Мармосет тулбар что это
Релиз Toolbag 4.0.
Toolbag 4.0 от Marmoset получил новый движок трассировки лучей с GPU ускорением, запекание текстур с GPU ускорением, новую систему рисования трёхмерных текстур и более гибкий пользовательский интерфейс с поддержкой настраиваемых рабочих пространств.
Облегчённая система для разработки, композитинга и финального рендеринга, Toolbag широко используется игровыми художниками, но все же чаще ею пользуются в других секторах индустрии. Toolbag позволяет быстро визуализировать импортированные модели, настраивая PBR материалы и освещение.
Со слов Marmoset в софте имеется встроенная аппаратная поддержка для RTX GPU текущего поколения от Nvidia, которые включают выделенные ядра трассировки лучей и работает это на «всех современных графических процессорах», включая AMD.
Движок позволяет создавать рендеры с трассировкой лучей в режиме, близком к реальному времени, с поддержкой глобального освещения с трассировкой лучей, отражений, каустики и подповерхностного рассеяния.
Обновление также улучшает анизотропное затенение и микрограни GGX в растровом движке, а также улучшение получили эффекты сглаживания и прозрачности. Были добавлены шейдеры ткани с системой микроволокна, для воссоздания блеска поверхности на тканях, а также новая система отражения прозрачного покрытия для таких материалов, как автомобильная краска.
Упомянутые выше улучшения пользовательского интерфейса включают в себя набор предустановленных макетов интерфейса, предназначенных для каждого этапа производства, от настройки сцены до финальной визуализации. У пользователей есть возможность создавать и делиться своими собственными макетами интерфейса.
Toolbag 4.0 доступен для Windows 10 и macOS 10.15 и выше. Софт совместим с любым графическим процессором с поддержкой Direct3D 11 в Windows и семейством графических процессоров macOS 2. Стоимость новой лицензии составляет 189$ для индивидуальных художников и 799$ для студий.
Рендерим в Marmoset Toolbag 3
Для тех 3d художников, которые только-только осваивают Marmoset Toolbag 3, мы подобрали серию видеоуроков по этому софту.
Marmoset Toolbag 3 – это программа, которая включает поддержку анимации, глобальное освещение, выпекание текстур и множество других полезных функций. Мало того, что он сам по себе является движком в реальном времени, так он ещё может экспортировать файлы для Unity и Unreal Engine. Вот вам короткий overview возможностей:
Первый видеоурок включает в себя основы инструментария, включая импорт 3D-моделей, создание материалов и настройку освещения.
Как создать освещение для вашего персонажа в Marmoset Toolbag 3? Смотрите видео ниже. Кроме того, здесь рассмотрены тонкости настройки камеры и систем пост-эффектов. И в завершении вы можете экспортировать свои рендеры сразу на ресурс ArtStation.
Следующее видео охватывает анимационную систему. Здесь показано, как загружать анимированных персонажей и настраивать анимационные сеты, создавать свою анимацию для объектов и как сделать вращение объекта в формате 360 градусов.
Теперь можно копнуть глубже и узнать об новых инструментах для выпекания карт. Тут вы узнаете, как рисовать различные карты.
Создаём сцену вместе с global illumination и оптимизируем её для минимального времени рендеринга.
Дальше поговорим о subsurface scattering. Сюда входить имитация материалов, таких как кожа, воск и нефрит.
И, наконец, раскройте тайны refraction шейдера, на примере материалов из стекла и драгоценных камней.
Marmoset Toolbag
REAL-TIME RENDERING, TEXTURING, & BAKING TOOLS
The 3D Artist’s Multi-Tool
Unified baking, texturing, and rendering tools make Toolbag the cornerstone of every 3D artist’s workflow.
RENDERING
Explore Toolbag’s powerful real-time raster and GPU-accelerated ray-traced rendering.
TEXTURING
Create stunning, physically-accurate materials with Toolbag’s new Texture Project system.
BAKING
Speed up content creation with Toolbag’s industry-leading real-time baking tools.
SCENE EDITING
Scene setup is made easy with Toolbag’s lightweight and user-friendly editor.
Real-World Accuracy
Real-time physically-based rendering and image-based lighting are the core of Toolbag’s superior image quality. Realistic or stylized, your artwork will shine bright.
Intuitive Design
Make yourself at home with Toolbag’s new customizable interface. Drag-n-drop functionality, workspaces, smart loaders, and dual monitor compatibility come together to provide a familiar 3D experience.
