Мдэ что это значит
МДЭ: Формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр
Данный пост — перевод лежащей в основе современного понимания игр публикации Робина Ханика, Марка ЛеБланка и Роберта Зубека.
Аннотация
В этой статье мы предлагаем вашему вниманию структуру МДЭ (Механика, Динамика, Эстетика) разработанную как часть тренинга по гейм-дизайу для Конференции гейм-дизайнеров в Сан-Хосе 2001-2004 годов.
МДЭ – формальный подход к изучению игры, пытающийся преодолеть пропасть между гейм-дизайном с одной стороны и разработкой, критикой и техническим развитием игр – с другой. Мы надеемся, что эта методика прояснит и укрепит взаимосвязь итеративных процессов разработчиков, учёных и исследователей, и упростит им их общие задачи по разложению на компоненты, изучению и созданию множества новых игровых дизайнов и артефактов.
Вступление
Все артефакты были созданы в рамках какой-либо методологии дизайна. Чем бы мы ни занимались – конструированием прототипа, созданием программного обеспечения для пользовательского интерфейса, сочинением диалога или проведением серии контролируемых экспериментов – методология дизайна управляет творческим процессом и обеспечивает качество работы.
В частности, итеративный, качественный и количественный анализы очень помогают дизайнерам. Во-первых, они помогают им оценить конечный результат и отточить реализацию, а во-вторых, оценить реализацию, чтобы усовершенствовать конечный результат. Подходя к этому процессу с двух сторон, они могут продумать широкий ряд возможностей и взаимосвязей.
Это особенно важно при работе с компьютерными и видеоиграми, где взаимодействие между кодированными подсистемами создаёт сложное, динамическое (зачастую – непредсказуемое) поведение. Дизайнеры и исследователи должны тщательно продумывать все взаимосвязи, прежде чем вносить любые изменения, а учёные должны распознавать эти взаимосвязи, прежде чем делать выводы о природе полученного игрового опыта.
В этой статье мы предлагаем вашему вниманию структуру МДЭ (Механика, Динамика, Эстетика) разработанную как часть тренинга по гейм-дизайу для Конференции гейм-дизайнеров в Сан-Хосе 2001-2004 годов. МДЭ – формальный подход к изучению игры, пытающийся преодолеть пропасть между гейм-дизайном с одной стороны и разработкой, критикой и техническим развитием игр – с другой. Мы надеемся, что эта методика прояснит и укрепит взаимосвязь итеративных процессов разработчиков, учёных и исследователей, и упростит им их общие задачи по разложению на компоненты, изучению и созданию множества новых игровых дизайнов и артефактов.
На пути к понятной структуре
Гейм-дизайн и авторское творчество происходят на многих уровнях, в сферах исследования и разработки игр работают люди с разным творческим опытом и специализацией. И хотя часто при этом необходимо сосредоточиваться на каком-то одном аспекте игры, все, независимо от сферы деятельности, в определённый момент сталкиваются с необходимостью обдумывать вещи, лежащие вне этого аспекта: базовые механизмы игровых систем, важнейшие цели дизайна, результаты, ожидаемые от игрового процесса.
Ни программисты, ни исследователи не являются исключением. Решения о данных, их выражении, алгоритмах, инструментах, словаре и методологии, которые, на первый взгляд, не влекут за собой особых последствий, обязательно ещё отзовутся в конечном результате – игровом процессе. Точно также, всё, что пользователь должен пережить в процессе игры, должно быть заложено где-то внутри кода. Так как игры продолжают создавать всё более сложные системы агентов, объектов и системы с поведением, программирование и дизайн сливаются воедино.
Система становится стройной и взаимосвязанной, если удовлетворены все противоречивые требования и любая из частей игры, опираясь на другие, создаёт с ними единое целое. Для того чтобы разлагать эту взаимосвязь на составляющие, понимать её, создавать её, необходимо путешествовать по всем уровням абстракции – мгновенно перемещаясь от систем и кодов к контенту и игровому процессу, и обратно.
Мы предлагаем структуру МДЭ как инструмент, который поможет дизайнерам, исследователям и учёным выполнять эти действия.
МДЭ
Игры создаются дизайнерами/командами разработчиков, а потребляются игроками. Их покупают, используют, и, в конечном итоге, избавляются от них, как и от большинства товаров потребления.
Производство и потребление игр.
