На чем написан 3ds max
Настоящее программирование для гуманитариев с нуля в… 3DS Max
статья расcчитана прежде всего на «гуманитариев».
Исполняемая среда и
Почему 3DS Max?
Предлагаю немного необычный, но действенный, на мой взгляд способ знакомства с практическим программированием для “гуманитариев».
Статья будет очень простой и доступной но для основательности попробуем начать с “истории анатомии» :
Что есть программирование?
Инструкций кому?
— В конечном итоге процессору компьютера или смартфона, т.е. физическому, реальному устройству.
Теоретически все верно, но процессор понимает только машинный код, фактически поток цифр или, если уж совсем анатомично, — электрических сигналов “высокого” (например 3 вольта) и “низкого” (1 вольта) напряжения, которое “понимается» схемотехникой процессора как нули и единицы, бинарные сигналы.
В физику полупроводников лезть не станем, но кому интересно — гуглите “полупроводники и логические элементы» )
Ничто не мешает реализовать и “десятинарные” сигналы и десятичную математику но это громоздко и не экономично. Хотя в телекоммуникациях очень много именно “троичных» элементов и математики.
Итак самая настоящая программа это включение и выключение сигналов в электрической цепи процессора, полвека назад только так и было и инженеры буквально паяли свои “программы» из элементарных логических элементов на плате и припаивали к “мэйнфрейму», запускали выполнение и потом отпаивали уступая место следующему “программисту».
Мы и сейчас “припаиваем» оперативную память, видеокарту или жесткий диск, да даже флэшку к своим компьютерам, но благодаря “дядьке Фон Нейману” делаем это без паяльника.
Ища более продуктивные пути взаимодействия с компьютером люди придумали сперва перфокарты а потом и просто доску с ключами-тумблерами “keyboard” для ввода данных в компьютер.
Но главная проблема — непонятность машинных кодов для человека!
Коды решили заменить буквенными аббревиатурами add, mov и т.д. Так появился первый язык программирования — Ассемблер. Этот язык умел только «мычать односложными звуками» с точки зрения человека, но это уже было понятнее чем “язык жестов цифр”.
Такая “замена» реального явления — чем-то другим, называется “абстрагирование». Абстрагирование, использование “абстракций”. Когда древний египтянин подсчитывал урожай своего региона то брал глиняную табличку и обходя поля отмечал каждые десять мешков зерна — одной черточкой в табличке.
Абстрагирование приносит “облегчение» вам не надо держать в голове колонки шестнадцатеричных чисел машинных кодов, думая “вот это вот, это число или код команды?”
И навык абстрагирования, не какого-то “абстрактного мышления», а умения выявить характерные, применимые с точки зрения задачи, черты и представить (кодировать) их в некоем более понятном виде — куда более важный и полезный навык чем, например, “математический склад ума”.
Например именно абстрактный анализ позволяет ясно увидеть ключевой недостаток ООП — практик: подталкивание к бесконтрольному порождению все новых сущностей.
Но вернемся к теме статьи.
Итак все это время программы писались “для процессора» то-есть без знания схемотехники процессора для которого вы пишите программу вы не могли быть программистом, с тех пор пошла легенда о том что программист это физик-математик-марсианин.
Задачи далеких от айти сфер, которые должны были решать программы очень мало походили на схемотехнику процессора и поэтому на ассемблере стали писать новые языки программирования. Все более “предметные”, близкие человеческим категориям мышления, программирование на этих языках уже не требовало знания устройства процессора и за это их называли “высокоуровневыми».
Под “уровнем» подразумевают степень абстрагированности от процессора.
Так в Ассемблер вы буквально оперируете регистрами процессора, в языке Си это вовсе не обязательно но вы сами “управляете памятью” компьютера решая в какой ячейке памяти какая переменная храниться, а в Джава прямого доступа к памяти у вас вообще нет.
Одни и те-же нули и единицы, благодаря абстрагированию становятся для музыкантов — нотами, а для художников — оттенками цвета.
Но если, благодаря абстрагированию, мы больше не пишем прграмм «для процессора», то для кого мы их пишем?
Виртуальные абстракции процессора так и называют “виртуальные машины”, например “виртуальная машина джава”.
Это программа которая с одной стороны “знает» все о процессоре и памяти компьютера на котором работает, а с другой позволяет общаться с собой человеку на куда более человечном языке, тот же джава.
