Мультимедийная продукция это что
Мультимедийный продукт
Мультимедиа может быть представлена в виде основных составляющих:
Линейное представление | Нелинейное (интерактивное) представление |
Мультимедиа может быть грубо классифицирована как линейная и нелинейная. Аналогом линейного способа представления может являться кино. Человек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».
В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации, можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный(интерактивный) способ подачи информации…
Возможности
Локальные Записанные | Онлайн Потоковые |
Мультимедийные презентации могут быть проведены человеком на сцене, показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения. Широковещательная трансляция презентации может быть как «живой», так и предварительно записанной. Широковещательная трансляция или запись могут быть основаны на аналоговых или же электронных технологиях хранения и передачи информации. Стоит отметить, что мультимедиа в онлайне может быть либо скачана на компьютер пользователя и воспроизведена каким-либо образом, либо воспроизведена напрямую из интернета при помощи технологий потоковой передачи данных. Мультимедиа, воспроизводимая при помощи технологий потоковой передачи данных может быть как «живая», так и предоставляемая по требованию.
Мультимедийные игры — такие игры, в которых игрок взаимодействует с виртуальной средой, построенной компьютером. Состояние виртуальной среды передается игроку при помощи различных способов передачи информации (аудиальный, визуальный, тактильный). В настоящее время все игры на компьютере или игровой приставке относятся к мультимедийным играм. Стоит отметить, что в такой тип игр можно играть как в одиночу на локальном компьютере или приставке, так и с другими игроками через локальную или глобальную сети.
Различные форматы мультимедиа данных возможно использовать для упрощения восприятия информации потребителем. Например, предоставить информацию не только в текстовом виде, но и проиллюстрировать ее аудиоданными или видеоклипом. Таким же образом современное искусство может представить повседневные, обыденные вещи в новом виде.
Различные формы предоставления информации делают возможным интерактивное взаимодействие потребителя с информацией. Онлайн мультимедиа все в большей степени становится объектно-ориентированной, позволяя потребителю работать над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для того, чтобы выложить видео на YouTube или Яндекс.Видео, пользователю не требуется знаний по редактированию видео, кодированию и сжатию информации, знаний по устройству web-серверов. Пользователь просто выбирает локальный файл и тысячи других пользователей видеосервиса имеют возможность просмотреть новый видеоролик.
Терминология
Мультимедиа в образовании
Общая характеристика мультимедийных продуктов
Внастоящее время разработке мультимедийных продуктов уделяется много внимания, особенно если речь идет о создании компьютерных энциклопедий, электронных учебников, развлекательных и познавательных программ, путеводителей и т.д. Мультимедийный продукт представляет собой, с одной стороны, программный продукт, предоставляющий пользователю возможность интерактивного (диалогового) режима работы, а с другой — среду, где используются различные видео- и аудиоэффекты. Она очень напоминает фильм, где зрителю предоставляется возможность самостоятельно выбирать ту или иную сюжетную ситуацию.
Мультимедийный продукт — интерактивная компьютерная разработка, в состав которой могут входить музыкальное сопровождение, видеоклипы, анимация, галереи картин и слайдов, различные базы данных и т.д.
По образовательной функции мультимедийные продукты можно подразделить на:
· программы для детей;
На сегодняшний день мультимедийные продукты стали доступны широкому кругу покупателей и используются в качестве информационной поддержки и популяризации идей практически во всех сферах человеческой деятельности. Однако уровень их исполнения далеко не всегда одинаково хорош. Приобретая различные мультимедийные аксессуары, необходимо обращать внимание на следующие показатели:
· качество и достоверность излагаемого материала;
· качество предлагаемого графического материала;
· звуковое сопровождение (текст, музыкальное оформление, музыкальные заставки и т.д.);
· наличие видеоматериалов и их качество;
· интерактивные возможности (различные направления просмотра, глубина изучения материала, возможности вывода информации на печать и т.д.);
Не каждый готовый программный продукт отвечает этим требованиям, да и личные интересы пользователя могут существенно отличаться от предложенного разработчиками направления. В этом случае можно разработать собственный программный продукт, позволяющий раскрыть выбранную тему и создать собственный интерфейс. Несмотря на то что разработка мультимедийного продукта сложный и дорогостоящий процесс, все больше художников, дизайнеров и программистов с успехом осваивают эту область деятельности.
Для создания мультимедийного продукта могут привлекаться:
· инструментальные средства, т.е. специальные программные продукты, такие как Macromedia Director, Formula Graphics Multimedia System, Multimedia Creator, AuthorWare Professional и т.д.
