Counter-Strike: Global Offensive ничего не делает, кроме как растет с момента своего выпуска 21 августа 2012 года. Сейчас самое время присоединиться к одному из самых популярных многопользовательских шутеров на ПК, если у вы этого еще не сделали.
CS: GO имеет множество настроек, которые вы можете оптимизировать в своих интересах. Но если вы новичок в игре, это может показаться сложным. К счастью для вас, у меня есть профессиональный опыт, и я научу вас, как настроить игру для максимального конкурентного преимущества.
Данное руководство рассказывает, как отключить некоторые раздражающие вещи и улучшить FPS. Разумеется, к новым настройкам потребуется привыкнуть, сыграть некоторое количество каток. Большая часть моей конфигурации является личным предпочтением, но есть и универсальные настройки, которые можно внести в настройки Nvidia, привязать клавиши и многое другое, чтобы помочь любому обыграть конкурентов.
Определяем разрешение экрана
Если вы играете в CS: GO на 17 дюймах. В ноутбуке вам будет лучше с 4: 3/800×600, чтобы вы могли видеть модели. Тем не менее, не существует «единственно верного решения», поэтому вы должны поиграть с ними и найти то, что лучше всего подходит вам.
Я заметил, что многие профессиональные игроки используют разрешение 4:3/800×600, но имейте в виду, что большинство из них являются игроками эпохи 1.6, и привыкли к этому. Этот параметр позволяет игрокам достигать очень высоких скоростей FPS, но сокращает ваше поле зрения до 74 градусов, в то время как конфигурация 16:9 будет иметь 90 градусов.
Некоторое время я играл на 4:3, но у меня развилось туннельное зрение, что может беспокоить некоторых игроков, но это отличный способ увеличить FPS.
Оптимизируем параметры запуска
Немногие знают, что можно настроить параметры запуска CS: GO. Если вы еще этого не сделали, изменение этих параметров почти поставит вас в один ряд с опытными пользователями CS: GO. Есть бесчисленное множество вариантов запуска, но я покажу вам свой скриншот, а также предоставлю вам популярный вариант:
Мои настройки основаны на множестве проб и ошибок, но если вы хотите сделать что-то легкое, вот несколько популярных настроек:
Вот что делают эти настройки:
Эти вещи могут показаться вам немного запутанными. Не беспокойтесь, вам нужно сделать эти настройки один раз, а затем тратить время только на игру в CS: GO.
Настройки графики
Посмотрите на скриншоты, как я настраиваю свои игровые настройки:
Вот что означают эти настройки:
Global Shadow Quality: этот параметр решает не так уж многое, но есть одна загвоздка. Качество теней в этой игре потребляет немало FPS. Если вы хотите, чтобы все выглядело красиво, играйте на низких fps. У вас также будет добавлена возможность видеть тени от игроков намного дальше.
Model / Texture Detail: Это количество деталей, которое должна иметь каждая модель в игре. Данный параметр не потребляет много FPS, так что нет большой разницы между высоким и низким уровнем.
Shader Detail: просто бесполезна, и по-другому не скажешь. По сути, этот праметр контролирует отражения, например, на стекле. На картах с окнами (Nuke, Office и т. д.). Смотреть сквозь окна через отражения трудно, так что данный параметр только мешает игре, он всегда должен быть на низком уровне.
Multicore Rendering: позволяет CS: GO использовать более одного ядра из ЦП. Чем больше ядер, тем больше FPS, думаю, тут все понятно.
Multisampling Anti-Aliasing Mode: эта настройка пожирает весь ваш FPS. CS: GO выглядит не так уж плохо, когда ты к нему привык. Все, что делает этот параметр, это просто сглаживает края и делает текстуры реалистичнее. Если у вас хороший игровой компьютер, вы можете поставить ее на 2х.
Texture Filtering Mode: сообщает системе разницу между текстурой в зависимости от расстояния до нее. Билинейный и трилинейный не имеют значительного различия для FPS. Анизотропия потребляет немного больше FPS, поскольку использует квадратные мип-карты.
FXAA Anti-Aliasing: также съедает немного FPS и должен быть отключен. Параметр находит все края и сглаживает их. Это делает игру красивее и реалистичнее, но вы также можете играть без него.
