На чем стоишь на мосту что пьешь квас
Русский детский фольклор: учебное пособие (43 стр.)
Инициальные приговоры при игре в жмурки более разнообразны. Иногда они приобретают форму диалога: «Поп, поп, на чем стоишь? – На мосту. – Что пьешь? – Квас. – Лови мышей, а не нас». Или: «Где стоишь? – На мосту. – Что продаешь? – Квас. – Ищи мух, а не нас! (Лови три года мышек, а не нас!)»
Приговор может звучать и как стихотворение с парной рифмой: «Иди на порог, там есть творог. Повернись пять раз – лови мышей, а не нас». Первый, кого найдут, становится новым водящим, что также сопровождается приговором: «Первая курица жмурится». Очевидно, упоминание курицы вызвано удобством рифмовки.
Во многих приговорах сохранилась древнейшая охранительная формула с упоминанием «Чура» («Чур-чура!», «чур!», «чур меня!», «зачураться»). В ней прослеживается вера в магическую силу слов, в помощь обожествленного предка-охранителя.
Интересна система повторов, встречающаяся в игре «В ловитки». Приведем инициальную формулу, открывающую игру: «На горе стоит пятно, заявляют: «Чур-чуро!» Все кричат: «чур». Последний, кто крикнет, становится водящим. Сигналом начала игры служит приговор: «Солнце разгорается, игра начинается». Если водящий выбрал игрока послабее и гоняется только за ним, последний может от него «зачураться»: «За одним не гонка, поймаешь поросенка» – или более современно: «За одним не гонка:. я не пятитонка!»
Если играющие медленно двигаются, водящий может их поддеть приговором: «На месте кашу не варить, а по городу ходить». Выигравший в трудном поединке совершает «обряд унижения» проигравших. Он демонстративно «задирает нос», идет мимо сверстников и произносит: «Ам (хам), съем, проглочу и назад не ворочу. Я с такими игроками и конаться не хочу!»
К особой группе относятся формальные игры с приговорами, пришедшими из игр-импровизаций. Наиболее древней и повсеместно распространенной игрой этой группы является игра «В медведя». В ней нет аллегории, символики. Медведь – это медведь, дети – грибники и ягодники. В начале игры выбирается медведь, для него обозначается логово (дом), где он ложится. Дети подходят к запретной черте, ходят (бегают) вокруг, или стоят сзади медведя. Они приговаривают хором:
Медведь старается поймать одного из играющих. Пойманный становится следующим «медведем».
М.Н. Мельников также выделяет игры с приговорами-считалками. Он отмечает, что изменение функции считалки не привело к изменениям в тексте. Судьбы отдельных групп игр с игровыми приговорами не одинаковы. Игры «Заинька во садочке», «Ходит Ваня», «Ах, попалась, птичка, стой», «Расскажи-ка нам, Ванюша, как с постели ты вставал», «Гори, гори ясно, чтобы не погасло» находятся на грани исчезновения.
Игры-импровизации создаются самими детьми и отражают окружающую их жизнь. О.И. Капица отмечала: «нет такого явления в деревенской жизни, которого бы не передразнивали в своих играх ребята». Это игры в «учет выборного», «наем пастуха», «в урядника», «в мужика и барина», «как тятька мамку учит». Встречается игра, смысл которой заключается в подражании тому, что придумывает и проделывает один из участвующих. В Вятской губернии она называется «Перелизы». Дети образуют круг, один из них становится в средину. Дети поют:
У дядюшки Трифона семеро детей,
Семеро детей и все сыновья.
Они не пьют, не едят,
Друг на друга глядят,
Все делают вот так.
Стоящий в кругу совершает какое-нибудь телодвижение, остальные должны проделывать то же самое.
Аналогичные игры зафиксированы и у других народов. Приведем немецкую детскую игру «Семь сыновей Адама». Дети становятся в круг, родящий, стоит в центре и поет:
Sie machen alle so wie ich,
Mit dem Fingerchen tip, tip, tip,
Mit dem Kopfchen nick, nick, nick,
Mit dem Fusschen trob, trob, trob,
Mit dem Handchen klapp, klapp, klapp.
(Они делают так, как я, пальцами тип, тип, тип, головкой – ник, ник, ник, ножками – троб, троб, троб, ручками – клал, клап, клал.)
