Мэтт пейнтинг что это
Урок Matte Painting: создание иллюстрации
Мы решили перевести для вас серию уроков по техникам метпеинта от фотостока mattepainting.com. Этот урок написан художником по имени Erik Shoemaker.
Привет, я Эрик! И я — художник из Германии, который в свободное время занимается созданием изображений в стиле Matte Painting. Раньше я гнался за карьерой в этой сфере, но сейчас рисование стало для меня исключительно хобби. Это позволяет сосредоточиться только на тех вещах, которые мне действительно интересны.
Темы моих работ включают в себя sci-fi или интерпретацию фильмов, игр и различных телевизионных шоу. Работа из этой статьи, например, стала попыткой воссоздать мир из аниме “Made in Abyss”.
Обзор
Я создал это изображение не только ради еженедельных соревнований, организуемых сайтом mattepaint.com, но и для того, чтобы бросить вызов самому себе и сразиться с другими художниками. Пока я просматривал ресурсы, выделенные командой сайта специально для “состязания”, меня особенно зацепили фотографии с водой. Именно это и вдохновило на то, чтобы обратиться к известному сеттингу и попробовать воссоздать фотореалистичные локации из мультфильма.
Фотографии, предоставленные сайтом https://mattepaint.com/ для челленджа
Чтобы лучше понять ландшафт, я просмотрел множество скриншотов из аниме, которые помогли мне выстроить максимально похожую окружающую среду. Отклоняясь от моего обычного пайплайна, я начал создавать рисунок с конкретного эскиза, где я зафиксировал все наиболее важные объекты, заключенные в композицию. Силуэты играли определяющую роль до самого конца работы, так как вся живопись и текстуры, которые я добавил, были построены и прорисованы поверх этих форм с использованием масок в Photoshop.
Для меня, как для художника, который основывает большую часть своей работы на фотографиях, этот процесс казался крайне непривычным. Обычно, я создаю свой «эскиз» из грубых композиций фотографий и текстур, которые прорисовываю позже.
Личная борьба
Я не работаю в низком разрешении, поэтому эта работа была 7000 пикселей в ширину. И, кроме того, я использую множество слоев и масок, поэтому мой компьютер время от времени начинал жутко тормозить. С этим сталкиваются многие художники. Я нашел отличное решение: просто сохранить несколько PSD файлов и соединить слои во время работы. У этого метода есть недостатки, но иногда вам просто нужно рискнуть. или обновить свой компьютер!
Все начинается с идеи. По моему опыту, хаотичное размещение элементов на красивую фотографию, которую вы нашли в интернете, редко превращается в красивое произведение искусства. Поэтому, прежде чем продумывать набросок, вам нужно разобраться с темой — идеей рисунка. Поняв, что вы хотите изобразить, начните искать подходящие референсы, на которых есть похожие задумки. Или же фотографии, которые являются отличным примером архитектуры и деталей, которые вы бы хотели использовать.
Подсказка:
В процессе создания этого изображения я понял, что частое обращение к референсам помогает точнее проработать детали и добавить убедительности сцене.
Часть 2 — Референсы
Следующая часть включает в себя долгий и утомительный процесс наполнения основных форм жизнью. Для этого нужно добавить тонну фотографий и разбавить их “ручной” живописью.
. Я редактирую все слои таким образом, чтобы не повредить их и не испортить.
Это значит, что я создаю слои-маски, скрупулезно сопоставляю цвета и перспективу на каждой текстуре. Это нужно, чтобы каждая деталь картинки выглядела гармонично и целостно. Поскольку я часто путаюсь в слоях, я делаю из них смартобъекты и убираю лишнее только масками. Кроме того, я изменяю цвета и контраст, используя корректирующие слои, которые устанавливаю как обтравочные маски для рабочего слоя. Это означает, что каждая текстура или фотография содержат целую кучу слоев, что делает использование групп для упорядочивания psd-файла незаменимым (см. снимок экрана).
Выбрав режим слоя (например, жесткий свет) и уменьшив его прозрачность, я могу быстро уменьшить контраст теней и бликов в зависимости от глубины объекта. У меня есть несколько других способов уменьшения контраста, которые я обычно использую помимо этого. Например, brightness/contrast, установленные на «-50» с использованием кривых или однотонных слоев поверх приносят в работу похожий эффект смягчения планов.
