На чем написан sims
История разработки The Sims
В ноябре The Sims 4, наконец, добралась до PS4 и XBO. Серия, созданная легендарным геймдизайнером Уиллом Райтом, существует уже семнадцать лет и до сих пор уверенно лидирует в своем собственном жанре. При этом далеко не все знают, что первые идеи The Sims Райт пробовал развивать еще в далеком 1991 году, но тогда обстоятельства обернулись против него.
Еще при создании своей первой игры, Raid on Bungeling Bay, Райт обратил внимание, что создание уровней для нее его затягивает гораздо больше последующего игрового процесса. Неудивительно, что он стремился все больше и больше наполнять этот мир, и хотел заставить его функционировать самостоятельно.
Raid on Bungeling Bay уже вышла, но Райт продолжал работать с дизайнером уровней, добавляя на карту разные элементы, оживляющие сеттинг. Со временем этот сайд-проект в виде симулятора города превратился в самостоятельное демо под названием SimCity.
Издатели встретили демо скептически и не верили, что SimCity может добиться успеха, ведь в ней не было какой-либо конкретной цели. Райт пытался объяснить, что его проект должен завлекать самим процессом, вроде того, как дети возятся с игрушечной железной дорогой и кукольными домиками. И все же он получил отказ.
Спасение пришло в лице Джеффа Броуна, предпринимателя, который мечтал пробиться в индустрию видеоигр. Броун был впечатлен проектом Райта, и вместе они основали компанию Maxis и выпустили SimCity в 1989.
Спустя три года и миллион проданных копий, SimCity можно было смело назвать хитом. Maxis поняли, что нашли свою нишу, и в последующие годы выпустили несколько игр, разделяющих идею оригинальной SimCity. Среди выпущенных тайтлов были SimEarth, SimAnt, SimCity2000 и SimFarm.
В 1991 году с Райтом произошло несчастье, его дом сгорел в массовом пожаре, после чего семья разработчика была вынуждена обустраиваться заново в новом доме. Тогда в голове у Райта появилась идея воссоздать этот процесс в игре, в которой вместо очередного города игроки будут управлять подобием кукольного домика.
Сначала Райт планировал разместить в игре виртуальных людей, симов, только для того, чтобы игрок мог послушать отзывы о проделанной им работе по оформлению дома. Однако после того как он поработал над SimAnt, которая, по сути, представляла собой симулятор муравейника, геймдизайнер решил, что также как и у муравьев, у симов должна быть более значимая роль в игре.
После того, как все его идеи были собраны в одну концепцию, он начал разрабатывать прототип с небольшой командой, но далеко продвинуться они не сумели. У Maxis начались финансовые трудности, что в итоге привело к покупке студии компанией Electronic Arts. Новое руководство восприняло идею Райта с большим энтузиазмом, и геймдизайнер, наконец, получил необходимое финансирование и команду.
The Sims (2000)
В 2000 The Sims вышла на PC. Игрок мог выбрать готовую семью симов или же создать своих персонажей, определяя помимо внешности, каким они будут обладать характером. На выданные двадцать тысяч симолеонов, игрок мог купить дом и обставить его вещами первой необходимости, или же построить себе жилище с нуля самостоятельно.
Что же касается волновавшего в свое время издателей отсутствие четкой цели в игре, то идеи Райта сработали на 100%. Хотя симы и могли принимать свои решения, именно игрок контролировал каждый аспект их жизни. Получившаяся песочница не наскучивала и даже привлекала обычно не задействованную в индустрию, женскую аудиторию. Как и задумывалось, в The Sims нельзя было победить, но варианты проигрыша все же имелись. При определенных обстоятельствах симы могли сгореть при пожаре после неумелого обращения с камином или, например, утонуть, заснув в бассейне. Не говоря уже о том, что симы могли испортить себе жизнь, разрушив дружбу с соседом или потеряв работу.
Главной задачей игрока было следить за тем, чтобы основные восемь потребностей их персонажа, как можно больше находились на зеленой стороне. От этого зависело настроение сима и его желание выполнять команды игрока.