Забегая вперед, скажу, что наиболее совершенной и всеобъемлющей средой сегодня конечно же является WEB. Только в среде WEB вы сможете написать и сайт и игру и десктопное приложение и практически все, что можно представить, за исключением разве что драйверов устройств.
При этом WEB остается максимально доступным и демократичным и развивается наиболее интенсивно и полноценно.
Итак мы твердо поняли, что программирование это в первую очередь не язык а исполняемая среда (которая к слову, может понимать несколько языков).
Исполняемая среда 3DS Max
Если вы до сих пор, при всем желании, не программист, то скорее всего у вас, как и у меня — не очень хорошо с абстрактным мышлением, типичные примеры для вас не достаточно наглядны а алгоритм “решение квадратного уравнения” вгоняет в сон.
3DS Max это наглядная среда, вы буквально видите со всех сторон и во времени что создаете и это исключительно эффективно для людей с “не техническим восприятием».
Что из себя представляет “исполняемая среда”? — Это программа, в которую встроен свой язык программирования и которая позволяет с его помощью делать то для чего она предназначена.
Почти все крупные программные пакеты сегодня представляют из себя “исполняемую среду» от ворда до фотошопа. То-есть сегодня и музыкант и художник могут и должны программировать в своей основной деятельности получая выгоду от программного подхода к своей работе!
Итак 3DS Max это программная среда для создания трехмерных компьютерных сцен, объектов, миров. Какой же язык она поддерживает?
На самом деле не один а сразу два языка: MaxScript и Python.
Я немного знаю Python но опыта в 3DS Max на нем у меня практически нет, так что я буду говорить о MaxScript.
Этот язык хорош тем что практически младший брат основного языка WEB — Javascript!
О том какой язык лучше человечество спорит все время их существования, я лишь скажу что для новичка правильнее начинать с языков с динамической типизацией, что бы это ни значило )
MaxScript как раз такой язык. В двух словах — переменные в динамических языках “не имеют типа», то-есть вы можете хранить в любой переменной любой тип данных (число, текст, трехмерный объект и т.п.)
Услышав ООП, “объектно ориентированное программирование», “классы”, “наследование», “паттерны» и т.п. — воспринимайте это как программисты ООП воспринимают “регистры процессора» — “некая тайная данность, в которую нинада лезть” )
Теоретическое понимание ООП и классов это прекрасно и необходимо, но не более!
MaxScript
Чтобы программировать в некоей исполняемой среде — нужна эта самая среда!
3DS Max — очень дорогая программа, но вы можете получить ученическую лицензию на три года совершенно бесплатно просто указав при регистрации на сайте автодеск что вы ученик. Я не буду вдаваться в юридические нюансы, скажу только что никакой проверки степени вашего ученичества автодеск не делает и вы можете каждые три года получать новую лицензию на очередную версию 3DS Max (и десятков других ее продуктов)
Такая лицензия не годится для коммерческого использования но мы тут учимся.
Итак вы зарегистрировались, скачали и установили 3DS Max.
Запустите его и в меню Scripting выберите Script Editor
Script Editor это простенький редактор в котором можно писать и выполнять программы на MaxScript для 3DS Max.
Программа записывается построчно, элементом программы является одна законченная команда исполняемой среде 3DS Max а значит мы можем просто “поговорить” с 3DS Max «короткими фразами» в одну команду.
Это одно из важных преимуществ этого метода обучения! Возможность “просто початиться» без необходимости сразу писать «целые письма» программ.
Чтобы открыть такое окно общения с 3DS Max нажмите F11
В этом окне есть две половинки верхняя — розовая и нижняя — белая я привык писать в белой, нижней.
Кликните там мышкой и напишите… Что!?
Как и с человеком, общение с исполняемой средой (ИС) нужно вести на понятном ей языке о понятных ей вещах. Каждая ИС создана для работы с какими-то конкретными категориями которые называют “типы данных». ИС для музыки будет понимать категории нот и интервалов а 3DS Max создана для трехмерной графики и понимает все, что касается трехмерного пространства, векторов, матриц, кватернионов, текстур и полигонов, а также десятков объектов уже реализованных в ней.
К слову говоря есть типы данных понятные всем средам, как улыбка понятна всем людям на планете )
Такие типы данных называют базовыми: текст, строка, число и т.п.