Совет:
Чтобы имитировать дымку, добавьте “инверсированный” (invert adjustment layer) корректирующий слой. Установка корректирующего слоя на «мягкий свет» — высветлит тени и понизит яркость световых эффектов.
Для более яркого эффекта вы можете уменьшить прозрачность корректирующего слоя. При прозрачности в 50%, ваш исходный слой будет полностью серым, так как блики и тени полностью компенсируют друг друга. Если вы хотите повлиять только на подсветку, вы можете выбрать режим наложения «darken». Чтобы ослабить тени, вы можете переключить режим на «lighten» (при уменьшении прозрачности слоя до более низкого значения).
Недостатком корректирующего слоя является то, что он может повлиять на цвета. Для восстановления исходных тонов может потребоваться корректирующий слой hue/saturation.
Обычно я прорабатываю объекты постепенно и добавляю детали до тех пор, пока не буду полностью удовлетворен результатом. Или пока у меня хватает терпения. В данном случае, я сначала закончил передний план и лишь потом двинулся вглубь рисунка. Закончив подробную детализацию на переднем плане, я смог повторно использовать некоторые текстуры для “кубков” в глубине. Эта хитрость сэкономила время, ведь нужны были только небольшие корректировки. Изменение формы, удаление некоторых частей — самый надежный и быстрый способ маскировки ранее использованной детали. Просто убедитесь, что все объекты на переднем плане полностью уникальны, ведь в противном случае, они слишком сильно будут привлекать внимание.
Совет:
Если вы работаете сначала с передним планом, то легко сможете сэкономить свое время, повторно используя фрагменты переднего плана всего с несколькими изменениями.
На этом этапе работа выглядит детализированной, но недостаточно реалистичной. Тут не хватает двух деталей: ярких цветов и “жизни”!
Я сосредоточился на тех элементах, которые указывают на движение: птицы в полете, дым, водопады и драконы, скрывающиеся в гигантских корнях деревьев. Я знаю, что движущиеся объекты ужасны для того, чтобы их анимировать, но на иллюстрации они просто необходимы. Кроме того, мне нравится играть ссовершенно разными масштабами, поэтому я добавил крошечного наблюдателя на передний план, чтобы подчеркнуть гигантизм окружения.
В самом конце работы над проектом, я в последний раз подчеркиваю и улучшаю изображение с помощью настройки кривых и изменения цветового баланса корректирующих слоев. Опять же, я считаю, что использование противоположных цветов для бликов и теней создает особенно приятный эффект.
Совет:
Эффект Tilt Shift, включенный в галерею фильтров PS CC, является фантастическим инструментом для быстрого создания красивой глубины и резкости.
Финальные советы:
Я верю, что существует два важных аспекта для того, чтобы преуспеть в качестве matte painting художника: терпение (мне кажется, что процесс детализации крайне болезненный), и самокритичность (готовность постоянно совершенствовать свои навыки).
Если вы обладаете этим навыком, то я призываю вас постоянно размышлять о качестве своих работ. Не принимайте ее за “законченную” слишком быстро. Получите как можно больше критики от своих друзей или пользователей социальных сетей, вернитесь к своей работе через несколько дней. Это поможет вам обнаружить ошибки, которые вы упускали из вида ранее. В общем, это реальные стратегии, которые я использую для того, чтобы вывести свои навыки на новый уровень. Возможно, они могут помочь и другим художникам.
Не волнуйтесь и продолжайте делать то, что вы делаете! 🙂
Спасибо! Эрик Шумейкер
Хотите научится работать в техниках Matte Painting и получать профессиональный фидбек на протяжении нескольких месяцев? Тогда приходите на курсы CG LAB.
А также подписывайтесь на наш обучающий паблик — здесь много уроков и статей про художников, специализирующихся именно на окружении.
Спасибо за внимание!
Перевод подготовила Вета Соболева специально для школы CG LAB. Редактор — Олеся Тивуэль и Лина Сидорова.
Техника matte-painting: что это и где используется?
Рассказываем, что такое matte-painting, как он появился и где используется. Желающим освоить графику читать обязательно!
Чтобы разобраться в вопросе, придется совершить небольшой экскурс в историю этой области, которая насчитывает уже больше сотни лет.
