На что влияют игры
Реальное влияние видеоигр на человека
Большинство компьютерных игр оказывает благоприятное воздействие на характер и поведение человека, развивая в нём множество важных качеств и предоставляя ему возможность отдохнуть от повседневной суеты. Однако многие персоны не соглашаются с подобным суждением, так как, по их мнению, абсолютно все игры приносят сплошной вред как младшему, так и старшему поколению. Но так ли это на самом деле? Давайте разбираться.
Предыстория
Несколько дней назад я случайно наткнулся на «интереснейшую» статью в интернете, повествующую о негативном влиянии компьютерных игр на психику молодёжи. После её прочтения я решил ознакомиться с другими материалами на аналогичную тему, чтобы узнать мнение остальных авторов касательно этой проблемы. И каково же было моё удивление, когда мне с большим трудом удалось найти статью с противоположной точкой зрения.
Как ни странно, но в наше время стало очень популярно во всех бедах винить компьютерные игры. Наиболее часто это можно заметить в сфере современного телевидения, где частенько появляются репортажи о том, как некие подростки под воздействием видеоигр начинают совершать преступные действие, нанося вред окружающим людям. Кроме того, похожую информацию можно найти и на многих новостных веб-сайтах, публикации которых, как правило, должны основываться только на проверенных фактах.
Лично я придерживаюсь другой позиции и считаю, что компьютерные игры не способны отрицательно влиять на психику ребёнка или взрослого человека. А все обвинения, которые выдвигаются игровой индустрии — это лишь повод прикрыть по-настоящему актуальную проблему. Но давайте не будем спешить и для начала убедимся, что основная часть компьютерных игр оказывает хорошее влияние на человека, а уж затем и обсудим сущность этой «скрытой проблемы».
Почему видеоигры положительно влияют на людей?
Во-первых, большинство компьютерных игр помогает человеку расслабиться после тяжёлых трудовых будней. К сожалению, нынешняя жизнь многих людей придерживается строгого ритма «дом → работа → дом», поэтому у них просто не остаётся лишних сил и времени, чтобы сходить, например, в кинотеатр. Именно по этой причине они и предпочитают играть в видеоигры, потому что этот вид отдыха не вынуждает их выходить куда-либо и может дать им такие же эмоции, как любой интересный фильм или сериал.
Во-вторых, некоторые разновидности игр, которые по мнению большинства вызывают у людей раздражительность, наоборот, помогают им избавиться от неё. Особенно это свойственно для таких жанров игровой индустрии, как шутеры и файтинги. Приведу пример: если в Вашей жизни произошла какая-нибудь неприятная ситуация, вызвавшая у Вас сильное чувство злости, то вместо того, чтобы срывать её на своих родных и близких, Вы можете зайти в любой шутер и пострелять там в вымышленных персонажей. Таким образом, у Вас получится избавиться от гнева и успокоиться.
В-третьих, благодаря видеоиграм у детей формируется богатое воображение. По сути, любая компьютерная игра — это сказочная вселенная, которую можно исследовать не выходя из дома. Очутившись в таком месте, ребёнок начинает принимать непосредственное участие в развитии этого мира, совершая добрые и героические поступки. Другими словами, во многих играх подростки могут стать отважными храбрецами, защищающими волшебную страну, что, в свою очередь, оказывает положительное влияние на их мышление и фантазию.
В-четвёртых, большинство компьютерных игр стремится донести до своих игроков глубокий смысл о добре, справедливости и других качествах, которыми должен обладать каждый человек. В этом можно с лёгкостью убедиться, обратив внимание на значительную часть всех современных видеоигр, главный смысл которых заключается в спасении мира и борьбе со злом. Конечно, существуют исключения из этого правила, но такую же закономерность можно обнаружить, например, в кинематографе. Следовательно, в этом нет ничего необычного, так как негативные стороны можно найти у большинства произведений искусства.
В-пятых, игры формирует у людей полезные знания и навыки, а именно:
• Шутеры развивают реакцию, хитрость и способность работать в команде.
• Стратегии развивают тактичность, логику и умственную координацию.
• РПГ развивает фантазию и способность принятия сложных решений.
• Онлайн-игры развивают коммуникабельные способности.
• Хорроры помогают преодолеть страх.