Разница между играми и другими продуктами сферы развлечений (книги, музыка, фильмы, пьесы) в том, что их потребление относительно непредсказуемо. Цепь событий в ходе игрового процесса и исход этих событий неизвестны даже тогда, когда создание продукта завершено.
Структура МДЭ формализует потребление игр, разбивая его на три отдельных компонента:
… и определяя их соответствия на уровне дизайна:
Механика описывает отдельные компоненты игры на уровне данных и алгоритмов.
Динамика описывает поведение механики в действии, когда та отвечает на действия игрока и любые других вмешательства с течением времени.
Эстетика описывает желаемую эмоциональную реакцию игрока при его взаимодействии с игровой системой.
Основанием этой структуры послужила идея о том, что игры – это скорее артефакты, чем выразительное средство. Под этим понимается, что содержанием игры является её поведение, а не выразительное средство, которое доносит его до игрока.
Если мы будем рассматривать игры как разработанные дизайнерами артефакты, это поможет структурировать их в качестве систем, которые строят своё поведение на взаимодействии. Это способствует более осознанным дизайнерским решениям и точному анализу на всех уровнях изучения и разработки.
МДЭ в деталях
МДЭ как линза
Каждый компонент структуры МДЭ может быть представлен в виде «линзы» или «перспективы» игры – отдельный, но связанный с другими.
С точки зрения дизайнера механика задаёт динамическое поведение системы, что приводит к определённому эстетическому восприятию. С точки зрения игрока тон задаёт эстетика, она рождается из наблюдаемой динамики и, в конечном счёте, действующей механики.
Разные точки зрения дизайнера и игрока.
Работая с играми, полезно учитывать обе точки зрения: как дизайнера, так и игрока. Это помогает нам увидеть, как малейшие изменения на одном уровне приводят к целому ряду других. Кроме того, если думать в первую очередь об игроке, это заставляет идти в дизайне от впечатлений, которые мы хотим вызвать у игрока, а не от нововведений, которые хотим внедрить.
Таким образом, мы начинаем наше исследование с дискуссии об эстетике, продолжаем динамикой и заканчиваем стоящей за всем этим механикой.
Эстетика
Что делает игру интересной? Как нам отличить один вид интересного от другого? Разговор об игре усложняется тем, что наш словарный запас в этой области весьма ограничен.
Описывая эстетику игры, мы бы хотели избегать слов «интересно» и «игровой процесс» и вместо этого использовать более конкретные слова. Например, такие (это неполный список):
Например, подумайте о таких играх как шарады, Quake, The Sims или Final Fantasy. Каждая из них по-своему интересна, но более содержательным было бы описание эстетических компонентов, которые формируют впечатление игрока от каждой из игр:
Шарады: единение, выражение, преодоление вызова.
Quake: преодоление вызова, ощущение, соревнование, фантазия.
The Sims: открытие, фантазия, выражение, повествование.
Final Fantasy: фантазия, повествование, выражение, открытие, преодоление вызова, подчинение.
Здесь мы видим, что каждая игра преследует сразу несколько эстетических целей, каждую – в разной степени. Шарады акцентируют внимание на единении, оставляя в тени преодоление вызова; Quake же ставит преодоление вызова во главу игрового процесса. И хотя пока не существует единой великой теории игр или формулы, которая определяет состав и пропорции элементов, которые составляют «интересную» игру, эта таксономия помогает описать игры и проливает свет на то, почему разные игры привлекают разных игроков, или тех же игроков, но в разное время.
Эстетические модели
Используя в качестве ориентира эстетический словарь, мы можем определить модели игрового процесса. Эти модели помогают нам описывать динамику и механику игрового процесса.
Например: и шарады и Quake – игры соревновательные. Они успешны лишь в том случае, когда команды игроков сильно заинтересованы в победе друг над другом. Значит, необходимо, чтобы у игроков был противник (в шарадах – команда противников, в Quake – виртуальный противник) и все стремились к победе.
Не составляет труда заметить, что противопоставление игроку противника и предоставление чёткой информации о том, кто выигрывает, являются сутью соревновательных игр. Если игрок не видит чётких условий победы, или ему кажется, что он вряд ли сумеет победить, игра становится гораздо менее интересной.
Динамические модели
Динамика работает над созданием эстетического переживания. Например, вызов создаётся ограничением во времени или действиями противника. Единение поощряется при необходимости делиться информацией с другими участниками игровой сессии (командой) или когда условия победы трудно выполнить в одиночку (например, захват вражеской базы).