«Строка и в Африке строка»
Традиционно первой программой новичка становится “Привет мир!”
Хотя я бы предложил в контексте “общения со средой» поздороваться с ней самой, для чего введите :
Print “привет тридэмакс!” и обязательно нажмите в конце клавишу “enter”
Первый момент: если вы “пишете текст» то вы используете “строковый тип данных». Такой тип всегда заключают в кавычки, это справедливо практически для всех языков программирования и для всех исполняемых сред!
Print это известная исполняемой среде макса команда, отправляющая следующую за ней строку в “консоль». Консолью называют то самое окошко в которое вы вводите команды ИС.
После нажатия “ввод» последует ответ от исполняемой среды (3DS Max в данном случае). Ответ может быть синим или красным, синий означает “я тебя понял и выполнение твоей команды прошло успешно», красный — “не понял тебя» или “при выполнении что-то пошло не так”
В жизни мы испытываем настороженность к ошибкам как явлению, но на самом деле ошибки это неизбежные спутники на пути к опыту. Постарайтесь как можно быстрее избавиться от психологического неприятия факта ошибки и воспринимать его как разновидность задач.
просто введите:
Print хи-хи, играем с ошибками!
Окно макс-скрипт-листнер выдаст красный ответ об обнаружении ошибки:
Как вы думаете в чем заключается обнаруженная ошибка?
Писать вывод в консоль текстовых сообщений это основной базовый навык программиста!
Помните мы не учим тридэмакс и даже не “программирование в тридэмакс” мы изучаем программирование вообще и нам важно отмечать общие черты характерные для всех исполняемых сред.
Создавая программу или исследуя чужую вы будете то и дело вставлять такие текстовые выводы значений переменных и результатов действий, чтобы во время исполнения программы видеть как и с каким результатом выполняются ее шаги.
Но все это остается “программированием для программирования». Важно помнить, что программируете вы для решения конкретной задачи которая лежит вне области самого программирования: “написать музыку», “построить дом”, “создать игру”.
Программирование само по себе очень увлекательно и завораживающе, оно может легко поглотить всё ваше время и внимание которое вы будете тратить на бесконечные знакомства со все новыми инструментами и технологиями, приемами и т.п.
Легко поддаться искушению пренебречь конечной целью в угоду “красоты/чистоты кода», “совершенства инструмента» и т.п. Забывая о собственно творчестве и проводя дни в жарких спорах о том чье мнение правильнее и какая технология лучше.
Давайте попробуем заставить тридэмакс выполнить что-то по его прямому назначению, “привет мир!” в трехмерной графике — это создать кубик, введите в окне листнера:
Закройте окно MAXScript Listener (вы всегда можете его открыть нажав F11) и полюбуйтесь на ваш результат :
Теперь вызовите окно MAXScript Listener (F11) и введите:
Тридэмакс умеет создавать не только кубики но и чайники!
Беда только что чайник “съел» наш кубик который прекрасно сошел бы за стол.
То-есть нам нужно поднять чайник по вертикальной оси (в тридэмакс это ось Z) на высоту кубика.
И тут мы сталкиваемся с одной из самых базовых задач в современном программировании (программировании исполняемых сред): обращение к объекту!
“Програмными объектами” называют составляющие программу предметные сущности, объекты представляют из себя “экземпляры» типов данных, помните?
“Текст”, “Строка», “Число» и т.д.
Типы данных иначе называют “классами» хоть нам это пока совершенно не важно. Важно то, что создать в любой программе можно только экземпляр известного исполняемой среде типа данных.
Тридэмакс имеет тип данных “чайники», “кубики” и дает вам возможность пораждать экземпляры этих типов, каждый экземпляр чайника отличается от самого типа “чайник” (Teapot) тем, что имеет имя и может быть отображен в трехмерном пространстве сцены. Имя указывается в выводе при создании объекта, обратите внимание:
Символ доллара и следующее за ним слово обозначают тип данных: “Box”, “Teapot” и т.д.
А слово следующее после двоеточия — это собственное имя созданного экземпляра этого типа данных: Box001, Teapot001
Чтобы “обратиться к объекту” нужно ввести знак доллара и сразу после него собственное имя этого объекта:
При этом тридэмакс радостно выведет вам указанный объект в консоль.
Свойства это предметные атрибуты объекта. Собственно говоря программирование это во многом и есть создание объектов, обращение к ним и изменение их свойств.