Помимо этого, при помощи компьютерных игр можно обзавестись новыми знакомствами, изучить иностранные языки и даже заработать денежные средства. И я до сих пор не понимаю, почему старшее поколение негативно относится к игровой индустрии, обвиняя её в отрицательном воздействии на характер и поведение молодёжи.
В чём же кроется суть данной проблемы?
Всё довольно просто: главной причиной повышенной агрессии у современных подростков является обычное отсутствие воспитания, а не какие-то там игры. Любой адекватный ребёнок, растущий в благополучной и любящей семье, не будет круглосуточно засиживаться перед компьютером, ухудшая своё зрение и осанку, и подвергаться негативному влиянию со стороны видеоигр и интернета. Кроме того, если у здорового подростка регулярно проявляются приступы агрессии, то в этом виноваты только его родители, потому что не удосужились заранее выявить и предотвратить эту проблему.
Я не понимаю людей, которые «заводят» детей, не убедившись в том, что они смогут выделить на их воспитание достаточное количество времени и финансово обеспечить их хотя бы до совершеннолетия. Очень часто я становлюсь свидетелем таких случаев, когда молодая пара, не имеющая нормального жилья и приличной зарплаты, задумываются о рождении ребёнка. Это неправильно, потому что они не смогут принимать непосредственное участие в жизни и развитии своего дитя в связи с недостатком времени, сил и других особо важных причин. И именно от таких семей сейчас можно услышать, что во всех бедах их ребёнка виноваты плохие игры, фильмы, песни и прочее. В общем, виноваты все, только не они.
Заключение
Как я уже говорил, игры не способны негативно повлиять на психику и характер людей. Однако чрезмерное засиживание перед компьютером или игровой приставкой может отрицательно сказаться на нашем здоровье. И несмотря на перечисленные достоинства видеоигр, нам всё же не стоит тратить на них значительную часть своего времени. Как бы то ни было, мы должны гордиться исключительно теми достижениями, которые мы получаем на протяжении нашей реальной жизни, а не виртуальной. Не так ли?
Спасибо за внимание!
Веб-мастер, контент-мейкер и копирайтер с 5-летним стажем.
Что видеоигры делают с вашим мозгом — плюсы и минусы
Для тех из вас, кто слышал от своих родителей: «Не играйте в видеоигры слишком долго, они испортят вам мозг», давайте разберемся, так ли это.
На дворе 2020 год, и игровая индустрия не сбавляет обороты: выбор платформ неуклонно увеличивается, качество игр стремительно улучшается, а растущая аудитория геймеров, которая приняла и интегрировала игры в свою повседневную жизнь, достигла наивысшей точки и все еще продолжает расти.
Да, во многом игровая индустрия процветает благодаря киберспорту. Проекты вроде Fortnite не только доступны на различных платформах, включая смартфоны, но и не требуют никакого вложения реальных средств.
Мы все слышали, что в тот или иной момент кто-то говорил о видеоиграх так, будто они наносят вред вашему зрению, нарушают осанку и разрушают функции мозга, но на чем основаны эти утверждения?
Мнение Шона Грина
Вот что об этом думает профессор психологии Шон Грин из Висконсинского университета в Мадисоне:
Затем профессор Грин приводит в пример экшен-игры, заметив, что все объекты, включая игрока, движутся в быстром темпе. Когда на экране есть несколько объектов, которые нужно отслеживать одновременно, акцент делается на периферийной обработке — она, в свою очередь, требует быстрых и точных решений в сжатые сроки.
После 15 лет исследований самым большим положительным эффектом от игр-боевиков стало усиление сенсорного восприятия — это влияет на то, как разум игрока может интерпретировать внешние стимулы, такие как образы и звуки, а также на пространственное осязание, которое помогает вам координироваться и ориентироваться в трехмерной среде. Благодаря этому улучшается способность сосредоточиться на одном объекте, игнорируя отвлекающие факторы.
Видеоигры как цифровое лекарство
Ссылаясь на то, что игры считаются полезными как для душевного, так и для психического здоровья, исследователи из Neuroscape Lab UCSF стремятся преодолеть разрыв между технологиями и нейробиологией, чтобы улучшить функциональность мозга людей.
Почему же ученые сосредоточены именно на когнитивном контроле? Причина заключается в том, что это основа, на которой построены все другие функции, такие как память, рассуждение, принятие решений, мудрость и так далее. Если человек не может сосредоточиться, все остальное рушится — у него попросту не получится развить ни одну из когнитивных способностей более высокого порядка.
