Мортал комбат что это значит
Больше чем «Finish him!». История вселенной Mortal Kombat на экранах, страницах комиксов и театральных подмостках
Серия игр Mortal Kombat еще на старте своего марша по земному шару удивила всех нестандартным и вызывающим подходом к идее «файтинга с лором». А спустя тридцать лет в портфолио «Смертельной битвы» оказались как привычные комиксы и экранизации, так и выходящее из ряда вон детское утреннее шоу, театрализованная постановка и дерзкий веб-сериал. Вместе с VOKA вспоминаем ключевые проекты по вселенной Mortal Kombat: удачные, провальные, экспериментальные и единственные в своем роде.
В начале 90-х еще мало кому известный художник и геймдизайнер Джон Тобиас мечтал создать файтинг с кровью, ниндзя и кунг-фу, который сможет конкурировать с серией Street Fighter. Его босс Эд Бун считал идею слабой, хотя был готов дать зеленый свет проекту в том случае, если ключевым персонажем игры станет главная звезда боевиков того времени — Жан Клод Ван Дамм. Актер, конечно, был занят другими проектами и не поверил в дерзкую идею каких-то разработчиков.
В конечном счете это никого не расстроило. Тобиас и Бун нашли общий язык и выпустили главный файтинг всех времен и народов. Фирменный логотип Mortal Kombat завораживал людей не хуже имени Ван Дамма, а сам актер хоть не официально, но появился в игре: его образ взяли за основу персонажа Джонни Кейджа.
Уже первая часть серии была выдающейся. Дело и в уникальной анимации, которая на самом деле была записью движений реальных актеров, и в ярких персонажах и сеттинге, и в завораживающем ультранасилии, которое одинаково успешно пугало родителей и привлекало детей в залы игровых автоматов. Но, пожалуй, не меньшая часть успеха Mortal Kombat заключалась в том, что игра стала не просто файтингом, а файтингом с большой историей за кадром.
Все из-за того, что Джон Тобиас с детства был увлечен комиксами и, работая над игрой, просто физически не был способен делать «плоских» героев без лора (бэкграунда вселенной игры). И хотя чисто технические ограничения эпохи не давали ему полноценно рассказывать сюжет файтинга, его наброски, намеки и отсылки увлекали все бóльшую и бóльшую аудиторию. И хотя самого Джона такая реакция удивляла, фанаты засыпали его просьбами рассказать о героях и сюжете хотя бы еще немного.
Спустя 30 лет фанаты могут быть довольны: у них есть внушительная серия видеоигр, одинаково хорошо подающая чистый файтинг и масштабный сюжет, несколько фильмов, комиксы, новеллы, утреннее шоу для детей и даже бродвейский спектакль.
Почтовая доставка для самых нетерпеливых
Начинался подробный лор Mortal Kombat с комиксов. В отличие от сегодняшних реалий, они не пытались продать игру еще большей аудитории, а как раз помогали углубить историю внутри файтинга и сами по себе были пасхалкой для фанатов.
Первыми графическими новеллами занимался непосредственно Тобиас: он мечтал работать в комикс-индустрии до тех пор, пока его не покорили графические возможности видеоигр. Он разработал предысторию для первых двух частей Mortal Kombat, но распространялся комикс-приквел совсем нетипичным способом. Его нельзя было купить ни в одном магазине, только заказать напрямую: для этого нужно было найти ближайший зал с игровыми автоматами, поиграть в демоверсию игры и дождаться заветного кадра с адресом, куда следует отправить три доллара, чтобы в ответ получить комикс.
Сюжетно комикс неплохо справлялся с основной задачей — расширением игровой истории турнира между Внешним Миром и Земным Царством, десятая подряд победа в котором позволила бы Шанг Цунгу и его приспешникам завоевать мир противников. При этом история была не самой стройной: некоторые события книги расходились с сюжетом игр, персонажи довольно сильно отличались от своих воплощений на экранах. Например, Рейдена в комиксах совсем не заботила защита Земного Царства и людей: он был высокомерным и эгоистичным божком, а Шанг Цунг прекрасно чувствовал себя в видеоиграх, хотя на страницах приквелов был мертв.
Джон Тобиас признавался, что и игры, и комиксы делались в первую очередь на чистом энтузиазме и без какого-то строгого плана на вселенную. Сюжет зачастую не продумывался даже на следующую часть файтинга, не говоря уже о комиксах. Сейчас, в эпоху больших франшиз с едиными вселенными, это кажется странным, но тогда разработчики просто делали то, что хотели, не беспокоясь о возможных нестыковках и сюжетных дырах.
Суровые 90-е и Супермен против ниндзя
Следующую знаковую серию комиксов по Mortal Kombat выпускало издательство Malibu. Авторы компании уже набили шишки на комиксах по файтингам — сделали целых три выпуска по Street Fighter, после чего Capcom, авторы игры, просто возненавидели серию и издательство, закрыв проект раньше времени.
С Mortal Kombat все вышло лучше. Авторы Malibu презентовали себя с шестистраничного сюжета в руководстве The Mortal Kombat Super Book, который был просто квинтэссенцией девяностых — историей о парне, попавшем в видеоигру, полную агрессии, экшена и тел героев в странных пропорциях. Затем стартовала оригинальная серия комиксов Mortal Kombat, которая выходила с 1994 по 1995 год и насчитывала 27 выпусков.
