На чем разрабатывать игры для android

📱 Как начать разрабатывать мобильные игры для Android?

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Сергей Кравченко

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Перспективы и направления

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Популярные жанры

На рынке мобильных игр представлено множество жанров на любой вкус. Новые появляются каждый день – невозможно перечислить каждую нишевую категорию, поэтому выделим самые популярные.

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Multiplayer Battle Arenas представляет собой смесь стратегии в реальном времени и экшена. Игроку предоставляется контроль над одним персонажем, известным как «чемпион» или «герой», которого можно выбрать из большого списка. Нужно собрать команду и разрушить базу противников, защищая собственную.

Battle Royale

MMORPG

Многопользовательские ролевые онлайн-игры – это онлайн-RPG, в которой игроки повышают уровень персонажей и приобретают новые способности. При этом сотни аккаунтов одновременно взаимодействуют друг с другом в одном мире и в режиме реального времени.

Головоломки

Более половины пользователей смартфонов и планшетов играют в головоломки. Candy Crush и Tetris популярны даже среди аудитории, которая не идентифицируют себя как геймеров. Логические игры сосредоточены на простых для понимания, но сложных в освоении механиках и требуют использования быстрого мышления.

Казуальные игры

Эта категория доминирует на рынке игр для мобильных устройств. Казуальные игры являются наиболее популярным жанром среди пользователей Android. Их можно легко начать и отложить в любой момент, что позволяет использовать потенциально короткие периоды игры.

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Выбор движка

Unity

Unreal

В новом движке Unreal Engine 4 много изменений по сравнению с предыдущими версиями. В качестве языка сценариев используется C++, который полностью заменил популярный некогда UnrealScript, а Kismet заменен более удобной системой Blueprint. Из-за этих перемен даже опытным дизайнерам игр придется пройти обучение, чтобы освоить обновленную версию.

Unreal поставляется с инструментами для использования технологий виртуальной и дополненной реальности для разработки мобильных игр. В «Библиотеке программиста» вы найдете подробный туториал по созданию первого объекта и освоению Unreal Engine 4.

Solar2D

Это далеко не полный список игровых движков, но одна из популярных платформ может стать вашим счастливым билетом в мир геймдева.

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Основные этапы разработки

Чтобы создать мобильную игру под Android, нужно пройти определенные этапы. Предлагаем вашему вниманию пошаговый план для начинающих:

Идея и план

Идея – самый сложный и ответственный шаг к созданию успешной мобильной игры. Ключ к поиску идеи – придумать что-то новаторское и увлекательное. Идея должна понравиться массовой аудитории.

Правильное планирование или его отсутствие могут обеспечить успех или провал проекта. Найдите время, чтобы записать идеи, придумать уникальных персонажей, поиграть с разными стилями и подумать о типе игрового процесса, который сделает вашу игру увлекательной. Раскрыть потенциал проекта поможет история: в игровом мире она имеет огромное значение. Чтобы пройти путь до конца, пользователю нужна цель, а для этого понадобится история, какой бы простой та ни была.

Выбор языка и инструментов

Графика

Создание игрового дизайна намного сложнее создания дизайна обычного приложения. Приходится учитывать множество факторов: историю, персонажей и финальный внешний вид. В первую очередь именно дизайн отличает вашу игру от конкурентов, однако обсчет сложных деталей требует вычислительной мощности – нужно соблюдать баланс между хорошей графикой и производительностью, учитывая возможности мобильных устройств под Android. Далеко не у всех пользователей будут крутые флагманы.

Работа в команде

Небольшие проекты можно делать в одиночку, но для реализации более амбициозных стоит обзавестись командой единомышленников. Вне зависимости от бюджета и сложности, выбор программистов, менеджеров и дизайнеров для совместной работы является важным фактором успеха.

Тестирование, запуск и монетизация

Перед запуском игры ее стоит всесторонне протестировать, но не стоит на этом зацикливаться. Многие начинающие разработчики чересчур усердно пытаются сделать программу идеальной, все время задерживая выпуск. Это серьезная ошибка – лучше быстрее выпустить релиз без критичных багов. Если игра понравится аудитории, ее можно будет улучшить.