Vertical Sync: Игроки обычно советуют другим отключить Вертикальную синхронизацию (VSync), чтобы уменьшить лаги в игре, но на самом деле они упускают важную особенность. Мониторы имеют разные частоты обновления, и эти частоты определяют, сколько раз экран обновляется за секунду. VSync не позволяет видеокарте выполнять какие-либо действия с текущим кадром на экране до тех пор, пока монитор не завершит цикл обновления. В течение этого небольшого промежутка времени видеокарта либо быстро копирует на экран графику за пределами экрана (двойная буферизация), либо просто переключается между ними или выполняет обе функции (тройная буферизация). Включение этого параметра может привести к задержке ввода из-за оставшегося времени в цикле обновления. Отключение может привести к раздвоению экрана, при котором два или более кадра воспроизводятся одновременно.
Motion Blur: Сделайте себе одолжение и просто оставьте этот параметр, как есть. Доверьтесь мне!
Настраиваем видеокарту
Гайд о том, как оптимизировать CS: GO, был бы не полный без разговора о видеокарте. Не все видеокарты одинаковы, поэтому вам придется немного поэкспериментировать.
Как правило, вы не захотите менять слишком много настроек, если не знаете, что они делают. Однако, если вы опытный геймер, взгляните на мою панель управления Nvidia:
Выбор за вами
Я надеюсь, что это краткое руководство поможет вам улучшить ваш FPS и игровой процесс.
Рендеринг — что это такое и какие программы есть для рендеринга
XXI век — время технологий и совершенства. На смену всему приходят компьютеры, возможности которых все больше и больше увеличиваются. Смотреть фильмы, играть, общаться и даже работать можно по компьютеру. Одним из перспективных занятий с применением такой техники на сегодняшний день является моделирование и монтаж роликов.
В этой статье изучим, что такое рендеринг, зачем он нужен и какие программы необходимо использовать, чтобы заниматься таким родом деятельности. Также узнаем все профессии, с которыми тесно связано это понятие.
Понятие рендеринга
Рендеринг — это процесс получения изображения из модели или ее элементов путем пропуска этой самой модели через определенные свойства компьютерной программы.
Если говорить простым языком, этот термин означает преображение объекта в его новый, задуманный разработчиком вид. Своего рода визуализация идеи. Рендеринг — это неоднородное понятие, так как фактически преобразовать модель можно в разный вид. Например, из модели можно получить просто изображение или сделать видеоролик. Также можно внедрить вашу модель в игру или просто создать 3D-объект.
Кто занимается рендерингом?
Что такое рендеринг в понятии специалиста? Кто им занимается? Процессом рендеринга занимаются самые разные люди, потому как такого рода визуализация и имитация помогает довести планируемую модель до совершенства.
Конечно же, в первую очередь рендерингом занимаются дизайнеры. Рекламу на баннерах, фотографии объектов, которые невозможно сфотографировать так четко и структурно, схемы, 3D-графики, планы и многое другое можно получить только путем обрабатывания моделей в специальных программах. Этим и занимается большинство дизайнеров.
Видемонтажеры занимаются рендерингом видеороликов, потому как фактическая склейка или показ в ролике не отснятых объектов влечет за собой рендеринг. Это своеобразная разработка кадров. Ведь этот процесс требует иногда придать объектам нужную форму или движение. Неужели вы думаете, что в рекламе по телевизору кетчуп из упаковки действительно течет так филигранно?
Высококвалифицированные специалисты и монтажеры занимаются 3D-рендеринг визуализацией для кинофильмов. Крупным кинокомпаниям сегодня не обойтись без компьютерной графики. Рендеринг — это процесс, помогающий спроектировать все не отснятые элементы на экран или, возможно, впечатлить зрителей спецэффектами.
Видеомонтажеров, работающих с моделями, также называют моушен-дизайнерами. Разработчики игр также имеют прямое отношение к рендерингу и моделингу, так как для создания компьютерной игры требуется целый мир, визуализированный рендерингом. Все игры на компьютерах и приставках написаны на коде, а визуальные элементы созданы при помощи моделинга.
Программы для рендеринга
Существует огромное множество программ для обработки и визуализации объектов. В этом списке будут представлены самые часто используемые и качественные программы для рендеринга. Это позволит начинающим дизайнерам определиться с вектором развития своих способностей и с выбором оптимального приложения для себя.
Cinema 4D
Самая известная и новая программа для работы с моделями на сегодняшний день — Cinema 4D. Работа в ней проста относительно других программ, ресурсы «Синемы» также не требуют очень больших просчетов со стороны компьютера. Это важно для нормальной работы системы. Когда вы ставите модель на рендеринг, занятость процессоров очень влияет на качество и способность вашего компьютера сделать все быстрее и надежнее.
К примеру, старая система может визуализировать модель за несколько часов, когда в новой системе на этот процесс потребуется не больше десяти минут. А программа с правильной архитектурой позволяет еще больше ускорить процесс и получить готовый продукт максимально качественным.