Выражение построено на динамике, которая поощряет каждого из игроков оставить свой след: системы покупки, комбинирования и получения объектов для разработки, создания и изменения уровней или миров, а также для создания уникальных персонажей. Драматический эффект происходит, когда динамика провоцирует нарастающее напряжение, кульминацию и развязку.
Как и в случае с эстетикой, мы хотим, чтобы наша дискуссия оставалась как можно более конкретной. Разработав модели, которые предсказывают и описывают динамику игровых процессов, мы можем избежать самых распространённых ошибок дизайна.
Распределение вероятностей случайной переменной 2 D6.
Например, модель двух шестигранных игральных костей поможет установить среднее время, необходимое игроку на то, чтобы пройти круг по доске в «Монополии», если нам будет известна вероятность выпадения различных комбинаций.
Термостат, работающий по принципу обратной связи
Похожим образом мы можем находить системы обратной связи в рамках игрового процесса, чтобы определить, как каждое из состояний или изменений влияет на общее состояние игры. В «Монополии», когда лидер или лидеры становятся всё богаче, они могут взыскивать деньги с игроков с возрастающей эффективностью. Бедные игроки всё быстрее беднеют.
Система обратной связи в «Монополии»
С увеличением разницы лишь немногие (а иногда всего один) из игроков получают прибыль. Из игры уходит напряжение и способность как-то повлиять на события.
Понимая эстетику и динамику, мы можем найти способы исправить эти недостатки «Монополии» — либо вознаграждая бедных игроков, не давая им слишком отставать, либо затрудняя дальнейшее продвижение для богатых игроков. Конечно же, это повлияет на способность игры воссоздавать реальность монополизации, но ведь реальность далеко не всегда интересна.
Механика
Механика – это различные действия, поведение и механизмы контроля, которые предоставляются игроку в игровом контексте. Вместе с контентом игры (уровни, ресурсы и тому подобное) механика обеспечивает динамику игрового процесса.
Другим средством оживления затянутых партий в «Монополию» могли бы стать временные рамки, подгоняющие игровой процесс. Например, постепенное истощение ресурсов фиксированным уровнем налога (чтобы игроки быстрее тратили деньги), удвоение выплат по монополизированным секторам (чтобы игроки быстрее разделились на богатых и бедных), или случайное распределение недорогих объектов между игроками.
Подстройка
Последним пунктом нашего анализа «Монополии» является тестирование и подстройка. Путём многократного прогона мы можем точно установить необходимый размер штрафов, налогов и лимитов на вознаграждения и наказания, и таким образом отточить до совершенства и сбалансировать игровой процесс «Монополии».
Во время этой подстройки, эстетические модели и разработанный словарь помогают нам правильно формулировать цели дизайна, обсуждать недостатки, измерять успех внесённых изменений. Если в нашей «Монополии» расчёт налога требует сложных вычислений, мы можем отбить у игроков вкус к инвестированию, ведь им будет трудно проследить размер своей прибыли, а значит, и своё продвижение и расстановку сил в игре.
Похожим образом, динамические модели помогают нам обнаружить возможный источник проблемы. Используя модель D6, мы можем рассчитать возможные изменения размера игрового поля или его композицию, установив, как изменения могут удлинить или сократить игру.
МДЭ в действии
А теперь давайте представим, что мы разрабатываем или улучшаем программное обеспечение игры. Иногда велик соблазн идеализации программного обеспечения, представление его в виде чёрного ящика с механизмами, которые, теоретически, можно применить во множестве самых разных проектов с относительной лёгкостью. Но как показывает наша структура, компоненты игры невозможно оценить в вакууме, в отрыве от их воздействия на поведение системы и переживаний игрока.
Первый шаг
Представьте для примера игру «Няня». Ваш начальник решил, что будет полезно создать простой прототип программы для такой игры. Ваш игрок будет «няней», которая должна найти и уложить спать ребёнка. Демо-версия разрабатывается с тем, чтобы она могла отображать простых, вызывающих эмоции персонажей (таких, как младенец) в играх для детей в возрасте 3-7 лет.
Каковы эстетические цели дизайна? Исследование и открытие, вероятно, будут важнее, чем преодоление вызова. Раз так, то динамика здесь направлена не на «победу» или «соревнование», а на то, чтобы «младенец» продемонстрировал эмоции: удивление, опасение, предчувствие.