В ней не было сквозного сюжета: серия как воспроизводила знакомые фанатам события в духе «что если», так и рассказывала небольшие истории игровых персонажей: Горо, Бараки, Кунг Лао, Китаны и Милины. Иногда авторы вводили своих оригинальных персонажей: бойца с одной железной рукой Лэнса или водяного ниндзя Гидро.
При всем этом серия определенно не была прорывной и даже просто крепким середняком: посредственный рисунок и типичные для эпохи клише со временем вызывали все меньше интереса, журналы почти перестали покупать, и серия скромно прекратила свое существование за пределами полок коллекционеров.
Последующие комиксы по Mortal Kombat выходили уже в формате каких-то приложений для тех, кто купил специальную версию игры или контроллер. Среди них, например, дерзкий кроссовер комиксов DC и самой игры, сталкивающий Бэтмена, Супермена и других супергероев с жестокими бойцами Mortal Kombat.
Кстати говоря, это было не единственное сотрудничество компаний. В 2015 году под эгидой DC вышли комиксы, приуроченные к выходу Mortal Kombat X — стильные, красивые и современные. Формат приквелов помогал фанатам серии разобраться с сюжетом самой игры, вопросы по которому висели с момента перезагрузки серии.
Mortal Kombat в духе старой школы
История историей, но «Смертельная битва» всегда была в том числе и про сочную боевку. И если комиксы вполне себе способны передать изобретательные способы аннигиляции бойцов, то идея писать новеллы по серии игр всегда казалась как минимум спорной.
Впрочем, это не помешало увидеть свет нескольким книгам. Первой стал одноименный роман, который вышел почти одновременно с первой экранизацией Mortal Kombat в 1995 году и был сконцентрирован на ее предыстории. Из-за того что к этому времени вышло всего несколько игр, информации по вселенной было катастрофически мало, а планов на сюжет грядущих частей еще меньше. Автор Джефф Ровин делал то, что считал нужным: копался в истории, фольклоре и мифологии Китая, вводил абсолютно новых персонажей и переписывал уже существующих. На выходе — эпос о богах, драконах, чародеях и алхимиках.
Фантаст Джон Томпсон пошел дальше и запустил целую серию из пяти книг, отталкиваясь от сюжета первого фильма, при этом абсолютно игнорируя вторую картину и уводя истории персонажей в какое-то альтернативное русло вплоть до параллельных миров.
Мартин Делиро и Джером Прейслер и вовсе замахнулись на плевок в вечность: написали новеллизации фильмов для тех людей, которым недостаточно играть и смотреть. Как известно, шуткой, рассказанной дважды, никого не рассмешишь, зато Mortal Kombat все хорошеет и хорошеет с каждой интерпретацией.
Самая ламповая «Смертельная битва»
«Обрастать мясом» вселенная Mortal Kombat начала еще в комиксах, но более культовый статус, чуть ли не наравне с играми, получила экранизация файтинга.
При этом сам подход к фильмам от комиксов почти не отличался: за основу неизменно брали две первые части серии, ни о каком каноне никто особенно не думал, а авторы игр в лице Тобиаса и Буна имели ощутимые полномочия для того, чтобы своими руками править ленту. Они этими правами почти не пользовались (больше были заинтересованы разработкой следующих файтингов), но как минимум не дали превратить Рейдена в стыдного юмориста.
«Смертельная битва» Пола У. С. Андерсона вышла в 1995 году и была принята неоднозначно. С одной стороны, она уже тогда казалась «ламповой и атмосферной», расширяла сюжет игр, рассказывая не только о самом турнире, но и о его участниках — их персоналиях и жизненном пути, который по итогу привел их в тотальную мясорубку. С другой — актерская игра и постановка даже для 90-х местами хромали.
Критика критикой, но с главной своей задачей лента справилась: фанаты Mortal Kombat получили то, что хотели, а создатели фильма — то, что заслужили (лидерство в прокате и вполне неплохие сборы).
В том же году вышло и своеобразное «приложение» к экранизации — мультфильм под названием «Приключение начинается», в котором Рейден знакомил Лю Канга, Соню Блейд и Джонни Кейджа с их будущими противниками на турнире. Примечательно, что следующая полнометражная анимация по Mortal Kombat вышла только спустя 25 лет. И судя по приему критиков и аудитории, с этим можно было и не медлить: «Месть Скорпиона» оказалась отличным проектом и впервые реализовала весь потенциал файтинга с рейтингом 18+ на экране, сконцентрировавшись на одном из главных маскотов серии.
Больше бюджета — ниже рейтинги
Продолжение успешного первого фильма было вопросом времени. «Истребление», сиквел «Смертельной битвы», вырвался на экраны уже в 1997 году. Снимал фильм оператор первой части Джон Леонетти: Пол Андерсон достаточно напереживался двумя годами ранее и решил заняться чем-то новым.
Сюжет сиквела продолжил традицию брать лучшее из игр и экранизировал Mortal Kombat 3, посвященный вероломному вторжению императора Внешнего Мира Шао Кана на Землю. «Истребление» щеголяло выросшим в полтора раза бюджетом, размашистой историей и ворохом новых для зрителей, но знакомых фанатам игр персонажей. При этом сиквел растерял почти всех актеров из первого фильма, а вместе с ними — львиную долю атмосферы и духа оригинальной «Смертельной битвы». Обилие спецэффектов совсем не спасало картину, а новые актеры и постановщики хореографии очевидно уступали своим предшественникам.
