На чем играют барды в скайриме
Прохождение гильдии Бардов Скайрима
Подробное прохождение гильдии бардов Скайрима.
Вступление в Коллегию Бардов
Коллегия Бардов – это музыкальная школа, расположенная в Солитьюде рядом с Синим Дворцом, в которой, по идее, готовят лучших профессиональных бардов Скайрима.
Для того, чтобы начать квест по вступлению в Коллегию Бардов, нам желательно поговорить с любым бардом в игре (они есть во многих тавернах) и узнать про месторасположение Коллегии Бардов, а после этого она будет указана маркером на карте и мы сможем легко найти её.
После того, как найдём Коллегию Бардов, нам следует найти Виармо, который является директором Коллегии Бардов Солитьюда. Виармо находится внутри здания и подойдёт к нам, если мы зайдём внутрь, а затем спросит, чем он может нам помочь, а мы на это ответим, что хотим поступить в Коллегию. Перед тем, как начать квест, советую заглянуть в раздел «Зачем это нужно вообще?».
Линейка квестов
Линейка квестов в Коллегии Бардов весьма своеобразна, если учесть, что главный квест всего один, он же является всем сюжетом коллегии, а за ним идёт ещё три побочных квеста, основной задачей которых является поиск различных музыкальных инструментов, но которые являются достаточно интересными, т.к. проходя их, мы попадаем в весьма интересные локации и узнаём интересные истории.
Виармо рассказывает нам о том, что желающих поступить в коллегию много, поэтому он просит нас выполнить поручение для коллегии, которая переживает не лучшие времена, так как ярл Солитьюда Элсиф запретила старинный праздник бардов «Сжигание чучела короля Олафа» из-за недавней смерти мужа. Нам нужно найти «Песнь о короле Олафе», часть Эдды, в которой каждый бард за жизнь оставляет свой след. Для начала поговорим с историком бардов Жиро Жиманом, которого можно найти в коллегии, для того, чтобы узнать расположение «Упокоища» Короля Олафа. Отправляемся в «Упокоище» и заходим внутрь. Проходим чуточку вперёд и увидим призрак барда, а впереди на столе лежит рубиновый драконий коготь.
Берём рубиновый драконий коготь, и после этого на нас нападают драугры. Убиваем драугров и идём следом за бардом в открывшийся после взятия когтя проход. Доходим до тупика и активируем рычаг, который расположен слева на стене, после чего идём вперёд, затем убиваем пауканов и идём налево. Сама локация является определённым лабиринтом с несколькими рычагами, активировав которые, мы закрываем старые части локации и открываем новые.
Рядом с местом, где мы впервые убили пауканов, расположен кусок стены, который замурован паутиной, и если мы разрубим паутину, то получим доступ к стеклянному молоту. От того места, где мы имеем возможность обнаружить стеклянный молот и рядом с которым убили пауканов, есть два прохода, либо вперёд, либо налево, нам нужно идти налево, но впереди нас будет ждать сундук уровня «ученик», а так же несколько зелий, которые так же замурованы паутиной. Итак, идём налево, активируем рычаг, после чего локация меняется, сражаемся с драуграми и обследуем новые открывшиеся помещения, а среди них так же есть два прохода налево и вперёд.
Впереди нас будет ожидать ловушка-таран, а так же книга «Игра торговли» и пара зелий. Нам нужно идти налево, а затем спускаться вниз, пройдя труп мёртвого драугра и обходя огненную ловушку. В следующем помещении нас ожидает битва с морозными пауканами и ничего более примечательного, окромя двух железных решёток на полу и рычага на стене, который освещают настенные подсвечники. Дёргаем рычаг и прыгаем в открывшийся проход в полу. Нам придётся немного искупаться, а затем пройти в небольшой заросший корнями проход.
Пройдя по проходу, мы попадаем в локацию, где нас атакуют злокрысы и драугры. Убиваем противников и поднимаемся вверх по деревянной лестнице, открываем ворота и тем самым активируем опасную ловушку. Нам нужно пройти через ловушку и оказаться на другой стороне, а там мы можем дёрнуть за цепь, и ловушка деактивируется. Поднимаемся вверх по деревянной лестнице, открываем железную дверь, проходим вперёд и снова видим призрака барда. В этой локации находятся пентаграмма душ и запечатанная дверь, а значит, позже мы сюда вернёмся. Проходим вперёд по локации, убиваем драугра-военачальника и его приспешников.