Стоит подумать и о монетизации проекта. Существует несколько распространенных способов о ней позаботиться:

Развитие проекта

Если ваша игра собрала значительную аудиторию, не стоит останавливаться на достигнутом. Обновления и улучшения позволят сделать ее лучше и привлечь большее количество довольных геймеров.

Стремительное развитие смартфонов за 10 лет изменило игровую индустрию кардинально. От простых карманных консолей Game Boy мобильные игры эволюционировали до многопользовательских платформ со сложной механикой и интересной визуальной составляющей. Это не должно вас пугать: даже простые проекты в стиле платформеров и казуальных игр могут найти свою аудиторию благодаря доступности и простому управлению.

Источник

С чего начать молодым разработчикам мобильных игр из России в текущих реалиях

Лирическое отступление

Всем доброго времени суток!

Сразу небольшой дисклеймер: «В этом посте вы не увидите программного кода, рассказов о простоте разработки и призывов всем заняться игродельством под заманчивой перспективой разбогатеть на своём хобби».

Хочу рассказать о том, как начала создаваться наша молодая indie студия и какие выводы мы для себя почерпнули.

Коротко о нас и как так вышло

Около полугода назад я принимал участие в жизни веб-студии. На протяжении этого времени у меня и единомышленников сложилось мнение: хватит заниматься заказной разработкой, нужно делать свой продукт. Вопрос оставался за малым — какой же продукт мы хотим делать?

Вариантов была масса, все они были тщательно проработаны и собраны небольшие бизнес планы.
Решили остановиться на области game dev. Хочу, чтобы вы понимали правильно, что в этой области действительно есть как свои огромные перспективы и шансы, так и огромные риски потерять много времени, денег, сил и при этом не получить ничего взамен. Об историях успехов и падений написано много, так что мы опустим эти моменты.

Начало работы

Для начала работы банального решения что то делать недостаточно, в конце концов мы все работаем не ради работы, а для того, чтобы добиться успеха в той или иной сфере. В свой жизни я сталкивался с тремя типами внутренней мотивации людей для трудовой деятельности:

Все они руководствуются разными стимулами, но по факту их успешность измеряется всё таки только в денежном эквиваленте. Это и есть мерило того, на сколько ты правильно движешься к цели. Это фактор и стал основным показателем для нашей дальнейшей аналитики.

Для небольших стартапов очень важно правильно оценивать свои силы. Имея на руках общую аналитику мы стали анализировать конкретные механики и рынки сбыта. План действий выглядел приблизительно так:

Анализ рынка и выбор платформы

На данный момент ежегодный рост рынка мобильных игр и приложений близится к 30%, при этом игры для ПК и консолей такими показателями похвастаться не могут.

Безусловным фаворитом для нас стали мобильные платформы Android и iOS. Разработка решили вести на обе платформы и руководствовались такой логикой, что выпускать продукт для рынка России и бывших стран СНГ (где преобладает Android) не на столько интересно, как для стран Европы, Азии (Китай и Япония) ну и конечно же США. Аудитория, которая пользуется выбранными платформами в этих странах разделилась практически поровну.

Выбор механики

Скажем так: топы по скачиваниям и сборам — MMO и фермы, но для молодой студии это слишком долго и дорого. На втором месте — казуалки формата 2048 и три в ряд, но ниша очень переполнена такими приложениями и занять в ней достойное место будет сложно. Дальше мы увидели, что ранеры subway surfers, temple run и им подобные имеют огромное количество скачиваний, находятся в топах по популярности но не имеют отметок по топовости сборов.

Вывод напрашивается сам за себя — не придумали как это правильно монетизировать. Мы решили попробовать. О том как разрабатывалась внутриигровая экономика я расскажу в следующем посте.