Пиратское продолжение лучше сиквела
Хотя второй фильм почти похоронил гипотетическую киновселенную файтинга, в 1998 году на прилавках магазинов вдруг появились манящие кассеты под названием «Смертельная битва 3». Оказалось, что кассеты были пиратскими и, конечно, никакого фильма на них не было. Зато был целый сериал!
Многосерийный проект под названием «Завоевание» был спродюсирован авторами полнометражных фильмов из компании Threshold Entertainment, которые даже привлекли к съемкам некоторых актеров из оригинальных лент. В центр истории поместили культового Кунг Лао — земного бойца, стремящегося прервать гегемонию Внешнего Мира в серии турниров и защитить свою родину.
Сериал приняли хорошо и транслировали не только в США, но и в России. Фанаты наконец получили то, что хотели: целых 22 серии по 45 минут, бóльшая часть хронометража которых состояла из добротно поставленных боев, скрывающих недостатки не самого изобретательного сюжета. Но, увы, в очередной раз любовь фанатов не спасла проект по Mortal Kombat от безвременной смерти: второго сезона «Завоевания» не было из-за низких рейтингов.
«Снайдеркат» для Mortal Kombat
В следующий (и пока что последний) раз снять сериал по циклу файтингов попытался режиссер Кевин Танчароэн в 2011 году. Хотя на самом деле юный талант мечтал о другом: сделать новый полнометражный фильм для студии Warner Bros., которая как раз приобрела права на Mortal Kombat.
В 2010 году Кевин (у которого в портфолио из серьезных работ были съемки концерта Бритни Спирс и пара серий американской версии шоу «Танцы») потратил 7500 долларов и свободные выходные на то, чтобы снять короткометражку под названием «Возрождение» — мрачную, реалистичную и практически лишенную повсеместных сверхъестественных мотивов. Юный режиссер решил показать ее Warner Bros., чтобы получить возможность перезагрузить киновселенную, но перед этим по ошибке сделал свой фанатский фильм доступным для всех пользователей YouTube. По итогу миллионы людей со всего мира остались в чистом восторге от дебюта Танчароэна, а большая студия отказала в полнометражном фильме, но предложила выпустить веб-сериал в духе «Возрождения».
Так появился экспериментальный, смелый и авторский проект «Наследие», который два сезона рассказывал альтернативные истории героев серии игр, балансируя на грани между реалистичным подходом и фэнтезийной мифологией Mortal Kombat. Кевин предпочитал не распыляться: брал самых ярких персонажей, расписывал сюжет максимум на две серии, а затем переключался на новых бойцов, выстраивая сериал в формате антологии.
У истории такого нестандартного сериала должен быть соответствующий конец — и он есть. Несмотря на сумасшедшую популярность «Наследия», третий сезон был снят, но так и не вышел в эфир. И если в 2015 году режиссер регулярно кормил фанатов «завтраками» и обещал в ближайшее время выпустить новые серии, то к 2021-му от этой затеи осталась лишь тихая вера в Танчароэн-кат.
Драки субботним утром
При всем избытке насилия в Mortal Kombat особенно сильно игру полюбили дети — это, в принципе, не удивительно, учитывая ее простоту и красочность. Недовольство взрослых доступностью такой кровавой аморальщины росло так же стремительно, как и ее популярность. В 1993 году это привело к целым слушаниям в Конгрессе и образованию организации Entertainment Software Rating Board, миссией которой стала раздача возрастных рейтингов для детищ поп-культуры направо и налево. «Смертельная битва» получила максималку — строго 18+.
С этих пор создателям любой продукции, связанной с Mortal Kombat, приходилось сталкиваться с дилеммой: резать контент ради привлечения младшей аудитории или оставлять все как есть и терять потенциальные деньги? При разработке полнометражного фильма, например, авторы решили пойти на компромисс: исключить из фильма матерные слова, реки крови и человеческие смерти. Не повезло только Горо, которого к людям не приписали.
Создатели мультсериала «Смертельная битва: Защитники Земли» пошли еще дальше: целенаправленно адаптировали историю для детей. Они вольно продолжили первый фильм — без бруталити и прочих фаталити, но с большим количеством культовых персонажей, от Саб-Зиро и Китаны до Сайракса и Страйкера, — армиями роботов и мифологическими существами. Местами авторы проявляли небывалую изобретательность, переделывая кровавые флешбэки в угоду новой этике, а где-то и вовсе радикально уходили от канона — например, лишая Джакса фирменных имплантов.
Тем не менее, такому нестандартному субботнему утреннему шоу удалось собрать детей у экранов всего 13 раз: на второй сезон мультсериал не продлили. Все, опять же, из-за взрослых: даже без крови и расчлененки «Смертельная битва» оставалась файтингом, с чем родители просто не могли смириться.
Файтинги захватывают Бродвей
Параллельно с другими попытками сделать из Mortal Kombat семейный контент «Смертельная битва» в одном из своих проявлений вышла за все рамки добра, зла и даже постмодерна, переродившись в формате театрализованного представления.
Начиналось все безобидно. Сын кинопродюсера Дэвида Фишофа открыл для себя свежий файтинг и убедил отца в том, что спектакль по Mortal Kombat сведет с ума всех детей мира и принесет ему круглую сумму. Вскоре проект обзавелся мастером боевых искусств Пэтом Джонсоном, который работал над фильмами «Каратэ-пацан» и «Черепашки-ниндзя», саундтреком, включающим звуковые сэмплы из игры, и лазерными спецэффектами.
