Майнкрафт для чего нужен редстоун
Познакомьтесь. Это редстоун:
Подведём к рычагу редстоун.
Редстоун активировался. По нему сигнал будет идти, пока вы не вернёте рычаг на прежнее место.
Подведём редстоун к блоку и нажмём на кнопку:
Нажимных плит существует 2 типа. Деревянная и каменная. Каменная плита активируется, если на ней стоит моб. Деревянная плита так же, как и каменная активируется от мобов, но ещё активировать её можно кинув на неё предмет.
Красный факел активирует редстоун, если стоит рядом с ним. Сигнал идёт постоянно и не прерывается.
Думаю, описание лёгкое и понятное.
Я бы продолжил, но у меня есть дела. Ждите следующего гайда в самое скорое время.
Блок недели: редстоун
Это очередная статья из серии «Блок недели», опубликованная на официальном сайте. Она посвящена блоку Redstone — редстоун. В вики и в игре этот блок называется по разному. Поэтому, как и раньше, привожу перевод статьи о блоке, а затем — небольшой рассказ о переводе названия.
Сегодня у нас, возможно, самый интересный блок в Майнкрафте (даже если вы считаете, что это угольная руда). Рассказывать о нём непросто, потому что его можно использовать почти в любой части игры; он пригодится для всего: от защиты ваших владений от блуждающих зомби, до получения огромного числа ресурсов, и даже для постройки по-настоящему работающего компьютера.
Когда редстоун появился в Майнкрафте в версии 1.0.1 Alpha, он получил название «Пыль красной руды» (Red Ore Dust); при попытке пройтись по нему, он разрушался. Эта странность была быстро устранена, а минерал переименовали в «Редстоун» (Redstone) в патче 1.0.4.
С тех пор значительно изменились и его возможности: кроме ингредиента для создания компасов и часов, раздатчиков и нотных блоков, сейчас он особенно важен и в зельеварении, повышая время действия зелий. Круто!
Чаще всего редстоун можно найти глубоко под землей, на глубине ниже шестнадцатого слоя карты. Обычно он появляется в виде крупных скоплений по 4-8 блоков. Если разбить эти блоки железной киркой (или какой-то покрепче), то из них вывалится по 4-5 редстоуна и немного опыта. И конечно, вам не помешает кирка зачарованная на удачу.
Руда редстоуна светится, при прикосновении или ударе, что в сочетании с блоком-наблюдателем, позволяет использовать её в качестве нажимной плиты. Такая схема может определять прикосновения к любой грани блока, а не только сверху. Есть ещё одно применение, о котором многие не знают: можно «заряжать» блок руды с помощью яркого света, тогда этот блок будет светиться пока его не деактивируют или не сломают.
Сам редстоун можно располагать в виде связанных линий, которые могут передавать сигналы от блока к блоку, образуя цепь или схему. Такие схемы могут быть простыми, как механизм открытия двери, или сложными, как внутриигровой компьютер. Полноценно описать всё, что связано с редстоуном в рамках одной статьи «блок недели» невозможно, зато у нас есть целый Справочник по Редстоуну, где можно узнать всё что требуется.
Лучше, дайте мне рассказать о моем первом механизме из редстоуна.
Я играл не очень много, но уже успел засадить пшеницей огромное поле. Нужно было собирать урожай, а потом высаживать его вновь, делать это снова и снова. Это быстро надоело. Поэтому я решил дать волю своим инженерным навыкам, и устранить проблему! СТРАШНО ТЕБЕ, ПРОБЛЕМА?
Я развёл огород на склоне холма, где одним движением переключателя можно было высвободить поток воды прямо на пашню, смыть всю пшеницу и зёрна, чтобы они попали в специально отведённое место, где потом их можно было собрать. Я был так горд собой, что закрыл всё стенами из стекла и позвал толпу друзей посмотреть, как я нажму на рычаг в первый раз.
Я дёрнул рычаг и всё заработало! Вода устремилась по намеченному пути, а я собрал целый стак пшеницы моментально без каких-то усилий! Но потом я понял… что мне нужно снова посадить семена. Мне пришлось разбить стеклянную стену и вручную засеять поле.