Как появился matte-painting
Изначально под техникой matte-painting понимали дорисовку изображения, когда отснятый для фильма материал совмещался с подготовленным рисунком для создания иллюзии окружения, которое по каким-то причинам нельзя было снять или создать с помощью декораций.
Эта техника впервые появилась в киноиндустрии, но постепенно захватила и смежные области. Создание красивого ландшафта для рекламы какого-либо продукта или создание фона для игры также считается matte-painting.
Появление техники связывают с именем режиссера Нормана Дона, который первым догадался применить стекло с дорисованными элементами для съемок фильма. Этой технике режиссер научился, еще работая фотографом в 1905 году. А его развитию помог Жорж Мельес — настоящая легенда, создатель первых трюков и основоположник фантастики в кино. Встретившись с Мельесом в Париже, Дон многое узнал о спецэффектах того времени и вернулся в Америку с солидным багажом знаний, которые поспешил применить на практике и в 1907-м снял свой первый фильм «The Missions of California».
Несмотря на прогресс и интересные техники, matte-painting начал широко применяться только в 1930-х годах. В этот период многие студии даже открыли свои отделы по разработке окружения. Переломный момент случился в 1939 году, когда вышли два легендарных фильма — «Волшебник страны Оз» и «Унесенные ветром», открывшие новую главу в истории matte-painting.
Но к 1960-м и 1970-м публика успела пресытиться спецэффектами, и многим студиям пришлось сократить, а то и вовсе закрыть отделы по matte-painting. Своим возрождением направление обязано Джорджу Лукасу и его культовым «Звездным войнам», совершившим настоящий прорыв в области визуальных эффектов.
Как использовался matte-painting до развития компьютерных технологий
На заре matte-painting при съемке сцены перед камерой помещался лист стекла, на котором уже было дорисовано необходимое окружение. Такой метод был не особенно удобен хотя бы потому, что съемочная группа не могла приступить к работе, пока отдел по matte-painting не закончит работу.
Затем начал применяться метод создания «масок»: на нужные области просто накладывали черное полотно. Специалист по технике matte-painting затем получал кадры, куда нужно было встроить дорисованные области. Как вы догадались, этот способ оказался удобнее, ведь художники по окружению могли приступать к работе уже после съемок.
Третий способ получил название «многократная экспозиция» и иногда используется фотографами сегодня для получения необычных эффектов. Суть метода заключается в том, что один и тот же кадр экспонировался несколько раз до получения нужного результата.
Matte-painting сегодня
Появление новых компьютерных технологий отодвинуло все прошлые методы
matte-painting на задний план. Если раньше художники по окружению были ограничены доступными технологиями, то сегодня все зависит лишь от воображения и от поставленной задачи.
Первым примером применения цифровых программ для дорисовки окружения считается лента «Молодой Шерлок Холмс» (1985) — в моменте, когда изображение рыцаря на витраже внезапно оживает.
До начала XXI века традиционная дорисовка окружения использовалась наряду с цифровой обработкой. Даже в «Титанике» 1997 года многие изображения для съемок изготавливались вручную.
Дальше история matte-painting развивалась вместе с техническим прогрессом. Чем мощнее становились компьютеры, тем больше появлялось программ и возможностей для создания фотореалистичных миров. Наработки из области matte-painting и визуальных эффектов плавно перетекли в гейм-индустрию и рекламную графику. В этих областях, как и в кино, одна из главных задач — произвести впечатление на зрителя. Согласитесь, с применением компьютерных технологий сделать это куда проще.
Если вас увлекла тема возникновения matte-painting, рекомендуем книгу “The Digital Matte Painting Handbook”, написанную Дэвидом Маттингли. В книге автор не только рассказывает о matte-painting, но и делится массой приемов и лайфхаков, используемых при создании окружения.
Для создания matte-painting художникам не нужна ни сложная техника, ни кисти, ни целая студия — достаточно иметь подписку на фотобанк, установленный Photoshop и знания. Если вы всегда мечтали научиться создавать невероятные миры, обратите внимание на наш курс «Рекламная графика и технический дизайн».
Пишет про дизайн в Skillbox. Работает директором по маркетинговым коммуникациям, изучает рекламную графику и 3D.