Слева от убиенных драугров находится помещение, где мы можем обнаружить свиток «Круг защиты», который потом можно будет продать. Идём направо от драугров, там нам нужно будет спуститься по ступенькам в следующую локацию, но перед этим мы можем открыть дверь уровня «Эксперт», за которой будет сундук уровня «Мастер», из которого обычно выпадает хороший лут.
В локации нас ожидает бой с драуграми, после которого нам следует дёрнуть за цепь, расположенную в стене по центру помещения. После того, как мы дёрнули за цепь, открывается решётка на полу, после чего нам нужно спускаться вниз по винтовой лестнице до тупика, обойти который нужно, активировав рукоятку слева от тупика.
Открывшееся помещение является местом захоронения барда Свакнира и здесь же находится его призрак, тело, но самое главное – «Песнь о Короле Олафе». Берём песнь, призрак пропадает, и мы возвращаемся обратно в локацию с запертой дверью, там нас встретит Свакнир и откроет дверь, идём за ним, и впереди нас встретит дверь-головоломка, в которую нам нужно вставить рубиновый драконий коготь. Правильная последовательность колец на двери: Волк, Ястреб, Волк, рубиновый коготь.
Открыв дверь, мы попадаем в усыпальницу короля Олафа. Свакнир прокричит: «Олаф, время пришло!», и после этого нам предстоит сражение с кучей драугров до того момента пока призрак не прокричит: «Встань, Олаф, я отомщу тебе!» и после этого нам предстоит сражение с самим королём Олафом Одноглазым, который прокричит: «Нахальный бард, умри!» и самыми сильными его драуграми.
Правда, он милашка? Только непонятно, почему Одноглазый, ибо у драугра работают оба глаза. Убиваем короля Олафа, подбираем с его тела ключ, а так же изучаем слово силы «Ярость, Стремительный Рывок», которое находится позади его гроба, и выходим через дверь уровня «Мастер», используя поднятый с тела Олафа ключ. Дёргаем за рычаг и проходим по уже знакомому пути к выходу из гробницы, а затем возвращаемся в Коллегию Бардов в Солитьюд. Вернувшись в Коллегию, мы узнаём, что Песнь никуда не годится, и предлагаем Виармо дописать её. В зависимости от того какие ответы мы выберем, будет варьироваться наша награда.
Самую высокую награду мы можем получить, выбрав ответы, где нужно убеждать Виармо. Награда так же варьируется от уровня.
После переписи песни идём к Виармо в Синий Дворец. Нам нужно продемонстрировать «Песнь о короле Олафе» ярлу Солитьюда, поднимаемся наверх и слушаем, как Виармо читает Песнь Элсиф. В зависимости от сделанного выбора будет и реакция ярла, но в любом случае она разрешит нам провести праздник и выдаст премию коллегии, которая (премия) в дальнейшем достанется нам. После представления песни Виармо отсылает нас к Йорну, которому следует сказать, что праздник состоится. Йорн скажет нам, что праздник состоится, когда на улице потемнеет, поэтому ждём до 20 часов и снова с ним говорим. И вот праздник начинается, выходим из коллегии и первое, что мы можем сделать – взять две бутылочки пряного вина у Иветты Сан и бесплатные сладости, которые лежат на столе рядом с Бендтом. После того, как вдоволь навеселимся, идём на задний двор Коллегии, именно там произойдёт сожжение чучела короля Олафа.
Подходим к Виармо, Виармо произносит речь, поджигает чучело, а потом обращается к нам и делает нас бардом, а так же сообщает, что теперь праздник будет проходить каждую неделю! Это завершение квеста.
Найти флейту Пантеи
Это один из трёх неосновных квестов по поиску музыкальных инструментов. Нам нужно найти в Солитьюде Пантею Атею и поговорить с ней. Пантея скажет, что некроманты забрали флейту у её родственницы, т.к. родственница сказала некромантам, что с помощью флейты можно оживлять мёртвых. Путь нам предстоит далёкий, т.к. пещера Хоба, место, где спрятана флейта, расположена между Данстаром и Винтерхолдом. Находим и заходим внутрь пещеры Хоба. Пещера Хоба – ледяная пещера, которая является базой некромантов. Внутри нашими врагами будут нежить и некроманты соответственно.