Sony Vegas
Программа с известным на весь мир именем от одноименной компании представляет собой удобный интерфейс для работы с видео. Рендеринг видео — не самый простой процесс, поэтому для него необходим софт, позволяющий удобно располагать кадры относительно друг друга, добавлять эффекты и внедрять 3D-элементы, расставлять свет и преобразовывать готовую картинку. Практически все профессионалы, имеющие дело с видеороликами, работают в Sony Vegas.
Также существует конкурирующий аналог этой программы — Adobe After Effects, но работать в нем тяжелее. И если вы никогда ранее не имели опыта с видеомонтажем, то советуем продукт от Sony. Огромное множество кинолент пропущены через архитектуру этой программы и являются эталонными в медиасфере.
Заключение
Сегодня вы узнали что это такое — рендеринг, а также основные программы как для начинающих, так и для настоящих профессионалов.
В заключение стоит сказать, что профессия дизайнера в этой сфере очень востребована на сегодняшний день в больших городах России, таких как Москва и Санкт-Петербург. Государственные университеты уже образовали несколько кафедр, развивающихся в этом направлении, потому как специалисты такого типа сегодня необходимы во многих сферах развития общества.
Недавно мы писали о том, как поставить символ галочки и запятую сверху используя клавиатуру.
Начнем с базовой вещи – свой cfg-файл (или конфиг). Если вы знаете, что это такое, и он у вас есть, то можете этот абзац не читать. Конфиг позволяет вам, сохранять свои настройки и автоматически их подгружать в игру при ее запуске. И при этом можно быть уверенным, что ваши настройки в этом файле не собьются и вам не придется их по новой вспоминать. Чтобы создать конфиг пройдите в папку, где у вас установлен Steam (чаще всего это C:/Program Files/Steam), там зайдите в папку steamapps/ВАШЛОГИН/counter-strike source/cstrike/cfg. В папке cfg создайте текстовый файл (правой кнопкой мыши в окне проводника – создать – текстовый документ), откройте документ и далее нажмите Файл – Сохранить как, в строчке «Тип файла» выберете «Все файлы», а затем в области «Имя файла» напишите autoexec.cfg и сохраните.
Все, файл cfg готов, теперь в него будетe записывать свои настройки.
Пункты меню под цифрами 1-6 не очень сильно влияют на fps на компьютерах, где установлена видеокарта среднего ценового диапазона (middle-end), а вот на машинах со слабой видеокартой эти настройки надо выставить на минимум.
Далее консольные команды, которые управляют всеми этими настройками (запишите их в свой конфиг и тогда они у вас не будут сбиваться):
Далее поговорим о консольных командах, которые дадут прирост к fps. Эти команды нужно будет вписать в ваш autoexec.cfg, который мы создали ранее.
P.S.: Чтобы можно было следить за некоторыми показателями игры советую вам использовать команду net_graph 1 (пропишите ее в своем конфиге).
Многоядерные процессоры в популярных видеоредакторах
Цели тестирования, методика
А что — цели? Всё яснее ясного. Пользователь жаждет знать правду об избранной им программе-видеоредакторе. Насколько она быстра в сравнении с другими? Поддерживает ли она многоядерный процессор, и как она это делает? Насколько увеличится её быстродействие с увеличением количества ядер центрального процессора (и увеличится ли вообще?). Изменится ли скорость работы программы при переходе с процессора AMD на Intel или наоборот (кому не приходилось слышать самоуверенные заявления в духе «лучшие процы в кодировании — это ИМЯРЕК»?)? И, наконец, насколько качество кодирования избранной программы отличается от качества работы программы-конкурента?
Последующие вопросы (изменение поведения программы в связи со сменой процессора; качество кодирования в разные форматы) обязательно будут раскрыты в следующей части нашего цикла.
Казалось бы, на вопросы, касающиеся скорости кодирования, мы успешно ответили той самой, предыдущей статьёй. Верно, но не совсем. Во-первых, за прошедшее время версии программ сменились как минимум на одну единичку, и не всегда эти изменения являлись косметическими (будет уместно вспомнить Adobe Premiere Pro с его кардинальной сменой движка на новый Mercury Playback). Во-вторых, «железо» у среднестатистического пользователя, вероятно, также подросло и посерьёзнело — апгрейд, куда денешься… Ну и в третьих — на сей раз мы попытаемся исправить явную ошибку, допущенную в прежних тестах. Ведь в самом деле — почему видеоредакторы использовались лишь в качестве банальных перекодировщиков с цветокоррекцией? Теперь-то мы заставим программы потрудиться в привычном для них амплуа, создав в каждой из них проекты, предельно похожие друг на друга. Так, чтобы в результате просчёта из одной программы получился клип, один-в-один совпадающий с роликом, полученным в другой программе.