Думаю это значит, что роботы никогда не заменят человека. Или, что я плохой инженер. Одно из двух, не так ли?
Через неделю: Поразительный дебют робота ДУНКАНБОТ-6000, который теперь вместо Дункана пишет нам статьи! По крайней мере до тех пор, пока мы не поймём как заставить его перестать биться током. Нет, ДУНКАНБОТ-6000, нет! Кто-нибудь, ВЫКЛЮЧИТЕ ЕГО!
Дункан Гир, 03.02.2018
Как редстоун стал редстоуном
Красный камень — это первое название, которое получил Redstone в русском Майнкрафте. Так он назывался в игре, так его называли и майнкрафт-вики. Правда остаётся один нюанс. Redstone и Red Stone — это не совсем одно и тоже. Понятно, что слово Redstone сформировано из двух слов red (красный) и stone (камень), однако переводить это название именно таким словосочетанием не совсем верно. Красный камень — это камень красного цвета, а Redstone — это неологизм, новое слово придуманное создателями игры. Поэтому и перевод тоже может быть неологизмом. Кроме того, если само выражение «красный камень» ещё можно как-то принять, то переводы всех производных слов приобретали «красный оттенок»: красный факел, красный компаратор, красный повторитель, красный фонарь…
Поэтому, когда в игре Redstone Dust преобразовалось просто в Redstone, то было решено заменить «Красный камень» на какое-то более подходящее название. На Crowdin началось обсуждение, в котором стали перебирать варианты: краснокамень, краснолит, красноцит, редиум, редолит, ределит и т.д.
В разгар обсуждения в дискуссии появился представитель разработчиков — Александра Заяц (MissMarzenia). Она твёрдо сказала: «переводить нельзя, нужно оставить слово Redstone неизменным».
В тот момент времени, наиболее удачным вариантом мне казался «редолит». Этот вариант сохранял сходство с исходным названием: «ред» — Red, красный; «лит» — происходит от древнегреческого слова, означающего камень, т.е. Stone. Согласование этого варианта названия с разработчиками затянулось — вышел релиз Minecraft 1.9 и редолит оказался там. Разработчикам «редолит» тоже не понравился, они рассматривают Redstone как торговую марку и просят при переводе сохранить созвучие — т.е. руководствоваться принципами транскрипции или транслитерации. Они предложили дополнить «редстоун» каким-то суффиксом, если это позволит улучшить звучание или добавит гибкости с точки зрения формирования производных слов. Не думаю, что в вариантах подобных редстониту есть какой-то смысл. Дополнительный суффикс приводит лишь к удлинению слова.
Поэтому уже в версии 1.9.1 Redstone стал назваться редстоуном. Думаю, уже навсегда.
Практическое применение красного камня
Содержание
Двери [ ]
Двери использующая логический элемент AND [ ]
Одинарная дверь [ ]
Данная схема построена на логическом элементе AND Gate. Смысл в том, чтобы у вас была самооткрывающаяся/закрывающаяся дверь с возможностью заблокировать её. Нажимная пластина открывает дверь, но только в том случае, если «засов» выключен.
Напомню, что элемент AND на выходе дает 1 только в том случае, когда оба входа имеют 1.
Система имеет два состояния:
1. Вход-Выход. «Засов» (рычаг) включен (факел над ним не горит). В этом случае вы (и не только вы) спокойно можете входить и выходить из дома.
2. Засов. «Засов» (рычаг) выключен (факел над ним горит). В этом случае нажатие нажимной пластины дверь не откроет.
Эта схема исключает вторжение мобов к вам в дом через дверь.
И неплохо монтируется в жилище. Нюанс, чтобы схема работала корректно, дверь необходимо ставить в последнюю очередь!
Также в кадре не видно вторую нажимную пластину
Двойная дверь [ ]
2.1 Рычаги A1 и A2, при нажатии, ретранслируется сигнал вниз. 2.2 Сигнал от рычага отключает факелы(под дверью). 2.3 Двери за отсутствием сигнала закрываются.