Проходим по проходу, убиваем скелетов, спускаемся вниз, убиваем некроманта-адепта, находим камень Барензии, который лежит на шкафу рядом с кроватями, а так же читаем книгу «Исход», которая лежит на столе и повышает навык «Восстановление» возвращаемся и продолжаем движение вперёд по основной локации (напомню, нам нужно будет дёрнуть рычаг, дабы опустить преграду). Дальше по пути нас ждёт ловушка из камней душ, которую можно либо обойти, либо уничтожить, сбив камни душ с пьедесталов, а затем нас ждёт окончательная битва с некромантами и печальное зрелище – Ларина, из-за которой похитили флейту, мертва.
Рядом с телом Ларины лежит чёрный камень душ, который представляет ценность для персонажей, которые любят зачарованные вещи, т.к. с помощью чёрного камня душ можно похищать души людей.
После всех наших приключений в пещере Хоба берём флейту Пантеи из отмеченного маркером сундука, а так же можем взять лут из него же. После этого идём в конец помещения, спрыгиваем с выступа и возвращаемся обратно к Пантее Атее, которая будет крайне обрадована тем, что мы нашли её флейту и не обратит абсолютно никакого внимания на то, что Ларину убили некроманты, но зато обучит нас всем магическим навыкам +1.
Найти лютню Финна
В Солитьюде нам предстоит отыскать Инге Шесть Пальцев, которая обычно находится в Коллегии Бардов. Инге опечалена тем, что воры больше года назад обворовали Коллегию Бардов и украли первую восьмихоровую лютню Финна, которая сейчас не имеет цены. Недавно Инге узнала, где сейчас находятся воры и лютня, а находятся они в пещере Каменный ручей, которая расположена далеко на севере от Рифтена. Отправляемся в пещеру Каменный ручей.
Пещера Каменный ручей – это пещера, расположенная в заливе небольшого озера, которое входит в большую подземную озёрную систему. Выглядит довольно впечатляюще. Зайдя внутрь, мы увидим замечательную картину, а именно – бретона, висящего на балке. Из воды исходит небольшая деревянная дорожка, которая ведёт нас к обросшему проходу. Из прохода стекает маленький водопад, над которым и висит бретонец. Идём в этот проход, убиваем по пути нескольких бандитов, а затем встречаем развилку, один проход ведёт вперёд, а другой направо, нам нужно идти направо, но впереди есть бандит и две жилы лунного камня. Идём направо, поднимаемся, затем поднимаемся наверх и убиваем мародёра.
С тела мародёра мы можем поднять Карту Сокровищ X
(ЭТО НУЖНО ДЕЛАТЬ ПОСЛЕ ТОГО, КАК ВОЗЬМЁМ ЛЮТНЮ ФИННА!
Местоположение сокровища: нужно добраться до Камня Леди и если посмотреть от лица камня на восток, то будет виден старый мистический форт, расположенный в реке Иллината. Добравшись до форта, посмотрите на имеющуюся карту и плывите к месту, которое обозначено, как X в круге, там и будет находиться сокровище.)
В алхимической лаборатории в пещере Каменный ручей мы можем найти на одном из столов в дальнейшем ценный камень Барензии, а так же книгу «Тайна Талары ч.4», которая повышает навык Иллюзии, и множество различных полезных ингредиентов. После того, как подберём ценные вещи, не забудем и про лютню, которая находится в отмеченном маркером сундуке вместе с различным лутом. После того, как подберём лютню, несём её Инге Шесть Пальцев. Инге будет благодарна нам и обучит нас тому, что знает сама, а именно +1 ко всем навыкам вора.
Найти барабан Рьорна
В Коллегии Бардов Солитьюда нам следует найти Жиро Жимана, который радостно сообщит нам, что нашли легендарный Барабан воителя-барда Второй эры Рьорна, но на деле нашли лишь место гибели легендарного Рьорна, а вместе с ним, по преданиям, покоится и его барабан. Жиро в весьма настойчивой манере просит нас принести ему барабан. После разговора с Жиро на карте будет указано месторасположение гибели Рьорна, а является им каирн Холдира, расположенный на западе от Фолкрита. Отправляемся в каирн Холдира, заходим внутрь.