А еще шоу задумывалось невероятно интерактивным: зрители могли в нужный момент кричать «Run!» и «Kick him!» или купить специальные амулеты за семь долларов, которые каким-то образом должны были помочь героям победить зло. Правда, на самом деле это все в основном лишь отвлекало аудиторию от криво поставленных боев и звуковых дорожек с репликами, которые через раз синхронизировались с губами актеров.
Амбициозный тур на 200 городов начался в сентябре 1995 года в Radio City Music Hall. Несмотря на полный абсурд действа, дети уходили с него счастливыми. А для родителей это был компромиссный вариант: от самой игры ребят старались оградить из-за рейтинга R, крови и насилия, чего и в помине не было в спектакле. Впрочем, второго тура шоу не дождалось. Много ответов на вопрос «почему?» можно найти на YouTube.
Удивительно, но даже самые громкие провалы и цензурные ограничения не ставили крест на франшизе Mortal Kombat, как это порой случается с другими вселенными. Не идут фильмы? Будем снимать веб-сериал! Не пускают детей к играм? Сделаем утреннее шоу и спектакль! Остается надеяться, что даже расчетливый капиталистический подход не сможет побороть всенародную любовь к «Смертельной битве» — и она подарит миру еще много дерзких экспериментов.
VOKA — это видеосервис, где каждый найдет что-то интересное для себя: фильмы и сериалы в HD-качестве и без рекламы, более 130 ТВ-каналов, премьеры новых эпизодов и сезонов одновременно со всем миром, live-трансляции концертов, спортивных матчей, контент собственного производства, а также удобные рекомендации по жанрам, настроению и новинкам.
Весь контент VOKA доступен к просмотру бесплатно для всех новых пользователей в течение первых 30 дней.
Спецпроект подготовлен при поддержке УП «А1», УНП 101528843.
Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Mortal Kombat
Mortal Kombat
Разработчик
Издатель
Дизайнеры
Год выпуска
Режимы
Автомат
Режимы
Процессор
Разрешение
Монитор
Устройства ввода
Порты
Mortal Kombat (сокр. МК) — первая игра-файтинг в одноимённой серии игр, выпущенная компанией Midway в 1992 году. Mortal Kombat был портирован на почти все популярные в начале девяностых игровые консоли компанией Acclaim Entertainment.
Содержание
Сюжет
Так как воины Внешнего Мира уже выиграли девять турниров подряд, у героев с Земли нет другого выбора, кроме как одержать победу на турнире. В случае их поражения всё Земное Царство погрузится в хаос и тьму Внешнего Мира.
Геймплей
В Mortal Kombat также изменился стиль проведения специальных приёмов. В большинстве игр того времени они проводились круговыми (обычно полный круг, полкруга или четверть круга) поворотами джойстика и следовавшим за ним нажатием на кнопку удара. Mortal Kombat был не только первой игрой, в которой некоторые спецприёмы проводились без нажатия на кнопку удара (как, например, торпеда Рейдена: назад, назад, вперёд), но и первым файтингом, в котором практически не использовались вращения джойстика для выполнения спецприёмов.
Mortal Kombat также впервые в файтингах представил концепцию джагглинга, идеи столь удачной, что она попала в ряд других игр, в том числе и не относящихся к жанру файтингов. Принцип джагглинга в том, что пока боец находится в воздухе, игрок не может им управлять и соответственно его персонаж будет абсолютно беспомощен и открыт для атак, до тех пор пока он не приземлится. Для того, чтобы использовать джагглинг, один боец должен был запустить своего оппонента в воздух, и удерживать его там различными ударами. В теории было возможно победить соперника, так и не дав ему упасть на землю и отняв у него все жизни, но на практике осуществить такое было очень не просто. В ранних версиях игры, джагглить противника было очень легко, потому что бойцы высоко подлетали в воздух после каждого удара. В последующих версиях игры, физика менялась в сторону более «тяжёлой». В финальной ревизии 5.0 физика была изменена ещё сильнее и противники реагировали на удары более реалистично, и также падали на землю быстрее, что сокращало количество ударов, которые можно было нанести по противнику в воздухе, примерно до трёх.
Наконец, Mortal Kombat стал первым файтингом, в котором появился секретный персонаж. Как и в случае с джагглингом, эта идея потом была растиражирована в других играх, в том числе и не имеющих отношения к жанру файтингов. Интересно, что в самой серии МК секретных персонажей становилось всё меньше, начиная с пятой части игры.
Персонажи
Экран выбора персонажей
Игровые персонажи
Под-босс и Босс
Секретный боец
Возможности Под-Босса и Босса
Горо намного сильнее обычных персонажей. Он может наносить огромный урон простыми ударами и спецприёмами, а также против него нельзя применить бросок. Однако он очень уязвим для ударов ногой с воздуха и подкатов. После поражения Горо на арене появляется финальный босс игры — Шанг Цунг. Несмотря на свой преклонный возраст, Шанг Цунг способен передвигаться по арене на огромной скорости и выпускать из рук огненные шары, наносящие очень большой урон даже во время блока. Также благодаря своим магическим способностям Шанг Цунг может принимать облик любого из бойцов (включая Горо) и пользоваться их возможностями. В поздних версиях игры, после поражения из Шанг Цунга вылетают души побеждённых им воинов.
