейд железа и софта дает существенный прирост производительности, позволяющий ускорить работу. Но насколько он ощутим в случае с нашими двумя машинами?
Полный переход с Dell Precision T7600 на Dell Precision Tower 7910 с одновременной заменой пакета Adobe CS6 на CC 2014 даст прирост производительности в 321% и ускорит рендеринг на 31%. Одним словом, есть за что бороться!
Сводный график показывает, что на ускорение рендеринга в большей степени влияет апгрейд центрального процессора (при отключении GPU), а вот скорость вывода в основном зависит от актуальной версии используемого софта и видеокарты.
Разумеется, Джефф Гринберг отмечает, что если кто-то захочет его тесты повторить, то цифры получатся не точно такие же: будет отклонение в большую или меньшую сторону. Это вызвано особенностями конкретного проекта, который Джефф использовал для проверки скорости компонентов рабочих станций. Впрочем, проект этот явно был достаточно сложным, чтобы считать результат вполне показательным.
Пользуясь случаем, говорим спасибо тем, кто дочитал материал до конца. И приглашаем всех в комментарии для обсуждения. А если у вас есть вопросы по рабочим станциям Dell, то наши специалисты постараются оперативно на них ответить.
постобработка
Тематики
Смотреть что такое «постобработка» в других словарях:
постобработка — заключительная обработка. Ant. предобработка, предварительная обработка Словарь русских синонимов … Словарь синонимов
постобработка — Syn: заключительная обработка Ant: предобработка, предварительная обработка … Тезаурус русской деловой лексики
постобработка (спутниковых наблюдений) — Окончательная обработка данных в камеральных условиях с целью получения координат пунктов. [РТМ 68 14 01] Тематики спутниковая технология геодезических работ Обобщающие термины обработка спутниковых определений EN post processing … Справочник технического переводчика
постобработка навигационных спутниковых измерений — 26 постобработка навигационных спутниковых измерений: Математическая обработка в камеральных условиях всей совокупности навигационных спутниковых измерений, полученных с помощью геодезической навигационной аппаратуры потребителя ГНСС с пунктов… … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
The KMPlayer — Не следует путать с KMPlayer. The KMPlayer … Википедия
Unified Video Decoder — (рус. Унифицированный видео декодер; ранее называемый Universal Video Decoder рус. Универсальный видео декодер; сокращённо UVD) аппаратный компонент (блок) графических процессоров производства американской компании AMD,… … Википедия
ГОСТ Р 53864-2010: Глобальная навигационная спутниковая система. Сети геодезические спутниковые. Термины и определения — Терминология ГОСТ Р 53864 2010: Глобальная навигационная спутниковая система. Сети геодезические спутниковые. Термины и определения оригинал документа: 27 абсолютный метод определения координат пункта спутниковой геодезической сети по… … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
Einstein@Home — Платформа BOINC Объём загружаемого ПО 43 147 МБ Объём загружаемых данных задания 6 100 МБ Объём отправляемых данных задания 15 КБ Объём места на диске 120 МБ Используемый объём памяти 80 184 МБ Графический интерфейс да Среднее время расчёта… … Википедия
Колоризация — Колоризация разновидность технологии цветного кинематографа или фотографии, в которой исходное чёрно белое изображение преобразуется в цветное. Содержание 1 Колоризация в кино 1.1 Технология … Википедия
Деинтерлейсинг — Кадр с интерлейсингом Деинтерлейсинг (англ. Deinterlacing устранение чересстрочности) процесс создания одного кадра из двух полукадров чересстрочного формата для дальнейшего вывода на экран с прогрессивной развёрткой, такой как… … Википедия
Постобработка моделей после 3D-печати
Может, кому-то 3Д принтеры кажутся чудом инженерной мысли, но создавать на 100% готовые изделия они всё ещё не умеют. Особенно это касается самых распространённых FDM-принтеров. После печати модели нуждаются в дополнительной обработке. О её способах мы и поговорим.