Запомните эту мысль она так же справедлива и при создании сайтов и игр и любом другом прикладном программировании сегодня!
Тридэмакс позволяет просмотреть все свойства объекта с помощью команды show
Но узнать о свойствах всегда можно из документации исполняемой среды изучение документации это 80% вашего обучения реальному прграммированию. Знание языка программирования как такового ровным счетом ничего не дает вам в части знания исполняемой среды. Как знание английского языка не означает знания английской литературы или микробиологии.
Это тоже важный момент в понимании современного ремесла программирования!
Вы можете прекрасно владеть JavaScript но совершенно не знать библиотеку jQuery или React или не знать структуру веб-документа, его объекты и их свойства а для создания сайта или приложения нужно именно знание «предметной области» той среды в которой вы работаете.
Итак давайте введем
Мы видим множество имеющихся у объекта Box001 параметров — свойств.
Одни из них “только для чтения” другие можно изменять.
Обратимся теперь к свойству height объекта Box001:
Как видите высота кубика была равна 25
За положение объектов по оси Z отвечает под-свойство “Z» свойства “position” (которое имеет краткий синоним “pos”) чтобы изменить свойство а не просто посмотреть его значение, надо “присвоить» ему какое-то значение с помощью знака равно:
не забывайте нажимать “enter” на клавиатуре!
Вуаля, наш чайник теперь на “столе» )
Осталось изменить его размер так чтобы гостям было где поставить чашки.
Уверен теперь вы сами справитесь с этой задачей.
Говоря непосредственно о тридэмакс, отмечу прекрасное свойство “записывать» ваши действия в окне трехмерного вида как программный код!
Попробуйте выделить инструмент масштабирования и изменить масштаб чайника, и в розовой верхней части окна max script listener вы увидите как ваше действие выглядит в программном виде :
Знаком \$ обозначается выделенный в данный момент времени объект.
Остлеживая розовое окно max script listener и поглядывая в документацию вы постепенно овладеете всей структурой исполняемой среды макса (или любой другой сходным образом) и сможете програмно выполнять в ней то для чего предназначена сама среда.
Следующий шаг — методический, разобраться какие задачи стоят того чтобы решать их в коде а какие нет.
Действительно, передвинуть чайничек проще «руками» для этого не надо учить программирование и писать код.
А вот многократно (тысячекратно) повторяемые задачи очень здорово воплощать в виде программ и даже программных инструментов.
Так я, например, занимаясь анимацией мимики персонажей пишу скрипт который позволяет выделять области носа, глаз, щек и т.п. «в один клик» это экономит уйму времени и сил.
Максскрипт даже позволяет создавать графический интерфейс для ваших скриптов, хоть и убогий по современным меркам )
Итак мы познакомились с практическим программированием в реальной исполняемой среде и почти не упоминали при этом даже переменные.
Для реальной пользы такого программирования обязательно знакомство и с переменными и с циклами, а также массивами. Что мы и сделаем в следующей части статьи.
История развития 3ds Max. Часть 1
Статья, которую хочу представить вашему вниманию, представляет собой описание эволюции и развития программного продукта 3ds Max компании Autodesk. Думаю, эта статья будет интересна и полезна всем специалистам, работающим с 3D-графикой. Я собирал информацию по всему интернету из различных источников, и благодаря этому вы можете пронаблюдать эволюцию 3ds Max и получить более ясное понимание его текущих функциональных особенностей. Особенно полезно это будет начинающим 3D-шникам, которые смогут понять, что 3ds Max является стандартом целого ряда индустрий и однозначно заслуживает глубокого и внимательного освоения.
Материала будет много, и чтобы не утомить вас, я разбил эту статью на две части. В первой части будут описаны истоки программы, от того, как зародился 3ds Max, как он рос и передавали его из одного подразделения Autodesk в другое… до его «взрослого ПО» Autodesk.
Эта статья посвящена описанию истории развития 3ds Max для архитектурной визуализации. Я постараюсь описать наиболее важные и революционные инструменты и технологии 3ds Max начиная с самой первой 3D Studio DOS, а также упомяну некоторые важные работы в Media, выполненные в 3ds Max в разные годы.