Внутри мы видим крайне интересное зрелище: столб невероятной энергии, который бьёт ключом вверх, в специальный проход в потолке. Первым делом нам нужно найти ключ от гробницы Холдира и дневник, которые лежат на пьедестале, напротив спальников и самого столба энергии (расположение вещей показано на скриншоте). Взяв ключ, открываем дверь уровня «Адепт» и заходим внутрь. Поднимаемся по винтовой лестнице вверх, идём к железной двери, попутно убивая нападающих на нас призраков, открываем дверь и проходим дальше.
За дверью убиваем призраков, идём налево, а затем вперёд, убиваем призраков и драугра и идём к трону, на котором восседает драугр, убиваем драугров, а затем активируем рычаг, который расположен за троном. Дальше нас ждёт тупиковое помещение-головоломка, раскрыть которую предельно просто. В помещенье есть три колонны, найти которые довольно просто, а так же напротив колонн на стенах располагаются парные знаки, а именно знак ястреба, змеи, рыбы. Мы должны выстроить знаки на колоннах так, чтобы они были идентичны тем знакам, что изображены напротив колонны, то есть если изображены змеи, то и на колонне должна быть змея, но это ещё не всё. После того, как правильно выстроим знаки, нам нужно будет дёрнуть рычаг, который расположен напротив потайной двери-тупика.
Проходим дальше по потайному проходу в следующую локацию склепа, убиваем двух призраков, сворачиваем налево, поднимаемся и оказываемся в конечной локации, куда, собственно, и бьёт загадочный призрачный источник.
Пройдя чуть дальше к загадочному источнику, герой наткнётся на призрачных драугров и самого Холдира. Наша задача – перебить всех появляющихся призрачных драугров и Холдира, тем самым освободив души, которые подпитывали источник. После того, как сделаем это, берём из отмеченного маркером сундука лут и заветный барабан Рьорна, который ни в коем случае не следует продавать, т.к. награда за задание гораздо выше стоимости барабана.
После того, как герой взял барабан, мы можем крайне быстро выйти наружу и вернуться к Жиро Жиману, если откроем решётку, которая находится посередине локации, в которой мы убили Холдира, а там, спрыгнув, мы быстренько выйдем наружу. По возвращении в Коллегию Бардов Жиро Жиман обучит нас блокированию +1, двуручному оружию +1, одноручному оружию +1, кузнечному делу +1, тяжёлым доспехам +1, стрельбе +1.
Достойная награда за наши приключения, лучше золота, верно?
Зачем нам это нужно вообще?
Вопрос, который изначально лезет в голову каждому читателю данного прохождения, причём лезет довольно настырно. Этот раздел является как эпилогом, так и прологом данного прохождения одновременно, т.к. заинтересует как тех, кто начнёт своё прохождение с данного раздела, так и тех, кто закончит своё прохождение данным разделом.
А ведь действительно, зачем нам всё это нужно вообще? Ведь даже став бардом, мы так и не сумеем научиться играть на музыкальных инструментах, что является большущим упущением разработчиков игры. Не сможем мы и продвигаться по карьерной лестнице данной фракции, не говоря уже о том, что мы не сможем банально переночевать в Коллегии даже после нашего принятия в барды. В общем и целом, если вы скажете, что Коллегия Бардов недофракция, то будете правы, хоть и не абсолютно, ведь всё же плюсы у фракции есть и достаточно большие.
Пьян ли я, спросите вы, а я вам отвечу, что да, ибо во время прохождения квестов Коллегии Бардов я насладился проработанностью интересных локаций, в которых нам предстоит побывать во время прохождения, и опьянел от их оригинальности. В целом, сюжета у фракции практически нет, если не считать квест «Поджигай!», который по сути дела и является всем основным сюжетом и основным квестом Коллегии Бардов. Но после прохождения данного квеста нам будут доступны ещё три вполне полноценных, хоть и далеко не самых закрученных, побочных квеста, пройдя которые, игрок повысит чуть ли не все свои навыки на +1 единицу (мага, воина, вора), а так же насладится крайне интересными локациями и новыми, хоть и незначительными историями.