Тайники можно отметить вручную, пути между ними жёстко запрограммировать; большая часть игровой логики будет посвящена тому, как обнаружить младенца и вызвать у него характерные эмоциональные реакции. Механика игрового процесса должна включать обращения к ребёнку («Я тебя вижу!» или «У-у-у!»), погоню за ребёнком (с помощью аватара или просто мыши), подкрадывание, салки и тому подобное.
Второй шаг
Теперь представьте вариант той же игры, но построенный на франшизе, например «Ох уж эти детки!» от Nickelodeon, целевой аудиторией которой являются дети в возрасте от 7 до 12 лет. Эстетически эта игра должна предоставлять больший вызов – возможно, следует включить туда повествование (значит, потребуются несколько «уровней», каждый будет предоставлять новый фрагмент истории и связанные с ним задания).
Говоря языком динамики, герою теперь нужно отслеживать и взаимодействовать с несколькими персонажами сразу. Можно добавить механику временных ограничений (например, уложить их всех спать до девяти вечера), добавить параметр «беспорядок» и отслеживание эмоций персонажей (из-за грязного подгузника ребёнок плачет, из-за плача игрок теряет очки) и так далее.
Для такого дизайна статичные пути уже не подходят – и, наверное, стоит дать персонажам возможность самим выбирать, где прятаться. Будут ли у каждого ребёнка свои собственные характеристики, способности, трудности? Если да, как эти различия будут показаны игроку? Как отслеживать внутреннее состояние, судить о мире, персонажах, игроке? Какие задания и действия будут предоставлены игроку?
Третий ход
Наконец, ту же самую игру в салки можно представить в виде полнофункциональной стратегической симуляции в стиле милитари – наподобие Splinter Cell или Thief. Теперь нашей целевой аудиторией являются люди от 14 до 35 лет. Эстетические цели расширяются и включают элемент фантазии (вхождение в роль элитного разведчика или мародёра) и преодоление вызова должно, пожалуй, граничить с подчинением. Вдобавок к сюжету, полному интриг и напряжения, игрок будет ожидать координированных действий со стороны оппонентов – но, пожалуй, меньше эмоциональных реакций. Если уж на то пошло, то они должны проявлять страх и ненависть при первом же намёке на появление игрока.
В этом пространстве агенты, вдобавок к координированным движениям и атакам, должны оперировать широким спектром сенсорных данных. Суждения о положении игрока и его намерениях должны определять вызов, но в то же время, способствовать общему прогрессу игрока. Будут ли враги преодолевать сложные препятствия и прокладывать маршрут через сложный ландшафт, или они будут «срезать путь»? Будет ли звук распространяться «реалистично» или достаточно простых вычислений, основанных на расстоянии до источника?
Краткие выводы
Мы увидели, что простые изменения в требованиях к эстетике приводят к изменениям в механике на всех уровнях программного обеспечения, зачастую требуя разработки совершенно новых систем навигации, новой логики, и решения стратегических проблем.
В то же время, мы убедились, что сама по себе механика не обладает «искусственным интеллектом», внутренняя стройность и «интеллект» возникают из взаимодействия логики программного обеспечения с логикой игрового процесса. При помощи структуры МДЭ мы можем ясно и понятно рассуждать об эстетических целях и в соответствии с ними выбирать диапазон механик.
Заключение
МДЭ способствует формальному итеративному подходу к дизайну и его регулировке. Он позволяет нам ясно рассуждать о конкретных целях дизайна и предвидеть, как изменения в них повлияют на каждый из аспектов этой структуры, включая конечный дизайн/реализацию.
Двигаясь между уровнями абстракции МДЭ, мы можем представить себе динамическое поведение игровых систем. Рассматривая игры в качестве динамических систем, мы можем разработать техники итеративного дизайна и усовершенствования – контролируя нежелательные последствия и добиваясь желаемого поведения.
Кроме того, понимая, каким образом формальные изменения в игровом процессе повлияют на переживания игрока, мы можем анализировать эти переживания и использовать результаты для разработок нового дизайна, для изучения и критики.
Сроки проведения государственного экзамена (МДЭ)
МДЭ проводится после окончания преддипломной практики до начала дипломного проектирования.
Конкретные сроки проведения МДЭ определяются учебным графиком, утверждаемым ежегодно.
Объем времени на подготовку и проведение государственного экзамена (МДЭ)
МДЭ является одним из заключительных этапов образовательного процесса, осуществляемым в форме самостоятельной познавательной деятельности выпускника.