Проекты, разработанные таким способом, несколько дешевле, но менее универсальны, так как ограничены возможностями применяемого инструмента.
Разработку мультимедийных продуктов непосредственно силами небольшой туристической или какой-либо иной фирмы или офиса без привлечения специалистов можно вести на базе приложений MS Office, а для подготовки материала использовать дополнительные программные продукты, например, такие как PhotoShop (обработка графики), Adobe Premier (обработка видеоклипов), StoikSoftware (обработка изображений и создание морфинга), фонограф Windows для записи звука и его обработки.
Мультимедийный программный продукт часто содержит базы данных, которые можно реализовать, например, при помощи MS Access. Демонстрация картинок или клипов осуществляется с помощью PowerPoint. Для создания интерактивного режима используют гиперссылки, которые позволяют обращаться к более подробному комментарию. Для создания мультимедийного продукта необходимо иметь два типа программного инструментария:
· для подготовки материала, который должен быть включен в мультимедийный продукт;
· для создания самого продукта.
Материал, включаемый в мультимедийный продукт, может быть представлен рисунками, аудио- и видеозаписями, текстами. Это принципиально разные виды информации, для работы с которыми существуют свои программные среды с соответствующим инструментарием. Рассмотрим наиболее популярные программные продукты для различных видов информации.
Обработка графических объектов.При работе с графическими объектами следует выделить два вида деятельности: сканирование и создание (редактирование) рисунков. Под сканированием понимается процесс автоматического считывания информации с бумажных носителей при помощи специальных устройств — сканеров и последующего ввода этой информации в компьютер. Для сканирования рисунков применяются следующие программные продукты: PhotoEditor — приложение, входящее в MS Office и позволяющее сканировать рисунки, а также проводить некоторые операции по подготовке графического материала (изменение контрастности, яркости, цветности и ориентации рисунка), Corel Photo-Paint — программный продукт, позволяющий сканировать рисунки, а также проводить обработку материала (подчистка, изменение цвета, изменение ориентации, масштаба, насыщенности цветовой гаммы и т.д.).
Наиболее распространенными и простыми в работе программными средами для создания и редактирования рисунков являются:
Adobe PhotoShop — программный продукт, позволяющий обрабатывать графические файлы. Этот редактор работает с большим количеством форматов (JPG, GIF,PSD, TIF и другие) и, помимо стандартной обработки рисунков, позволяет пропускать их через различные фильтры (скручивание, барельеф, зернистость, изменение освещения и т.д.);
Stoik ArtMen — входит в отечественный программный продукт Stoik Software и позволяет создавать различные варианты живописных стилизаций (акварель, масло, гравюра и т.д.).
Обработка видеозаписей. Внастоящее время большое распространение получили цифровые видеокамеры, что позволяет вести обработку и монтаж без предварительной обработки. Цифровое видео характеризуется несколькими параметрами. Основные из них: это размер кадра (frame size), число кадров в секунду (frames per second, fps), битрейт (Bit Rate, поток данных) и тип развертки (чересстрочная или прогрессивная). Наличие чересстрочной развертки обусловлено особенностями передачи телевизионного сигнала. При чересстрочной развертке кадр состоит из двух полукадров, передаваемых по очереди, при прогрессивной развертке кадр передается целиком. Наиболее популярными программными продуктами, позволяющими обрабатывать видеоряды, являются Adobe Premier и Morphman.
Adobe Premier — программный продукт, позволяющий производить оцифровку и монтаж фрагментов с большим количеством переходов между ними, имеются возможности изменения размеров и ориентации кадра.
MorphMan — продукт, входящий в Stoik Software и позволяющий осуществлять монтаж видеоматериалов, а также создавать морфинг. Под морфингом понимается процесс перехода от одного видеоизображения к другому посредством их пошагового преобразования. Данный программный продукт позволяет создавать как статический морфинг, так и морфинг между видеофрагментами.
Обработка звука.Наиболее простым и удобным средством при обработке звука является Фонограф — стандартное приложение MS Windows. Он позволяет записывать звук и редактировать его (понижать или повышать звук, увеличивать/уменьшать скорость, создавать различные эффекты).
Обработка текста.Работая с текстом, какую-то его часть можно заносить в компьютер непосредственно с клавиатуры, тексты большого объема, не требующие большого изменения, удобнее вводить с помощью сканера, что предусматривает дальнейшую обработку текста при помощи специальных программных продуктов.
FineReader— программа, служащая для преобразования сканированных материалов в текстовую форму для дальнейшей обработки в текстовом редакторе.