Мэт-пейнтинг – создание новой реальности
Сегодня от термина Matte Painting осталось немного, ведь когда мы говорим мейтпентинг, мы подразумеваем масштабные компьютерные декорации, которые идеально сочетаются с натурными съемками.
Приведем пример мэт-пейтинга в кинематографе. К примеру, сериалы.
Анатомия страсти (Grey’s Anatomy)
Игры престолов (Game of Thrones)
Властелин колец (The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring)
Великий Гетсби (The Great Gatsby)
Один из специалистов, Крис Стоски, сформулировал 9 принципов создания изображений с помощью мэт-пейтинга:
Отрисовка деталей должна быть фотореалистичной
Естественный свет и экспозиция
Все должно быть подчинено основному, самому крупному исходному изображению
Техника отрисовки должна идеально передавать физическую природу объектов
В изображениях всегда контролировать появление динамических объектов – автомобилей, водопадов и т.д.
Четко фокусировать внимание зрителя
Композиция изображения должна быть четко сбалансированной
Создавать непревзойденный эффект с первого взгляда
Учитывать движение камеры (для съемов фильмов и роликов)
Сегодня метпейтинг так же часто используется при создании компьютерных игр. Графика включает в себя основное изображение и дополненные картинки, иногда дорисованные, которые в итоге создают 3D-панорамы.
Как создается изображение в мэт-пейтинге:
Метпейтинг используется и в создании рекламы:
Рекламное агентство «ТриЗа-Медиа» также разработало проект декора стены в помещении при помощи технологии мэт-пейтинга:
Что такое Matte Painting, Photobashing и 3D Kitbash?
Наверняка вы сталкивались с этими терминами, и может даже используете их в своей работе, не до конца понимая значение 🙂
Развеять сомнения и окончательно разобраться в том, что же это такое, поможет наша статья. Также вас ждут мифы об использовании и вдохновляющие работы.
Начнем с самого «древнего» термина, Matte Painting.
Моя работа с применением данной техники
Matte Painting
Это понятие пришло к нам из киноиндустрии, ему уже 110 лет, но в современном мире этот инструмент представляет из себя не просто дорисовку, фотоколлаж или склейку.
Matte Painting — это создание изображения, будь то окружение (пейзаж) или персонаж, предмет, эффект с помощью любых средств цифрового искусства.
В качестве средств могут быть использованы: фотографии, 3D, VR, цифровая живопись или цифровой рисунок на планшете, статичный кадр из анимации, даже скриншоты из Google Maps, все, что только можно представить и найти!
Все эти инструменты позволяют добиться большой детализации и значительно ускоряют работу цифрового художника.
Концепт арт с применением Matte Painting художника Dylan Cole для фильма «Аватар»
Области применения Matte Painting
Сам термин «Matte Painting» на русском пишут весьма разнообразно, вот некоторые варианты, с которыми мне доводилось сталкиваться:
— мэтт-пэйнт
— мэтт-пэйнтинг
— мэтт
— мэтпейнтинг
— мейтпейнтинг
— мейт, мейты
— рисование мэйтов
— мат пейнтинг
— матт пейнтинт и т.п.
Грамотно писать «Matte Painting» или «matte painting», русские вариации — по вкусу, я использую в переписке и речи «маттепеинтинг», «метпеинт» и «мейт».
Photobashing
Фотобашинг (Photobashing) или Фотобаш (Photobash) — это тот же Matte Painting, только быстрый и зачастую с иcпользованием фотографий и прочих материалов в низком разрешении, от чего изображении выглядит более неряшливым и иногда менее реалистичным, по сравнению с результатом использования хороших исходных материалов.
Концепт арт для фильма Godzilla от John Park. Обратите внимание на разрешение текстуры зданий.
Еще один концепт от John Park.
Фотобаш чаще всего используют для создания концепт арта и набросков, но не изображений под печать в больших размерах или в качестве задников для фильмов. Сам термин пришел из игровой индустрии, в ней же иногда используется в значении, полностью идентичном Matte Painting, не подразумевая неряшливость, просто синоним.
Пример моих быстрых фотобашей-концептов: поиск композиции и сюжета под промоарт.
Также в фотобашах часто очень много дорисовки кистями, если это концепт или иллюстрация.
Шутливый туториал от Jonas De Ro по фотобашу.