Часто игра возникает как непосредственный отклик на наблюдаемое детьми. Н. Бартрам, наблюдавший за выходом детей из деревенской школы, описывает спонтанное возникновение игры: «Перегоняя друг друга, маленькие школяры выбежали на дорогу, по которой в это время торжественно друг за другом шла длинная вереница гусей. В одно мгновение дети вытянулись в длинный ряд вслед за гусями и, подражая в движениях гусям, пошли вслед за ними. Испуганные гуси взмахнули крыльями и с гоготанием понеслись, слегка взлетывая, вниз, под гору, к реке; дети бежали за ними, в новом порядке взмахивая руками и по-новому подражая птицам».
На острове Сахалине в 1906 году была записана игра детей, которые изображали бродягу и полицейского: «Ты, – говорил маленький Петька крохотному Сашке, – бродяжничай, а я тебя поймаю и буду пороть». Если в игре принимали участие девочки, то игра изменялась, она заключалась в том, что девочка должна была изменять своему сожителю, а тот в наказание ее убивал».
Аналогичная игра, в «казаков и революционеров» зафиксирована зимой в 1906 года в Петербурге. «Почти ежедневно (в течение октября, ноября и декабря 1905 г.) проходил я через ограду церкви Благовещения на Васильевском острове и постоянно встречал там целые кучи играющих детей. На их шум и крики я долго не обращал внимания, пока не наткнулся на толпу ребят. Бежавший во главе толпы гимназист лет 12–14, с палкой в руках, наткнувшись на меня, взял под козырек и, крикнув: «предводитель черной сотни!» побежал дальше. Заинтересованный я стал наблюдать.
Оказалось следующее. Все дети разделились на две партии. В одну отбирались более рослые и здоровые с прутьями и палками – это «черная сотня». В другую более мелкие и слабосильные, без всякого вооружения; иногда здесь встречались и девочки. Эту партию звали «бунтовщики», «студенты и курсистки» и пр. Затем обе партии расходились по обе стороны церкви и шли одна навстречу другой. «Черная сотня» шла с пением «Боже, царя храни…» или «спаси, Господи, люди твоя…» «Бунтовщики» пели: «Вставай, подымайся, рабочий народ…» и пр. Обе партии сталкивались и начиналась свалка. В конце концов «черная сотня» брала верх, «бунтовщики» убегали. Тогда выскакивала партия «казаков» и хлестала убегавших: часть «бунтовщиков» захватывалась в плен и отводилась в кутузку».
О.И. Капица отмечает, что игры-импровизации возникают под влиянием прочитанных книг. Городские дети играют в индейцев, сыщиков и т. п. Записано много игр в воров: изображается воровство чего-нибудь, погоня и поимка вора. Игры носят разные названия: «Воры» (Екатеринославская губерния), «Чужие огороды» (Харьковская губерния), «Огурцы» (Черниговская губерния), «Бахчи» (Астраханская губерния).
В 1924 году она записала в английской школе игру на тему старинной народной песни «Old Roger» («Старый Роджер»). В ней рассказывается, как старый Роджер умер и был похоронен под яблоней, на ней созрели яблоки, приходит старушка воровать их, старый Роджер вскакивает, гонится за ней, догоняет и бьет ее. Весь сюжет песни был представлен в ряде драматических сценок.
Игры-импровизации всегда отражают современную им действительность. Во время Французской революции 1793 года была зафиксирована игра, называвшаяся «Эмигрант»: волчок перемещался по нитке, изображая перемещение эмигранта. Тогда же были популярны игрушки, изображающие Бастилию и гильотину.
В начале XX века дети играли в кукольную свадьбу, уличные гуляния. Современные исследователи фиксируют игры в «Трансформеров», «Чипа и Дейла», «Вольтрона». Соответственно меняются и игровые приговоры. «Тай-тай, налетай, кто в Вольтрона играй». Этапы игры сопровождаются соответствующими командами: «Трансформируюсь», «Слияние!». Сюжет игры основан на борьбе с воображаемым противником. Записаны игры и с участием других героев массовой культуры – Робокопа, Терминатора, Бэтмена.
Контрольные вопросы
1. Как меняются игры при переходе от взрослых к детям?
2. Каковы основные принципы классификации детских игр?