Арены
Миниигра Test Your Might
Test Your Might (русск. Проверьте свою силу) — это миниигра, которая появляется в первой игре Mortal Kombat между матчами. Она похожа на миниигру из первой игры Street Fighter. Её смысл заключается в том, что игрок стоит перед куском некоего материала, который он должен разбить, заполнив полоску энергии, которая находится сбоку экрана, до определённого уровня. Заполнить полоску, игрок может, быстро нажимая кнопки ударов. Когда полоска энергии будет заполнена выше отмеченной точки, игрок должен нажать на блок, чтобы разбить материал. Если энергии будет меньше, чем необходимо, игрок не сможет разбить материал и не получит призовые очки. Первый материал, который игрок должен разбить это — дерево. Затем идут: камень, сталь, рубин и алмаз. После того, как игрок разобьёт алмаз, игра вернётся на первый уровень, и игрок снова начнёт с дерева. Чем дальше, тем прочнее будет становиться материал и тем выше в полоске энергии, будет находится точка до которой надо её заполнить. Само собой, что вознаграждение за более прочные материалы, также будет больше.
«Test Your Might» появляется через разные промежутки времени в режиме для одного и двух игроков. В режиме для одного игрока игра появляется после каждого третьего боя, для двух — после каждого пятого матча. Поскольку игра в режиме для одного игрока длится всего двенадцать матчей, если игрок не использует продолжений, то два самых сложных для разбивания материала будут не доступны для игрока. Для каждого игрока в режиме двух игроков прогресс в миниигре засчитывается отдельно.
«Test Your Might» не использовался в последующих играх серии, вплоть до 2002 года, когда эта миниигра вернулась в пятой игре Mortal Kombat: Deadly Alliance. Test Your Might получила новый облик, благодаря переходу игры в 3D, а также в ней стало больше этапов (бамбук, уголь, дуб, кирпич, красное дерево, мрамор, железо и алмаз). В первой части игры «Test Your Might» использовался для зарабатывания очков, в MKDA за победу в очередном раунде миниигры стали выдавать монеты для покупок в Крипте. В приключенческой игре Mortal Kombat: Shaolin Monks эта мини-игра появляется, когда игроку надо выполнить некое действие, требующее силы, или во время определённых битв с боссами. В Mortal Kombat vs. DC Universe режим «Test Your Might» используется, когда один боец пробивает другим стены здания, и количество нанесенного урона зависит от того, как активно нажимают на кнопки оба игрока. Игрок атакующий должен нажимать кнопки для увеличения урона, игрок защищающийся — чтобы урон был как можно меньше. «Test Your Might» вернулась также и в Mortal Kombat (2011), где это испытание является частью режима «Башня Испытаний», а также отдельным режимом для одного игрока. В этой игре «Test Your Might» больше похож на версию из первой части игры, хотя количество материалов для разбития примерно такое же, как и в MKDA.
Саундтрек
Саундтрек игры выдержан в необычном стиле. Смесь ярко выраженной азиатской музыки с резкими, сбитыми электронными мотивами, в которых особый акцент сделан на ударных инструментах. Почти во всех треках ударные задают ритм, а сверху накладывается электронная мелодия, добавляющая динамики в композицию. Весь саундтрек, а также все звуковые эффекты игры были созданы композитором Дэном Форденом. В портированных версиях игры аркадный саундтрек был использован как основа, но чаще всего он перерабатывался, чтобы соответствовать возможностям железа приставок. Наиболее интересными получились обработки саундтрека для Sega Genesis и Amiga, для которой аранжировки делал композитор Алистер Бримбл. В версии для SNES композиторы попытались воспроизвести звучание аркадного саундтрека, используя возможности приставки. В версии для Sega CD саундтрек игры был взят непосредственно из аркадной версии и записан на диск с игрой.
Портированные версии
13 сентября 1993 года компания Acclaim Entertainment запустила в продажу домашние версии игры Mortal Kombat. Этот запуск стал одним из самых больших событий в мире видео игр того времени. Рекламная компания игры заполонила всё ТВ пространство, а все четыре домашние версии были запущены в продажу в один и тот же день. В дополнение к этому музыкальный альбом Mortal Kombat: The Album от группы «Immortals» был запущен в продажу аккурат к релизу игр.
Порты оригинального Mortal Kombat вышли почти на всех основных приставках начала 90-х. Самыми заметными из них стали версии на Sega Genesis и Super Nintendo Entertainment System. Поскольку в начале 90-х Nintendo проводило политику «дружественности к семье», то в MK на SNES кровь был заменена на пот, а фаталити частично или полностью изменены (именно в SNES версии у Саб-Зиро появилось фаталити в котором он замораживает, а затем разбивает противника). [6] Хотя критики признавали, что версия игры для SNES намного лучше графически, тем не менее игра провалилась в продажах по сравнению с версией игры для Sega Genesis в которой уровень жестокость остался не урезанным. После этого Nintendo приняло решение не подвергать цензуре MKII.