В будущем специальные познавательные игры можно будет рассматривать как форму цифрового лекарства, которое прописывают пациентам с СДВГ. Итак, со всей этой информацией, давайте взглянем на основные плюсы и минусы.
Плюсы и минусы:
Вы получите больше пользы от кратковременных игровых сессий, равномерно распределенных по времени, а не от одного продолжительного захода. Что касается когнитивных функций, как было замечено, игры оказывают либо положительный эффект, либо вообще его не вызывают. Не подтверждено ни одного случая, когда игра привела к когнитивному повреждению или ухудшению производительности с течением времени.
А как повлияли видеоигры на вашу жизнь?
Не надо демонизировать: почему видеоигры — это нормально
Разбираемся, почему от игр порой не оторваться и как они влияют на наш мозг. Рассуждают дети и объясняет киберпсихолог.
Влияют ли игровые предпочтения на развитие памяти, внимания или скорости реакции? Почему так сложно перестать играть? Сначала расспросили учеников «Фоксфорда» об их опыте в компьютерных играх, а потом обсудили с киберпсихологом, как устроена мотивация игроков и какие психологические приёмы используют разработчики игр.
киберпсихолог, кандидат психологических наук
Мотивация игроков
Если верить теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три потребности:
🙋 Автономия — вы сами контролируете свою жизнь.
«Никто меня не трогает и не может повлиять на мои решения; игры для меня — моральный и физический отдых»
🏆 Компетентность — вы успешны и эффективны, у вас всё получается.
«Это интересно, расслабляет, и я получаю удовольствие, когда достигаю успехов»
🧑🤝🧑 Отношения — вы нужны людям и связаны с ними.
«Я играю с друзьями, и для меня это расслабление после тяжёлого дня»
Эти потребности — основные для человека и за пределами компьютерных игр, если мы смотрим на мотивацию человека с позиции самодетерминации.
В психологии компьютерных игр есть ещё одна довольно популярная модель мотивации, предложенная Ником Йи на основе опроса нескольких тысяч игроков. Методом факторного анализа он выделил шесть основных компонентов:
Отчасти эта модель пересекается с моделью Деси и Райана, однако в ней есть и новые факторы. Например, мотивация погружения, описывающая всё множество мотиваций, связанных с желанием примерить на себя чужую роль, сбежать от проблем в реальности, погрузиться в другой мир и изучить его.
«Не могу сказать, что это даёт мне что-то невероятное, скорее это просто мне интересно»
«Помогает отвлечься от мира»
«Пройти сюжет. Поустанавливать моды. Создать моды»
Есть масса исследований, которые рассматривают желание играть в игры через призму мотивации потока. Концепцию опыта потока изначально предложил Михай Чиксентмихайи. Поток подразумевает, что некоторые виды деятельности так погружают в себя человека, что у него появляется определённый набор переживаний: чувство поглощённости и максимальная фокусировка на занятии, потеря чувства времени, ощущение, что действия следуют логично одно за другим, получение удовольствия от процесса, а не от какой-то определённой цели.
Состояние потока возникает, когда есть баланс между навыками и трудностью задачи.
Такой баланс научились воспроизводить создатели компьютерных игр. В процессе игры вы всё время растёте в навыках, и задачи, с которыми вы сталкиваетесь, тоже постоянно усложняются. Если эти процессы совпадают по скорости, то мотивация потока сохраняется и делает процесс игры увлекательным и привлекательным для игрока.
Влияние игр на когнитивное развитие
Компьютерные игры, как и любые другие виды деятельности, не бесполезны. Если игра увлекает, погружает, вызывает позитивные эмоции, позволяет получить удовольствие от процесса, — это уже замечательно. Не стоит игнорировать значение радости, удовольствия и опыта потока для нормального психологического состояния.
Если верить статистическим опросам, именно в России родители считают, что игры приносят больше вреда, чем пользы. При этом в Америке игры не так демонизированы.