Большим фактором в игре были деньги, о которых нельзя было забывать. Утром симы должны были идти на работу, а в свободное время развивать навыки, необходимы для движения по карьерной лестнице, что со временем принесет большие деньги, которые игрок мог потратить, например, на элементы декора. Или же, как и поступала солидная часть игроков, можно было избежать этого процесса и использовать читы на деньги. Таким образом, игроки могли сосредоточиться на постройке дома своей мечты, как когда-то и задумывал Райт. Вот только, превратив The Sims в симулятор архитектора, игроки часто теряли интерес к дальнейшему проживанию в этом идеальном месте со всем необходимым. Все же ключевой составляющей The Sims были сами симы, а не дома, в которых они проживали.
Симы могли дружить и заводить врагов, а могли пожениться и завести ребенка, который становился взрослее через определенное количество игровых дней.
Что касается озвучки, то здесь Райт рассудил, что если персонажи будут говорить на английском, их реплики быстро надоедят игрокам. В результате чтобы избежать этой проблемы, а заодно сэкономить на локализации игры в разных странах, был создан специальный язык «simlish». Райт пригласил актеров, специализирующихся на импровизации, и попросил их сочинять на ходу абсолютный бред, который запомнить было совсем непросто.
The Sims ждал оглушительный коммерческий успех и в 2002 году она красовалась в самом топе продаж, а к 2005 году количество проданных копий дошло до 16 миллионов. The Sims со временем обогнала Myst, и стала самой продаваемой PC-игрой за все время.
Несмотря на свои амбиции, Райт был крайне удивлен успехом игры, половиной игроков которой оказались женского пола. The Sims стала для них настоящим хобби, на которое они тратили куда больше времени, чем мужская часть игроков.
Между прочем, The Sims могла выйти на год раньше, но Райт, вдохновленный игровым сообществом тайтлов id Software, хотел добиться такой же вовлеченности игроков. Разработчики потратили дополнительное время, чтобы убедиться, что после выхода тайтла у игроков будут инструменты для создания своего контента, которым можно обмениваться с другими людьми.
Чтобы интерес к The Sims не угасал, после выхода игры Maxis начали выпускать дополнения, содержащие помимо огромного числа элементов новый геймплейные механики. Самым популярным из них стало The Sims Living Large, которое приобрело около 50% владельцев оригинальной игры.
В 2002 Уилл Райт попытался привнести в полюбившийся людям геймплей, элемент, о котором многие игрок могли только мечтать. The Sims Online предложила игрокам ходить друг к другу в гости и соревноваться дизайном домов в реальном времени. Однако на деле оказалось, что игроки проводят больше времени за наращиванием скиллов, нежели за общением. Кроме того проблемой стало отсутствие возможности создавать свои предметы, что отвернуло от игры солидную часть любителей оригинала.
The Sims 2 (2004)
Вторая часть внесла достаточно много изменений в серию и прежде всего, перевела ее в полноценное 3D. Характеры симов стали сложнее. Теперь, помимо удовлетворения их базовых потребностей, игроку необходимо было учитывать их желания и страхи, что делало знакомый геймплей еще увлекательней.
Появился детальный конструктор персонажей с проработкой внешности, которая передавалась ребенку симов вместе с чертами характеров родителей. Вообще в The Sims 2 был сделан довольно большой упор на симуляцию полноценной семейной жизни симов с новыми этапами жизни и построением семейного древа.
Критики обожали The Sims 2. Maxis, продав первый миллион за десять дней, добралась до отметки в четыре миллиона до конца года. Как и в случае с первой частью, Maxis возлагали большие надежды на дополнения, которых за четыре года компания успела выпустить восемь штук. Но если часть дополнений включали в себя в первую очередь новые предметы, то другие смогли существенно разнообразить геймплей.
К примеру, University добавило новый жизненный этап. Вместо превращения из подростков во взрослых, симы теперь становились девушками и юношами, и отправлялись в университет получать образование, жить в общежитии с однокурсниками и развлекаться на дискотеках.