3. Что такое ролевые игры?
4. Как возникают игры-импровизации?
5. Каковы основные типы игровых приговоров?
Игра Жмурки
Есть много разновидностей этой веселой детской игры. Свой вариант жмурок есть в каждом дворе. Давайте рассмотрим наиболее часто встречающиеся варианты жмурок-пряталок.
Если вы знаете другой вариант этой игры, то обязательно напишите его в комментарии, и я опубликую его на сайте. Пусть наши детки выбирают себе самую интересную игру Жмурки.
Самые простые Жмурки
Когда дети раскручивают на месте жмурящегося, то вместе говорят приговорку:
— Кот, кот, на чем стоишь?
— На крыльце (на квашне).
-Что пьешь?
— Квас!
— Лови, дурень (мышей), а не нас.
Вот еще один вариант приговорки:
— Где стоишь?
— На мосту.
— Что пьешь?
— Квас.
— Ищи три года нас!
Слепой петух
Водящий с расставленными в сторону руками бегает по площадке (площадку следует обозначить перед игрой) и пытается поймать игроков. Расставленные в стороны руки вады и дали название этому варианту игры в жмурки.
Жмурки или ЖПМ
Этот вариант жмурок у детей часто сокращается до трехбуквенного обозначения «ЖПМ». Аббревиатура расшифровывается как:
Правила игры в ЖПМ
Дети рисуют на земле (асфальте) большой круг. В центре круга со словами «ЖПМ-ЖПМ» раскручивают жмурку. Как только он останавливается дети распределяются в очерченном круге. Выходить за его пределы игрокам не разрешается.
Как только водящий «зажмурил» попавшего под руку игрока, он должен угадать кто перед ним. Если угадал правильно, то пойманный игрок становится жмуркой.
Жмурки с колокольчиком
Данная разновидность жмурок известна по русской народной сказке, где медведь заставляет Машу прятаться от него, держа в руках колокольчик. В жмурках водящий пытается поймать игрока с колокольчиком в кругу, образованном другими участниками.
Жмурки с колокольчиками менее интересна детям, т.к. большинство игроков в этом варианте остаются бездействовать, а играют только двое.
Жмурки с голосом
Жмурка может только 3 раза попросить игрока подать голос. Совсем необязательно говорить слово или слог, это может быть звук (мычание, мяуканье, карканье).
Если вада угадал игрока, то жмуркой становится этот игрок, а водящий становится в хоровод на его место.
Немного из истории игры Жмурки
Исследователи считают, что игра Жмурки произошла от боязни людей болезней и смерти. Так как некоторые болезни сопровождаются потерей зрения, а люди всегда боялись заразиться, то они обходили стороной слепцов.
Рекомендую это видео всем, кто любит творчество и оригами!
Жмурки
Играть в жмурки можно и дома и на улице.
Правила игры Жмурки
С помощь считалочки выбирается водящий. Остальные игроки его раскручивают, приговоривая:
Кот, кот, где стоишь?
— На мосту.
— Что пьешь?
— Пиво, квас
— Лови мышек, а не нас!
— Где ты стоишь?
— Во дворе.
— Что ты пьешь?
— Квас.
— Ищи три года нас!
После этого все игроки разбегаются в разные стороны.
И начинают «дразнить» водящего, подавая ему разные сигналы о своем местонахождении. Можно звонить в колокольчик или хопать в ладоши. Во избежание травматизма необходимо обязательно предупреждать водящего о препятствиях или острых углах.
После того, как водящий поймал кого-нибудь, он наощупь пытается определить имя попавшегося. Если это удается, пойманный становится водящим. Если нет, то игра продолжается.
Облегченный вариант игры – водящему необходимо просто осалить кого-то из игроков, не ловя и не угадывая кто это. В этом случае осаленный становится водящим сам.
Существуют несколько разновиднестей жмурок.
Слепая курица
Правила такие же, как в обычных жмурках, только игроки должны постоянно кричать: «Слепая курица идёт! Слепая курица идёт!». Нельзя намеренно сдаваться в руки «Слепой курицы».
Жмурки наоборот
Звонарь
Одному игроку на шею вешается бубенчик или колокольчик, и завязываются руки за спиной, чтобы он руками не мешал звону колокольчика. Остальные участники завязывают глаза.