При печати большинством пластиков готовое изделие имеет довольно ребристую поверхность, даже если слои легли очень ровно. Часто можно заметить разные мелкие дефекты – например, облой. Если же мы печатаем модель со сложной геометрией, то потом нужно будет избавиться от поддержек.
Всё это необходимо удалять, а поверхность модели – обрабатывать, чтобы она получила привлекательный внешний вид.
Содержание:
Механическая постобработка
Удаление поддержек при помощи ножа или скальпеля, шлифовка поверхности наждачной бумагой, надфилями и другими инструментами, финишная полировка – всё это примеры механической обработки. Во многих случаях без неё не обойтись. Исключение здесь составляют тонкостенные и комбинированные модели: одно неверное движение, и такое изделие будет испорчено.
Правила такой обработки довольно просты. В первую очередь мы удаляем поддержки и зачищаем места их крепления, потом обрабатываем поверхность грубым абразивом и затем шлифуем мелким. Работать шкуркой и надфилем лучше всего круговыми движениями – так эффективнее всего.
Химическая постобработка
Многие термопластики растворяются с помощью химических веществ, и это их свойство оказывается полезным при постобработке. С помощью химикатов можно буквально за минуту сделать поверхность изделия гладкой и блестящей. Важно только не перестараться.
Для разных типов пластика используются разные химические растворители:
Если модель и её поддержки выполнены из разных материалов (ABS+HIPS или PLA+PVA), то растворитель для вспомогательного материала просто наливают в ёмкость и помещают туда изделие на определённое время. Если же нам требуется химическая обработка поверхности самой модели, то здесь всё будет немного сложнее.
Возьмём для примера модель из ABS. Этот пластик прекрасно растворяется ацетоном, но кидать модель в ванну с растворителем конечно же нельзя. Вместо этого мы будем обрабатывать её парами ацетона, который закипает уже при 53 °C. По возможности перед химической обработкой поверхность модели из ABS нужно зачистить мелким абразивом.
Немного ацетона или другого подходящего растворителя выливаем в стеклянную банку. В неё же на специальной поддержке из неокрашенного металла помещаем нашу модель из ABS. Плотно закрываем банку и ставим её в ёмкость, в которую будем постепенно наливать кипяток. Ацетон начнёт испаряться, равномерно воздействуя на поверхность модели. На обработку уходит от нескольких секунд до минуты. После этого мы вынимаем изделие из банки, просушиваем и потом полируем. В результате изначально матовая, слоистая и шероховатая поверхность становится идеально гладкой и глянцевой.
Для очистки моделей из фотополимерных смол существуют свои растворители, часто на водной основе. Их используют либо самостоятельно, либо в ультразвуковых ваннах. После обработки таким растворителем модель нужно промыть в обычной воде.
Обязательно соблюдайте меры предосторожности, работая с растворителями! Это ядовитые и горючие вещества, поэтому необходимо использовать респиратор, перчатки и держать химикаты подальше от нагревательных приборов.
Грунтовка, шпатлёвка и покраска
При необходимости поверхность вашего изделия можно зашпатлевать, и окрасить так, что модель станет неотличима от изготовленной методом литья.
Перед шпатлёвкой поверхность нужно загрунтовать. Для этого можно использовать самые разные грунтовки, но лучше всего себя показывают профессиональные: они дают максимально однородное покрытие без шагрени.
Выбор шпатлёвок у вас тоже будет немалый. Подойдут обычные автомобильные, специальные и эпоксидные. Самый лучший результат демонстрируют двухкомпонентные шпатлёвки. В отличие от остальных они почти не дают усадку после высыхания.
Когда шпатлёвка высохнет, её следует обработать наждачкой или любым другим мелким абразивом. Теперь модель можно покрывать лаком, эпоксидкой или окрашивать – например, акрилом или эмалью.