Create Portfolio Content
Capture stills of your latest character art, environment art, product designs, and more. Make use of Toolbag’s built-in Turntable tool, or set up your very own custom animation and camera sequence to proudly showcase your latest creation in motion.
Запекание карт нормалей: Substance Painter vs Marmoset
В прошлой статье мы разобрались с процессом подготовки ассета к запеканию, ошибками и их последствиями. В этой статье поговорим о кнопках, программах и о практической стороне запекания.
Художнику доступно множество разных софтов, которые поддерживают запекание карт нормалей. Мы рассмотрим Substance Painter и Marmoset — два самых популярных софта с современным инструментарием.
Substance Painter — программа для процедурного текстурирования от Allegorithmic. Кроме текстуринга, в ней можно запекать карты: Ambient Occlusion, Normal map, Curvature, ID, World Space Normal, Position и Thickness.
Чтобы начать работу с моделью в Substance Painter, нужно создать новый проект, выбрать подходящий «Document Resolution», назначить подходящий «Normal Map Format» и найти файл с лоуполи, который мы предварительно экспортировали из 3D редактора, в графе File — Select.
Document Resolution лучше выбирать такой же, как и для экспорта финальных текстур. Если же мощность ПК не позволяет работать с нужным разрешением — понижаем его. Главное — при запекании и экспорте указывать правильный резолюшн.
Также не стоит забывать про графу Template. В ней нужно выбрать основные параметры проекта. Именно там можно переключаться между Metall/Rough и Spec/Gloss.
Когда объект находится во вьюпорте — переходим в Texture Set Settings — Bake Mesh Maps. В этом окне находятся все настройки запекания.
Dilation Width или паддинг. Параметр отвечающий за создание «буферных зон» вокруг UV шелла, которые копируют пиксели на его границах. Он используется, чтобы избегать артефактных линий на UV швах. Его значения нужно менять, если возникли подобные проблемы.
Apply diffusion по сути повторяет функции Dilation Width, но закрашивает полностью все пустое пространство на UV, а не только зоны вокруг UV шеллов.
Use Low Poly Mesh as High Poly Mesh. Позволяет запекать лоуполи меш сам на себя. Игнорирует хайполи геометрию.
High Definition Meshes. В эту область нужно загружать High poly геометрию, с которой будет запекаться карта нормалей.
Use Cage дает возможность запекать карту нормалей с помощью Cage, о котором мы говорили в прошлых статьях цикла.
Cage File — графа для загрузки файла с Cage, который можно экспортировать из 3ds Max или другого 3D редактора.
Max Frontal Distance регулирует, насколько далеко полетят лучи над геометрией, чтобы захватить элементы с хайполи.
Max Rear Distance регулирует, насколько далеко полетят лучи вглубь геометрии, чтобы захватить элементы с хайполи.
Relative Bounding Box чаще всего не трогают. Он изменяет единицы измерения, которые используются при запекании.
Average Normals — усреднение нормалей, о которых мы говорили в прошлых статьях.
Ignore Backface — включает игнорирование объектов с суффиксом, указанным в графе «Ignore backfaces suffix».
Antialiasing настраивает силу антиалайзинга. Антиалайзинг — технология для устранения эффекта «зубчатости». Этот эффект возникает на линиях, расположенных под углом.
Match — переключает режим запекания между двумя опциями. Always — запекание всех объектов без ограничений. Если два объекта находятся слишком близко друг к другу, они начнут «делиться» информацией с хайполи и создает артефакты. Чтобы избежать этого, нужно разнести отдельные элементы друг от друга. Но это долго и неудобно.
Поэтому есть второй вариант — режим «By Mesh Name». В нем лоуполи и хайполи запекаются, только если их имена совпадают.
Low poly mesh / High poly mesh / Ignore backfaces suffix — суффиксы в именах мешей, которые нужно задавать каждому элементу в 3D редакторе перед экспортом. Эти суффиксы помогают определять пейнтеру где лоуполи, где хайполи, и какую геометрию нужно игнорировать при запекании.
Если в имени хайполи и лоуполи версии одного элемента есть разница или неправильно прописан суффикс — карта нормалей не запечется.
На примере видно, что летающая геометрия начинает «плыть».
Это происходит из-за настройки average normal: мы не можем отключить эту галочку, ведь тогда грани запекутся со швами.
Решений существует несколько, но самое быстрое при работе с Substance Painter — запечь две версии карты нормалей со включенной и выключенной галочкой Average Normal, и объединить их в Photoshop.