Game Boy
Эта версия была выпущена в 1993 году и разрабатывалась она Probe Software. Из-за технических ограничений этот порт MK был несколько урезан. Графика в игре исключительно чёрно-белая. Аранжировка музыки по стилю напоминает музыкальные треки с компьютера Commodore 64. В игре отсутствует Джонни Кейдж, хотя его изначально планировали включить в этот порт и часть его кода всё ещё в игре. [7] Нет также Рептилии. В игре всего три арены и два трека, которые играют на них. Добивания были подвергнуты цензуре и в игре нет описаний концовок персонажей. Также из-за небольшого числа кнопок на приставке, управление было упрощено. Отмечались также, что реакция на нажатие кнопок в игре запаздывает. Также это единственная версия первого МК в которой игрок может поиграть за Горо, используя специальный код. [8] Судя по скриншотам из ранней версии игры, разработчики, возможно планировали сделать играбельным также и Шанг Цунга.
Sega Game Gear и Sega Master System
Обе версии были выпущены в 1993 году и разрабатывались Arena Entertainment. Обе они очень похожи на версию игры для Game Boy, но в цвете. Из-за нехватки места на картриджах, из игры были убраны Кано и Рептилия, а также все арены, кроме двух. Версия для SMS отличалась наличием больше места на экране и более плавной анимацией. Как и версия игры для Sega Genesis оригинальные Фаталити и кровь были зацензурены, и их можно было открыть при помощи специального кода.
Amiga
Версия игры для этого домашнего компьютера была выпущена в 1993 году. Её разработчиком были Probe Software. В ней были все бойцы и все арены. По графике она напоминала версию для Sega Genesis, но на аренах не было никакой анимации, и в некоторых случаях, палитра была более однотонной. Сами персонажи были очень хорошо анимированы, но у них были очень яркие палитры из-за которых они выглядели несколько хуже, чем в других версиях игры. Со дна арены «Яма» были убраны головы разработчиков и кровь. Также эта версия была знаменита, тем, что все движения в игре можно было выполнять нажатием одной кнопки, хотя вторая кнопка могла использоваться, как кнопка удара ногой. Такое управление требовалось, потому что в то время на большинстве джойстиков Amiga была всего одна кнопка. Тем не менее, в игре присутствовали все основные удары и спецприёмы и комбинации на них, в большинстве случаев не были изменены. Аранжировку музыки к игре делал Алистер Бримбл. Всего в игре 8 музыкальных треков, из которых только один используется во время поединков. Звуковые эффекты и голоса из аркадной версии игры почти полностью присутствуют в этом порте. Также эта версия обладала очень длительным временем загрузок между боями, а иногда даже и между матчами. Чтобы избежать загрузок во время боя, Шанг Цунг в финальном бою может превращаться только в Горо или копию того, противника с которым он дерётся. Также в этом порту намного чаще появляются тени на фоне луны на арене Яма.
Sega Genesis
Эта версия игры была выпущена в 1993 году и разработана Probe Software. Это порт был подвергнут цензуре, но при помощи специального кода в игру возвращались кровь и фаталити из оригинальной аркадной версии. Код для активации жестокости в игре произносится, как «ABACABB», и является отсылкой на альбом группы Genesis. [9] Графика в игре стала более цветастой. На аренах присутствует анимация, хотя некоторые объекты, которые были анимированы в аркадной игре, остались без анимации в этой версии. Музыка в игре, хоть и использует аркадный саундтрек в качестве первоисточника, полностью переаранжирована, чтобы, как можно лучше использовать возможности железа приставки. В плане мелодии и ритма большинство аранжировок очень сильно отличается от аркадных. Также часть треков поменяли местами между аренами. Звуковые эффекты довольно много, но по неизвестным причинам голос диктора, а также крики бойцов были полностью изменены. [10] Управление в игре было очень отзывчивым и все спецприёмы и добивания можно было легко выполнить. Некоторые комбинации на спецприёмы были изменены. Также в этой версии имеется уникальное пасхальное яйцо — на фоне Луны на арена Яма, иногда пролетает изображение головы Фергюса МакГоверна, который тогда был президентом Probe Software. Также в этой версии со дна Ямы были убраны головы разработчиков и кровь. Эта версия получила рейтинг МА-13 от Совета по Рейтингу Видеоигр. Японский порт игры получил название Mortal Kombat: Shinken Kourin Densetsu. [11]
Sega CD
Эта версия вышла в 1994 году и её разработчиком были Probe Software. По графике этот порт был почти идентичен версии на Sega Genesis, однако количество анимаций у персонажей стало значительно больше, как и анимированных объектов на аренах. Палитра игры, правда, не изменилась. Саундтрек игры полностью взят из аркадной версии и проигрывается с диска. Правда, большинство музыкальных треков играет не на своих аренах (например, на арене «Внутренний Двор» играет трек с арены «Яма»). Звуки и голос диктора почти полностью взяты из аркадной версии. Геймплей игры также почти одинаков с портом на Genesis за исключением того, что между боями стали появляться длительные загрузки, как в версии для Amiga. Но в отличие от версии для домашнего компьютера, Шанг Цунг в финальном бою мог превращаться в любого персонажа, что вызывало продолжительные паузы во время боя для подгрузки данных. Также Шанг Цунг мог несколько раз подряд превращаться в другого персонажа, а потом обратно в себя. Из-за всего этого получалось, что загрузки в бою с ним занимали большую часть времени поединка. На диске с игрой также присутствовала реклама из серии «Смертельный Понедельник». В неё почему-то был показан ролик версии игры для SNES. Эта версия MK не требовала набора кода для активирования «жестокости» и соответственно получила более высокий рейтинг MA-17 от Совета по Рейтингу Видеоигр. Помимо треков необходимых для игры, на диске имелось также несколько секретных бонус треков от группы «Immortals» большая их часть представляла собой ремиксы на тему «Techno Syndrome» и схожую с ней «Hypnotic House». Одна из обработок позже стала заглавной темой первого фильма МК. Музыку с диска можно было проигрывать поместив диск с игрой в музыкальный CD плеер.