Фракция добавит нам примерно три часа геймплея, а может быть и все пять, т.к. фракция имеет за собой четыре полноценных квеста, хоть и слабо связанных между собой. Каждый квест засчитывается как помощь жителям Хаафингара, а значит, данное прохождение может значительно приблизить ваше становление таном Солитьюда, что есть плюс. Кроме того, если вы собираете камни Барензии, то знайте, что в двух локациях, которые являются местом действия двух квестов фракции, находятся два камня Барензии + карта сокровищ X. Кроме того, Жиро Жиман является мастером красноречия и может обучить этому дару и игрока.
Вот вам и десять плюсов, среди которых есть, как весомые, так и не очень.
Моды, с помощью которых вы станете бардом Скайрима
«Скайрим для нордов!» – именно такую фразу кричат Братья Бури в ходе основной квестовой линии о Гражданской войне. Вне зависимости от того, принадлежит ли главный герой к группе Ульфрика или является Имперским легионером, разодетым в кольчато-пластинчатый римский доспех, можно с уверенностью утверждать, что Скайрим был сделан именно «для нордов» – массивных, светловолосых викингов из холодных северных земель.
С железным топором в одной руке, а с расколотым щитом в другой, они кричат на древнем языке драконам, рассекающим звёздное небо.
Перед взором открывается величественная картина о герое-бойце. Но как тогда будет выглядеть игра, если игрок не хочет исполнять роль жестокого и грубого воина? Bethesda Softworks разработала полноценную RPG-систему, в которой ветки навыков могут развивать не только воинское искусство, но и магию, воровство, алхимию, зачарование или даже красноречие.
Так, если игрок выбирает роль мошенника-карманника, который мягко подбивает горожан снизить цены, это означает, что он не тратит свои с трудом заработанные очки на мечи, стрельбу, заклинания или кузнечное дело, хотя именно от таких навыков зависит общая выживаемость персонажа. При всех достоинствах воровских навыков в Скайриме, все они удивительно бесполезны, когда дело доходит, скажем, до Драконьих жрецов.
Драгон Присты всегда пугают.
В TES: V представлены обширные квесты для воров, убийц, бойцов, магов и даже для оборотней и вампиров. Существует и Коллегия Бардов, но ни у кого не вызывает удивление, что некоторые игроки никогда о ней не слышали. Она находится в напыщенном городе Солитьюд, который скрылся в самом далёком краю на северо-западе провинции. По дороге на Синий дворец Коллегия Бардов будет расположена с левой стороны. Присоединение к коллегии даст игроку… четыре квеста. Всего. Четыре.
Расположение Колледжа Бардов на карте.
В ходе первого придётся пробраться сквозь подземелье, чтобы получить древнюю оду, чтобы помочь в восстановлении праздника Сожжения Короля Олафа, а затем игроки получат ещё три квеста от других бардов. Они заключаются в том, чтобы доставить необходимый музыкальный инструмент из случайных подземелий.
Такие задания очень сильно смахивают на radiant-квесты, которые можно выполнять, скажем, после завершения линейки Гильдии воров или Тёмного братства. Вся соль заключается в том, что для их получения необходимо выполнить только один квест, а не целую серию!
Коллегия Бардов – это разочарование среди сторонних квестов.
Скептически настроенные игроки, которые утверждают, что Скайрим не самое подходящее место для менестреля – вы абсолютно правы… скорей всего. Но не стоит забывать о воровском стиле игры. Воры тоже не очень-то подходят для битвы с разъярённым драконом. Кроме того, красноречие относится также к их способностям, что возможно наихудший навык в игре.
Всё это очень сильно разочаровывает, особенно если принять во внимание тот факт, что Bethesda могла бы сделать тонну всего, чтобы такое исправить. К счастью, существует сообщество мододелов, которое считает нужным исправить все эти проблемы. Оно создало 6 бесплатных модов для бардов Скайрима.
Они вносят необходимые изменения, чтобы бард мог хорошо показать себя в сражениях, осуществляя выбор навыков совершенно под другим углом. Тем, кто ищут новые подходы для своего следующего прохождения, следует обратить внимание на нижеперечисленные модификации.