Немного переделываем схему для того чтобы можно было открыть дверь
Добавляем на блок кнопку, под ним ставим блок, на него редстоун, справо факел. К блоку редстоуна от рычага, тоже ставим факел направленный вправо, между факелами ставим блоки и на него радстоун. Спереди ставим факел.
Теперь строим лестницу вниз. Добавляем затухание сигнала(при помощи компараторов), подключаем к факелам с помощью повторителя
Важно! В выделенном участке блоков быть не должно!
Кодовые замки [ ]
С помощью красного камня можно делать довольно сложные схемы. Например кодовый замок! Давайте разбираться.
Простой замок [ ]
На входы AND Gate подается две 1 и дверь откроется. Один вход отвечает за «слежкой» над правильными кодами (на схеме справа-сверху первые три рычага), второй следит за неправильными кодами (на схеме справа-снизу первые два рычага) и «засовом» (оставшийся рычаг).
Все просто. Если рычагов вам не хватает, то их можно добавить по аналогии с остальными (на схеме места добавления обозначены знаком «-//-»). Но не забывайте о максимальной длине провода (15 блоков).
Систему можно слегка модифицировать: вместо одного из правильных рычагов поставить кнопку, тогда дверь не будет открыта постоянно.
Простой кодовый замок
Простой кодовый замок
Простой кодовый замок (схема)
Замок с изменяемым кодом [ ]
Замок с изменяемым кодом
Замок с изменяемым кодом (схема)
Этот замок технологичнее и сложнее предыдущего, но и более интересен в применении. Помимо уже известного нам AND Gate мы можем наблюдать ещё и XOR/XNOR Gate (напомню, что на выходе он выдает 1 тогда, когда на вход он получает разные сигналы: 0 и 1 ).
Через рычаги 0 (на схеме) будет вводиться код для открытия двери (я пишу про дверь, потому что это одна из двух вещей, на которую можно взаимодействовать током). Рычаги 1 определяют какие из рычагов 0 будут «правильными». Рычаг 2 — это «засов» (если факел над «засовом» горит, то он «задвинут»). А 3 — выход идущий к двери.
Если рычагов вам не хватает, то их можно добавить по аналогии с остальными (на схеме места добавления обозначены знаком «-//-»). Но не забывайте о максимальной длине провода (15 клеток).
Систему можно слегка модифицировать, добавив кнопку как показано на схеме. В этом случае после правильного ввода кода нужно нажать кнопку и дверь откроется на некоторое время.
Упрощенный замок [ ]
Схемы кодовых замков можно и значительно упростить, примером этого является скриншот.
Пример упрощенного замка.
Давайте попробуем это построить! На блоках с «правильными» рычагами ставим красные факелы, неправильные же просто замыкаем напрямую к цепи. Дальше ставим инвертор и дальнейший сигнал подводим к AND Gate, на втором входе которого стоит «засов». Вот и все, ставим дверь и готово.
1. Строим стену высотой в 2 блока, на которой через 1 размещаем рычаги (произвольное количество).
2. Определяем будущую комбинацию. Например:
1й вниз
2й вниз
3й вверх
4й вверх
5й вниз
3. Обходим нашу схему с тыльной стороны и на тех блоках, где у нас установлены рычаги в нижнем положении, вешаем красные факелы. Они сразу должны потухнуть. Это будет значить, что вы поставили их верно
4. В тех местах, где установлены рычаги с положением «вверх» к тыльной стороне ставим блоки на землю вплотную к стенке, так как показано на рисунке.
5. Протягиваем под стенкой дорожку редстоуна и проводим её поверх наших блоков (там, где они есть).
6. В конце нашей дорожки делаем отверстие в 2 блока и ставим красный факел.
7. Выводим из нашего отверстия дорожку. Это и будет выходной сигнал. Он будет выдавать «1», когда будет выставлена правильная комбинация. Уже можно подключить к выходу дверь, поршень или другой элемент. Например, можно поставить раздатчик.