IBM PC
Этот порт игры был выпущен в 1993 году и создан он был Probe Software. По графике этот порт самый близкий к аркадной версии MK. Все персонажи и арены в точности, как в оригинале. Звуки и голоса такие же, как в аркадной версии. В оригинальном издании игры на дискетах, музыка проигрывалась звуковой картой компьютера и поэтому сильно отличалась по качеству от других портов игры. Во втором издании на CD диске, на который также вошла версия Mortal Kombat II, саундтрек был взят из аркадной версии и записан на диск в виде отдельных треков. Геймплей в этом порту, был максимально похож на геймплей аркадной версии 3.0.
Sony PlayStation 2
Plug It in & Play TV Games
В 2004 году — Jakks Pacific выпускает свою версию игры, как часть своей линейки TV-Games. Игра была выпущена в форме джойстика напоминающего по форме аркадный автомат Mortal Kombat. Режим для двух игроков также был возможен при наличии второго джойстика и кабеля для их соединения. Эта версия по графике больше всего похожа на версию для Sega Genesis, хотя и немного лучше. Звуки в игре такие же, как и на Sega Genesis, но при этом используется другая MIDI версия музыки, а голоса взяты напрямую из аркадной версии. В порте отсутствуют мигающий текст и движущиеся объекты на аренах. [14]
Sony PlaySation Portable
Порт МК стал частью сборника Midway Arcade Treasures: Extended Play. Этот порт почти такой же по качеству, что и версия включённая в премиум издание Mortal Kombat: Deception, и в нём также присутствуют проблемы со звуком и нет биографий у персонажей.
Sony PlaySattion 3 / XBox 360
Mortal Kombat вошёл в состав сборника «Mortal Kombat Arcade Kollection», который был выпущен для сетей PlayStation Network и XBox Live в конце 2011 года.
Хак-версии и нелегальные порты
Аркадные хаки
Mortal Kombat был несколько раз нелегально портирован на NES. Игра был выпущена Yoko в 1995 и Midway (в других версиях Turbo), где-то после 1993 года. Одна из версий игры называлась «Mortal Kombat II» и включала в себя всех бойцов из первой части игры, кроме Рептилии и все арены. Также в этой версии была возможность поиграть за Горо и Шанг Цунга. Горо был ниже всех персонажей в игре, а Шанг Цунг не обладал никаким приёмами и мог только случайно превращаться в разных персонажей. Также в игре не было добиваний, и часть снарядов не имела каких-либо специальных эффектов (у Скорпиона не было гарпуна, заморозка Саб-Зиро не замораживала и так далее).
Sinclair ZX Spectrum
Существуют две незавершённые, но работающие неофициальные версии игры для этого компьютера. Одна была создана на Украине в 1997, другая в России — обе версии используют конвертированную графику. Существует ещё одна полная неофициальная версия игры (выпущенная в 1996 году). Этот «порт» использует персонажей и локации из оригинальной игры.
Разработка
Согласно различным статьям, первая игра Mortal Kombat была создана за 10 месяцев в 1991—1992 годах. [18] В интервью Official Nintendo Magazine, со-создатель серии, Эд Бун, рассказал, что команда, которая работала над игрой состояла из всего четырёх человек. Эд Бун был единственным программистом в команде, Джон Тобиас и Джон Вогель исполняли обязанности художников и Дэн Форден был композитором и звуковым дизайнером игры. По его словам, в том же интервью, первая игра от начала и до конца была создана за 10 месяцев. [19] Тем не менее, согласно другим источникам, например, Shacknews, первая игра была создана всего за пять с половиной месяцев, однако эти данные скорее всего неверны. [20]
В аудио интервью журналу Official Xbox Magazine, Эд Бун рассказал, что в течении 6 месяцев разработки из восьми никто не могу придумать имя для игры, которое никто не ненавидел бы. Среди предложенных вариантов названий были «Кумите», «Атака Дракона», «Смертельный Удар» и даже «Фаталити». Кто написал слово «Combat» на доске в офисе Буна, а затем кто-то другой переписал буквы «С» на «К», чтобы это выглядело страннее. Стив Ричи, который тогда был дизайнером игр-пинбалов, увидев слово «Kombat» предложил Буну, «почему бы не назвать игру Mortal Kombat?». Согласно словам Буна это название тут же «прицепилось» к игре. [22] С тех пор серия часто заменяет букву «С» в словах, где используется глухой звук «К», буквой «К».
Ростер персонажей для игры был создан не сразу и почти все персонажи на начальной стадии разработки так или иначе отличались от своих финальных версий. Джонни Кейдж был основан на образе актёра Жан-Клода Ван Дамма, который должен был стать героем игры, ставшей в последствии Mortal Kombat. Он одет в костюм героя Ван Дамма из фильма «Кровавый Спорт» и использует его приём из этого фильма «Удар в пах». На раннем этапе разработки его звали Майкл Гримм в честь одного из разработчиков игры. На первом скетче у Кано, вместо искусственного глаза, просто чёрная повязка. Согласно рассказу Тобиаса, он придумал идею дать Кано металлическую пластину и красный глаз после того, как увидел металлическую маску у себя в шкафу. Рейден был основан на японском боге грома «Рейджин».