Они пытаются поймать «звонаря», который тихонечко, чтобы не звякнуть колокольчиком, старается пробраться между игроками.
Очень весело проводить эту игру в небольшом помещении.
Перелетные птички
Выбирается водящий, остальные игроки садятся на две противоположные скамейки или просто встают в два ряда друг напротив друга. Каждый по очереди подходит к воде и говорит ему на
ухо название какой-нибудь птицы. Названия птиц повторяться не должны.
Далее водящему завязывают глаза и он называет двух птиц из тех, что ему назвали игроки. Если названные птицы-игроки оказываются на противоположных сторонах, они должны «перелеть»
с одной скамейки на другую, т.е поменяться местами. Если водящий назвал птиц с одной скамейки, то он их «спугнул». Они поднимаются с места, делают круг вокруг водящего и садятся на свои места.
Задача воды поймать или осалить. Тот кого поймали, становится водящим, и игроки перезагадывают птичек заново.
Игра отлично тренирует память и внимание.
Немецкие жмурки
Этот вид жмурок очень популярен за рубежом.
Выбирается водящий, ему завязывают глаза.
Водящий дает первую команду: «Все ко мне!». Все игроки подбегают к нему, касаются его рукой и замирают в такой позе до следующей команды водящего: «Все от меня!». При этих словах все
разбегаются кто куда как можно быстрее. Водящий дает следующую команду: «Стоп!». При этих словах все игроки замирают на своих местах.
Далее водящий начинает искать замеревших игроков.
Игрокам за всю игру разрешается сделать только один шаг. Все остальное время они могут приседать, отклоняться, но не двигаться с места. Найденного игрока водящий должен опознать. Если он угадает, найденный становится на его место. Если нет, то ищет следующего.
Освобождение пленника
Задача остальных игроков – освободить пленника, развязать ему руки и вывести из круга не попавшись при этом охраннику. Задача охранника – осалить друзей своего пленника. Те игроки, которых охранник осалил, выходят из круга и участия в этом коне игры больше не принимают.
Игра отлично развивает внимание и умение работать в команде.
Сохраните для себя, поделитесь с друзьями:
салочные, со стихами, в детском саду, во дворе, игры летом, дома, на празднике, подвижные, для детей 3-5 лет, для детей 5-10 лет, для дошкольников, для школьников, для четверых и более, на троих, народные, русские, развивающие, на внимательность, на реакцию, на скорость
Жмурки
Жмурки (фантомас) — детская подвижная игра, в которой один из участников с завязанными глазами ловит других. Хорошо развивает координацию движений и слух играющих.
Суть одного из вариантов игры в том, что так называемый «во́да» (в диалектах также «ва́да»), или «водя́щий», (с завязанными глазами) должен отыскать и дотронуться до человека. После того, как «вода» дотронется до человека, тот человек и становится «водой», и ему завязывают глаза. После этого всё начинается сначала.
Разновидности игры
Водящему завязывают глаза и раскручивают его под стишок:
Все разбегаются, а водящий старается их поймать. Играющие дразнят водящего: подбегают к нему близко, хлопают в ладоши, топают, кричат. Водящий, поймав игрока, должен на ощупь отгадать его. Первый пойманный и угаданный игрок теперь водит.
Водящему – звонарю – вешают на шею колокольчик или несколько бубенчиков и связывают ему руки за спиной, чтобы он не задерживал рукой бубенчиков. Все остальные играющие завязывают себе глаза и пытаются поймать звонаря, который «старается тихонько прокрадываться между ними и которого выдает звук повешенных на нем бубенчиков».
Для игры необходим турник с перекладинами, по которым можно перебираться вверх и в стороны, через который возможно и перелезть. Играющие располагаются на турнике, а водящий отходит на некоторое расстояние от него, закрывает глаза и поворачивается вокруг себя, медленно произнося: «Море раз, море два, море три». Затем он с закрытыми глазами приближается к турнику и пытается кого-нибудь поймать (запятнать), причем сам он может как ходить по земле, так и взбираться на турник, а всем остальным по земле передвигаться нельзя. Игра продолжается до тех пор, пока все не окажутся пойманными. Первый пойманный становится водящим.