Социализация
«Мне очень нравится гулять с друзьями и наслаждаться реальной жизнью, но так сложилось, что после переезда у меня нет ни одного друга в реальной жизни, все они лишь в интернете»
В целом, игры — это существенная часть социализации, если в них играют со сверстниками. Если это те игры, которые сейчас на слуху в детской аудитории, если все одноклассники обсуждают новую суперскую игру, а вы по какой-то причине не можете в неё играть, это тоже влияет на социализацию. Соответственно, если подросток вообще не играет в игры, то огромный пласт подростковой культуры оказывается для него недоступен, и это может быть проблемой.
Пространственное мышление
Компьютерные игры помогают развивать пространственное мышление — целую группу способностей человека, связанных с ориентацией в трёхмерных пространствах.
Исследования пространственного мышления начались в восьмидесятые-девяностые годы на материале тетриса и головоломок. Потом вектор интересов сместился на экшен-игры и шутеры, которые, как оказалось, также вносят вклад в развитие пространственных возможностей.
«Если это игры онлайн, то можно попрактиковать язык с иностранцами (правда, чаще всего это нецензурная лексика). Есть игры с элементами решения головоломок, что развивает мышление и заставляет думать. Есть игры на время, которые заставляют быстро действовать или принимать решение за персонажа»
В целом, учёные склоняются к тому, что видеоигры развивают зрительное внимание и рабочую память — тот объём информации, который мы можем временно удерживать в голове. Игры-стратегии развивают стратегическое мышление, а шутеры и аркадные игры — скорость реакции.
«Я думаю, почти все игры так или иначе развивают реакцию или что-то другое, ну и во все игры я играю на английском, так что немного помогает именно в разговорном английском»
При этом не все навыки, выращенные на компьютерных играх, успешно переносятся на другие виды деятельности. Особенно актуально это для мозговых тренажёров, которые обещают при регулярных тренировках улучшить некоторые когнитивные характеристики. В частности, предполагается, что такие тренажёры способны улучшать исполнительные функции — когнитивные процессы, необходимые для поддержания любой нашей деятельности (фокусировка на текущих задачах и переключение между различными делами, когда это необходимо). Такие тренажёры должны развивать и стабилизировать исполнительные функции, которые помогают нам сосредотачиваться на том, что мы делаем, не отвлекаясь на постороннее; при этом исполнительные функции позволяют нам переключиться на другие дела, когда нам это нужно. Исследования таких игр показывают, что, если мы получили некоторый прирост в решении онлайн-задачек, не всегда эти навыки переносятся за пределы игры.
«Люди начинают тупеть, ведь в гаджетах нет ничего полезного и они отнимают много времени от занятий другим делом»
Компьютерные игры не панацея в плане когнитивного развития. Тренировка внимания, памяти и скорости реакции — скорее приятный бонус. Не до конца понятно, насколько хорошо и устойчиво выращенные в играх навыки работают вне виртуального пространства, хотя некоторые учёные настроены весьма оптимистично.
Почему от игр не оторваться
«— Ну вот закончу и всё
— Ну вот пройду босса и всё
— Небольшой квест, ну ладно
— О, новый персонаж, надо прокачать
И так продолжается очень и очень долго…»
В цитате выше хорошо описывается, как в компьютерных играх работает эффект незавершённого действия, также известный как эффект Зейгарник. Суть феномена в том, что действия, которые мы по какой-то причине не завершили, намного лучше запоминаются. Нам психологически сложно прерываться на середине и бросать почти завершённую задачу как бы на полпути. В компьютерных играх практически не возникает ситуация, когда у игрока выполнены все задачи прежде, чем ему дадут пару других, от того и перестать играть так сложно.
Случайное подкрепление
Ещё один эффективный механизм — режим случайного подкрепления, который описал психолог Б.Ф. Скиннер. Подкрепление — это любое событие, которое следует за реакцией и увеличивает вероятность повторения такого поведения.
Когда мы что-то делаем и получаем за это награду, с большой вероятностью мы будем продолжать это делать. Когда человек не знает, в какой момент, за какое количество повторений или через какое время его поведение поощрят, подкрепление работает ещё лучше.
В различных RPG это реализуется через случайное выпадение предметов: редкий нужный предмет выпадает с шансом 0,001%. Игрок не знает, он выпадет сейчас или через тысячу повторений. Это провоцирует играть снова и снова. В других ситуациях — это очень эффективный способ выработки навыков, в играх — способ удержать внимание человека в игре.