8. Теперь каждый, кто введет правильную комбинацию, получит печеньку.
Переключатели [ ]
В MineCraft’е уже есть достаточный набор различных кнопок, но все они умеют только «включать» или «выключать» элементы вашей электросети. А что если нужно переключаться между дверьми шлюза например?
Простой переключатель [ ]
Собственно ничего сложного. Рычаг либо включает факел и выключает нижний провод, либо наоборот. A если добавить AND вентиль, то возможна блокировка.
Переключатель сигнала [ ]
Данный вид переключателей сложнее, но и технологичнее. Суть в том, что вы не просто переключаете 1 между выходами, а переключаете сигнал на входе ( in ) между выходами ( 0 и 1 ).
Схемы, реализующие подобную систему представлены во врезке в двух вариантах: «Толстый» и «Длинный», и отличаются только в размерах.
Переключатель сигнала (длинный)
Переключатель сигнала (толстый)
Компактный переключатель сигнала [ ]
Слегка изменив расположение элементов и отказавшись от отдельного инвертора можно построить компактную схему переключателя. На приведенной во врезке схеме один из выходных факелов используется для получения инвертированного сигнала выбора канала, а входной сигнал подается на схему через один факел.
К такой схеме намного удобнее подводить управляющий сигнал, чем к приведенным выше. Однако, если управляющий сигнал подается на несколько схем одновременно, то необходимо подавать его через повторитель или факел, иначе при 0 на входном проводе, сигнал с входного факела по управляющему проводу попадет во все схемы.
Переключатель сигнала (компактный)
Счетные машины [ ]
Для начала вам необходимо познакомиться с булевой алгеброй (если коротко, это алгебра основанная на чётных числах. Если кто-то не понял, это сборник формул с чётными числами во главе. Если хочется поподробней, но не хочется истезать себя формулами, можно прочитать только эту, эту, ну и можно эту части, но сама статья лёгкая и маленькая, можете прочитать полностью, говорю как гуманитарий-полуполиглот-литературовед) и с двоичной системой счисления (опять же если коротко, эта система похожа на подбор по порядку. Примеры десятичное-двоичное, 0-0, 1-1, 2-10, 3-11, 4-100, 5-101, 6-110 и т. д.. Более подробно, на примере 6. 6 это 4+2, и в двоичной системе также 110 это 100+10. Просто разделите число на чётные множители и сложите их, а если число нечётное нужно добавить к получившимся чётным числам 1, к примеру 7=4+2+1 и 111=100+10+1. Что-бы читать двоичный код, нужно запомнить запись хотя бы до 8, а лучше до 16. Ошибку в вычислениях можно заметив если у вас получилось 6=2+2+2 и уж тем более 110=10+10+10). В отличие от предыдущих разделов, эти знания вам необходимы хотя бы поверхностно.
Простой оператор сложения [ ]
Складывает два сигнала на входе и выдает результат (на выходе старший разряд внизу (схема). В основе лежит XOR/XNOR Gate (в основе которого лежит AND Gate).
Простой оператор сложения
Простой оператор сложения
На схеме присутствуют два слоя 0 и 1 и находятся они на разных (соседних) плоскостях.
Простой оператор сложения (схема)
Сложение многоразрядных чисел [ ]
Сложение многоразрядных чисел
Давайте разбираться как это работает:
Для начала складываем каждый разряд одного числа с другим. Для первого входного разряда, младший разряд на выходе записываем в ответ. Для последнего входного разряда, старший разряд на выходе записываем в ответ. Для остальных входных разрядов, старший разряд на выходе складывается с младшим разрядом на выходе следующего входного разряда.
Система расширяемая до бесконечности (без ограничения по длине провода). На схеме показана символом «-//-».
Сложение многоразрядных чисел (схема)
Самый компактный оператор
угольная руда 1 слагаемое алмазная 2 то есть складывается (3+2=5)
Простой оператор вычитания [ ]
Простой оператор вычитания
Вычитает из первого входа второй.