Немецкие прятки/ Жмурки в кругах/ Жмурки
Пока водящий завязывает себе глаза платком, остальные играющие чертят вокруг себя небольшие круги на произвольном расстоянии друг от друга (в разном направлении от водящего, желательно по кругу). Водящий движется к игрокам – и в это время они перебегают из круга в круг. Как только водящий окажется рядом с кругами, все замирают. Выбегать из круга и перемещаться в круге теперь нельзя. Водящий пытается поймать кого-нибудь. Игроки наклоняются, приседают, но не двигаются с места. Если водящий нашел кого-нибудь и верно назвал имя, пойманный становится водящим. Если же водящий не угадывает, все начинают громко хлопать в ладоши и перебегать из круга в круг. Водящий ищет заново.
Если водящему три раза не удалось угадать игрока, выбирают нового водящего. Если во время поиска игрок в круге сдвинулся с места, он становится водящим.
Играющие чертят большой круг, а внутри него по числу участников игры делают ямки-норки на одинаковом расстоянии друг от друга. Водящий завязывает глаза и становится в центре круга. Играющие, прыгая на одной ноге, меняются норками, а водящий пытается кого-то найти. Когда он приближается к какой-нибудь норке, игрок в ней должен замереть. Ему можно наклоняться, приседать, но нельзя двигаться с места. Водящий, поймав игрока, должен угадать его имя. Если он угадывает неправильно, все громко хлопают в ладоши, и водящий начинает искать заново.
Игрокам нельзя выходить за пределы круга. Обмениваться норками можно только тогда, когда водящий находится с противоположной стороны круга.
Участники игры рассаживаются на двух скамейках, стоящих напротив друг друга или просто выстраиваются в два ряда лицом друг к другу. Водящий располагается посередине.
Каждый выбирает для себя название птицы и сообщает его водящему, причем двух одинаковых птиц быть не должно.
Теперь водящему завязывают глаза. Он называет двух птиц и те должны поменяться местами, а водящий старается кого-то из них поймать. Пойманный становится водящим. В случае неудачи водящий называет другую пару.
Выбирают ограниченную площадку, на которой будет проходить игра. Все играющие закрывают или завязывают глаза. Водящий, у которого глаза тоже закрыты, должен всех поймать и отгадать. Перед игрой следует позаботиться о безопасности, убрать хрупкие или острые предметы. Удобней всего играть на ровной лужайке. Тот, кого уже поймали, наблюдает за передвижениями остальных.
Все становятся в круг и берутся за руки. В середине круга – два игрока, Шерлок и Ватсон, первый с завязанными глазами. Шерлок ловит Ватсона, время от времени окликая его: «Ватсон!» Ватсон обязательно должен отозваться: «Шерлок!» Выбегать из круга нельзя.
Когда Шерлок поймает Ватсона, Ватсон становится Шерлоком и ему завязывают глаза, а Шерлок выбирает из стоявших в кругу нового Ватсона. Играют до тех пор, пока все не побывают внутри круга.
Яша и Маша (Двое слепых)
Играющие, взявшись за руки, образуют круг. Внутри круга стоят два игрока – Яша и Маша. Обоим завязывают глаза, они оборачиваются вокруг себя несколько раз, и Яша пытается поймать Машу, то и дело спрашивая: «Маша, ты где?» Маша должна отвечать: «Я здесь!» или звонить в колокольчик, перебегая с места на место. Выбегать из круга Яше и Маше нельзя. Когда Яша поймает Машу, они меняются ролями.
Описание игры Образуют круг из стульев, для того чтобы ограничить перемещение игроков. Участник со связанными руками и ногами (пленник) сидит в центре круга, образованного из стульев. Рядом с ним находится игрок с завязанными глазами (охранник). Остальные участники игры (освободители) пытаются освободить пленника, то есть пытаются развязать его. Охранник должен помешать. Задевая любого участника, он выводит его из игры, тот должен уйти за круг стульев. Игрок, которому удается освободить пленного и не быть пойманным, сам становится охранником в следующий раз.
1.Из стульев образуется круг. 2.В центр круга садятся охранник (со связанными глазами) и пленник (со связанными руками и ногами). 3.Игроки по очереди должны пытаться развязать пленника, чтобы охранник ничего не заметил. 4.Если охранник задевает освобождающего, тот уходит за круг стульев (выходит из игры в этом раунде). 5.Тот, кто смог развязать (освободить) пленника, сам становится охранником.