На детализированных объектах процесс комбинирования карт в фотошопе забирает много драгоценного времени. К тому же, у Substance Painter есть проблемы с качеством запекания других карт. Из-за этого многие художники предпочитают печь в Marmoset.
Главное преимущество SP — карты уже находятся в проекте, и их не нужно загружать отдельно. Это означает, что после запекания можно сразу же приступить к текстурированию, или накинуть генератор и увидеть, как они работают.
Marmoset Toolbag 3 изначально она был рассчитан на работу с real-time рендером, освещением и бейкингом. Недавно разработчики выпустили Marmoset 4, но по части запекания практически ничего не изменилось, поэтому разбираться будем на примере третьей версии.
Для начала, в левом верхнем окне создаем «New Baker».
Загружаем ассет через кнопку Load. Важное примечание: в отличие от Substance Painter, в здесь можно загрузить один FBX/OBJ, в котором будет находиться и лоуполи, и хайполи. Он сам разносит их по нужным папкам на основе имен и суффиксов.
Когда геометрия прогрузилась во вьюпорте, лучше отключить отображение слоя «High», чтобы не перегружать компьютер.
Use hidden Meshes — использовать геометрию из спрятанных слоев;
Ignore Transform — игнорировать трансформации объекта, проведенные в Marmoset;
Smooth Cage — сгладить Cage;
Ignore Back Faces — игнорировать заднюю сторону полигонов;
Tangent Space — выбор между DirectX и OpenGL;
Галочка Auto-Reload напротив кнопки Load — автоматически подгружать новые версии загруженного ранее файла FBX/OBJ.
bake.psd. — для настройки пути и имени, согласно которым сохранятся результаты запекания.
Samples — качество запекания. Чем выше значение — тем лучше качество и дольше процесс бейкинга.
Soften — сглаживает результат запекания. Может быть полезен, чтобы лучше сгладить углы или скрыть границы Float geometry.
Format — настройки битности.
Multi-Layered PSD позволяет записать все запеченные карты в разные слои одного файла для Photoshop.
Padding — аналог Dilation Width из Substance Painter. Зарисовывает области вокруг UV шеллов, чтобы избежать швов при работе мипмаппинг.
Padding size определяет размер паддинга.
Multiple Texture Sets дает возможность запекать несколько текстурных сетов. Текстурные сеты пекутся в таком случае основываясь на назначенных материалах. Каждый материал — это отдельный текстурный сет.
Resolution — разрешение, в котором будут запекаться карты.
Кнопка Configure позволяет добавить/убрать все доступные для запекания карты из списка быстрого доступа.
На сложной геометрии видно те же проблемы с плывущими деталями, которые мы видели в Substance Painter. Но Marmoset позволяет локально редактировать направленность нормалей и размер Cage. Для этого нужно перейти в слой Low и выбрать Paint Offset и изменять размер Cage, либо Paint Skew для редактирования направленности нормалей.
Теперь на исправление поплывших элементов будет уходить пара минут.
Мы не говорили о запекании в 3ds Max, Maya, Xnormal и других подобных программах, так как их инструментарий заметно устарел и отстает по удобству от Substance Painter и Marmoset. Это не значит, что в них нельзя запечь нужные карты — просто на это уйдет больше времени.
Преимущество современных программ — отображение результатов запекания в реальном времени и интуитивно понятный интерфейс. Если в 3ds Max запеченную карту нужно сохранять отдельным файлом и подгружать в материалы, чтобы увидеть результат на модели, то в SP все реализовано проще.
Карты автоматически назначаются на модель и сохраняются внутри проекта. К тому же, пользователю доступен дебаггер, который позволяет просматривать все карты вместе и по-отдельности.
Мы рассказали, как работать с обеими программами, про их плюсы и минусы. Твоя задача — решить, какая программа лучше подходит под твой пайплайн. А с этим мы поможем тебе разобраться на нашем курсе 3D PRO. Переходи по ссылке, чтобы получить бесплатный пробный урок.
Запекание в Marmoset Toolbag. Настройка Toolbag
В четырех частях этого руководства вы познакомитесь с бэйкером Marmoset Toolbag (это часть программы, отвечающая за запекание карт). Следуя по пути от технических до художественных аспектов, мы прольем свет на множество тем, чтобы вы могли быстро и легко решать общие проблемы и оптимизировать свой художественный контент для получения качественного бэйка.
В этой части описаны все самые полезные и наиболее интересные кнопки, слайдеры и функции, которые могут предложить вам инструменты для запекания в Marmoset Toolbag. Вы узнаете где их найти, что они делают и как использовать их возможности.