Программные продукты, предназначенные для создания мультимедийных продуктов, являются дорогостоящими и требуют определенной профессиональной подготовки, поэтому используются в основном разработчиками-профессионалами. Приведем некоторые из этих программных продуктов:
Macromedia Director — служит для создания презентаций и мультимедийных продуктов, Web-приложений.
Formula Graphics Multimedia System — обеспечивает подготовку мультимедийных программ, работающих в интерактивном режиме (электронные энциклопедии, Web-приложения, сайты и т.д.).
DreamWeaver UltraDev — программа является первым средством разработки, которое позволяет визуально создавать и редактировать Web-приложения на различных серверных платформах. Используя Dreamweaver UltraDev, компании, занимающиеся электронным бизнесом, могут значительно ускорить разработку различных проектов — от динамически генерирующихся страниц и форм до решений масштаба предприятия, подобных интернет-магазинам или приложениям для работы с базами данных в сетях Интранет.
Macromedia Fireworks — универсальный инструмент производства высококачественной web-графики. Позволяет быстро создать кнопки, анимации и графические композиции страниц. Fireworks легко интегрируется с Dreamweaver и другими популярными редакторами HTML.
При создании мультимедийного проекта необходимо обратить внимание на критерии, которые отличают хороший продукт от посредственного.
Во-первых, тема проект должна быть интересна для большого числа пользователей. При выборе темы одинаково важны степень ее актуальности, острота рассматриваемых вопросов, возможность творческого и культурного развития, расширение кругозора.
Во-вторых, необходимо четко представлять практическую цель создания проекта.
В третьих, при создании проекта немаловажны хороший сценарий и качество предоставляемых услуг в процессе работы.
В четвертых, важным моментом является качество графического и видеоматериала.
Наличие видеоматериалов улучшает восприятие любой информации, а высокое качество графики дает возможность наслаждаться картинками и слайдами, тогда как низкое качество вызывает дискомфорт и препятствует восприятию материала. Последнее, что можно отметить, это качество привлекаемых для проекта текстов, их полноту, достоверность, оперативность обновления. Приступая к работе над проектом, необходимо выбрать модель представления данных, которая должна отвечать следующим правилам:
· наглядность представления информации;
· простота ввода информации;
· удобство поиска, просмотра и отбора информации;
· возможность использования информации из других программных продуктов;
· возможность перенастройки проекта;
· дружественный интерфейс, обеспечивающий интерактивный режим.
При разработке мультимедийного проекта желательно соблюдать определенную последовательность этаповработы:
Выбор темы и постановка проблемы. Определившись с темой, необходимо четко определить задание для создания мультимедийного продукта, где должны быть указаны его назначение и цель.
Анализ проекта. На этом этапе рассматривается, из каких объектов может состоять проект, а также, какими параметрами характеризуются эти объекты.
Разработка сценария и синтез модели. При разработке сценария необходимо предусмотреть последовательность работы с продуктом, возможность изменения хода работы и выход из него. Важно просчитать потенциальные аварийные ситуации с целью их предотвращения, а также проверить степень инвариантности работы. В сценарий должно быть заложено звуковое оформление процесса работы. Используя результаты анализа на втором этапе, необходимо выбрать определенную модель будущего проекта.
Форма представления информации и выбор программных продуктов. Форма представления информации и инструменты для ее реализации выбираются после определения программных продуктов для реализации проекта.
Синтез компьютерной модели объекта. Этот этап включает в себя две стадии: подготовку материалов для работы и создание мультимедийного продукта.
Работа с мультимедийным продуктом. Просмотр, поиск, отбор информации.
ПОНЯТИЕ И ПРИЗНАКИ МУЛЬТИМЕДИЙНОГО ПРОДУКТА / Е.С. КОТЕНКО
Котенко Елена Сергеевна, кандидат юридических наук, преподаватель кафедры гражданского и семейного права Московского государственного юридического университета имени О.Е. Кутафина (МГЮА).
В статье анализируются новые результаты интеллектуальной деятельности, создаваемые с помощью компьютерных технологий. В настоящее время необходимо определить их правовую природу. В результате анализа особенностей правового регулирования отношений, связанных с использованием таких результатов интеллектуальной деятельности, как компьютерные игры, интернет-сайты, виртуальные музеи и др., автор приходит к выводу, что они являются разновидностью мультимедийного продукта.