Описание игры Из присутствующих выбирается два игрока. Одного из них (копировальщик) выводят из помещения и завязывают глаза, второй (памятник) в это время должен принять какую-нибудь интересную позу и застыть в ней. Вводят игрока-копировальщика с завязанными глазами. Он должен на ощупь определить позу, в которой застыл игрок-памятник, и принять точно такую же. Когда игрок-копировальщик принимает позу, то ему развязывают глаза и все сравнивают то, что получилось.
1.Выбирается два игрока. 2.Игрока-копировальщика выводят из помещения и надевают ему повязку на глаза. 3.Игрок-памятник принимает какую-нибудь позу и застывает в ней. 4.Вводят копировальщика, он должен не снимая повязку, на ощупь определить позу памятника и принять точно такую же. 5.Как только копировальщик принял позу, повязку с глаз снимают. 6.Все сравнивают оригинал памятника и то, что получилось у копировальщика. 7.Копировальщик сстановится памятником, а на место копировальщика выбирают кого-то из присутствующих
Примечания У игры нет проигравших или выигравших.
Эта детская игра похожа на обычные жмурки, завязыванием глаз водящему и необходимостью опознавать игроков. От простых жмурок отличается тем, что игроки не бегают (т.е. никто никого не ловит) и опознание происходит в толстых варежках. Игра хорошо развивает память и осязание.
Описание игры Водящему завязывают глаза и надевают на руки толстые варежки (или несколько тонких). Далее к нему по очереди подходят игроки, а он должен определить на ощупь, кто перед ним. Если водящий опознал игрока, то опознанный игрок становится водящим, иначе подходят следующие игроки на опознание в порядке очереди.
Жмурки с колокольчиком
Правила игры в жмурки
Правила игры в жмурки
Для игры в жмурки нужно довольно просторное помещение 3-4*6 м, человек пять детей, обычный шарф или платок. Ещё эту игру называют кошки мышки.
Дети сначала считаются выбирая того кто будить водить. Затем водящего ставят в центр комнаты, завязывают ему шарфом или платком глаза. Становятся вокруг него. Для того чтобы дезориентировать, водящего крутят вокруг его оси три раза говоря такие слова.
игроки: На чём стоишь
водящий: На полу
игроки: Что пьёшь
водящий: Квас
игроки: Лови мышей, а не нас
И разбегаются в разные стороны.
Эти действия проводятся каждый раз когда кто не будь водит, только уже не считаются.
Водящий должен ходить по комнате с завязанными глазами и ловить игроков в комнате. Кого поймает тот и водит следующим.
Чтобы игра получалась веселее, игроки, которых ловят, хлопают в ладоши или задевают водящего, а потом убегают от него, стараясь, где не будь притаиться.
Игру в жмурки можно организовать и на отдыхе, и во дворе дома, оградив место игры веревкой.
Правила игры в жмурки запрещают толкать водящего и выбегать в другие комнаты, или за ограждение.
Второе правило игры в жмурки
Есть и другие правила игры в жмурки. Начинается всё как обычно. Сначала игроки считаются выбирая водящего, выходят в центр комнаты кружат его и разбегаются.
Но в этой игре водящий считает до трёх в слух и говорит стоп, тогда все останавливаются и замирают.
Игроки не имеют права двигаться, а только уклоняться или приседать. Если водящий поймал кого не будь то он должен угадать кого. Если угадал то водит тот кого поймали, и игра начинается с центра сначала, только не считаются. Если не угадал то игра продолжается дальше, опять же с центра площадки.
Третье правило
Правила игры жмурки предусматривают ещё и такие условия.
Начало игры то же что и в первых двух, только водящий стоит в центре, а остальные игроки ходят во круг него. Когда водящий говорит стой все останавливаются, а водящий указывает на кого не будь и спрашивает кто ты? Играющий должен ответить, это я. Причем играющий может отвечать меняя голос. Водящий угадывает игрока по голосу. И дальше игра продолжается по тем же правилам, что и в первых двух.
Раньше в жмурки играли очень часто. Собирались, у кого не будь дома и весёлой толпой, бегали по комнате смеясь и громко топая.
Так же очень интересная и шумная игра — это игра в кругового козла.