Некоторые фотобаши выглядят плохо и похожи на простые фотоколлажи, где без особой идеи и стремления к гармонии совместили разные фотографии и наложили спецэффекты сверху. Квинетенссенцией подобного подхода стало творчество художника под ником Mr. Concept Art:
Mr. Concept Art— конечно фейк и возник как пародия на концептеров-фотобашеров с плохим вкусом, но тем не менее у него даже есть свой сайт с портфолио, поклонники и мерч (а чего добился ты?).
3D Kitbash
3D Kitbash (китбаш) — это набор готовых готовых 3D моделей, ассетов, болванок.
Kitbashing (китбашинг), 3D Bash (тридебаш), 3D bashing(тридебашинг) — это создание новой модели на основе 3D Kitbashей.
Пример 3D Kitbashей от Виталия Булгарова
Эта техника в некоторых случаях позволяет исключить часть со сложныи и долгим этапом моделирования для концепт художника, иллюстратора,
моделлера, даже в киностудиях не пренебрегают готовыми паками моделей для создания конечных кадров.
Например, для этой работы я не моделила ровным счетом ничего, взяла готовые болванки и дотекстурила в фотошопе. Тогда еще не было готовых
наборов готической архитектуры. 🙂 Пошаговое руководство по созданию этой работы можно прочитать здесь.
Можно ли комбинировать все техники сразу?
Можно и нужно! В современной индустрии это жесткая необходимость, от художника требуются скорость и качество, уходящие в стратосферу.
Например, на этом концепте артдиректор John Sweeney использовал Marvelous Designer для симуляции лежащей ткани, Modo для расстановки готовых моделей мебели и скелетов, «добивал» детализацию фотографиями и кистями.
Зачастую сложно отличить чистый 3D рендер от Matte Painting, не зная, какие инструменты использовал художник и вообще определить, что именно было использовано, если итоговое изображение выполнено на высоком уровне.
Мифы о Matte Painting, Photobashing и 3D Kitbash
Миф 1. Это же просто коллаж или конструктор!
Эти техники призваны создать реалистичное или стилизованное пространство путем использования в том числе и готового материала, однако сам процесс не так банален, как кажется на первый взгляд. Опять же, очень интересных результатов можно достичь, комбинируя все три техники одновременно. Например, на начальном этапе создаются фотобаш скетчи, утверждается один и прорабатывается до финала с помощью Matte Painting + 3D.
Пример подобного пайплайна:
Пайплайн (pipeline) — это цепочка действий, процесс производства чего-либо, 3D моделей или 2D изображений, текстур, написания кода, создания игры, фильма и т.п.
Миф 2. Изображение должно быть сверхреалистичным.
Нет, все эти техники вовсю используются и для стилизации, их главная функция — ускорение работы художника, уменьшения количества монотонной работы по детализации мазками или штрихами, рисовании с нуля сложных объектов.
Миф 3. Это техники для криворуких людей, не умеющих рисовать.
Да, рисовать, используя эти техники, нужно не так много, как обычно. Но если бездумно склеивать фотографии и обрисовывать болванки, то ничего красивого не получится. Прежде всего: идея, база, общая теория — знания о композиции, тоне, освещении, цвете, перспективе. И только потом — работа с слоями, масками, поиск референсов, фотобаш, метпеинт и так далее.
Авторы статьи: Сидорова Лина, Карпова Анна.
Понравилась статья? Подписывайся на блог школы CG LAB и рассказывай друзьям!
Мы потратили 250 часов на один кадр: Конрад Аллан о работе в киноиндустрии
Мы поговорили с Конрадом Алланом — специалистом по matte-painting. В его портфолио десятки голливудских фильмов, включая «Логана» и «Игру престолов».
Специалисты по matte-painting создают невероятные миры и заставляют людей поверить в существование планеты из фильма «Валериан и город тысячи планет», волшебного замка чародейства и волшебства из «Гарри Поттера» и будущего в стиле «Первому игроку приготовиться». Узнать больше об истории и эволюции matte-painting можно из нашей статьи.
Героем интервью стал известный специалист по matte-painting Конрад Аллан.
О работе в киноиндустрии
— Расскажи, как ты попал в профессию и почему решил заняться matte-painting.
— Можно сказать, я случайно натолкнулся на эту сферу. В детстве любил смотреть фильмы вроде «Звездных войн» из-за их визуальной составляющей, но я никогда не умел рисовать и не получал художественного образования, поэтому даже не думал о том, что могу попасть в этот мир.