В далёком 1988 году Gary Yost (Yost Group), придумал и разработал программное обеспечение для работы 3D моделированием – 3D Studio. После успеха на Атари, Yost Group начал устанавливать отношения с Autodesk. В это время начиналась активная работа над приложением для моделирования и рендеринга. Работал над программным обеспечением Tom Hudson, единственный программист.
Изначально в приложении было четыре модуля (Shaper, Lofter, Editor и Material Editor) в связи с ограничениями памяти в DOS в 640Кb.
После того как к проекту присоединился Dan Silva, был представлен кейфрейминг, который являлся пятым и последним модулем. Таким образом, 3D Studio превратился в программу для 3D анимации. Затем Autodesk согласился издать 3D Studio совместно с группой Yost и релиз 3D Studio DOS вышел в 1990 году на Хэллоуин для платформы MS-DOS. Продукт был выпущен по цене 3495 долларов США и эта цена очень долго оставалась неизменной.
Спустя 2 года, в 1992 году вышел 3D Studio R2. Из главных обновлений было введение интерфейса IPAS для плагинов обработчиков изображений и добавлено процедурное моделирование. Были введены изменения GUI (добавлена возможность создания пользовательского интерфейса GUI). Появились также плагины с системами частиц и линзовые эффекты. Но переключение между модулями было неудобным и надо было помнить о сохранении.
В это же время планировался выход 3D Studio MAX (кодовое названием Jaguar), для выходящей 32-битной Windows от Microsoft.
3D Studio R3 вышел в 1993 году. Над релизом работали только Dan Silva и Tom Hudson, Dan уделил особое внимание Редактору Материалов и Рендереру. Из основных новинок были: два новых вида расширений для обработки битмапов и кейфреминга. Термин IPAS устарел на то время и вместо него до сих пор используется привычный нами термин Plugin.
Основные планы по разработке Jaguar начались после того, как к команде присоединился Don Brittain в качестве разработчика Windows framework.
3D Studio R4 вышел в 1994 году и это был последний релиз для платформы MS-DOS.
Главными обновлениями были: Inverse Kinematics; быстрый предпросмотр (Shaded Preview); Keyscript (Язык программирования ключевых кадров); первый релиз с начальной поддержкой DXF.
После выпуска впечатляющего модуля IK для 3D Studio R4 его автор Rolf Berteig переходит в Yost Group для работы над Jaguar. Команда разработчиков Jaguar на тот момент состояла из 4 человек: Dan Silva, Tom Hudson, Don Brittain, Rolf Berteig
Было заключено новое соглашение с Unreal Pictures о производстве модуля персонажной анимации для Jaguar. Плагин под кодовым названием “Cheetah” являлся плагином с самой сложной концепцией, которая была началом изменений в архитектуре и дизайне Jaguar.
3D Studio MAX (Кодовое название Jaguar). Autodesk анонсировала 3D Studio MAX для платформы Windows NT на SIGGRAPH в Лос-Анжелесе в 1995 году. В секции Autodesk раздавались листовки «Вы это видели?», и Max стал гвоздём программы. Толпа была ошеломлена, впервые увидев интерактивный шейдинг, текстурированные объекты и анимацию под музыку в реальном времени в окне проекции.
После SIGGRAPH, 3D Studio MAX был показан на Autodesk Cad Camp, где все остальные узнали о 3D Studio MAX. Началась стадия бета-тестирования программы.
Релиз вышел в апреле 1996 году для платформы Windows NT. В это время Autodesk Multimedia Division (подразделение Autodesk) сделала ребрендинг и назвалась Kinetix.
Релиз 3D Studio MAX 1.0 в качестве операционной системы требовал Windows NT 3.51 и поддерживал первые карты 3D ускорения 3D Labs GLiNT с драйверами Heidi.
Затем были выпущены два ключевых обновления – 1.1 – был выпущен SDK; 1.2 – был апдейтом для поддержки WinNT 4, интерфейс который был уже более близок к интерфейсу Windows 95.
Из ключевых функций били: Undo! – хотите верьте, хотите нет, но это была новая концепция в 3D приложении! Разработан Modifier Stack. Material Editor и Animation Controller System были основательно переработаны и улучшены по сравнению с DOS-версией. Подсистема рендеринга позволяла делать объемные световые эффекты (volumetric effects). Появились сторонние рендереры (первыми из которых были RayStudio и RayMax).
Приложение, которое стало действительно 32-битным и действительно мультипотоковым с объектно-ориентированной архитектурой, имеющей систему ссылок и экземляров (instance и reference), не изменившуюся, кстати, и по сей день.