В онлайн-играх мир продолжает существовать
«Забирают очень много свободного времени, которое можно было бы потратить на что-то более полезное»
В онлайн-играх мир продолжает существовать, даже когда игрок там не находится. Пока вы в своей жизни занимаетесь обычными делами, друзья и враги продолжают играть и развивать своих персонажей. В игре появляются новые события. Всё время возникает желание вернуться и проверить, что там поменялось. Не хочется отставать от других.
С офлайн-играми этого не происходит: они сохраняются в том виде, в котором их оставили. В них всё завязано на сюжете и раскрытии истории, банально интересно узнать, что будет дальше. Как главы книги и сериалы, игры заканчиваются в самом интересном месте. Хочется вернуться и продолжить.
Игровая зависимость
«Жизнь сама по себе интереснее гаджетов и выдуманных миров»
Когда говорят про игровую зависимость, часто обращаются к проблеме выработки дофамина. Дофамин— это вещество, которое участвует в системе мотивации и поощрения действий. Выработка дофамина происходит, когда мы чего-то достигли и чувствуем себя хорошо. Видеоигры тоже могут приводить к выработке дофамина.
Если у человека хорошо работает дофаминергическая система, то компьютерные игры, как и вкусный тортик или достижения в любой сфере, ведут к выработке дофамина. Если выработка дофамина нарушена, это может вести к сниженному настроению, плохому самочувствию и ощущению усталости даже без какой-то существенной нагрузки.
«Виртуальный мир затягивает, когда у тебя ничего кроме него нет, родителям не до тебя, друзьям тоже»
В процессе игры человек с нарушенной выработкой дофамина может почувствовать себя лучше. Но когда игра заканчивается, он чувствует себя ещё более уставшим и психически истощённым и уже не может ничего делать. Чтобы почувствовать себя хорошо, нужно снова поиграть. Получается замкнутый круг, который может стать существенным фактором риска возникновения игровой зависимости.
Другими факторами риска компьютерной игровой зависимости могут быть проблемы и неприятности в реальной жизни: плохие отношения в семье, неприятности в школе, конфликты и непонимание со стороны одноклассников. В этом случае компьютерные игры могут выступать своего рода способом совладать со всем этим, «убежать» от проблем и провалов в мир, где достижения даются относительно легко. Однако этот способ совладания в большинстве случаев не очень продуктивный, так как не позволяет решать проблемы, а только способствует временному улучшению эмоционального состояния.
Подростки проходят через определённые гормональные изменения, и у них часто бывают признаки психастении: быстрая утомляемость, пониженное настроение и работоспособность. Также часто возникают и различные социальные проблемы: конфликты с родителями, сложности в школе, непринятие в кругу сверстников. Получается, в подростковом возрасте немного выше риск возникновения аддиктивного поведения.
Чего мы больше получаем от компьютерных игр: вреда или пользы?
На видеоигры смотрят косо, пожалуй, с момента их появления. Многие десятилетия им приписывают всевозможный вред, оказываемый на организмы и разумы детей и подростков. С выходом Wolfenstein 3D, а за ним и первого Doom, начала набирать силу неутихающая по сей день народная любовь к трёхмерным шутерам. В результате к списку грехов компьютерных игр добавились пропаганда насилия и кровожадность. Также принято считать, что излишнее увлечение играми может вызывать психологическую зависимость, а иногда и депрессию, когда игрок слишком сильно сопереживает каким-то не слишком радостным сюжетным ходам. Также на игры возлагают ответственность за то, что некоторые психически неуравновешенные подростки время от времени устраивают стрельбу в американских школах. В этой стране даже существуют программы, нацеленные на отвлечение детей от видеоигр. Но, несмотря на это, дети там играют практически поголовно и упоённо.
Так действительно ли игры вредны? И если да, но насколько? Этим вопросом исследователи задаются уже несколько десятилетий, но результаты различных тестирований и наблюдений оказываются довольно противоречивыми. В конце концов психологи всё чаще начали говорить, что пора бы уже обратить внимание не только на негативные, но и на позитивные стороны увлечения видеоиграми, которые обычно игнорируются, ведь исследователи изначально ставят себе целью поиск негатива. А ведь игры в последние годы сильно изменились, стали гораздо сложнее, реалистичнее, более социально-ориентированными. Должно же это оказать какое-то влияние. И результаты некоторых исследований, проведённых в последние пять лет, говорят о том, что с играми не всё так плохо. Психологи отмечают, что современные видеоигры могут способствовать развитию социальных и когнитивных навыков, дают новый эмоциональный опыт, и даже иногда способствуют общему оздоровлению психики.