Мой путь начался с работы над анимацией для гейм-индустрии, потому что мне всегда нравились игры. Я предполагал, что стану менеджером проектов
или кем-то в этом роде, но моя любовь к созданию окружения была настолько сильной, что я посвящал очень много своего времени работе над сценами и 3D.
Спустя пять лет работы в matte-painting я смог попасть в киноиндустрию, а стоит тебе начать заниматься этим — и ты уже не сможешь остановиться!
— Над какими проектами работал?
— «Кин» 2018 года был одним из самых интересных проектов, в котором мне пришлось очень комплексно поработать над matte-painting. Главным вызовом тут была работа с отражающим пространством. Нужно было создавать отражения только при помощи инструментов matte-painting, без трехмерного моделирования.
Когда я работал над фильмами «День независимости: Возрождение» и «Чудо на Гудзоне», мне пришлось столкнуться с похожими задачами и проделать сложную работу с matte-painting и отражениями. Например, для фильма «Чудо на Гудзоне» я за 12 дней создал панораму Нью-Йорка размером 144 000 пикселей по ширине и сделал 287 кадров (изображение такого размера требует очень высокого качества исходников, а на создание одной визуализации обычно уходит от нескольких дней до нескольких недель. — Ред.).
— Ты помнишь свой первый проект?
— Да! Это была пишущая машинка, для которой нам пришлось вручную создавать слова, хотя и кажется, что они появляются при печати. Это не та работа, которая обычно ассоциируется с matte-painting, но новички берутся за самые разные задачи.
Через три месяца я уже достаточно развил свои навыки и мог работать над более сложными проектами — принял участие в создании первой сцены трейлера для фильма «Боги Египта». Все, что вы видите, начиная с дальних пирамид, — моя работа. До сих пор считаю этот проект одним из моих любимых в matte-painting.
— Над каким фильмом хотелось бы поработать?
— Мне бы очень хотелось поработать над чем-то в стиле «Бегущего по лезвию» или «Интерстеллара». Я не особенно хочу участвовать в фильмах Marvel, так как знаю внутреннюю кухню того, как они создаются. На таких проектах у художников обычно нет большой свободы. Точно такая же ситуация и со «Звездными войнами», хотя насчет этой вселенной я бы не был столь категоричен.
Сейчас нахожусь на том уровне, когда хочется, чтобы кадр, над которым я работаю, был полностью моим, чтобы у меня было больше возможностей для реализации идей. Такие мысли часто встречаются у специалистов, достигших определенного уровня, поэтому многие уходят на фриланс или ищут работу в менее крупных студиях, где тебе предоставляют право голоса.
— Как строится рабочий процесс в matte-painting для кино?
— То, что мы создаем, может сильно разниться от проекта к проекту. Специалисты по matte-painting делают гораздо больше, чем красивый бэкграунд. Если говорить о «типичном» проекте, то сначала два-три дня уходит на поиск референсов. На следующем этапе мы собираем все технические данные — ракурс, расположение зданий и других объектов — и думаем, что нам предстоит создавать в Photoshop.
После этого делаем черновой вариант, грубо набрасывая нужные элементы, чтобы посмотреть, насколько хорошо они будут смотреться. Предоставляем супервайзерам отдела спецэффектов список необходимых нам референсов, которые нужно приобрести.
Когда мы получаем все необходимое, то начинаем работу по сборке: прорабатываем все детали, исправляем перспективу, работаем с цветокоррекцией и так далее. Эта часть может занять очень много времени.
Хороший пример — это кадр из фильма «Детройт», над которым я работал. Солдаты находились на вершине здания, а панораму Детройта 1960-х годов перед ними нужно было воссоздать. Работать над таким проектом было очень здорово, ведь нужно было продумать все детали того времени, создать определенную атмосферу и цветовую коррекцию. В общей сложности мы потратили на этот кадр 250 часов — примерно шесть недель работы!
— Как изменился matte-painting за время твоей работы?
— Само понятие matte-painting постепенно умирает. Сейчас студии ищут «художников по окружению» или «дженералистов с навыкими в создании окружения». Это происходит потому, что многое из того, что мы делаем, создается в 3D. Но до сих пор есть огромная разница между трехмерной картинкой и тем, как сцена выглядит на самом деле: специалисты по окружению очень часто накладывают сфотографированные текстуры на модель, чтобы добиться большего реализма.