В качестве исходного материала для всех тестируемых программ будет использоваться видеоролик длительностью 4 минуты 30 секунд, снятый видеокамерой Panasonic HDC-SD700 (AVCHD 1920×1080 50p, переменный битрейт, макс. 28 Мбит/сек). Загрузив ролик в тот или иной видеоредактор, проделаем с ним следующие нехитрые операции: разрезав на три части, первую оставим без изменений, скорость проигрывания второй увеличим в четыре раза (400%), а к третьей части добавим фильтр автобаланса белого либо его аналог. В этой же третьей части вырежем пять секунд, начиная с отметки в 01:30:00 (никаких переходов между получившимися стыками ставить не будем — в каждой программе механизм этих переходов реализован по-разному, а это может сушественно сказаться на результатах просчёта). В итоге получится следующая конструкция:
Благодаря такой структуре клипа, мы, возможно, сумеем увидеть и проанализировать активность процессора, изменяющуюся в соответствии с типом обрабатываемого в данный момент материала. Ведь, по идее, первая часть клипа не требует глубокой и вдумчивой обработки — программа должна лишь декодировать и вновь закодировать видео. Вторая, ускоренная часть, теоретически тоже не нуждается в мощном процессоре: вычитание лишних кадров — не слишком-то сложная задача. Наконец, в отличие от двух первых частей, третья часть, к которой применён фильтр цветообработки, явно требует бо́льших вычислительных ресурсов. Но это лишь теоретически, а вот как на самом деле работает та или иная программа — это мы и увидим.
Придётся обойтись без переходов: каждая программа имеет разные наборы «транзишенов» и обсчитывает их по-разному, что ведёт к риску получить несправедливый разброс во времени кодирования. Правда, такой риск теоретически присутствует и в двух остальных случаях (изменение длительности ролика, авто ББ) — но тут уж никуда не денешься, приходится мириться… Если разработчик программы написал «кривой» алгоритм операции, которая используется сплошь и рядом, — что ж, в таком случае он сам себе злобная деревянная кукла навредил.
Кодирование станем производить в два формата: AVC 1920×1080 с характеристиками, как можно более напоминающими характеристики исходного файла (насколько это возможно, ведь некоторые программы не позволяют задать точные пользовательские настройки), и в MPEG-2 стандартного разрешения (DVD ещё жив!).
Но вот и первые трудности: из стройного ряда программ, которые будут участвовать в сегодняшнем тесте, выбиваются три пакета: Adobe Premiere Pro, Corel Video Studio и Cyberlink PowerDirector. Выбиваются потому, что с некоторых пор их движки научились использовать мощь не только центрального процессора, но и графического чипа. Разумеется, во время тестирования мы пригасим пыл этих движков, запретив им использовать GPGPU. Так, чтобы просчёт и кодирование велись только центральным процессором, исключительно силами его ядер, а не с помощью NVIDIA CUDA или ATI Stream.
Внимательный читатель наверняка обратил внимание на похудевший с прошлых тестов список программ, участвующих в сегодняшнем тестировании. Да, речь идёт о Nero, который был изгнан из перечня подходящих такому тестированию программных пакетов. Причин изгнания множество, от необъяснимых капризов этой программы, не желающей устанавливаться, а после установки — работать, до исключительной монструозности данного пакета, превратившегося в удивительно неудобного колосса, который после своей установки фактически вынуждает пользователя набрать команду Format C: и забыть этот сон. Одних лишь пунктов автозагрузки, которые создаёт пакет, автор насчитал шесть штук, хотя установка производилась в сильно урезанном варианте, безо всяких «утилит и дополнений, облегчающих жизнь пользователя». Б-р-р-р.
Как отключались ядра? Очень просто: через службу Конфигурация системы, где достаточно перейти на вкладку Загрузка и в Дополнительных параметрах загрузки выбрать нужное число процессоров.