Программа МДЭ доводится до сведения выпускников не позднее, чем за месяц до проведения экзамена.
Для завершения подготовки и сдачи итогового междисциплинарного экзамена в учебном графике выделяется 1 неделя.
Подготовка студентов к МДЭ заключается в повторении ранее изученного теоретического материала, и в практическом применении этих знаний в решении контрольных вопросов.
Для повышения эффективности работы во время подготовительного периода выпускающая кафедра организует проведение консультаций по комплексам дисциплин, включенных в программу МДЭ.
В ходе проведения консультаций со студентами прорабатываются отдельные темы по разделам теоретических курсов, решаются задачи производственного характера, разбираются проблемные ситуации. В ходе такой подготовки студент должен ощутить междисциплинарные связи ранее изученных дисциплин, научиться решать задачи в комплексе, осознанно и целенаправленно, предлагать многовариантность в решении практических вопросов проектирования и организации работ.
В обязательном порядке студентами предоставляться список рекомендуемой литературы и дополнительные источники информации.
Мдэ что это значит
Смотреть что такое «МДЭ» в других словарях:
МОЛЕКУЛЯРНАЯ ДИНАМИКА — изучает вращательное и поступательное (трансляц.) движение молекул, а также внутримолекулярные движения: колебания атомов и атомных групп, конформац. перестройки, вращения отдельных мол. фрагментов и т. п. Характерные времена этих движений… … Химическая энциклопедия
Алексеев, Ростислав Евгеньевич — Ростислав Евгеньевич Алексеев Ростислав Евгеньевич Алексеев Дата рождения: 18 декабря 1916 … Википедия
Метод дискретного элемента — (DEM, от англ. Discrete element method) это семейство численных методов предназначенных для расчёта движения большого количества частиц, таких как молекулы, песчинки, гравий, галька и прочих гранулированных сред. Метод был… … Википедия
Онежский тракторный завод — Координаты: 61°47′04″ с. ш. 34°22′28″ в. д. / 61.784444° с. ш. 34.374444° в. д. … Википедия
Ростислав Алексеев — Ростислав Евгеньевич Алексеев Ростислав Евгеньевич Алексеев (18 декабря 1916, Новозыбков, Брянская (Орловская) область 9 февраля 1980, Нижний Новгород (Горький)) кораблестроитель, создатель судов на подводных крыльях, экранопланов и экранолётов.… … Википедия
Ростислав Евгеньевич Алексеев — (18 декабря 1916, Новозыбков, Брянская (Орловская) область 9 февраля 1980, Нижний Новгород (Горький)) кораблестроитель, создатель судов на подводных крыльях, экранопланов и экранолётов. Лауреат Сталинской премии. Дважды совершил революцию в… … Википедия
максимальный стягиваемый угол amax — 3.54 максимальный стягиваемый угол amax: Значение угла стягивания видимого источника, свыше которого МДЭ и ДПИ не зависят от размера источника. Примечание amax = 100 мрад. Источник … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
ГОСТ Р МЭК 60825-1-2009: Безопасность лазерной аппаратуры. Часть 1. Классификация оборудования, требования и руководство для потребителей — Терминология ГОСТ Р МЭК 60825 1 2009: Безопасность лазерной аппаратуры. Часть 1. Классификация оборудования, требования и руководство для потребителей оригинал документа: 3.4 административный контроль: Измерение безопасности нетехническими мерами … Словарь-справочник терминов нормативно-технической документации
Микродискэктомия — миниинвазивное удаление межпозвоночного диска: операция поясничного и шейного отделов
Клиническая симптоматика при межпозвоночных грыжах вызывает мучительные боли, нарушение чувствительности в конечностях, снижение амплитуды движений в спине, заметное снижение физических возможностей человека. Злополучная болезнь не только существенно угнетает качество жизни, но и может привести к более плачевным последствиям, вплоть до поражения спинного или головного мозга, а также до парализации нижних или верхних конечностей.
От позвоночных грыж консервативными методами полностью, к сожалению, излечиться нельзя, – это заболевание сопровождается необратимым патогенезом, приводящим к дистрофии диска. Прогрессированию дегенеративно-дистрофических процессов можно воспрепятствовать, используя эффективные лечебные меры на ранних сроках патологии, благодаря чему вполне реально достигнуть стойкой ремиссии недуга и жить нормальной жизнью, не испытывая болей и двигательной дисфункции.