Выбор движка

Тут всё было максимально и просто. Выбрали unity3d из за относительной простоты разработки и портирования на разные устройства.

Написание концепций

Тоже просто. Нескольким сценаристам была поставлена задача написать по несколько сетингов под выбранную механику и платформы. Из всех вариантов коллегиально выбрали лучший вариант.

Рекомендация, которую мы слышали от многих разработчиков и которую я хочу дать вам: на первых парах не нужно сильно углубляться в детали. По мере развития концепция будет меняться и лишние детали приведут к потере времени. В самом начале это непозволительная роскошь.

Подготовка материалов

Далее были собраны кейсы успешных игр, которые отличились визуальной составляющей и атмосферой. По референсам была поставлена задача иллюстраторам и программистам.
Были сделаны первые скетчи и собран небольшой уровень без графических элементов (набор кружочков и квадратиков). Дальше работу программистов, гейм дизайнера и иллюстраторов нужно было поставить на поток и стандартизировать. Мы использовали Google docs в качестве площадки для диз.доков, Trello для таск трекинга и Telegram для корпоративного общения. Для небольшой команды использовать Jira или Bitrix24 по нашему скромному мнению не имеет смысла.

Начало разработки

После того как прошла формализация формата работы осталось отрабатывать намеченные объемы и соблюдать сроки. Механизм начал работать. Это то, что мы успели сделать за один календарный месяц.

На данный момент мы запустили наш проморолик, где рассказывается небольшая часть сценария и показан кусочек сырого геймплея, всего около 30% намеченного объема. Посмотреть его можно по ссылке.

В дальнейшем хотелось бы раскрыть многие темы, но делать это на данном этапе нецелесообразно, но я обязательно это сделаю, когда из гипотез они превратятся в сухую аналитику.

У нас останется очень много тем, касающихся продвижения, нетворкинга, подбора команды, публикации приложений. Я думаю, что список обязательно будет пополняться.

Источник

Опыт создания игры для Android в одиночку с нуля и как ее зафичерили на Google Play

Сужать круг поиска, чем именно заниматься, было тяжело. Знакомых в этой области не было, поэтому решил отталкиваться от каких-то общих соображений. Так как в приоритете было в первую очередь найти что-то интересное, выбор пал на геймдев. Понравилась идея для начала сделать простенькую 2D-игру под Android и выложить на Google Play.

Немного уделив времени теории (алгоритмам, структурам данных и проектированию), для дальнейшего изучения я выбрал язык Java, который по сути является официальным языком Android, да и в целом очень популярен. В качестве фреймворка приглянулся LibGDX, бесплатный, разработка на нем ведется как раз на Java, и вдобавок он кроссплатформенный. Хотя для следующей игры планирую осваивать всем известный Unity.

Стоит заметить, что из теории самым полезным для меня было изучение шаблонов проектирования в ООП. Применение этих шаблонов мне очень часто помогало на практике, и к книжкам по проектированию я возвращался много раз. Когда ты изначально выстраиваешь правильную структуру кода, грамотно организуешь взаимодействие объектов, это очень упрощает процесс добавления нового функционала в код или его исправление, работать становится намного удобнее.

После создания нескольких пробных игр я взялся за игру, которую в конечном итоге и опубликовал на Google Play. Это казуальная геометрическая аркада, где главная цель — уворачивание от препятствий.

Я не буду здесь описывать здесь процесс создания игры. Если у кого-то есть вопросы, могу ответить в комментариях, или возможно напишу об этом отдельную статью.

Скажу лишь, что сильно затянул процесс разработки, уделял много внимания вещам, которые того не стоили. Пожалуй, наступил на все возможные грабли, на которые обычно наступают новички. Создание игры заняло около года, если не учитывать перерывы и обучение программированию. Все кроме музыки делал сам. С музыкой мне очень помог хороший знакомый.