Минамомото Я Шитсу должен был занять место Лю Кенга в ранней версии игры. Минамото является героем японского фольклора, но разработчики решили не включать его в игру, поскольку тогда им пришлось бы вставлять часть мифов о персонаже в сюжет игры. На тот момент уже был создан Лю Кенг, который играл примерно ту же роль в сюжете, что и Минамото, поэтому Минамото заменили на него. Также изначально Лю Кенг должен был быть бритым наголо, как типичные Шаолиньские монахи, но актёр, исполнявший его роль в игре, наотрез отказался бриться, поэтому Лю Кенг стал нетипичным волосатым Шаолиньским монахом.
У ниндзя, которые позже стали Скорпионом и Саб-Зиро, был другой сюжет — один ниндзя должен был преследовать другого за бегство из клана. Вместо этого была придумана идея с ниндзя-призраком преследующим своего убийцу ради мести. Идея с преследованием беглого члена клана была использована в МК3. Также Саб-Зиро должны были звать «Тундра». Это прозвище было дано Саб-Зиро младшему в МК (2011).
Вместо Сони Блейд, в игре должен был быть другой персонаж по имени «Кёртис Страйкер». На тот момент это имя носил персонаж, который позже стал «Джаксом» в MKII. Руководство Midway сказало разработчикам, что в игру необходимо добавить женского персонажа, поэтому «Кёртиса Страйкера» заменили на Соню Блейд, отдав ей его сюжет. Позднее это имя отошло совершенно новому персонажу в МК3.
Вместо Горо предполагался силач Рокуро, также герой японских мифов. Согласно его биографии, Рокуро должен был принадлежать к гордой расе воинов, о которой со временем сложилось представление о том, что они раса дикарей. Чтобы доказать, что всё это вымыслы, Рокуро отправляется на турнир. Рокуро заменили на Горо, ещё на стадии создания персонажей. Горо также претерпел некоторые изменения — сначала его должны были звать «Гонгоро» и у него на руках должно было быть четыре пальца. «Лишний» палец убрал скульптор Курт Чиаурели, чтобы ему проще было делать подвижную модель Горо для игры.
Шанг Цунга во время разработки звали Шанг Лао. Его история несколько отличалась от финальной. Согласно ей, Шанг Лао был могущественным демоном, который был проклят своими богами. Для того, чтобы угодить им, Шанг Лао должен был пить кровь настоящих воинов, для чего он заманивал их на турнир. Также в игре должен был появиться ещё один персонаж — девушка-воин «Китсуне». Согласно раннему варианту сюжета она должна была быть дочерью Шанг Лао и, возможно, влюбиться в Лю Кенга. Этот персонаж должен был быть неиграбельным. Позже персонаж «Китсуне» был возвращён в MKII в качестве дочери уже не Шанг Цунга, а Шао Кана, и с новым именем — Китана.
Реакция
После релиза игры, Mortal Kombat, благодаря жестокости, реалистичной для того времени графики, а также невиданной по размаху рекламной кампании стал культовым хитом. Acclaim провела масштабный запуск нескольких домашних версий игры в один день, а к самой игре был выпущен также комикс-приквел, который подробнее освещал сюжет игры. На волне популярности игры, был выпущен музыкальный альбом «Mortal Kombat: The Album» в котором были песни посвящённые персонажам игры. [23] Также были выпущена линия игрушек и Джефф Ровин написал книгу на основе сюжета игры.
Mortal Kombat получил премию, как Самая Противоречивая Игра 1993 года от журнала Electronic Gaming Monthly. В том же выпуске Горо получил приз Hottest Gaming Hunk. Порт игры для SNES получил занял 8 место в списке самых неудачных портов аркадных игр на консоли по версии IGN. В описании было написано: «Из игры были убраны обезглавливания и выдирания позвоночников, бойцы потели вёдрами, вместо того, чтобы истекать кровью, а выдирание сердца у Кано превратилось в выдирание волос на груди противника». [24] «Хотя Mortal Kombat для SNES хоть и ограничил жестокость, имеет лучшую графику (среди портов), но решение Nintendo отойти от кровавости оригинала привело к созданию иной перспективы о том, что такое «лучшая игра». [25] Аркадная версия игры заняла 85 место в списке «Лучших аркадных игр всех времён». [26] Forbes назвал Mortal Kombat «Самой любимой аркадной игрой», заявив, что в своё время эта игра была «Королём аркадных игр». Во время написания этой статьи в 2008 году, аркадные автоматы МК стоили от нескольких сотен долларов до 2 с половиной тысяч. [27]
Mortal Kombat был одной из многих жестоких игр, которые попали во внимание в 1992—1993 годах, создавая дебаты о насилии в видеоиграх серди родителей и официальных лиц. Слушания по вопросам насилия в видеоиграх и ухудшения ситуации в обществе проходили с 1992 года по 1993. [28] Результатом этих слушаний стал указание индустрии электронных развлечений создать за год работающую рейтинговую структуру. Если же этого сделать не удасться, то тогда федеральное правительство должно было создать свою организацию с аналогичными функциями. В конечном итоге, была создана Entertainment Software Rating Board (ESRB), которая стала выдавать возрастные рейтинг играм и уведомлять о них покупателей, помещая рейтинги на обложки с игр. [29]