Исследуйте Скайрим глазами блуждающего барда.
Игра на музыкальных инструментах
Потрясающе, правда? В Скайриме всегда можно было встретить множество всяких приспособлений, которые, к сожалению, являются ничем иным как простым хламом. На этот раз игрок получит возможность сыграть на полученных им музыкальных инструментах. Ваш персонаж заметил в пыльной крипте новенькую лютню? Немного нот от Виармо из Коллегии Бардов, и игроки смогут исполнить любые песни, когда того захотят. Для игры доступны лютни, барабаны и флейты.
Выберите песни из списка.
Что касается звучания музыки, то игроки будут приятно удивлены. Модификация «Become a Bard» от автора Pervey добавляет в игру огромный выбор мелодий, которые и продаёт Виармо. Открыв соответствующую книгу, персонаж выучит все песни оттуда (по аналогии с томами заклинаний). Данные мелодии относятся к различным регионам Тамриэля, например, Чернотопье, Хай Рок, Сиродил и т.д.
Вся доступная музыка – композиции из серии игр TES или оригинальные произведения, написанные по мотивам игры членами сообщества. Они отличаются чарующим звучанием, а также абсолютно соответствуют лору.
Красноречие переплетается с криками
Фанаты играют за всемогущего Драконорожденного с 2011 года, характерной способностью которого являются драконьи крики. Хотя и существует их огромное количество, которые можно накапливать и улучшать, но вместе с тем в игре нет возможности прокачки навыка криков.
Красноречие влияет на крики и зависит от них
Установив модификацию «Ordinator» от EnaiSaion, драконьи крики будет улучшать навык красноречия. Теперь, его развитие даёт возможность заработать несколько сильных улучшений способности кричать, например, сократить время перезарядки, восполнять здоровье и запас сил, а также составлять комбинации из различных криков.
Посейте хаос среди своих врагов
Многие недооценивают полезность бардов в сражениях. Моды «Apocalypse» и «Lost Grimoire» любезно предоставляют целую серию хитрых заклинаний, которые с лёгкостью оправдывают своё использование в очередном бандитском лагере, члены которого пытаются опять ограбить того, кто им явно не по зубам.
Используйте серию мощных дебафов и иллюзий.
Как будто всего этого было недостаточно, «Become a Bard» также позволяет использовать музыку во время сражения. Игроки могу сыграть мелодию на флейте, чтобы пустить противников в пляс. А в это время союзники их порежут на кусочки своими мечами и топорами. Или можно выбрать игру на зачарованном барабане, который вызывает дрожание и землетрясение с каждым ударом.
Стоит посмотреть на то, как неудавшиеся нападающие беспомощно катятся со скалы, когда их стрелы промахиваются и летят в ближайшие стены.
Заставляйте врагов бесконтрольно танцевать.
Выходите на заработки
Не хватает денег? Барду нет нужды марать свои руки грязной наёмничьей работой. Главный инструмент менестреля – это его песня, поэтому с её помощью раскрыть сердца (и кошельки) посетителей таверн по всей провинции. Просто на всего нужно посетить «Смеющуюся крысу», «Гарцующую кобылу» или «Пчелу и жало» и дать хозяину знать о вашем желании выступить.
Играйте в местных пабах за наличные и приют.
Игрок получит небольшой квест (в категории «разное»), согласно которому нужно сыграть в местной таверне. Затем просто выбирается любая песня, после исполнения которой можно получить свой заработок и бесплатную постель у хозяина таверны. Чем лучше была сыграна песня, тем больше денег получит персонаж. Весь прогресс будет автоматически записан в «Дневник барда», который добавляется в моде от Pervey.
Ступайте по улицам Рифтена!
А можно начать выступление прямо на улице. Как только перк «Performance» будет изучен (из «Ordinator»), игрок получит возможность играть на инструменте в любое время. Каждый прохожий начнёт прислушиваться. Если ему понравилось исполнение, тогда главного героя ждут аплодисменты или даже небольшая «награда» из их карманов.