В работе предложено определение понятия мультимедийного продукта как выраженного в электронной (цифровой) форме объекта авторских прав, который включает в себя несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (программа для ЭВМ, произведения изобразительного искусства, музыкальные произведения и др.) и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем. Выделены основные признаки этого результата интеллектуальной деятельности (сложность, виртуальность, интерактивность). При этом обосновывается точка зрения, согласно которой отсутствие одного из названных признаков не позволяет квалифицировать объект как мультимедийный продукт.
Ключевые слова: юриспруденция, мультимедийный продукт, сложный объект, интеллектуальные права, интерактивность, виртуальность, программа для ЭВМ, база данных, интернет-сайт, аудиовизуальное произведение.
Шлыкова О.В. Культура мультимедиа. М., 2004. С. 12.
Сайт «Музеи онлайн», сайт Государственной Третьяковской галереи
Реализация проекта «Русский музей: виртуальный филиал» начиналась совместно с комплексной программой сотрудничества музея с музеями российских городов. В настоящее время этот проект имеет 87 виртуальных филиалов, которые работают в музеях, университетах и учреждениях дополнительного образования и культуры в России и за рубежом (сайт Государственного Русского музея
Шлыкова О.В. Указ. соч. С. 31.
Там же. В настоящее время развивается так называемое компьютерное искусство (Иванов В.Н., Батраков А.С. Трехмерная компьютерная графика. М., 1995).
Шлыкова О.В. Указ. соч. С. 26. В литературе такое направление получило название сетевого искусства (Там же. С. 41).
Распространение также получили сайты виртуальных библиотек и архивов
Виртуальная художественная культура определяется как совокупность жанров и комплекс технологических и художественных средств, обеспечивающих погружение зрителя с помощью интерактивности и моделирующих механизмов в концептуально новое пространство произведения, созданного и существующего на основе компьютерной виртуальной реальности (Шлыкова О.В. Указ. соч. С. 166).
Югай И.И. Указ. соч. С. 4, 22.
Сайт игры «World of Warcraft»
Например, компания «1С-СофтКлаб» занимается разработкой образовательных программ по различным дисциплинам // URL: games.1c.ru; сайт компании «Новый Диск»
Получив широкое распространение во многих областях, рассматриваемые объекты в должной мере не исследуются в современной юридической науке. В связи с этим отсутствует четкое понимание, что представляет собой мультимедийный продукт, каков его правовой режим, как осуществляются и защищаются права авторов и иных лиц, участвующих в его создании.
Дозорцев В.А. Интеллектуальные права: Понятие. Система. Задачи кодификации. Сборник статей. М., 2005. С. 153.
Проект N 47538-6 Федерального закона «О внесении изменений в Гражданский кодекс Российской Федерации, отдельные законодательные акты Российской Федерации и о признании утратившими силу отдельных законодательных актов (положений законодательных актов) Российской Федерации»
Вестник гражданского права. 2007. N 3. С. 124.
Постановление Десятого арбитражного апелляционного суда от 27 февраля 2010 г. по делу N А41-6117/09 // СПС «КонсультантПлюс».
Гришаев С.П. Интеллектуальная собственность. М., 2004. С. 240; Корнеев В.А. Программы для ЭВМ, базы данных и топологии интегральных микросхем как объекты интеллектуальных прав. М., 2010. С. 103.
Шлыкова О.В. Указ. соч. С. 8.
Бюллетень международных договоров. 2003. N 9 // СПС «КонсультантПлюс».
Толстой В.С. Гражданское информационное право. М., 2009 // СПС «КонсультантПлюс»; Каминская Е.И. Охрана авторским правом части произведения // Журнал российского права. 2009. N 2. С. 47, 48, 54.
1) с экономической точки зрения он очень важен;
Гаврилов Э.П., Еременко В.И. Комментарий к части четвертой Гражданского кодекса РФ. М., 2009. С. 197.
Дозорцев В.А. Указ. соч. С. 55.
Более того, изучаемый объект представляет собой произведение искусства; употребление законодателем термина «продукт» само по себе не означает, что весь сложный комплексный результат интеллектуальной деятельности лишен творческой природы и не должен охраняться как произведение.
Шлыкова О.В. Указ. соч. С. 5, 12, 55 и далее.
Авалян Р.М., Подольный А.В. Договоры об интеллектуальной собственности (с учетом всех изменений 2008 г.). М., 2008 // СПС «КонсультантПлюс».
Подобной точки зрения придерживается И. Стаматуди, указывая на то, что термины «произведение» и «продукт» в данном случае являются взаимозаменяемыми (Stamatoudi I.A. Op. cit. P. 6).