Но если болезнь пустить на самотек, тогда с большой долей вероятности операции избежать не получится. Хирургия – единственное спасение для пациентов с прогрессивным течением заболевания, сопровождающимся стойкой неврологической симптоматикой, критической компрессией спинного мозга или дисфункцией внутренних органов.
Сегодня основополагающей тактикой при потребности оперирования грыжи является микродискэктомия – микрохирургическая процедура, позволяющая существенно минимизировать операционную травму, сократить риск осложнений до предельного минимума и добиться сравнительно быстрого восстановления пациента. Именно данному оперативному вмешательству, которое является жизненно необходимой мерой для многих людей, мы и посвятим наш материал.
Что такое микродискэктомия
В настоящий момент наиболее перспективным методом хирургии при данном диагнозе признана микродискэктомия. В России цена на процедуру составляет от 60 тыс. рублей и более. Микродискэктомия – это малотравматичный сеанс удаления межпозвоночной грыжи, который предполагает иссечение патологического образования с максимальной сохранностью диска, тотально его удаляют лишь в единичных случаях. Манипуляции резекции проходят под тщательным контролем сверхмощного хирургического микроскопа с использованием миниатюрного инструментария для микрохирургии. Обезболивание, как правило, осуществляется путем введения общего наркоза, но возможна и местная анестезия.
Шрам через 2 месяца.
Данная операция, в отличие от классической дискэктомии, выполняется через маленький разрез, который равен примерно 3 см. При обычной открытой дискэктомии, устаревшем способе, разрез достигает 10 см. К слову, классическая эктомия диска в странах с высокоразвитой нейрохирургией уже давным-давно не практикуется в силу высокого уровня операционной агрессии, серьезного нарушения опорных функций позвоночника, долгой реабилитации и часто развивающихся серьезных интра- и постоперационных последствий. Но вернемся к нашей рассматриваемой методике.
Около 50% всех таких вмешательств по поводу грыж позвоночного столба осуществляются на поясничном отделе. Стоит отметить, что l5 s1 – самый распространенный уровень, чаще других подлежащий дисковой коррекции, в 40% случаев. А вот средний возраст пациентов, так сказать, хирургического профиля, согласно клиническим наблюдениям, составляет 40-45 лет. Конечно, человек и в более раннем возрасте (в 20-40 лет) или старше 45 лет может иметь достаточно неблагополучный патогенез, который, возможно, потребуется ликвидировать посредством операции.
Грыжа с полным стенозом.
Самое главное то, что в настоящий момент таким пациентам стало возможным произвести высокоэффективную микродискэктомию, максимально корректно воздействуя на позвоночные и околопозвоночные структуры, не нарушая их анатомо-функциональные звенья. Переносится она легко, после нее человек не испытывает невообразимых болей. Эффективность операции, видео про нее мы разместили, доказана многолетними клиническими наблюдениями, и составляет не менее 90%. Однако у 5%-10% больных спустя некоторое время возможен рецидив болезни.
При рецидиве показана повторная операция, которая благополучно устраняет вновь образовавшуюся грыжу. Стоит сказать, что вторичное развитие выпячивания пульпозного ядра после микродискэктомии чаще всего происходит в течение первых 3 месяцев. Послеоперационный рецидив – нераспространенное явление, но требующее внимания, потому как на его появление зачастую влияет некачественно проведенные манипуляции или плохая реабилитация после вмешательства. Поэтому позаботьтесь о том, чтобы вы проходили лечебный процесс в медучреждениях с безупречной репутацией и большим практическим опытом в данном направлении.
Первыми в России стали практиковать микродискэктомию в Раменском, в отделении спинальной хирургии ЦРБ данного округа. Кстати, сюда стараются попасть многие люди из разных городов, поскольку у этой медицинской структуры, как говорится, гигантский опыт за плечами в сфере хирургического лечения грыж.
Как делается микродискэктомия поясничного отдела?
Оперативное вмешательство идеально подходит для лечения поясничных грыж позвоночника, считается так называемым «золотым стандартом» при патогенезе пояснично-крестцовой локализации. Как показывают отзывы, если пациенты прошли такую операцию не позднее 3 месяцев после ее назначения, она в большинстве своем дает отличные результаты. Поэтому не затягивайте с ее прохождением, так как запоздалое вмешательство сокращает шансы на достижения высокого эффекта. Дополнительно отметим, что в Москве цена на микродискэктомию поясничного сегмента немного ниже, чем на удаление грыжи в районе шеи.