Выступление у знатных особ и политический шпионаж
Как только была завершена линейка заданий Коллегии Бардов, игрок получит куда более подходящую серию radiant-квестов. Выступив в определённом количестве таверн и постоялых дворов, в конечном итоге персонажа найдёт курьер и доставит сообщение от Виармо с просьбой навестить его по возвращению в Коллегию. После разговора, он отправит персонажа выступать у одного из Ярлов. Такие квесты действительно заставляют игрока ощутить персонажа никак иначе, чем своенравного барда и странника, который скитается в поисках добычи и хорошего ночлега.
Выступите перед Ярлами и дворянами.
Игроки также могут обнаружить и политический подтекст в квестах. Как только персонаж выступил для определённого Ярла и получил в награду предмет из личной оружейной, по возвращению в Солитьюд Виармо сообщит, что он также получил ценную информацию о том, как ослабить Талморское влияние.
Исполните свою собственную музыку
Наверное, одной из самых любимых особенностей пользователей «Become a Bard» – это покупка «Custom Songbook» у Виармо. В ней все поля для песен пусты. Игрок может заменить пустые файлы и перенастроить расширение своих любимых mp3 композиций, чтобы персонаж мог исполнить их в игре. Есть желание организовать треш-металл концерт в Рифтене? Нет проблем. Также можно написать свою собственную музыку с помощью MIDI клавиатуры и исполнить её самым неповторимым образом.
Длительность мелодий, а также остальные настройки мода можно переключать в специальном меню прямо в игре.
Возглавляйте и поддерживайте целую команду последователей
Для тех, кто хочет испытать на себе самый крутой класс поддержки, можно порекомендовать следующее сочетание модов. После их установки, персонаж сможет возглавить свою собственную команду искателей приключений любого размера. Игроки смогут ощутить себя легендарным Драконорожденным, который возглавляет целую экспедицию в тёмные подземелья и охоту за драконами на высоких горных пиках. Вывести игру на новый уровень путём создания личной команды можно, загрузив все приведённые ниже модификации.
Имея в запасе уникальные заклинания и способности, игрок сможет пробафать, разозлить, спровоцировать, защитить, вылечить или даже телепортировать членов команды по всему полю боя. Такого рода возможности дают игроку огромный игровой контроль.
Список модов
1. «Become a Bard», автор Pervey
Данный мод – это сердце нового игрового стиля. Он позволит действительно ощутить всю атмосферу жизни менестреля: выступления в тавернах, добыча монет и сокровищ, бесплатные комнаты и рабочие сцены, а также десятки новых песен.
2. «Ordinator: Perks of Skyrim», автор EnaiSaion
Модификация является капитальной перестройкой перков, которая полностью меняет работу дерева навыков в Скайриме. Но здесь игроков должен волновать именно навык красноречия, в который полностью вписаны и улучшаются через данное дерево драконьи крики. Кроме того, можно использовать музыку в качестве инструмента для сражений, побуждать NPC присоединиться к приключениям персонажа, а также широкий спектр опций для торговых сделок.
3. «Path of Sorcery – Magic Perk Overhaul», автор steelfeathers
Вместе с некоторыми интересными возможностями в каждом магическом древе навыков, мод добавляет дерево поддержки. Это означат, что персонаж теперь может бафать своих компаньонов как никогда раньше, исполняя роль саппорта. Перевернуть ход битвы помогут изобретательные AoE способности и усиление компаньонов до невиданных границ.
4. «UFO – Ultimate Folloer Overhaul», автор fLokii
Данный мод увеличивает число компаньонов, а также обеспечивает лучший контроль над их действиями. Традиционного барда из DnD редко встретишь без спутника, поэтому модификация позволяет игрокам в первую очередь ощутить дух товарищества.
5. «Apocalypse – Magic of Skyrim», автор EnaiSaion
Не имеет значения, какой магический билд хочет осуществить игрок, Apocalypse будет хорош в любой ситуации, в том числе и для игры за барда. Мод добавляет тонну заклинаний, которые дарят большую свободу в выборе магического развития персонажа.
6. «Lost Grimoire of Skyrim», автор steelfeathers
Используя этот мод вместе с предыдущим, игрок сможет отыскать абсолютно любое заклинание, подходящее к стилю игры за барда. Ролевые опции здесь по-настоящему захватывают.
Если вы желаете применить к Скайриму новый фильтр, а также попробовать совершенно другой подход, игра за Барда находится на вершине всех рекомендаций.