Подшибихин Л., Леонтьев К. Продукты мультимедиа: правовые проблемы и экономические перспективы // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2002. N 9. С. 20.
Для того чтобы создавать, использовать и охранять результаты интеллектуальной деятельности, нужно четко понимать, о чем идет речь. Без определения понятия объекта научный поиск в целом лишается смысла, поскольку будет являться отвлеченным рассуждением о свойствах, признаках и проявлениях некой непонятной для исследователя сущности, подобной слону из притчи.
1) программных и аппаратных средств, обеспечивающих воспроизведение на дисплее видео- и аудиоинформации, полученных разными способами из разных источников информации по каналам связи и используемых при обучении, в компьютерных играх, для создания базы данных справочного характера и др.;
Захаренко Е.Н., Комарова Л.Н., Нечаева И.В. Новый словарь иностранных слов. 2008. С. 549.
Адамчик В.В. Словарь иностранных слов. Минск, 2008. С. 603.
Бабенко В.С. Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов. СПб., 2006. С. 56.
Вернер И. Все о мультимедиа. Киев, 1996. С. 5.
Шлыкова О.В. Указ. соч. С. 26.
Постановление Правительства РФ «О ставках вознаграждения исполнителям за некоторые виды использования исполнения (постановки)» от 17 мая 1996 г. N 614 // СПС «КонсультантПлюс».
Савченко Н.А. Использование мультимедиа-технологий в общем среднем образовании (сайт проекта «Информатизация системы образования» в разделе «Основы мультимедиа»)
Таким образом, авторы, характеризуя феномен мультимедиа, понимают под ним средства обработки информации или компьютерную технологию. Такое понимание мультимедиа, соответственно, отражается в различных определениях понятия мультимедийного продукта, которые предлагаются в юридической литературе.
Подшибихин Л., Леонтьев К. Указ. соч. С. 33.
Годра Ф. Краткие заметки о правовом режиме произведения мультимедиа / Пер. с фр. О. Прониной // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2002. N 6. С. 64.
Stamatoudi I.A. Op. cit. P. 20, 211.
Green Paper Copyright and Related Rights in the Information Society COM (95) 382 final, Brussels, July 1995
. Впоследствии подобные позиции были отражены в юридической литературе. См., напр.: Hugenholtz P. Bernt. Copyright and Multimedia. Licensing in the digital era. Congreso Europeo Derecho Audiovisual Seville, October 1996.
Lehman B., Brown R. Intellectual Property and the National Information Infrastructure: The Report of the Working Group on Intellectual Property Rights United States. U.S. Patent and Trademark Office, Washington D.C., September 1995. Сайт: Бюро регистрации авторских прав в США, в разделе «документы»
Lehman B., Brown R. Op. cit. P. 42.
Как следует из приведенных дефиниций, большинство авторов определяют мультимедийный продукт как сложное произведение, состоящее из различных результатов интеллектуальной деятельности; указывают на то, что он выражается в электронной (цифровой) форме. При этом некоторые авторы с учетом позиции ряда судебных органов отмечают, что квалифицирующим признаком рассматриваемого объекта является наличие особой роли пользователя в его функционировании.
На наш взгляд, под мультимедийным продуктом следует понимать выраженный в электронной (цифровой) форме объект авторских прав, который включает в себя несколько охраняемых результатов интеллектуальной деятельности (программа для ЭВМ, произведения изобразительного искусства, музыкальные произведения и др.) и с помощью компьютерных устройств функционирует в процессе взаимодействия с пользователем.
Никитина М.И. Авторское право на произведения науки, литературы и искусства. Казань, 1972. С. 58.
Савельева И.В. Правовое регулирование отношений в области художественного творчества. М., 1986. С. 49.
Во многом эти идеи были восприняты и разрабатываются в современных исследованиях.
Басманова Е.С. Указ. соч. С. 81, 84.
Е.В. Грушина указывает на пять признаков сложного объекта:
1) он должен быть включен в исчерпывающий перечень объектов, не подлежащий расширительной трактовке и состоящий из четырех элементов: аудиовизуального произведения, театрально-зрелищного представления, мультимедийного продукта и единой технологии;
2) в качестве лиц, организовавших создание сложных объектов, могут выступать как физические, так и юридические лица различных организационно-правовых форм. Если такого организатора нет, нормы ст. 1240 ГК РФ не должны применяться;
3) в составе сложного объекта должно быть более двух результатов интеллектуальной деятельности;
4) целостность сложного объекта, которая означает стабильность его объективной формы, воспроизводимость;
Грушина Е.В. Сложные объекты как новая категория // Законодательство. 2009. N 2. С. 28.