О своем проекте
— Как появилась идея создать сайт mattepaint.com?
— Практически сразу после того, как я поработал над реальным проектом. Каждый, кто использует фотографии для создания коммерческих работ, поймет, насколько сложно найти подходящие и согласовать все касательно авторского права. Это невероятно сложно — найти фотографию, которая подойдет вам по ракурсу, освещению, разрешению и экспозиции и которую вы можете использовать.
— Расскажи, чем mattepaint.com отличается от других фотостоков.
—Прежде всего подписка на mattepaint.com стоит намного дешевле, чем на другие фотобанки. Кроме того, мы принимаем только те фотографии, которые действительно подходят по всем параметрам для такой работы, поэтому контент в нашем фотобанке гораздо качественнее.
— Для кого ты создавал этот ресурс?
— В основном для диджитал-художников. Но не только для специалистов
по matte-painting! Большая часть наших клиентов — это ретушеры и люди, работающие над созданием рекламных визуализаций. Также с нами сотрудничают крупные рекламные и киностудии, но пока что мы не можем разглашать их названия.
—Как строится работа над контентом?
— Мы снимаем материал, а потом проводим часы, отбирая лучшие кадры. Это очень сложный и долгий процесс, но только так мы можем быть уверены в качестве того, что предлагаем.
— Ты очень много путешествуешь, работая над созданием контента для mattepaint.com. В какой стране хотелось бы побывать? Может быть, в России?
— Россия! Конечно! Мой друг Дмитрий Глазырин живет там, и я был бы счастлив навестить его. Моя мама из Польши, а эти страны не так уж далеки друг от друга. Кроме России, я бы хотел съездить в Японию — я любил эту страну всю свою жизнь, но пока что так и не смог там побывать. Там потрясающая архитектура и невероятные возможности для съемок хорошего контента.
Как попасть в индустрию
— Расскажи, пожалуйста, какие навыки нужны специалисту по matte-painting?
— Вы должны знать Photoshop, Nuke и Maya. Кроме владения программами, нужно стремиться к фотореализму в каждой своей работе. Сейчас много художников называют свои работы matte-painting, но чаще всего делают просто концепт-арт.
— Какие ошибки чаще всего допускают новички?
— Начинайте с малого! Художники, вовлеченные в matte-painting, любят эту работу за возможность создания красивых миров и фотореализм, которые мы видим в каждом фильме. Но это невероятная ошибка — сразу пытаться воссоздать нечто столь сложное. Нужно начинать с простых шагов. Например, добавить на изображение здание или просто поменять небо. На каждом шаге вы должны быть уверены, что ваша работа выглядит максимально реалистично.
— Какой совет ты дал бы начинающим специалистам
по matte-painting?
— Общайтесь и спрашивайте совета у тех, кто работает уже давно. Не лишним будет настроить своего внутреннего критика и периодически спрашивать себя: что не кажется реалистичным в этом изображении? Чтобы сделать это, иногда придется отойти от работы на час или на день и посмотреть на нее свежим взглядом.
— Какой фильм тебе больше всех нравится с точки зрения визуального стиля?
— Фильмы с интересной атмосферой и необычным визуальным стилем. «Бегущий по лезвию 2049», «Интерстеллар», «Мама!» — отличные примеры.
— Windows. В киноиндустрии никто не использует iOS, так что, если вы хотите работать над фильмами, привыкайте к Windows.
— Есть ли художник/matte-painter, который оказал на тебя влияние?
— Декс Панди и Дэмиен Толлер. Декс был моим наставником по созданию окружения в 3D в самом начале моего пути, а Дэмиен — причина, по которой я попал в киноиндустрию. Я очень их люблю и очень люблю работать с ними.
— Не заставляй меня выбирать!
— Кем ты мечтал стать в детстве?
— Я хотел такую работу, где можно было бы оставаться дома и весь день играть в игры. Ну или боевым пилотом… конечно же.
Известный cgi-художник и хедлайнер курса Skillbox «Рекламная графика».
Пишет про дизайн в Skillbox. Работает директором по маркетинговым коммуникациям, изучает рекламную графику и 3D.