Интерактивная графика подняла новый интерфейс 3D Studio MAX HEIDI на новый уровень, не используя при этом OpenGL или Direct3D, чего тогда в принципе и не существовало для ещё только раскручивающейся в то время Windows NT.
Почти каждая отдельная функция являлась плагином, это означало что любая функциональность могла быть сделана сторонними компаниями. Родилось первое приложение с полноценной модульной архитектурой.
Также дебютировал Cheetah (“Biped” и “Skin”). Он был продемонстрирован на примере шимпанзе, которая была анимирована посредством подхода анимации шагов. Стало возможным анимировать все что угодно в любое время. То, что в 3D Studio R4 занимало часы, теперь делалось буквально за секунды. «Легкое моделирование» с использованием подхода «процедурализма» – сама мысль сохранения моделей и их свойств, включая анимацию, была революционной.
В это время была выпущена игра Warcraft от Blizzard Entertainment’s, в 3D Studio было сделано видео к игре.
3D Studio MAX R2 (Кодовое название Athena). Официально был анонсирован на Siggraph 97 в Лос-Анжелесе, 4 августа 1997. А в продажу поступил 24 сентября 1997 года.
Были добавлены: Ray-tracing в Scanline рендерер посредством Raytrace материала и карт разработанными в Blur Studio Steven Blackmon и Scott Kirvan (они же позже разработали рендерер Brazil). Lens Effects Post Effects купленный и интегрированный у Digimation. Инструмент моделирования NURBS. Встроенный язык программирования MAXScript. Поддержка OpenGL.
Было одно обновление программы до версии 2.5. Это было первое и единственное платное мини-обновление в истории 3ds Max. Оно включало обновление NURBS и поддержку импорта VRML.
Спустя 11 лет после идеи создания программы вышел 3D Studio MAX R3 (Кодовое название Shiva). Релиз был в Июне 1999 года.
3D Studio MAX R3 был анонсирован на Конференции Разработчиков Игр в апреле 1999 года. Это был последний релиз под логотипом Kinetix, хотя подразделение было уже объединено с Discreet Logic, но собственного логотипа ещё не имело. Релиз получил кодовое имя “Shiva”, в честь индийского божества – благодаря всем произошедшим в его архитектуре изменениям.
Некоторые части 3D Studio MAX были переработаны, чтобы позволить настраивать интерфейс, обеспечить плагинам возможность «общаться» друг с другом, более тщательно интегрировать MAXScript, для повсеместного использования скриптов и возможности записи макросов; Scanline Render также был расширен добавлением поддержки подключаемых фильтров Anti-aliasing и Super-sampling. Интерфейс был переработан, чтобы обеспечить поддержку больших полноцветных иконок, и настраиваемых панелей инструментов, в которых пользователи могли размещать свои макроскрипты. Формат RPF использовался в композитинге в Paint/Composite (позже Combustion), After Effects и Digital Fusion.
Digital Dimension создали минутную вступительную сцену для Super Bowl, самой рейтинговой телепрограммы, используя 3D Studio MAX, которая оказалась настолько успешной, что завоевала для студии награду Эмми.
Обновление до версии 3.1 считается самым стабильным за всю историю программы. В это же время разрабатывалась версия Autodesk VIZ, под кодовым названием Kenny.
Gary Yost, основатель 3ds Max, в полной секретности работал над интеграцией mental ray, под кодовым названием Ganesh. Коннектор для 3D Studio MAX R3 к mental ray stand-alone был готов и доступен для пользователей в мае 2000 года.
Кстати, это был релиз, с которого я начал изучение 3D Studio MAX R3.1, эх, как же давно это было.
Gmax представлял собой упрощенную версию 3ds max, которая считался стандартном de facto в мире профессионалов трехмерной графики. Однако 3ds max – коммерческая программа, стоимость которой составляла 3495 долларов. В то же время Gmax – была бесплатная программа, разработанная той же Autodesk на основе версии 3D Studio MAX 3.1. По задумке Autodesk, основное назначение Gmax – разработка различных моделей для игр. Однако её можно было с успехом применять для начального освоения 3D-графики. Тем более, что интерфейс и основные методы работы в Gmax были точно такие же, как и у полнофункциональной программы 3D Studio MAX. К сожалению, в октябре 2005 года Autodesk прекратила поддержку Gmax.