Заключение Исследовательского центра частного права. С. 124.
Дозорцев В.А. Указ. соч. С. 147.
«Многослойность» мультимедийного продукта означает, что он имеет сложную структуру. Исследуемый объект состоит из разнородных результатов интеллектуальной деятельности, являющихся самостоятельными объектами авторских прав (программ для ЭВМ, литературных произведений, произведений изобразительного искусства и др.), поэтому охраняемых объектов в его составе должно быть не менее двух. С нашей точки зрения, обязательным элементом, который должен входить в структуру мультимедийного продукта, является программа для ЭВМ, так как именно этот объект играет решающую роль в процессе «наслоения» нескольких результатов интеллектуальной деятельности друг на друга. Различные изображения, звуки и другие элементы соединяются с компьютерной программой, образуя мультимедийный продукт.
Ожегов С.И. Толковый словарь русского языка / Под ред. проф. Л.И. Скворцова. М., 2011. С. 81.
Ушаков Д.Н. Большой толковый словарь современного русского языка. М., 2005. С. 78.
Таратута Е.Е. Философия виртуальной реальности. СПб., 2007. С. 7.
Категория виртуальности разрабатывалась и в контексте разрешения фундаментальных проблем средневековой философии: конституирования сложных вещей из простых; энергетической составляющей акта действия; соотношения потенциального и актуального.
Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. 1999. N 10. С. 154.
Таратута Е.Е. Указ. соч. С. 37.
Во второй половине XX в. новое понимание виртуальности возникло почти одновременно в нескольких сферах науки и техники: в квантовой физике были открыты виртуальные частицы, в компьютерной технике появилось понятие виртуального объекта (например, виртуальная машина).
Носов Н.А. Указ. соч. С. 157. Е.Е. Таратута отмечает, что термин «виртуальная реальность» был введен в начале 80-х гг. XX в. Ж. Ланье для обозначения трехмерных моделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффекты полного в ней присутствия человека (Таратута Е.Е. Указ. соч. С. 49).
Делез Ж. Различие и повторение. СПб., 1998. С. 98; Он же. Симулякр и античная философия // Логика смысла. М., 1995. С. 333; Трофимов В.В., Панкова Д. Категориальный анализ термина «виртуальность» // Сайт библиотеки книг и статей по управлению организационными системами в разделе «Сборники статей» //
Несмотря на достаточно отличающиеся друг от друга подходы к определению понятия виртуальности, необходимо сформулировать такую дефиницию этого явления, которая могла бы быть использована при его характеристике как признака мультимедийного продукта.
На основании проведенного анализа исторического становления понятия виртуальности и современных подходов к его определению в целях настоящего исследования можно выделить несколько характеристик виртуальности:
Философский словарь / Под ред. М.М. Розенталя и П.Ф. Юдина. М., 1968. С. 256.
Ушаков Д.Н. Указ. соч. С. 306.
Вместе с тем следует отметить, что исследуемые объекты могут быть созданы лишь с помощью компьютерной программы (программы для ЭВМ), выражаются в электронной (цифровой) форме и функционируют с помощью компьютерных устройств. Сами компьютеры выступают в качестве средства конструирования.
С помощью современных технических средств можно «погрузиться» в виртуальную реальность, в которой субъект не будет различать вещи и события действительного и виртуального мира: мир дан ему непосредственно в его ощущениях, а они оказываются на этом уровне неразличимыми (Рузавин Г.И. Виртуальность // Новая философская энциклопедия: В 4 т. Т. 1. М., 2000. С. 444).
Помимо компьютерных игр, признак виртуальности, на наш взгляд, также присущ интернет-сайту. Существуют различные виды интернет-сайтов: сайт-визитка, корпоративный сайт, интернет-порталы, сайты-хостинги, бизнес-сайты, рекламные сайты, сайты социальных сетей и др. Все они создаются с помощью компьютерных технологий и могут представлять собой как имитацию объективной реальности (сайты галерей, выставок, музеев, интернет-магазинов и др.), так и отображение вымысла автора (персональные сайты и т.п.). Поэтому интернет-сайт можно рассматривать как виртуальный объект, существующий в рассматриваемой среде, с которым взаимодействуют пользователи.