Говорят, что продвижение игры надо начинать заниматься задолго до релиза. Этого я, конечно, не делал. Продвигать начал сразу после релиза игры. Сделал простенький сайт, трейлер игры, разослал запросы на обзор в кучу разных ресурсов, в том числе англоязычных (ответов получил очень мало, и в основном просили оплату), обновлял соцсети. Из платных методов: купил обзор на 4pda по программе поддержки разработчиков и попробовал рекламные кампании на Facebook и Adwords.

В итоге ни платные, ни бесплатные методы продвижения не принесли мне желаемого эффекта и я практически прекратил попытки. Количество скачиваний игры в день после этого опустилось до 10-40 и игра почти не подавала признаков жизни. Однако мне повезло, и неожиданно для меня Google Play зафичерил меня в разделе Indie Corner. Это не очень популярный раздел по меркам Google Play, но тем не менее количество скачиваний только благодаря ему сильно выросло и в отдельные дни достигало более 2000.

Думаю вместо слов, вам будет больше интересно увидеть статистику. Это данные спустя 2 месяца после релиза и 2 недели после начала фичеринга:

Активные установки / Всего установок: 8400 / 37000
Рейтинг на Google Play: 4.2 (148)
DAU/MAU: 3400 / 33000 (количество уникальных юзеров в день / в месяц)
Среднее время игры в день на юзера: 8m 31s
Среднее количество сессий в день на юзера: 1.6
Юзеров без критических ошибок: 99.6%

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Таким образом, я получил возможность сравнить аудиторию, привлеченную через Adwords, и органику. Интересно, что между ними есть существенная разница. “Органический” юзер намного чаще оставляет отзыв, чаще делает покупки (все равно очень редко, но ни один юзер из Adwords до этого не делал покупок), и у него дольше игровые сессии. Хотя, к сожалению, удержание у него значительно хуже (удержание на первый день 25% у органики против 38% у юзеров с Adwords).

Подводя итоги, скажу, что игра до сих пор в небольшом минусе. Но ожиданий от первой игры особых и не было, а опыт получил ценный и интересный.

Если мой рассказ получился сумбурным, задавайте вопросы, уточню, что смогу.

Источник

Создание простой 2D игры на Android

Когда я писал эту «игру» у меня возникала масса вопросов по поводу зацикливания спрайтов так что бы они появлялись через определенное время, так же были проблемы с обнаружением столкновений двух спрайтов и более, все эти вопросы я сегодня хочу осветить в этом посте так как в интернете я не нашел нормального ответа на мои вопросы и пришлось делать самому. Пост ни на что не претендует, я новичок в разработке игр под android и пишу я для новичков в данной отрасли. Кому стало интересно прошу под кат.

Постановка задачи:

Игра должна представлять из себя поле (сцену) на котором располагается ниндзя и призраки. Нинзя должен защищать свою базу от этих призраков стреляя по ним.

Пример такой игры можно посмотреть в android market’e. Хотя я сильно замахнулся, у нас будет только похожая идея.

Вот как будет выглядеть игра:
На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Начало разработки

Создаем проект. Запускаем Eclipse — File — Android Project — Defens — Main.java.

Открываем наш файл Main.java и изменяем весь код на код который ниже:

Код ниже говорит нашей главной функции что запускать нужно не *.xml файл темы, а класс который у нас является самой сценой.

Дальше Вам нужно создать класс GameView.java который будет служить для нас главным классом на котором будет производится прорисовка всех объектов. Так же в этом классе будет находится и наш поток в котором будет обрабатываться прорисовка объектов в потоке для уменьшения нагрузки игры на процессор. Вот как будет выглядеть класс когда на сцене у нас ничего не происходит:

Из комментариев надеюсь понятно какая функция что делает. Этот класс является базовым по этому в нем мы будем производиться все действия (функции) которые будут происходить в игре, но для начало нам нужно сделать еще несколько классов Переходи к следующему пункту — создание спрайтов.

Создание спрайтов

Сейчас мы будем использовать не анимированные спрайты но в будущем я вставлю спрайты в проэкт, если тянет научиться делать спрайты прошу во второй урок по созданию игры под android.