Режимы, когда работали два или три ядра, конечно, являются исключительно синтетическими, сравнительными, приводятся они только для большей информативности и отслеживания линий трендов. И без того понятно, что сегодня кодировать видео нужно как минимум на процессоре с четырьмя ядрами. Кстати, из нашего тестирования (помимо программы Ahead Nero) пришлось также исключить одноядерную конфигурацию. Да, мы не станем кодировать на одном ядре. Ибо это попросту невозможно проделать физически. Если два года назад прежние версии программ ещё кое-как работали на процессорах с одним ядром, то теперь… Честно говоря, автору так и не удалось дождаться окончания кодирования проекта при его запуске на одноядерной конфигурации. Более того, некоторые из тестируемых программ попросту «вылетали» или переставали отвечать на запросы — системе не хватало вычислительных ресурсов, одно-единственное ядро было полностью занято задачей кодирования. Непосильной задачей. В диаграммах, которые будут приведены далее, читатель может наблюдать воображаемый тренд увеличения времени кодирования в зависимости от количества работающих ядер. Почти все программы показывают бесконечное увеличение времени кодирования при наличии одного ядра (во второй части статьи мы постараемся детально разобрать эти тенденции).
Разумеется, процессор Intel содержит не восемь, а всего лишь четыре физических ядра. Остальные четыре (дополнительные) «появляются» в результате работы технологии Hyper-Threading (гиперпоточность). Данная технология предназначена для увеличения производительности процессора при определённых рабочих нагрузках. Забегая вперёд, отметим, что при отключённой Hyper-Threading процессор Intel работал медленнее, чем с включённой. Ненамного медленней, всего лишь на 10% (это максимальный результат). А потому мы включим Hyper-Threading и станем рассматривать восемь ядер так, как их видит операционная система и тестируемая программа.
Ещё несколько важных примечаний: благодаря большому количеству быстрых дисков влияние на результат тестирования пренебрежительно мало. Диски ни на что иное, кроме обработки видео, не отвлекались. Возможная нехватка оперативной памяти также исключена, даже в случае с 64-битным Adobe Premiere Pro CS5 (на сегодняшний день это единственная в нашем списке программа, существующая только в 64-битной версии). Кстати, с неё-то мы и начнём.
Просчёт
Adobe Premiere Pro CS5
Перед просчётом проекта движок Adobe Mercury Playback был переведён в режим «Software Only», то есть графический чип никоим образом не участвовал в обработке видео (прочитать об этом движке можно здесь и здесь). Упомянутый выше несложный проект выглядит в программе следующим образом:
В данной версии пакета разработчик наконец-то предоставил пользователю выбор: либо отправлять задание в Adobe Media Encoder, либо кодировать непосредственно из Premiere Pro. Мы воспользовались вторым вариантом, просчёт вёлся только из Premiere Pro без участия дополнительной программы, требующей (как и всякий софт) лишних ресурсов.
Прелюбопытные, однако же, результаты… Сразу можно отметить удивительное, до секунды, совпадение времени кодирования, получившееся при использовании шести ядер: 368 секунд и у AMD, и у Intel. Далее первый процессор выпал из тестирования (больше ядер не нашлось), а вот Intel продолжил снижение времени кодирования. Правда, воображаемая кривая — это видно — явно стремится к горизонтали. Такое ощущение, что если добавить процессору ещё парочку ядер, скорость кодирования уменьшится на одну-две секунды, не больше. Словно достигнут предел, ниже которого не упасть.
Вы можете сделать такой эффект, когда при рендеринге у Вас будет бегать по экрану не 4, 6 или 8 квадратов (бакетов), а столько, сколько угодно. Это не ускорит ваш рендеринг, но будет интереснее смотреться. Бывает, что хочется чего-то нового, т.к. однообразные инструменты и методы моделирования и визуализации порой надоедают. Поэтому можно использовать данный скрипт и немного поднять себе настроение.
После запуска скрипта и нажатия на кнопку Render, эффект будет выглядеть примерно так:
Эффект многоядерного процессора или рендерфермы
По-умолчанию, один бакет (bucket) равняется одному ядру процессора. Т.е. если у вас восьми-ядерный процессор, то в окне рендеринга будет бегать 8 бакетов. Например, процессор Intel I7 3930 поддерживает технологию Hyper-threading. Он имеет 6 физических ядер, а виртуальных 12. Бакетов будет 12 штук.
Иллюзия
Используя данный скрипт, мы создаем иллюзию того, что у нас мощный компьютер и имеет целых 64 ядра. Число можно поменять, например, поставить 128 или 32. 64 — среднее значение и его достаточно, чтобы насладиться и понаблюдать за процессом рендеринга по-новому. Выглядит строчка скрипта так:
Либо можете скачать готовый скрипт по этой ссылке. Скачиваем, разархивируем, заходим в Scripting или MaxScript в верхней панели, нажимаем Run Script и запускаем скачанный скрипт. Нажимаем Render и наслаждаемся.
А лучше используйте реальные мощности. Настоящая рендер-ферма здесь.