Анализируемая в данном аспекте виртуальность может быть свойственна многим объектам современного искусства (например, произведениям так называемого компьютерного искусства: мультфильмам, фильмам, созданным с помощью компьютерной анимации, цифровой живописи, гипертекстовой литературе и др.). Вместе с тем произведения, являющиеся результатами интеллектуальной деятельности и обладающие признаком виртуальности, на наш взгляд, не могут быть квалифицированы как мультимедийные продукты. Например, картина, созданная художником на компьютере, не должна рассматриваться как мультимедийный продукт только при наличии признака виртуальности, так как она не может признаваться сложным объектом в смысле ст. 1240 ГК РФ, а является произведением изобразительного искусства.
Следовательно, виртуальность в предложенном нами понимании является одним из существенных признаков мультимедийного продукта, но, помимо исследуемого объекта, находит свое отражение и в других результатах интеллектуальной деятельности. Таким образом, для определения понятия мультимедийного продукта необходимо выявление иных его признаков.
Захаренко Е.Н., Комарова Л.Н., Нечаева И.В. Указ. соч. С. 321.
Адвокат: навыки профессионального мастерства. С. 482.
В повседневной жизни повсеместно начинают использоваться интерактивные устройства, например система «Умный дом» (комплексное управление жилым домом с использованием высокотехнологичных изобретений). Действия по управлению могут совершаться с помощью различных средств (пульт, компьютер и др.). Взаимодействие человека с жилым пространством происходит путем ввода соответствующих команд.
Рассолов И.М. Право и Интернет. Теоретические проблемы. М., 2009. С. 212.
Категория интерактивности упоминалась в абз. 11 п. 2 ст. 16 ранее действовавшего Закона РФ от 9 июля 1993 г. «Об авторском праве и смежных правах» применительно к праву на доведение произведения до всеобщего сведения, при котором исполнитель имел право сообщать его таким образом, при котором любое лицо могло иметь доступ к нему в интерактивном режиме из любого места и в любое время по своему выбору.
Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 6 сентября 2010 г. N 09АП-3371/2010-ГК по делу N А40-56362/08-93-236; Постановление Девятого арбитражного апелляционного суда от 30 июля 2010 г. N 09АП-2511/2010 по делу N А40-71749/08-133-474 // СПС «КонсультантПлюс».
Интерактивность рассматривается нами как свойство результата интеллектуальной деятельности, означающее, что мультимедийный продукт функционирует в процессе взаимодействия с пользователем. Например, компьютерная игра функционирует только в процессе взаимодействия игрока с самой игрой (в отличие от фильма, она не воспроизводится в заранее подготовленной зафиксированной форме). Интерактивность позволяет игроку «погрузиться» с помощью компьютерных технологий в созданное автором пространство, воспринимать произведение «изнутри» благодаря тому, что пользователь активно участвует в процессе прохождения игры (изучает сценарий, обстоятельства жизни своего персонажа, задания, которые необходимо выполнить, чтобы дойти до финала игры, и т.д.), может сам выбирать направление развития сюжетной линии.
Сайт виртуальных туров (экскурсий) в музеи всего мира, в разделе «Музеи онлайн» ; сайт Государственного Эрмитажа; сайт «Открытие Кремля» /
Мультимедийные продукты начали появляться не так давно, и именно свойство интерактивности является большим достижением в области компьютерных технологий, обеспечившим повсеместное распространение таких объектов. Если объект может функционировать без взаимодействия с пользователем, то в большинстве случаев речь идет не о мультимедийном продукте, а об ином результате интеллектуальной деятельности (например, аудиовизуальном произведении). Так, при просмотре фильма пользователь «потребляет» заранее подготовленный объект, он не может влиять на его содержание и сюжет (то же происходит при просмотре театрально-зрелищного представления). Поэтому он выступает в роли зрителя. Пользователь мультимедийного продукта, наоборот, является не зрителем, а активным участником процесса взаимодействия, посредством чего этот продукт функционирует.
Необходимо отметить, что не все интернет-сайты обладают явно выраженным признаком интерактивности (например, так называемые сайты-визитки, предназначенные исключительно для их просмотра). Объекты, созданные в электронной (цифровой) форме, обладающие признаками виртуальности и сложности, при отсутствии признака интерактивности не могут быть квалифицированы как мультимедийные продукты. В то же время интерактивность может быть у многих результатов интеллектуальной деятельности, выраженных в электронной (цифровой) форме, но не все такие объекты могут рассматриваться как мультимедийные продукты (например, электронная карта в музее, магазине).
Таким образом, для квалификации того или иного объекта как мультимедийного продукта следует иметь в виду совокупность его признаков.
1. Авалян Р.М., Подольный А.В. Договоры об интеллектуальной собственности (с учетом всех изменений 2008 г.). М., 2008.