Теперь загрузите эти картинки в папку res/drawable для того, чтобы Eclipse мог увидеть эти картинки и вставить в Ваш проект.

Следующий рисунок должен визуально помочь понять как будет располагаться игрок на экране.
На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android
Скучная картинка… Давайте лучше создадим этого самого игрока.

Нам нужно разместить спрайт на экране, как это сделать? Создаем класс Player.java и записываем в него следующее:

Создаем еще один файл классов и назовем его Bullet.java, этот класс будет определять координаты полета, скорость полета и другие параметры пули. И так, создали файл, и пишем в него следующее:

Из комментариев должно быть понятно что пуля выполняет только одно действие — она должна лететь по направлению указанному игроком.

Рисуем спрайты на сцене

Для того что бы нарисовать эти два класса которые мы создали, нам нужно отредактировать код в классе GameView.java, добавить несколько методов которые будут возвращать нам наши рисунки. Полностью весь код я писать не буду, буду приводить только код нужных мне методов.

Для начала нам нужно создать объекты классов Bullet и Player для того что бы отобразить их на экране, для этого создадим список пуль, что бы они у нас никогда не заканчивались, и обычный объект класса игрока.

Дальше нам нужно присвоить картинки нашим классам, находим конструктор GameView и вставляем в самый конец две строчки:

GameView.java — Конструктор GameView

И в методе onDraw(Canvas c); делаем видимыми эти спрайты. Проходим по всей коллекции наших элементов сгенерировавшихся в списке.

А для того что бы пули начали вылетать при нажатии на экран, нужно создать метод createSprites(); который будет возвращать наш спрайт.

Ну и в конце концов создаем еще один метод — onTouch(); который собственно будет отлавливать все касания по экрану и устремлять пулю в ту точку где было нажатия на экран.

Враги

Для того что бы нам не было скучно играться, нужно создать врагов. Для этого нам придется создать еще один класс который будет называться Enemy.java и который будет уметь отображать и направлять нашего врага на нашу базу. Класс довольно простой по этому смотрим код ниже:

И так что происходит в этом классе? Рассказываю: мы объявили жизненно важные переменные для нашего врага, высота ширина и координаты. Для размещения их на сцене я использовал класс Random() для того что бы когда они будут появляться на сцене, появлялись на все в одной точке, а в разных точках и на разных координатах. Скорость так же является у нас рандомной что бы каждый враг шел с разной скоростью, скорость у нас начинается с 0 и заканчивается 10, 10 — максимальная скорость которой может достигнуть враг. Двигаться они будут с права налево, для того что бы они не были сразу видны на сцене я закинул их на 900 пикселей за видимость экрана. Так что пока они дойдут можно уже будет подготовиться по полной к атаке.

Дальше нам нужно отобразить врага на сцене, для этого в классе GameView.java делаем следующее:

Создаем список врагов для того что бы они никогда не заканчивались и создаем битмап который будет содержать спрайт:

Далее создаем новый поток для задания скорости появления врагов на экране:

И имплементируем класс Runuble, вот как должна выглядеть инициализация класса GameView:

Теперь у Вас еклипс требует создать метод run(), создайте его, он будет иметь следующий вид:

В самом низу класса GameView

Здесь мы создаем поток который будет создавать спрайт от 0 до 2000 милисекунд или каждые 0, 1 или 2 секунды.

Теперь в конструкторе в самом конце пишем инициализируем наш спрайт с классом для отображения на сцене:

Ну и конечно же нам нужно объявить эти методы в onDraw(); Вот значит и пишем в нем следующее:

Метод onDraw() в GameView

Снова проходим по коллекции врагов с помощью итератора и проверяем — если враг зашел за предел в 1000 пикселей — удаляем его, так как если мы не будем удалять у нас пямять закакается и телефон зависнет, а нам такие проблемы не нужны. Все игра готова для запуска.