Discreet 3ds max 4 (Кодовое название Magma) был анонсирован на Siggraph 2000 в Новом Орлеане в виде технологического демо. 3D Studio MAX был переименован в 3ds max (полностью в нижнем регистре) для вписывания его в концепцию именования продуктов discreet строчными буквами.
Ключевыми новинками релиза были: QuadMenus – контекстные меню, и система настройки пользовательского интерфейса ActionItems. Режим превью-рендера ActiveShade. Новый набор инструментов для моделинга Editable Poly.
Были выпущены 2 промежуточных обновления для обычных пользователей – 4.1 и 4.2, и специальное – 4.3, предназначавшееся только для пользователей студенческой версии.
Игра The Sims от Eleсtronic Arts, созданная с использованием 3ds Max и Maya в те времена стала самой продаваемой ПК-игрой. Созданный в 3ds max Fifty Percent Gray номинировался в категории «лучший анимационный короткометражный фильм» на церемонии Academy Award®. Halo 1, частично созданная при помощи 3ds max побила рекорды продаж, разойдясь тиражом более миллиона копий. Frantic Films использовали 3ds max при создании фильма «Рыба-меч».
Discreet выпустила 3ds max 5 (Кодовое название Luna), первый релиз, полностью выполненный Autodesk в июле 2002 года.
Впервые в 3ds max 5 появилась поддержка плагинов предыдущей версии. Плагины, разработанные для 3ds max 4 могли использоваться в 5-й версии без рекомпиляции, в то время как 2й и 3й релизы требовали полностью новых версий.
Главным нововведением в 5-й версии стал сторонний рендерер – mental ray, и продвинутая подсистема освещения в рендерере Scanline, состоящая из двух новых плагинов – брутфорсовый модуль глобального освещения, названный Light Tracer, и модуль рассеянного освещения Radiosity, основанный на наработках разработчиков Lightscape (Lightscape был приобретен Discreet Logic за несколько лет до поглощения их Autodesk). Также была обеспечена поддержка фотометрических источников света и системы дневного освещения.
Также в числе нововведений были: Интеграция модуля Reactor (ранее бывшего отдельным плагином, базировавшимся на физическом движке HAVOK). Функция Render To Texture. Новые Transform gizmos. Поддержка слоёв (взято из 3ds VIZ). Было выпущено 3 промежуточных обновления – 5.1, 5.1SP1 и 5.5 (последняя версия включала в себя дополнение Particle flow).
Со стороны человеческих ресурсов интересно отметить, что продукт разрабатывался под управлением Chris Ford, перешедшего в discreet, когда Alias отменили Wavefront, до этого старшего менеджера по продукции Maya. Другой факт относящийся к 3D: Bob Bennett, ранее менеджер по продукции 3d Studio DOS, был менеджером по разработке Maya много лет до покупки Alias Autodesk`ом.
3ds max 5 получил от NextGenElectronics.com награду «Выбор редакции», с рейтингом 98%. В этом же году 3ds max 5 взял награду «Atomic Hot» от журнала Atomic Maximum Power Computing, и «Seal of Excellence» (Печать Превосходства) от журнала Animation.
С выходом Tom Clancy’s Splinter Cell, используемый при создании игры 3ds max получил одобрение за высокое качество освещения и анимации. 3ds max в стандартной поставке использовался в фильме Kaena: The Prophecy для создания великолепных трёхмерных ландшафтов и персонажей.
В Июле 2003 года discreet выпускает 3ds max 6 (Кодовое название Granite). И снова релиз потребовал перекомпиляции всех плагинов (забегая вперёд, они могли работать в версиях 7 и 8).
Основными новыми функциями были: Particle Flow (Ранее поставлялся как дополнение для 5й версии, для подписчиков). Новый модуль Vertex Paint. И прочие обновления уже имеющихся инструментов.
Les Triplettes de Belleville, выполненный полностью в 3ds max номинирован на 2 премии Оскар.
В Final Destination 2, 3ds max использовался для создания захватывающей сцены с выпадающими с грузовика брёвнами, приводящими к одной из самых крупных и страшных автомобильных аварий в кино. Blizzard, создатели World of Warcraft, который позже войдёт в Книгу рекордов Гиннесса как самая популярная ММОРПГ, использовали 3ds max для создания качественного высокодетализированного оформления контента.