2. Адамчик В.В. Словарь иностранных слов. Минск, 2008.
3. Адвокат: навыки профессионального мастерства / Под ред. Л.А. Воскобитовой, И.Н. Лукьяновой, Л.П. Михайловой. М., 2006.
4. Бабенко В.С. Виртуальная реальность: Толковый словарь терминов. СПб., 2006.
6. Белая книга: история и проблемы кодификации законодательства об интеллектуальной собственности. Сборник документов, материалов и научных статей / Под ред. В.Н. Лопатина. М., 2007.
7. Вернер И. Все о мультимедиа. Киев, 1996.
8. Гаврилов Э.П. Комментарий к Закону об авторском праве и смежных правах (постатейный). М., 2005.
9. Годра Ф. Краткие заметки о правовом режиме произведения мультимедиа / Пер. с фр. О. Прониной // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2002. N 6.
10. Гордон М.В. Советское авторское право. М., 1955.
11. Гришаев С.П. Интеллектуальная собственность: Учеб. пособие. М., 2004.
12. Грушина Е.В. Сложные объекты как новая категория // Законодательство. 2009. N 2.
13. Делез Ж. Различие и повторение. СПб., 1998.
14. Делез Ж. Симулякр и античная философия // Логика смысла. М., 1995.
15. Добрякова Н.И. О некоторых вопросах договорного регулирования создания учебных произведений, предусмотренных частью четвертой Гражданского кодекса РФ // Правовые вопросы связи. 2008. N 1.
16. Дозорцев В.А. Интеллектуальные права: Понятие. Система. Задачи кодификации. Сборник статей. М., 2005.
17. Заключение Исследовательского центра частного права по вопросам толкования и возможного применения отдельных положений части четвертой Гражданского кодекса РФ // Вестник гражданского права. 2007. N 3.
18. Захаренко Е.Н., Комарова Л.Н., Нечаева И.В. Новый словарь иностранных слов. М., 2008.
19. Иванов В.Н., Батраков А.С. Трехмерная компьютерная графика. М., 1995.
20. Калятин В.О. Закон об авторском праве: использование произведений в Интернете // Патенты и лицензии. 2004. N 12.
21. Каминская Е.И. Охрана авторским правом части произведения // Журнал российского права. 2009. N 2.
23. Комментарий к Гражданскому кодексу РФ, части четвертой (постатейный) / Отв. ред. Л.А. Трахтенгерц. М., 2009.
24. Комментарий к части четвертой Гражданского кодекса РФ (поглавный) / Под ред. А.Л. Маковского. М., 2008.
25. Корнеев В.А. Программы для ЭВМ, базы данных и топологии интегральных микросхем как объекты интеллектуальных прав. М., 2010.
26. Котенко Е.С. Виртуальность как признак мультимедийного продукта: методологический анализ // Актуальные проблемы российского права. 2011. N 3(20).
27. Котенко Е.С. Интерактивность мультимедийного продукта как условие его коммерциализации // Бизнес и право: проблемы науки и практики: Материалы всероссийской научно-практической конференции. Н. Новгород, 2011.
28. Кузанский Н. О видении Бога. Сочинения: В 2 т. Т. 2. М., 1980.
30. Никитина М.И. Авторское право на произведения науки, литературы и искусства. Казань, 1972.
31. Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии. 1999. N 10.
32. Подшибихин Л., Леонтьев К. Продукты мультимедиа: правовые проблемы и экономические перспективы // Интеллектуальная собственность. Авторское право и смежные права. 2002. N 9.
33. Рассолов И.М. Право и Интернет. Теоретические проблемы. М., 2009.
34. Рузавин Г.И. Виртуальность // Новая философская энциклопедия: В 4 т. Т. 1. М., 2000.
35. Савельева И.В. Правовое регулирование отношений в области художественного творчества. М., 1986.
37. Таратута Е.Е. Философия виртуальной реальности. СПб., 2007.
38. Толстой В.С. Гражданское информационное право. М., 2009.
39. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. N 3.
40. Хлызова Н.Ю. Мультимедиа и их возможности в организации процесса обучения студентов английскому языку // Педагогическая теория, эксперимент, практика / Ред. Т.А. Стефановская. Иркутск, 2008.
41. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал. 1999. N 1.
42. Шлыкова О.В. Культура мультимедиа. М., 2004.
44. Hugenholtz P. Bernt. Copyright and Multimedia. Licensing in the digital era. Congreso Europeo Derecho Audiovisual Seville, October 1996.
- На чем доехать до колхозного рынка
- Наложили лангетку на ногу что делать