Состоит из двух схем: проверка текущего разряда:
ВХОД 1 | ВХОД 2 | ВЫХОД (ВХОД 1 — ВХОД 2) |
---|---|---|
1 | 1 | 0 |
1 | 0 | 1 |
0 | 1 | 0 |
0 | 0 | 0 |
И проверка вычитания из старшего:
ВХОД 1 | ВХОД 2 | ВЫХОД ((ВХОД 1-ВХОД 2) Многоразрядный вычитатель [ ] Рассмотрим таблицу истинности:
На втором — вычитаемое. Хорошо виден сам механизм Не самая компактная версия механизма — между выходами 8 блоков Два раза применив «исключающее или»(XOR) можно понять, что результат на выходе равен XOR(XOR(Вход1,Вход2),Z(N-1)) Основываясь на этих данных, строим многоразрядный вычитатель. Все тоже самое как в сложении но есть пару изменений(показано 3-2=1) Простой счетчик [ ]Простой счетчик (схема) Счетчики — штука полезная. В памяти хранит число, а по сигналу прибавляет к нему 1 и записывает в память. Простой счетчик основан на простом операторе сложения, у которого младший разряд на выходе подключен к одному из входов. Старший разряд на выходе символизирует о переполнении счетчика (просто мигнет). Свободный вход для сигнала прироста счетчика. Обратите внимание на значение повторителя на схеме (1-й режим работы). Дело в том, что значение задержки на повторителе должно быть равным продолжительности входного сигнала (тот, что для прироста). Для Clock-генератора, представленного на картинке (горит только один повторитель подряд), значение задержки будет равно 0.1 с (1-й режим повторителя). Для кнопки задержка должна составлять 1 секунду (2 повторителя с 4-м режимом, и один с 2-м). Clock — генератор (повторитель) Счетчик для многоразрядных чисел [ ]Собран из простых счетчиков. Действуют те же правила, что и на простые счетчики. На схеме красным обозначен бит переполнения счетчика (мигнет). Синим обозначен вход для сигнала прироста счетчика. Можно расширить схему на нужно количество разрядов. Счетчик для многоразрядных чисел Счетчик для многоразрядных чисел Мигалка на основе тактовых генераторов [ ]Данный механизм может использоваться во многих строениях, будь то посадочная полоса аэропорта, вывеска магазинчика на вашем любимом SMP сервере, станция метро. Даже ваше эпичное строение будет по особому выделяться ночью переливанием красных факелов. Факелы будут по очереди зажигаться «волной». Схема простейшая и основана на повторителях и тактовых генераторах. Приступаем к монтажу. Система в действии Механизм, спрятанный под землю Другие схемы [ ]Игровые автоматы [ ]Игровой автомат типа «Слот-машина». Простой игровой автомат. Фермы [ ]Автоматическая тростниковая ферма. Полуавтоматическая тростниковая ферма. Схема поддерживания сигнала [ ]В качестве примера использования задержки рассмотрим поршневые двери: В такой схеме нужно нажать на кнопку и успеть пробежать двери за одну секунду. Вместо этого между кнопкой и дверью можно установить схему задержки: В такой схеме сигнал на выходе появляется практически сразу при подаче на вход, а исчезает спустя некоторое время после снятия входного. Каждые два повторителя представляют собой звено, которое может поддерживать сигнал до 0,4 с. Повторители, идущие в одну линию, настраиваются для достижения нужной длительности поддерживания сигнала, поперечные — в режиме минимальной задержки. Необходимо также помнить о правиле 15 клеток для выходной линии (той, что идет после поперечных повторителей). Одноимпульсная кнопка [ ]Вариант проще без гейта (левая кнопка — вкл правая — сброс) Красный камень это удивительная механика, которая научит вас лениться благодаря автофермам, восхищаться благодаря подсветкам, музыке, играм, автоматическим дверям и учиться читать двоичную систему записи, алгебре, основам программирования, логике и рациональности. Полностью представить, не то что воспользоватся всеми возможностями красного камня невозможно, но даже если вы полностью познаете это, и вам всё надоест, не забывайте про командные блоки, которые принимают сигнал красного камня. Удачных механизмов!
|
---|