Исследования в сферах возрастной и эволюционной психологий долгое время недооценивали позитивное влияние игр, особенно в детском и подростковом возрастах. Играя в социальные игры, дети не только опробуют различные сценарии взаимодействия с другими людьми, но и учатся решать конфликтные ситуации, которые могут возникнуть в реальной жизни. Игры позволяют безопасно «отрепетировать» власть и доминирование, агрессию, боль и разрывы.
Некоторое время назад исследователи выяснили, что у крыс в ходе шутливых потасовок вырабатываются факторы роста в областях мозга, отвечающих за социальную активность. В результате медиальная префонтальная зона получает дополнительную стимуляцию и со временем лучше развивается. А учитывая большое сходство некоторых социальных игр у животных и людей, можно предположить, что и на мозг наших детей игры могут оказывать сходное влияние.
Но можно ли считать, что видеоигры также могут помочь подрастающему поколению «прокачать скиллы»? Согласно мнению Изабелы Граник, одного из авторов исследования преимуществ видеоигр, — да, эта разновидность социального взаимодействия может давать игрокам такие же преимущества, как и «оффлайновые» игры. Любой геймер прекрасно знает, что видеоигры не только дают уникальные возможности взаимодействия с внутриигровой системой, недоступные при более пассивных формах развлечения (кинематограф, телевидение), но и позволяют соревноваться в сети с сотнями и тысячами других людей.
Под знамёнами одной из самых популярных онлайн-игр — WoW, — собралось более 20 миллионов игроков, исследующих мир, сражающихся друг с другом и с игровыми монстрами, собирающихся в кланы, добывающих сырьё, создающих предметы, общающихся в чатах, торгующих друг с другом. Успех Minecraft нельзя объяснить реалистичной графикой и превосходной физикой мира, а ведь этой игре миллионы людей проводят несметные человеко-часы, создавая виртуальные миры и делясь ими с другими игроками. А чего стоит серия игр Sims, в которых игрок посредством своего персонажа живёт виртуальной жизнью, обыденной или необычной, исключительно в меру своего воображения. Существует огромное количество популярных игровых миров, в которых увлечённо проводят время и взаимодействуют друг с другом представители едва ли не всех стран мира.
Итак, что же выяснила Изабела Граник со своими коллегами? Что могут дать нам видеоигры, какие навыки можно развить с их помощью?
Когнитивные способности. У поклонников экшенов улучшается пространственное воображение, способность мысленно вращать трёхмерные объекты, они быстрее и точнее могут переключать своё внимание, они визуализируют процессы с более высоким пространственным разрешением. Ориентирование в пространстве улучшается довольно быстро, причём зачастую результат получается не хуже, чем после прохождения специальных физических тренировок. Видеоигры способствуют более активному и эффективному взаимодействию нейронов, что повышает способность к концентрации и распознаванию шаблонов. Лучше всего дела обстоят у поклонников шутеров, а наименьшие улучшения отмечены о любителей головоломок и ролевых игр. Хотя надо отметить, что современные игры зачастую очень сложны, что сильно затрудняет вынесение каких-то вердиктов относительно их влияния на когнитивные способности.
Сетевые игры помогают детям и подросткам учиться разрешать проблемные ситуации, заставляя применять разные подходы. Интерактивные игры также могут стимулировать творческие способности, изобретательность. Хотя пока нет полной ясности относительно корреляции навыков, полученных в играх, с реальными жизненными ситуациями, но имеющиеся данные всё же обнадёживают.
Мотивация. При решении специфических игровые задач, невзирая на препятствия, у молодёжи может вырасти уверенность в себе, они поймут цену упорству и настойчивости. Благодаря немедленной обратной связи при решении проблем игроки получают наглядное представление о своих способностях и уровне интеллекта, о которых они могли не подозревать. Игры помогают детям осознать, что интеллект — вещь инкрементальная, то есть он может увеличиваться со временем, благодаря прилагаемым усилиями.