Discreet 3ds max 7 (Кодовое название Catalyst) вышел в Августе 2004 года. По сути, это был эволюционный апдейт, основанный на ядре 6-й версии.
Основными новыми функциями были: инструменты в Editable Poly tools – Bridge, Deform и Relax painting, Soft Selections Painting, опция Preserve UVs и т.д. Поддержка генерации и рендеринга карт нормалей (Normal mapping). mental ray 3.3, включающий в себя шейдеры подповерхностного рассеивания (Sub-Surface Scattering), Ambient Occlusion и поддержку Render To Texture.
«Пески Макао» в Лас-Вегасе открывает свои двери. Казино и отель площадью более 100тыс. м^2 являются одними из самых финансово успешных зданий в мире. Всего 5 дней потребовалось дизайнерам здания, компании «Steelman Partners», чтобы создать полностью анимированную визуализацию, и двухминутную презентацию, чтобы утвердить проект, благодаря невероятному качеству визуализации, созданной в 3ds max. Не без помощи 3ds max рейс Oceanic 815 упал на «остров», навсегда меняя жизни персонажей сериала «Lost», тем самым выиграл награду Эмми за лучшие спецэффекты.
Спустя 17 лет в Сентябре 2005 года выходит релиз Autodesk 3ds Max 8 (Кодовое название Vesper).
Это был первым релизом в истории пакета, в котором совместимость SDK обеспечивалась три версии подряд – другими словами, плагины от 6-й и 7-й версий могли использоваться в 8-й без рекомпиляции. Подразделение discreet было приближено к Autodesk, и переименовано в «Autodesk Media and Entertainment Division» (Autodesk ME), замыкая круг в истории 3D Studio, которая была известна как Autodesk 3D Studio в 1990 г. Буква «M» в слове «Max» была снова сделана прописной.
Основные функции релиза: Asset Tracking с поддержкой сторонних решений и Autodesk Vault в стандартной поставке. Hair and Fur (ранее поставлялся как дополнение к 7 релизу, основанное на Joe Alter’s Shave & Haircut). Cloth (также был доступен как дополнение, основанное на Size8’s ClothFX, ранее известном как Stitch). А также была проделана большая работа по обновлению и добавлению новых функций в имеющиеся инструменты.
Halo 2 от Microsoft, созданный с использованием 3ds Max и Maya, стал лучшим игровым дебютом за всё время. 3ds Max стал членом зала почёта Line Awards Hall of Fame от журнала Game Developers Magazine. Harmonix создал Guitar Hero, и люди со всего света получили возможность почувствовать себя рок-звёздами. Gopher Broke, созданный целиком в 3ds Max, замахнулся на Оскар в номинации Лучшая Анимационная Короткометражка.
Бетон для нового World Trade Center готов! Спроектированный и визуализированный с помощью 3ds Max, AutoCAD и Revit, новый Всемирный Торговый Центр стал в то время самым высоким зданием в США.
Autodesk 3ds Max 9 (Кодовое название Makalu). Релиз вышел в Октябре 2006 года. Это первый релиз, вышедший в обоих, 32- и 64-х битном формате. Также была необходимость перекомпилировать плагины в новом компиляторе Visual Studio, потому что старый MaxSDK6 устарел и нуждался в обновлении.
В следующей статье я продолжу описание уже «взрослого ПО» Autodesk 3ds Max 2008.
P.S. В статье использовалась информация из различных источников и недр Интернета. Спасибо всем авторам статей, чьи фрагменты я использовал при подготовке этого материала.
Об авторе:
Андрей Плаксин. Руководитель направления «Архитектурная визуализация» компании Архитект Дизайн. Является бета-тестером Autodesk 3ds Max c 2010 года. Сотрудничает со студией дизайна интерьеров Circus-Delight. Член международного сообщества Autodesk Expert Elite. Спикер на крупнейших мероприятиях Autodesk. Автор книги по визуализации в mental ray, 2-е издание вышло в 2015 году. Преподавал в МГУ на факультете журналистики, кафедре новых медиа и теории коммуникации. Андрей имеет огромный практический опыт архитектурной визуализации, выполнив большое количество интересных и сложных проектов в этой области.
+7 968 748-30-12
Консультации и приём заказов по Viber:
+7 968 748-30-12
Консультации и приём заказов по Skype:
architect-design.ru