Теперь перейдем к, собственно, характеристике операционного процесса, который вам предстоит перенести.
Положение пациента на операционном столе.
Продолжительность оперативного сеанса составляет от 45 минут до 1 часа. Выписывают пациента приблизительно спустя 7 суток, вместе с выпиской он получает подробный инструктаж относительно своей реабилитации.
Если рассматривать все популярные страны медицинского туризма, во всех аспектах лидирует Чехия. Чешские специалисты в микродискэктомии, впрочем, как в любых других областях нейрохирургии и ортопедии, пользуются высоким авторитетом во всем мире, так как их профессионализм не вызывает ни малейшей доли сомнения. И цены здесь самые демократичные по сравнению с остальными передовыми государствами.
Микродискэктомия шейного отдела
Шейный отдел считается наиболее уязвимым местом на позвоночнике, ведь он густо снабжен нервно-сосудистой сетью, более того, в данной области позвоночный канал отличается большей узостью, а спинной мозг именно в верхней части позвоночника переходит в головной мозг. Выполнить микродискэктомию, о чем свидетельствуют профессиональные отзывы, в шейном отделе позвоночника посложнее будет. Но благодаря современным технологиям вместе с отменным мастерством хирурга проблем не возникнет.
Грыжа шейного отдела на МРТ
Оперативный процесс протекает, так сказать, в бдительном и безопасном режиме, а это означает, что артерии и нервы не пострадают, мышцы разрезаться не будут, их только осторожно раздвинут. Основные визуализационные инструменты – микроскоп и рентген-установка. Наркоз используется преимущественно общего типа. Технически оперативный сеанс несколько отличается от того, который проводят в зоне поясницы.
Эндоскопическая разновидность микродискэктомии
Такой процесс микродискэтомии контролируется не при помощи микроскопа, а посредством светопроводящего волоконно-оптического прибора, который называют эндоскопом. Это наиболее щадящая тактика, которая относится к полноценной эктомии, но она не требует общего анестезиологического обеспечения, то есть сеанс проходит под местным обезболиванием.
Трубку эндоскопа, на конце которой имеется миниатюрная видеокамера, чрескожно вводят в позвоночное пространство, в пределах нужного участка, используя заднебоковой доступ. Разрез при этом меньше в 2 раза, чем при обычной микродискэктомии. Он равен примерно 1,5 см.
На операционный монитор поступает в многократно увеличенном формате видеоинформация, показывающая в реальном времени состояние диска и соседних позвоночных тканей. В эндоскопический зонд вставляют микрохирургический инструментарий, которым отщипывают выступившую часть хряща. Увидев свободные хрящевые тела, отслоившиеся от основы диска, хирург так же благополучно удаляет. Патологические ткани извлекаются через выводящий отсек эндоскопа. Таким образом, нервный корешок освобождается от компрессии, болевой синдром исчезает.
На эндоскопическую операцию цена выше, в клиниках РФ ценовой диапазон начинается со 100 тыс. рублей, максимальный показатель – около 300 тыс. рублей. Чрескожная технология предусматривает аналогичные цели и задачи, что и стандартная микродискэктомия. Но последствия и сроки восстановления при эндоскопии грыжи на поясничном уровне, как и на прочих участках хребтовой оси, существенно минимизированы. Более того, отзывы говорят, что ходить после такой миниинвазивной операции разрешается уже через 2 часа, а при хорошем самочувствии больницу можно покинуть на следующий день. Стоит отметить, что данный метод внедрен в ортопедическую практику совсем недавно, поэтому на отечественной территории он освоен еще недостаточно хорошо.
Реабилитация и восстановление после
Во всех случаях после микродискэктомии, будь она сделана в пределах поясничного отдела или другой области, всегда назначается целый комплекс реабилитационных мер. Без своеобразного послеоперационного физического режима, медикаментозного и физиотерапевтического лечения хирургические манипуляции не имеют смысла, поэтому вам в обязательном порядке необходимо пройти от начала и до конца программу реабилитации. Ее разработка – сугубо в компетенции специалиста по части реабилитологии и лечащего хирурга.
Так как организацией восстановления и контролем над правильностью его исполнения занимается исключительно врач, мы не вправе рекомендовать вам систему восстановительных мер. Но мы постараемся сформировать представление о реабилитации после подобного вида вмешательства.