Кроме того, немедленная обратная связь позволяет игрокам находиться в «зоне ближайшего развития» (это понятие введено Львом Выготским). С ростом сложности игры уровень мастерства игроков тоже повышается, как и в результате длительной практики. А с помощью периодических подкреплений игры стимулируют не сдаваться, несмотря на всё новые и более сложные вызовы.
Как и в предыдущем разделе, пока имеется мало доказательств, что полученная в ходе игр мотивация может переноситься в реальную жизнь. Хотя многие навыки решения виртуальных проблем могут быть применены и в повседневных ситуациях. Кроме того, большое значение играет характер игрока, его индивидуальные особенности.
Эмоции. Большинство людей играют в видеоигры для удовольствия, для повышения настроения. Помимо эскапизма (это особенно важно для подростков), успешная игра способствует снижению раздражительности и расслаблению. Многие игроки отмечают ощущение гордости, а глубокое погружение в игру даёт ощущение контроля, при котором полностью забываешь о себе. Это ментальное состояние, описываемое игроками, соответствует понятию «потока». Согласно мнению психологов, состояние «потока» способствует росту уверенности в себе и в своих силах, что, теоретически, может позитивно влиять на душевное состояние.
Положительные эмоции, возникающие в результате регулярного глубокого погружения в игру, также могут повысить восприятие и заставить по-новому взглянуть на свою жизнь. Барбара Фредериксон, автор психологической теории broaden-and-build, считает, что положительные эмоции способствуют расширению спектра желаемых типов поведения и построению социальных связей, помогающих достигать целей и справляться с неудачами. Пока не ясно, укладываются ли в эту теорию эмоции, возникающие в ходе видеоигр, однако большинство геймеров высоко ценят получаемую ими эмоциональную отдачу.
Социальные навыки. Современные видеоигры как никогда ранее нацелены на интенсивную социальную активность. Несмотря на стереотипное восприятие геймеров как нелюдимых интровертов, свыше 70% игроков активно взаимодействуют в виртуальных мирах со своими друзьями, играя с ними в командах или соперничая. Благодаря социальной активности во время игр, молодёжь учится общаться с другими людьми, что может проецироваться и на реальную жизнь.
Несмотря на агрессивный сюжет многих игр, они всё же учат игроков работать в команде, уделяя внимание взаимодействию с каждым из участников. Согласно результатам исследования, если играть в шутер в компании с друзьями, то уровень враждебности и агрессивности снижается сильнее, чем если играть в ту же игру в одиночку. Учитывая критику со стороны обеспокоенной общественности, в этой сфере имеет смысл провести дополнительные исследования. Но можно с определённой долей уверенности говорить, что совместная игра улучшает социальные навыки и снижает уровень агрессии.
Другие применения игр
Несмотря на то, что видеоигры имеют исключительно развлекательный статус, их популярность поставили на службу медицине, с целью повышения мотивации у пациентов. Например, для больных раком детей была создана игра Re-Mission. Это шутер, в котором надо управлять нанороботом внутри человеческого тела и уничтожать раковые клетки. Дети, играющие в эту игру, больше узнают о своей болезни, побочных эффектах лечения и важности соблюдения медицинских предписаний. Согласно исследованиям, у игроков (а их уже более 200 000) в Re-Mission действительно усиливается вера в своё выздоровление.
Множество других игр уже участвовало в академических исследованиях применительно к изучению иностранных языков, истории, географии, математики, физики и т.д. Некоторые педагоги считают, что видеоигры могут быть новым инструментом, помогающим в усвоении учебного материала. Хотя влияние именно образовательных игр пока исследовано слабо, так что вопрос контроля качества изучения материала пока открыт. К тому же всегда нужно будет искать компромисс между развлекательной и образовательной составляющими, так что вряд ли стоит надеяться на широкое распространение обучающих игр.
Как уже отмечалось выше, во многих публикациях отражён однобокий негативный взгляд на видеоигры. Но вешать на них ярлык — «плохие», «хорошие», «агрессивные», «социальные» — означает упускать из виду многие аспекты, присущие современным играм. Люди выбирают игры с их преимуществами и недостатками в зависимости от своей внутренней мотивации.
Несомненно, в будущем нужно исследовать одновременно как преимущества, так и недостатки видеоигр, чтобы лучше понимать их влияние на юные разумы, в том числе на разных стадиях становления личности. А современная система маркировки игр по возрастным категориям, принятая в игровой индустрии, не подкреплена никакими исследованиями.