Open Business дала возможность попробовать организовать свое дело, Seasons ввела в игру времена года, изначально планировавшиеся для основного релиза.
В случае с The Sims 2 голод игроков на новый контент рос не по дням, а по часам, в результате чего Maxis решила выпускать Stuff Packs, в которых предлагали игрокам тонну новых вещей, в том числе мебель от Ikea и одежду от H&M.
The Sims 3 (2009)
Maxis прекратила работать над серией еще в 2006 году, когда была создана студия The SimStudio исключительно для работы над The Sims. Райт напоследок разработал в Maxis успешную Spore, прежде чем покинул компанию в 2009.
В этом же году состоялся релиз The Sims 3. На этот раз разработчики усовершенствовали и разнообразили все основные механики игры, но главным новшеством для серии стал открытый мир, а точнее открытое соседство. Теперь вы могли перемещаться между районами и домами без каких либо загрузочных экранов, и жизнь протекала в реальном времени. Более того, игрок мог выбрать опцию, при которой все симы района жили бы своей жизнью, рожали детей и умирали без вашего вовлечения в процесс.
Среди дополнений особенно выделилось Into the Future, которое предлагало переместить вселенную симов в будущее с летающими автомобилями и роботами.
The Sims 3 стала еще одним успехом компании, которая продала миллион копий игры всего за неделю.
Стоит отметить попытку разработчиков воссоздать The Sims в сеттинге средневековья в виде The Sims Medieval. Однако на этом разработчики не остановились и добавили RPG-элементы в игру. Видимо, чтобы ничто не отвлекало от управления королевством, разработчики сократили количество потребностей симов до двух: голод и энергия. Также были убраны разные этапы жизни персонажей и возможность создавать свои предметы интерьера.
The Sims 4 (2014)
После проблем с перезапуском SimCity, для которой от игроков требовалось постоянное подключение к интернету, Electronic Arts поняла, что нужно вернуть The Sims. Для этого Maxis была соединена с The SimStudio и вскоре была анонсирована четвертая часть франшизы.
Главной фишкой The Sims 4 стала проработанная система эмоций симов, позволяющая им реагировать на окружающих их персонажей и происходящие с ними события. В остальном разработчики постарались довести детализацию всеми любимых механик до идеала. Конструктор симов позволял буквально скальпелем вырезать внешность сима, а постройка и декорирование домов стала максимально удобной и интуитивной. Вдобавок создание собственного контента на этот раз было реализовано в самой игре.
К сожалению, чтобы реализовать все вышеперечисленное, разработчики отказались от разных элементов, с которыми игрокам совсем не хотелось прощаться. Так, из серии были убраны бассейны, дети раннего возраста, и самое обидное — открытый мир со школами и магазинами. И хотя некоторые элементы вернулись в последующих дополнениях, многие игроки все равно воспринимают The Sims 4 не более, как обрезанную третью часть. Четвертая часть получила непривычно низкие оценки, но, несмотря на это, игровое сообщество серии остается довольно активным и по сей день.
Конечно, помимо основных частей, существует еще бесчисленное количество спин-оффов, вроде MySims, но они представляют собой развлечение больше для хардкорных фанатов линейки.
На данный момент нет конкретного подтверждения от разработчиков, но по интернету пошли слухи, что The Sims 5 может выйти в 2019. Изначально Maxis довольно ясно дала понять, что разработка пятой части будет напрямую зависеть от успеха The Sims 4. И, несмотря на ряд недостатков последней, ее продажи были далеки от провала. Так что, вполне возможно, творение Уилла Райта получит еще одно достойное продолжение.
20 лет The Sims: создатели рассказали, как придумали симлиш — язык, на котором говорят персонажи
20 лет назад вышел симулятор симулятор жизни The Sims — одна из самых успешных и продаваемых в мире игр.
Американский геймдизайнер Уилл Райт придумал «виртуальный кукольный дом» после того как его собственное жилище сгорело при Оклендском пожаре. Еще до The Sims он сконструировал SimCity — градостроительный симулятор, в котором игрок становится мэром города.