Оглавление:
Несколько слов о бэйкере
При внесении корректировок в локальные области вашего меша, инструменты запекания в Toolbag будут перезапекать только затронутые изменениями области, что приводит к почти мгновенному обновлению результата предварительного просмотра. Бэйкер Marmoset Toolbag был разработан с учётом реальных потребностей художников — такие инструменты как группы запекания (bake groups), рисование смещений и скосов (offset and skew painting), и предварительный просмотр в реальном времени (real-time preview) объединены под одной крышей для создания исключительно эффективного и интуитивного рабочего процесса.
Верхняя панель
Раздел Geometry
Раздел Output
На вкладке Output расположены настройки, отвечающие за вывод данных.
– None : Заполнение пустого пространства отсутствует.
– Moderate : Этого значения должно хватить для большинства случаев.
– Extreme : Это значение позволяет заполнить большую часть пустого пространства UV развертки.
– Custom : Позволяет пользователю задать своё собственное значение.
Вкладка Maps
– Surface
– Lighting
– IDs & Masks
– Material
– Set As Default позволяет установить текущий набор карт, как набор используемый по умолчанию ( Default ) для всех новых проектов.
– Save… Позволяет сохранить текущий набор карт.
– Load… Позволяет загрузить ранее сохраненный набор карт.
– Default возвращает стандартный ( Default ) набор карт.
– All выводит на панель Maps все существующие в Toolbag карты.
Группы запекания
Группы запекания ( Bake Groups ) являются специальными папками, которые имеют слоты для HP и LP мешей и могут использоваться для изоляции различных элементов вашей модели, для предотвращения возникновения ошибок в точках пересечения. Вы можете использовать любое, необходимое вам, количество групп.
Инструменты проецирования
В бэйкере Marmoset Toolbag есть инструменты для управления расстоянием проецирования ( projection distance ) и направлением оболочки (cage), посредством рисования прямо во вьюпорте. Настройки для оболочки (Cage) и смещения (Skew) сохраняются для каждой Группы Запекания. Если вам нужен повышенный контроль над определенным объектом или элементом, вынесите его в новую, отдельную, группу. Если ваш файл меша перезагружается, настройки Cage и Skew сохраняются там, где это возможно. Ваши изменения будут сохраняться до тех пор, пока не изменится UV (в этом случае вам лучше очистить карты).
Offset
Значения Min и Max Offset соответствуют минимальной (чёрный) и максимальной (белый) точкам расширения ( extension points ) в карте смещения ( offset map ). Нажмите кнопку Paint Offset чтобы открыть редактор карты смещения. По умолчанию, карта смещения имеет ровный серый цвет, чтобы предоставить вам пространство для лепки оболочки ( cage ) в обоих направлениях.
Прежде чем начать рисовать, выставите минимальное и максимальное значение при помощи соответствующих слайдеров, так, чтобы ваш HP меш полностью поместился внутри. Это гарантирует что диапазон карты смешения будет подходящим. После того, как вы установили базовые значения, вы можете нажать кнопку Estimate Offset ( Оценить смещение ), чтобы вычислить наиболее подходящий вариант основываясь на форме вашего LP меша.
Используйте Paint Skew для исправления деталей, которые были плохо записаны в результате вне осевого направления проецирования. Карты Skew работают посредством создания попиксельного смешивания между нормалями граней LP меша и нормалями оболочки. Рисование по карте Skew позволяет вам манипулировать направлением, и исправлять ошибки проецирования. Черный цвет соответствует полной коррекции смещения ( skew correction ), в то время как белый цвет соответствует отсутствию коррекции.
Процесс рисования
Карты Offset и Skew можно рисовать как в 2D так и в 3D. Инструменты рисования используют горячие клавиши в стиле Photoshop:
Удерживайте клавишу Ctrl чтобы инвертировать цвет и рисовать в противоположном направлении. 3D рисование работает только на тех областях модели, которые имеют UV координаты, лежащие в диапазоне 0-1. Карты Offset и Skew используют текстуру с фиксированным разрешением 512×512 пикселей.
В следующей статье под названием «Запекание Marmoset Toolbag. Типы карт» поговорим о картах, которые вы можете создавать.
Научиться работать в Marmoset Toolbag под руководством опытного ментора вы сможете, выбрав блок «Retopology & UV & Baking» курса « ZBrush. Создание 3D-персонажа ». Вы можете выбрать отдельные блоки, или пройти курс полностью, изучив все этапы создания 3D-персонажа — начиная с блокинга и до финальной визуализации.