Запускаем нашу игру и что мы увидим? А вот что:

Но что я вижу? О нет. Пули никак не убивают наших призраков что же делать? А я Вам скажу что делать, нам нужно создать метод который будет образовывать вокруг каждого спрайта — прямоугольник и будет сравнивать их на коллизии. Следующая тема будет об этом.

Обнаружение столкновений

И так, у нас есть спрайт, у нас есть сцена, у нас все это даже движется красиво, но какая польза от всего этого когда у нас на сцене ничего не происходит кроме хождения туда сюда этих спрайтов?

С этой функцией я навозился по полной, даже как-то так выходило что психовал и уходил гулять по улице)) Самый трудный метод, хотя выглядеть совершенно безобидно…

Ладно, давайте уже создадим этот метод и не будем много разглагольствовать… Где то в конце класса GameView создаем метод testCollision() и пишем следующий код:

В самом низу класса GameView.java

И так, что у нас происходит в этом методе? Мы создаем один итератор и запускаем цикл для просмотра всей коллекции спрайтов, и говорим что каждый следующий спрайт пули будет первым.

Дальше создаем еще один итератор с другим списком спрайтов и снова переопределяем и говорим что каждый следующий спрайт врага будет первым. И создаем оператор ветвления — if() который собственно и проверяет на столкновения наши спрайты. В нем я использовал математическую функцию модуль (abs) которая возвращает мне абсолютное целое от двух прямоугольников.

Внутри ифа происходит сравнения двух прямоугольников Модуль от (Пуля по координате Х минус координата врага по координате Х меньше либо равен ширина пули плюс ширина врага / 2 (делим на два для нахождения центра прямоугольника)) и (Модуль от (Пуля по координате У минус координата врага по координате У меньше либо равен ширина пули плюс ширина врага / 2 (делим на два для нахождения центра прямоугольника)));

И в конце всего, если пуля таки достала до врага — мы удаляем его со сцены с концами.

Ну и для того что бы эта функция стала работать записываем её в метод run() который находится в классе GameThread, ниже нашего метода рисования onDraw().

Вот что у нас получается после запуска приложения:

Источник

Лучшие инструменты для разработки мобильных игр.

К растущему рынку мобильных игр нужно быть готовым.

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Сегодня в мире насчитывается более 2.2 миллиардов активных геймеров. Рынок игр стремительно растет и ожидается, что в 2020 году его капитализация достигнет отметки в 143.5 миллиарда долларов. Однако с ростом рынка растет и конкуренция. В таком большом рынке трудно выделиться из толпы и предложить что-то новое. В этой статье представлен список самых популярных приложений для разработки игр.

Игровой движок Unity

Unity, в свою очередь, всегда занимает почетное место в таких вопросах. В настоящее время Unity поддерживает более 50% мобильных игр и 60% всего контента дополненной и виртуальной реальности. Это хороший выбор для разработки игр под Android и iPad. Да и вообще, в Unity вы можете разрабатывать свою игру под любую платформу, включая несколько платформ виртуальной реальности и консольные игровые системы.

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Unity обычно преподносится как инструмент для разработчиков, однако дизайнерам он тоже может пригодиться. Unity интегрируется практически с любым графическим или анимационным приложением и обладает чрезвычайно полезным функционалом, который также имеет “ designer-friendly” интерфейс. Функционал анимаций, физики, освещения и эффектов постобработки и, что самое приятное, дружелюбное комьюнити — все это неотъемлемые атрибуты игрового движка Unity.

Комьюнити предоставляет множество ресурсов с шаблонами, текстурами, предварительно созданными персонажами, локациями и многим другим. Unity может ускорить процесс разработки игры, а также дать вдохновение дизайнерам. Уверяю вас, если вы будете использовать Unity, вам не придется изобретать велосипед заново.

Stencyl — простой движок на основе тайловой графики

Да, Unity — достаточно мощный движок и с ним соревноваться трудно. На самом деле, не каждой игре необходима мощность Unity. Бывают ситуации, когда простота и примитивность — лучший выбор. Stencyl хорошо подходит в таком случае.