Но управлять жизнью виртуальных людей (симов) игрокам понравилось еще больше. В игрушечном мире можно было без труда обогатиться (помните, как за код motherlode давали 50 тыс. симолеонов?), купить джакузи в форме сердца и предаваться плотским удовольствиям (на языке симов — делать woohoo).
Кстати, на каком языке бормотали симы? Оказывается, на собственном — симском (simlish). На создание этого бессвязного языка у разработчиков ушло больше полугода. Было важно наделить симов человеческими эмоциями, но лишить их возможности о чем-то беседовать, чтобы не перегружать симулятор сторителлингом. Чем больше абстракции, тем проще игроку подставить свое содержимое.
Сложнее всего было озвучивать симов. Актеру Стивену Карину, который записывал голоса для симов, изначально дали тексты, в которых были перемешаны слова из украинского, суахили, языка индейцев навахо и чероки. Но актеру не удалось передать эмоции, читая по-тарабарски с листа. Тогда его попросили выдумывать слова на ходу, но делать это с чувством. Экспромт удался! В пару Стивену нашли актрису — Джерри Лоулор.
Как объясняет лингвист Анджела Карпентер из Колледжа Уэллсли (США), в симлише встречаются латинские корни, что заметно по тому, как он звучит. Что касается словообразования, симлиш напоминает baby talk (сюсюканье). Например, «привет» на вымышленном языке звучит как «суль-суль».
Послушайте, как Кэти Пэрри поет на симлише:
История симлиша — языка, определившего судьбу серии игр Sims
В 2000 году человек по имени Уилл Райт построил небольшой сад, создал дома, чтобы украсить его, и обширные земли, ждущие освоения. Он сделал этот мир зелёным и удивительным, дал ему музыку и язык. Он был Творцом, но превратил меня в Бога этого мира. Он сказал: «Поиграй в моём саду». С помощью Его божественных инструментов я сотворил двух симов, позже произнёсших своё первое «вуху».
Мир первой Sims, появившейся 4 февраля 2000 года, как и её геймплей, был сосредоточен на жизни пригорода. Игрокам был предоставлен фантастический настраиваемый антураж, в котором они могли создавать свои истории о любви, семье и шалостях. Этот мир оказался потрясающим, и мы полюбили его. Нам понравилось нанимать горничную только для того, чтобы завести с ней роман, и не нравилось, когда нас грабили по ночам, но мы полюбили добавлять себе деньги (rosebud, motherlode, ;!;!;!;!;!;!) и покупать джакузи в форме сердца для комнаты рядом с кухней. Нам нравилось запирать своих симов в сарае без двери и дарить им бассейн их мечты, а потом убирать лестницу, когда они плавали в нём.
И пока они истощали себя до смерти, в течение нескольких дней безнадёжно молотя по воде, мы слушали сладкую мелодию их громких жалоб на искажённом, бессмысленном языке симлиш.
Мы слушали, как они занимаются любовью, общаясь на симлише, их страдания на симлише, их крики радости на симлише. Этот язык, придуманный создателями игры больше 20 лет назад, с тех пор стал символом вселенной Sims. Он был тщательно продуман, потому что симлиш должен был не просто остаться в игре, но и со временем повышать свою значимость.
Для того, чтобы развиться и превратиться из грубых вербальных ассоциаций в паттерны коммуникации, а затем в никарагуанский жестовый язык, естественным языкам требуется множество поколений. В случае The Sims на это потребовалось шесть месяцев. Хотя процесс и был короче, но оказался столь же кропотливым.
Внутриигровой язык был важной частью первоначального плана Райта на вселенную Sims. Симы должны были общаться друг с другом и с игроком так, чтобы общение было понимаемым. Но Райт твёрдо решил, что симлиш должен быть отделён от всех существующих в мире языков. Его словарь должен быть совершенно пустым, чтобы игроки могли сами выстраивать воображаемые беседы между персонажами. «С самого начала мы знали, что язык должен служить геймплею», — вспоминает Роби Каукер, работавший звукорежиссёром Sims. «Мы хотели, чтобы идея эмоций отзывалась в людях, но не желали, чтобы симы говорили что-то осмысленное. дабы это не мешало сторителлингу персонажей».
Фанатка Sims и гейм-дизайнер Миту Хандакер говорит об этом так: «Чем абстрактнее тема, тем больше ты в неё вкладываешься. Лицо с двумя точками вместо глаз и линией вместо рта может быть тобой, но чем больше деталей добавляешь, тем больше оно начинает напоминать кого-то другого».
Первые попытки записи симлиша были ужасными. Команда, состоявшая из Каукера, Райта, режиссёра озвучки Клэр Кёртин, звукорежиссёра Кента Джолли и композитора Джерри Мартина, сначала попробовала использовать музыкальные инструменты, но эта затея, по словам Каукера, «с треском провалилась». «Мы хотели, чтобы игроки привязались к своим творениям, а для этого нет ничего лучше, чем человеческий голос. В реальной жизни, когда плачет ребёнок, на это реагируют все присутствующие, потому что это сильнее нас и является нашей неотъемлемой частью».
Поэтому в студию пригласили актёра импровизации Стивена Керина. Ему дали страницы с текстами на украинском и навахо и попросили произносить их так, как они выглядят. Фраза «Кто-нибудь видел мою собаку?» превращалась в глухое «Хтось бачив мою собаку?» Но даже отделив контекст, Райт всё равно находил слова бессмысленными.
В первый день Керина в звукозаписывающей студии ему дали текст на пиджин-версии суахили и чероки, но эта методика по-прежнему не срабатывала и общий настрой был унылым. «В процессе монтажа люди за стеклом курили и ругались», — вспоминает Керин. «Все рвали на себе волосы, и мне не удавалось дать им то, чего они хотят». «Потом началась небольшая перемена, и все сняли наушники, кроме Кёртин, которая смотрела на меня с другой стороны стекла».
Керин спросил у Кёртин, можно ли попробовать сыграть в импровизационную игру «Иностранный поэт», в которой актёр эмоционально пересказывает стихотворение на тарабарском языке, а слушатель должен его переводить. «Шутки ради, ведь хуже уже быть не могло, она дала согласие». Внезапно Керин начал говорить на непонятной, тягучей версии английского. «Мы остановились после первого дубля, и пробовали снова и снова…»
Тогда Керин заметил, что настроение присутствующих в комнате изменилось. Райт был восхищён и с силой прижимал наушники к ушам. «Меня спросили, есть ли у меня партнёр-женщина. И я сразу же понял, что нужно позвать Джерри Лоулор». Друг и компаньон Керина Лоулор тоже была активной участницей импровизаторской сцены Сан-Франциско. По рекомендации Керина студия пригласила её.
Керин и Лоулор продолжили работать актёрами озвучки симлиша в первых версиях игры примерно до 2006 года. Эта пара оставались в звукозаписывающей студии часами и днями, общаясь друг с другом на непонятном языке, экспериментируя с тем, что сказал собеседник, растягивая слоги, или переключаясь с меланхоличного «виташ» на более оживлённые фразы. После выхода первых частей Sims эта пара достигла определённой популярности. В какой-то момент власти Будапешта пригласили их выступить на параде на симлише. Сегодня Керин работает телеактёром и актёром озвучки. Лоулор продолжила заниматься импровизацией и была активистом движения по защите бездомных Сан-Франциско до своей смерти в январе 2019 года.
В процессе постепенного приближения к всё более точной модели человеческого общества, средства выразительности симлиша развивались, чтобы отобразить новые и более точные эмоции, передающие сложность геймплея. Действие «Бреннан готовит» превратилось в «Бреннан готовит с удовольствием» или «Бреннан восторженно готовит». Некоторые существительные вселенной Sims получили значение. Nooboo, например, переводится как «ребёнок» и может использоваться как проявление нежности или в отношении ребёнка или детской кроватки. Fliblia относится к понятиям, связанным с огнём. Sul-sul напоминает «Алоха» и подходит в качестве приветствия или прощальных слов.
(Английский тоже «переводился» на симлиш благодаря переносу во вселенную Sims популярной музыки: рекомендую вам посмотреть это мозговыносящее видео Кэти Перри, поющей кавер своей известной песни Last Friday Night на языке симов. Она невероятна тем, что способна дать ощущение взрыва всех клеток мозга разом, из-за чего я совершенно перестаю понимать язык. Каукер сказал, что процесс переноса английского на симлиш больше похож на транскрипцию, чем на перевод, так как мелодия песни была переделана в соответствии со слогами симлиша.)
Доктор Анджела Карпертер преподаёт в Колледже Уелсли основы создания языка, которые она разделят на шесть блоков: фонетику, фонологию, синтаксис, грамматические глагольные правила, существительные и их значения. Звуки симлиша, которые Каукер сравнивает с гибридом среднезападного английского и латыни, составляют его фонетику и фонологию. С точки зрения морфологии симлиш больше напоминает детский лепет, чем английский. Мне нравится цитата из книги Сезара Айра «The Brick Wall»: «У маленьких детей нет лингвистических или культурных рамок, которыми можно ограничить их восприятие. Реальность воспринимается ими как поток, не проходя через фильтры схематизации словами и концепциями». На определённом этапе дети начинают осваивать язык, которым можно выражать свои насущные потребности, жалобы и желание еды. Но до этого они проявляются как «кака» и «ляля».
Процесс записи симлиша выглядит примерно так: актёру показывают определённую анимацию, количество слов и время; всё остальное он должен сделать сам, пока получившийся результат не начнёт вызывать достаточный эмоциональный отклик у живого человека, в то же время по сути оставаясь бессмыслицей. Затем дизайнеры игры могут расширить аудиозапись или урезать её — «sul sul», например, это смонтированная фраза, её не произносили в микрофон полностью, и она всё-таки попала в игру. После этого вокруг языка начинает развиваться мир.
«Язык существует в культуре, но в то же время он изобретает культуру», — говорит доктор Карпентер. В японском, например, есть особые формы глаголов для вежливого обращения — три разных слова при обращении к более высокому по статусу, к более низкому и к равному. Всё это и подкрепляет, и передаёт культуру почтительности. Для говорящих на аборигенном австралийском языке тайори время — это концепция, постоянно движущаяся с востока на запад. Абориген может сказать, что продуктовый магазин находится «позже», чем колледж. Симлиш же, в отличие от них, держится на округлых, забавных звуках, эмоциональной бессмыслице, необъяснимо человеческом звучании. Это идеальное звуковое сопровождение для мира, который бывает абсурдно комедийным или трагичным, а иногда и трогательно человечным.
Первые Sims дали нам забавную двухмерную пригородную фантазию. Ваш сим встречается с другим симом и выказывает ему симпатию, они целуются 20 раз, чтобы завести ребёнка, этот ребёнок взрослеет на ваших глазах, картина с клоуном в вашем доме порождает настоящего клоуна, вызывающего у вашей семьи депрессию, поэтому вы удаляете картину с клоуном и можете отправиться в отпуск на пляж, а затем вам это надоедает и вы начинаете играть во что-нибудь ещё.
Но спустя двадцать лет мир игры стал зловеще близким к нашему собственному. Сегодня в Sims 4 вы можете начать такую карьеру, как «писатель-фрилансер» или «инфлюэнсер в соцсетях», можно развить зависимость от алкоголя потреблением подозрительных «соков», у вашей собаки может появиться опасная для жизни болезнь, для излечения которой нужна дорогостоящая операция, вы можете поступить в колледж и зарабатывать в той же карьерной области больше, чем ваши коллеги, не закончившие колледжа.
Главный директор Sims и ветеран разработки всех четырёх основных частей игры Линдси Пирсон называет моделью устройства общества игры пирамиду потребностей Маслоу. Вершина иерархии Маслоу — это самопознание, и это подразумевает, что наши симы могут иметь возможность развивать собственные желания и потребности, отдельные от тех, которые задумал их создатель.