Не возбраняется пройтись по рекомендациям доктора Ступина, знаменитый врач дает очень ценные советы и напутствия пациентам, которые прошли через микродискэктомию поясничного отдела. Популярный доктор в своих трудах описывает и комплекс ЛФК после декомпрессивных манипуляций на позвоночном столбе. Однако помните, что контролировать ваше восстановление после операции и рекомендовать все лечебно-реабилитационные мероприятия должен только ваш личный специалист. Только ему известно все положение дел в отношении конкретно вашей проблемы, особенностей проведенной операции, общего статуса здоровья и массы других нюансов индивидуального характера.
Опираясь на отзывы пациентов, делаем вывод, что период восстановления у людей, которые безукоризненно придерживались квалифицированных врачебных рекомендаций, продолжается в среднем 5-6 недель, максимум 2 месяца. Однако безграмотный поход или отсутствие обязательной реабилитации – верный путь заработать серьезные осложнения, которые могут закончиться инвалидностью.
Трудоспособность восстанавливается быстро и в большинстве случаев полностью, но при условии адекватного послеоперационного лечения, которое лучше проходить в специализированных реабилитационно-оздоровительных центрах. Болезненные признаки и парестезии могут идти на спад постепенно, к финальной точке реабилитации они полностью пропадают.
Боли после микродискэктомии
Рациональный ортопедический режим, физиотерапия и адекватный медикаментозный уход обеспечивают вполне терпимое перенесение послеоперационного восстановления. Важно понимать, что ощущение боли сразу после процедуры – это нормально, так как вам была выполнена полноценная операция. Как правило, болевой синдром существенно сокращается на 3-4 сутки, поэтому запаситесь терпением, скоро вас не должен беспокоить вообще. Но обязательно в незамедлительном порядке оповестите своего доктора о том, если вдруг боль не снижается или усиливается, так как не исключено, что последовали вторичные негативные реакции.
Когда помимо удаления грыжи выполнили фиксацию поясничного отдела.
Не забывайте о возможности рецидива, в том числе и в отдаленный период. Он сигнализирует о себе тоже болезненными признаками, вплоть до прострелов, в том числе и нарушением чувствительности ног и рук, с чем вам уже доводилось встречаться. Чтобы максимально оградить себя от повторного развития и обострения заболевания, вам нужно следовать простым правилам.
И последнее – регулярно, в течение всей жизни, делать специальную зарядку для здоровья позвоночника, которой вас обучили еще в реабилитационном отделении квалифицированные методисты. Ваше ответственное отношение к тому, о чем мы рассказали, будет вознаграждено отличными результатами после оперативного лечения, которые не заставят себя долго ждать. Но самое главное, вы сможете максимально защитить себя от повторного грыжеобразования как в старом месте, так и в других межпозвонковых уровнях.
Отзывы о микродискэктомии
После операции, уже на момент выписки из стационара, согласно клиническим наблюдениям, примерно 76%-80% больных отмечают, что боль в шее или в пояснице прекратилась полностью. Положительная динамика подтверждается не только субъективными ощущениями пациентов, но и фото, сделанными в процессе контрольной томографии. И только около 20% людей выписываются, говоря о том, что небольшая боль осталась в спине и/или конечностях, но уже она выражена не так значительно, как это было до операции.
Что касается чувствительных расстройств, примерно у 60% людей при выписке они в разы уменьшились, но не до конца. Полное прекращение парестезий в конечностях в ранний период определили 20% людей. Ровно столько же (20%) отметили, что характер чувствительных расстройств не изменился вообще, то есть он остался таким же, как был на дооперационном уровне. Стоит отметить, что отсутствие ранних послеоперационных сдвигов в сторону улучшения практически всегда фиксируется у пациентов с изначально многосложным основным заболеванием, нередко отягощенным серьезными сопутствующими патологиями.
Остаточные или сохраняющиеся некоторое время болевые явления и парестезии, локализирующиеся в руке, ноге, спине, ШОП, отзывы нейрохирургов должны вас успокоить, – это не страшно. Окончательная нормализация некогда сдавленных нервных образований и ослабленных мышц произойдет в ближайшее время, если вы не будете нарушать основных медицинских требований к реабилитации. Поводом для тревоги данные признаки должны послужить, если они имеют тенденцию к усилению, окончательно не пропали по истечении 2 месяцев с момента произведенных манипуляций на позвоночнике или возникли в отдаленные сроки на фоне стойкого отсутствия неврологической симптоматики.