Stencyl предназначен для создания двумерных игр. В нем используется интуитивно понятный интерфейс перетаскивания (с англ. drag and drop interface). Тайловая графика делает проектирование уровней простым и приятным. Stencyl имеет хорошую поддержку активных объектов, позволяя создавать довольно сложное поведение персонажа, а также настраивать физику, анимацию и коллизии, что делает геймплей более интересным и занимательным.

При всем этом вам вообще необязательно разбираться в программировании. Благодаря графическому интерфейсу, вы можете создавать игры под Android или iOS, а также Mac, Windows, Linux и даже Flash (вы же помните о Flash, да?). Для тех, кто хочет контролировать разработку на уровне кода, Stencyl поддерживает язык программирования Haxe и предлагает как движок, так и SDK, а также сторонние плагины и интеграцию рекламы для монетизации вашей игры.

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Stencyl имеет некоторые жесткие ограничения. Если вы хотите разрабатывать игры виртуальной реальности или традиционные 3D-игры, Stencyl точно не для вас. Кроме того, есть более функциональные приложения для 2D игр. Тем не менее, для независимых разработчиков и тех, кто хочет создавать простые захватывающие мобильные игры, Stencyl — отличный вариант. Загляните на “мобильную витрину” Stencyl, чтобы посмотреть примеры игр, которые создаются на данном движке.

Также Stencyl предлагает бесплатную учетную запись для обучения, тестирования и публикации своих работ на Flash (что, очевидно, не даст мобильных пользователей). Чтобы получить доступ к мобильным платформам, вам потребуется лицензия, стоимостью 199 долларов за год.

Spine — яркая 2D-скелетная анимация.

В вопросе проектировки мобильных игр инструменты разработки — это больше, чем просто инструменты. Программное обеспечение, которое вы используете, рабочий процесс( с англ. workflow), преимущества и ограничения могут сильно повлиять на то, как пользователь будет ощущать вашу игру.

Spine — инструмент, оптимизированный для 2D-скелетного дизайна. Он может поменять ваш подход к игровой анимации, что приведет к более эффективному workflow(рабочему процессу). Персонажа можно анимировать в нескольких сценах, имея при этом только один набор изображений. Нет разницы, бежит персонаж в гору, прыгает между платформами или садится — если вы сделаете правильные настройки, то сможете анимировать его в любой ситуации, не делая при этом раскадровку (хотя Spine также поддерживает кадры). Вы даже можете изменить облик персонажа, используя один и тот же необходимый скелет для нескольких персонажей. Это ускорит ваш рабочий процесс, а также значительно упростит анимирование сложных движений.
Спрайты (с англ. sprite sheets) занимают много памяти — все еще достаточно ограниченный ресурс в мобильных приложениях — следовательно слишком много анимаций могут снизить производительность. Spine же может расширить границы возможного в дизайне мобильных игр.

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Spine не ограничивается классическими персонажами с твердыми текстурами. Деформация сетки может придать мягкость и растяжение текстурам тела, а кости могут быть использованы для наложения ограничений на траекторию, позволяя плавно анимировать тела, эластичные объекты и сложные механические движения. Посмотрите Spine demos, чтобы узнать больше.

Что касается коммерческой части, Spine практикует бессрочные одноразовые покупки. Цены относительно доступные. Малый бизнес и частные пользователи могут купить Spine Essential за 69 долларов. Существуют профессиональные лицензии (с постоянными обновлениями) по фиксированной цене, а также доступные лицензии для предприятий и образовательных учреждений.

Overflow.io

В мобильные игры играют разные люди. Скорее всего, в вашу игру будут играть как опытные геймеры, которые интуитивно понимают правила и принципы игры, так и новички, которым понадобятся подсказки для вхождения в геймплей. Также есть категория людей, которые любят играть в пути или за обедом. Следовательно, они часто будут делать паузы. Вам необязательно подстраиваться под каждого игрока, но следует учитывать предпочтения большинства. Если пользователю по какой-либо причине не подойдет геймплей, то он удалит игру прежде, чем узнает, насколько она великолепна. Если новички не разберутся с принципами игры, они не будут в нее играть.

В общем, недостаточно сделать просто хорошую игру, есть еще ряд важных аспектов, которые следует учитывать. Overflow.io поможет концептуализировать и спланировать user flow на ранних этапах проектирования приложения, гарантируя, что потребности большинства пользователей будут учтены. Overflow.io делает лишь одну вещь, но делает ее чрезвычайно хорошо — он создает воспроизводимые пользовательские диаграммы.

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

С помощью Overflow.io дизайнеры могут быстро создавать яркие, реалистичные экраны, а затем соединять их в блок-схему, которая имитирует поведение приложения (к тому же очень быстро — потребуется около 20 минут, чтобы связать 60 артбордов). Затем можно протестировать все это, просто нажимая на кнопки перемещения на самой диаграмме либо с помощью прототипа, который имитирует приложение (вот пример, чтобы понять, как это работает).

Overflow.io полезен не только для дизайнеров, концептуализирующих и разрабатывающих различного рода приложения. Его можно также использовать для эффективной передачи своих идей. Таким образом, можно сказать, что Overflow.io полезен для предпринимателей, разработчиков и всех, кому нужен простой и эффективный способ передать свои мысли.

Overflow.io для MacOS находиться на стадии бесплатного бета-тестирования. Версия для Windows еще в разработке.

Proto.io — как правильно проектировать приложение

Многие дизайнеры стараются как можно быстрее приступить к разработке игры. Их можно понять. Настраивать фон и внешний вид персонажей, играться с физикой или создавать плавную анимацию — это очень веселое занятие. К тому же, именно в этот момент игра начинает становиться «настоящей». Однако помните, если игра создается без должного планирования, игроки обязательно заметят это. Непоследовательный дизайн и поведение, настройки, персонажи, которые не сочетаются друг с другом, непродуманные элементы сюжета — все это будет отвлекать и раздражать пользователей. Несмотря на красивый дизайн, плохое планирования процесса разработки может привести к тому, что ваша игра станет для пользователей мусором, который не стоит и байта памяти в телефоне.
Proto.io поможет дизайнерам превратить свое расплывчатое виденье в мощную и продуманную игровую концепцию. Proto.io позволяет создавать реалистичные, воспроизводимые прототипы, используя анимацию и средства управления жестами. Таким образом, Proto.io дает дизайнерам возможность воплотить идеи в жизнь без написания кода.

На чем разрабатывать игры для android. Смотреть фото На чем разрабатывать игры для android. Смотреть картинку На чем разрабатывать игры для android. Картинка про На чем разрабатывать игры для android. Фото На чем разрабатывать игры для android

Это позволяет вам продолжать работать над элементами, которые делают игру захватывающей, не теряя при этом нити того, как каждый объект вписывается в игру в целом, и не отклоняясь от взглядов других членов команды. Вы также можете интегрировать Proto.io с другими инструментами, такими как Photoshop или Sketch. В сочетании с интуитивно понятным, дружественным интерфейсом вы будете намного эффективней воплощать свои идеи в жизнь.

У Proto.io есть много различных опций покупки, что делает его отличным выбором для людей всех категорий, от фрилансеров до крупных студий по разработке игр. Вы также можете скачать бесплатную 15-дневную пробную версию.

Заключение

Мобильный игры изменили мир игровой индустрии, превратившись из андеграундного интереса в хобби, которым занимаются миллиарды людей по всему миру. Рост популярности игр изменил также и сами игры. Пользователи стали более требовательными, а следовательно, разработчикам нужно хорошенько постараться, чтобы удивить аудиторию. Это заставляет их делать игры более увлекательными, красивыми и приятными.

Хорошие приложения для разработки игр помогут вам держаться на волне и создавать инновационные игры, которые бросают вызов вашим пользователям. Вот еще несколько статей с советами и вдохновением:

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *