На основе чего был разработан интерфейс stl

STL интерфейс

Оглавление

определение

Формат STL описывает поверхность трехмерных тел с помощью треугольных граней (англ. Tessellation = « паркет »). Каждая треугольная грань характеризуется тремя угловыми точками и соответствующей нормалью к поверхности треугольника. Если три угловые точки расположены против часовой стрелки, если смотреть на треугольную поверхность, предполагается, что поверхность находится за пределами твердого тела. Повторяющаяся нормаль к поверхности всегда направлена ​​за пределы тела.

Описание поверхности модели в формате STL на самом деле представляет собой отраслевой стандарт.VRML не генерируется и не читается правильно всеми системами, что до сих пор препятствовало замене. VRML предлагает возможность добавления цветов или текстур к поверхностям или четвертого измерения, которое представлено изменением геометрических элементов с течением времени (координаты точек). Однако на этом стандартизация заканчивается самое позднее (сравнимо с диалектными версиями кода NC ).

Формат ASCII

Каждый файл STL в коде ASCII имеет следующую структуру:

Двоичный формат

Каждый треугольник представлен двенадцатью числами с плавающей запятой по 32 бита каждое: три для нормальных и три для соответствующих координат X, Y и Z угловых точек треугольника. За ним следуют два байта, которые представляют целое число без знака ( счетчик байтов атрибута ). Как правило, его значение равно нулю, и большая часть существующего программного обеспечения не понимает никаких других значений.

Баги и проблемы

При преобразовании внутренних геометрических данных САПР могут возникать различные ошибки. Они делятся следующим образом:

Проблемы реализации

Ошибки реализации приводят к фальсификации изготовленной геометрии по отношению к проектной базе. Однако они не влияют на возможность обработки данных в системе стереолитографии. Размер ошибок зависит от используемой CAD-системы с ее указанными свойствами и от того, как система (и особенно интерфейс STL) обрабатывается оператором. Особым фактором влияния является степень приближения, используемая для элементов криволинейной формы. Это определяет количество треугольных граней, которые будут использоваться на изогнутой поверхности, и, следовательно, тонкость реализации. Чем больше фасетов используется, тем точнее описание и тем больше размер создаваемого файла. Здесь необходимо найти компромисс между объемом данных и отклонением формы описываемой детали.

Следовательно, эти значения имеют фундаментальное значение для изготовления деталей.

Ошибки синтаксического представления

Если в этих файлах данных возникают ошибки, производство возможно только с ограничениями или вообще невозможно. Эти ошибки могут быть:

Источник

Интервью с создателем C++ STL, 1995 г. Часть 3

Завершающая часть перевода интервью (первая часть, вторая часть), взятого у создателя Стандартной библиотеки шаблонов Алекса Степанова в 1995 году. Здесь Алекс рассказывает о том, почему в шаблонах не включена поддержка персистентности и серилазизации, о будущем библиотеки и о связи ООП и обобщённого программирования.

Алекс, STL не реализует объектную модель персистентности (постоянного хранения) объектов. Map и Multimap являются особенно хорошими кандидатами для постоянного хранения контейнеров как инвертированных индексов в базах данных постоянного хранения объектов. Скажите, работали ли Вы в этом направлении или же Вы можете хотя бы прокомментировать реализации этой идеи?

Это обстоятельство отмечалось многими. STL не реализует персистентность по уважительной причине. STL настолько велика, насколько можно было себе представить в то время. Я не думаю, что любой больший набор компонентов прошёл бы через Комитет по стандартам. Но персистентность является тем, о чём думали некоторые люди тогда. При проектировании STL и особенно во время проектирования компонента-распределителя, Бьярн отметил, что распределители, которые инкапсулируют памяти модели, могут быть использованы для инкапсуляции модели постоянной памяти. Прозрение принадлежит Бьярну, и это важное и интересное прозрение. Несколько компаний, разрабатывающие объектные базы данных, рассматривают эту идею. В октябре 1994 года я посетил встречу Группы по системам управления объектными базами данных. Я выступил с докладом по STL, и после был большой интерес к тому, чтобы сделать контейнеры с их развивающимся интерфейсом соответствующими STL. Они не рассматривали распределители как таковые. Некоторые из членов группы, однако, пытались выяснить, могут ли распределители быть использованы для реализации персистентности. Я ожидаю, что в течение следующего года появятся хранилища объектов с STL-совместимыми интерфейсами, которые будут вписываться в рамки STL.

Set, Multiset, Map и Multimap реализуются красно-черными деревьями. Вы экспериментировали с другими структурами, такими как B*-деревья?

Я не думаю, что это будет достаточно верным для структур данных в памяти, но это то, что должно быть сделано. Те же интерфейсы, определенные STL, должны быть реализованы и другими структурами данных — списками пропусков, полу-сбалансированными деревьями и т.д. Это серьёзная научно-исследовательская деятельность, которая должна быть выполнена, т.к. STL предоставляет нам фреймворк (основу), в котором мы можем сравнивать производительность этих структур. Интерфейс фиксирован. Основные требования сложности фиксированы. Теперь мы можем проводить значимые эксперименты для сравнения различных структур данных друг с другом. Известны представители сообщества, связанного со структурами данных, которые придумывали все возможные виды структур данных для подобных интерфейсов. Я надеюсь, что они будут реализовывать их как обобщённые структуры данных в рамках STL.

Взаимодействуют ли с вами разработчики компиляторов для реализации STL в их продуктах?

Да. Я получаю много звонков от поставщиков компиляторов. Пит Беккер из Borland был чрезвычайно полезным. Он помог путём написания кода, так что мы смогли реализовать распределители для всех моделей памяти компиляторов Borland. Symantec собирается выпустить реализацию STL для их компилятора под Macintosh. Edison Design Group была очень полезной. У нас была хорошая поддержка от большинства поставщиков компиляторов.

STL включает шаблоны, которые поддерживают модель памяти 16-битных компиляторов MS-DOS. С нынешним акцентом на 32-разрядных архитектурах, плоская модель компиляторов и операционных систем, как вы думаете, останется ли верной текущий уклон модели памяти?

Независимо от архитектуры Intel, модель памяти есть объект, который инкапсулирует информацию о том, что такое указатель, что такое размер целого числа и тип разности указателей, что такое ссылочный тип, связанный с этим указателем, и так далее. Абстрагирование важно́, если мы введём другие виды памяти, такие как постоянная память, разделяемая память и т. д. Приятной особенностью STL является то, что единственное место, где в STL упоминаются машинные типы — то, что относится к реальному указателю, реальной ссылке и т.д. — заключен в примерно 16 строках кода. Всё остальное, все контейнеры, все алгоритмы, построены абстрактно, без упоминания чего-либо, относящегося к машине. С точки зрения переносимости, все вещи, касающиеся конкретных устройств и связанные с понятиями адреса, указателя, и так далее, инкапсулированы в небольшом и хорошо понимаемом механизме. Распределители, однако, не являются необходимыми для STL, вернее, не так важны, как декомпозиция фундаментальных структур данных и алгоритмов.

Стандарты комитета ANSI/ISO C рассматривали платформо-зависимые вопросы, такие как модели памяти, детали реализации, и не пытались их систематизировать. Примет ли комитет по C++ другой взгляд на эти вопросы? Если да, то почему?

Я думаю, что STL опережает стандарт С++ с точки зрения моделей памяти. Но есть существенное различие между C и C++. C++ имеет конструкторы и оператор new, которые имеют дело с моделью памяти и которые являются частью языка. Сейчас может быть важным посмотреть на такие обобщающие вещи, как оператор new, чтобы иметь возможность принимать распределители тем же путём, как это делают контейнеры STL. Это не так важно сейчас, как это было до принятия STL, потому что структуры данных STL устранят большинство потребностей в использовании new. Большинство людей не должны аллоцировать массивы, поскольку STL эффективно в этой задаче. Мне никогда не придётся использовать new в своём коде, и я уделяю большое внимание эффективности. Коду свойственно быть более эффективным без использования new. С принятием STL new станет исчезающим видом. STL также решает проблему удаления, поскольку, например, в случае вектора, деструктор уничтожит его на выходе из блока. Вам не нужно беспокоиться об очистке хранилища, как вы делаете при использовании new. STL может существенно сократить потребность в сборке мусора. Дисциплинированное использование контейнеров позволяет вам делать всё, что вам нужно сделать, без автоматического управления памятью. STL конструкторы и деструкторы выполняют распределение правильно.

Подкомитет C++ по Стандартной библиотеке определяет стандартные пространства имен и соглашения об обработке исключений. Будет ли STL классы иметь пространства имён и исключения?

Да, будут. Члены Комитета работают с этим, и делают отличную работу.

Как сильно будет отличаться возможный стандарт от текущего определения STL? Будет ли комитет влиять изменения или дизайн с большей степенью контроля?

Похоже, есть консенсус в том, что не должно быть существенных изменений в STL.

Как программисты могут получить первый опыт с STL в ожидании её стандартизации?

Они могут скачать заголовочные файлы STL butler.hpl.hp.com в / STL и использовать его с компилятором Borland или IBM, или с любым другим компилятором, достаточно мощным, чтобы иметь дело с STL. Единственный способ освоить определённый стиль программирования — это непосредственное программирование в этом стиле. Они должны посмотреть на примеры и писать программы в этом стиле.

Вы сотрудничаете с P.J. (Биллом) Пладжером, чтобы написать книгу о STL. В чём будет состоять основная идея книги, и когда она запланирована к публикации?

Это запланировано на лето 1995 года и станет аннотированной реализацией STL. Это будет похоже на книги Билла по стандарту C и проект стандарта Библиотеки C++. Он шефствует над книгой, поэтому книга послужит справочником по стандарту и использованию STL. Я надеюсь написать статью с Бьярном, в которой будет обсуждаться взаимодействие языка и Библиотеки в контексте C++ и STL. А это может привести к другой книге.

Намного больше работы предстоит сделать. Для STL, чтобы стать успешным, требуется, чтобы люди исследовали и экспериментировали с этим стилем программирования. Должно быть написано больше книг и статей, объясняющих, как программировать в этом стиле. Должны быть разработаны курсы, написаны учебники. Должны быть созданы инструменты, помогающие людям ориентироваться в Библиотеках. STL является фреймворком (рабочей средой), и было бы неплохо иметь инструмент, позволяющий обозревать эту среду.

Какова связь между обобщённым и объектно-ориентированным программированием?

В каком-то смысле, обобщенное программирование является естественным продолжением фундаментальных идей объектно-ориентированного программирования — разделение интерфейса и реализации и полиморфное поведение компонентов. Однако, существует принципиальное различие. Объектно-ориентированного программирование подчеркивает синтаксис языковых элементов при конструировании программ. Вы должны использовать наследование, вы должны использовать классы, вы должны использовать объекты, объекты отправляют сообщения. Обобщенное программирование не начинается с определения того, используете ли вы наследование или нет. Оно начинается с попытки выявить или породить таксономии, какие в них объекты и как они себя ведут. То есть, что значит — две вещи идентичны? Какой путь верен для определения идентичности? Дело не только в том, каково поведение идентичных объектов. Вы можете проанализировать идентичность глубже и обнаружить, что есть общее понятие равенства, в котором два объекта равны, если их части, или, по крайней мере, их основные части равны. Мы можем получить общий рецепт для операции равенства. Мы можем обсудить, какие есть виды объектов. Существуют последовательности. Есть операции над последовательностями. Какова семантика этих операций? Какие типы последовательностей с точки зрения сложностных компромиссов мы должны предложить пользователю? Какие есть алгоритмы на последовательностях? Какие различные функции сортировки нам нужны? И только после того как мы определим это, и получим концептуальную таксономию компонентов, мы решаем вопрос о том, как их реализовать. Будем ли мы использовать шаблоны? Используем ли мы наследование? Используем ли макросы? Какую языковую технологию мы используем? Основная идея обобщенного программирования состоит в классификации абстрактных программных компонентов и их поведения и создании стандартной таксономии. Отправной точкой являются реальные, эффективные алгоритмы и структуры данных, а не язык. Конечно, это всегда воплощается на определённом языке. Вы не можете иметь обобщённое программирование вне языка. STL написан на C++. Вы могли бы реализовать его на Ada. Вы могли бы реализовать его в других языках. Они будут немного отличаться, но есть некоторые фундаментальные вещи, которые будут там. Бинарный поиск должен быть везде. Сортировка должна быть везде. Это то, что обычно делают люди. Там будут какие-то изменения в семантике контейнеров, незначительные изменения, определяемые языком. В некоторых языках вы можете использовать наследование в большей степени, в некоторых языках вы должны использовать шаблоны. Но принципиальное отличие в том, что обобщенное программирование начинается именно с семантики и семантической декомпозиции. Например, мы решим, что нам нужен компонент, называемый swap. Тогда мы выясняем, как данный компонент будет работать в разных языках. Акцент делается на семантике и семантической классификации, в то время как в объектно-ориентированном программировании, особенно если вспомнить, как оно развивалось, гораздо больше внимания, и, я думаю, слишком много внимания, уделяется именно тому, как создавать вещи, то есть с использованием иерархии классов. ООП говорит вам, как строить иерархии классов, но не говорит вам, что должно быть внутри этих иерархий классов.

Как вы представляете себе будущее STL и обобщённого программирования?

Я уже говорил о том, что мечта программистов — это стандартные репозитории абстрактных компонентов с интерфейсами, которые хорошо понятны и следуют общим парадигмам. Для осуществления этого должно быть намного больше усилий по разработке научных основ этого стиля программирования. STL запускает это в определённой степени, классифицируя семантику некоторых базовых компонентов. Нам нужно больше работать над этим. Цель состоит в превращении разработки программного обеспечения из ремесла в инженерную дисциплину. Она нуждается в таксономии основных понятий и некоторых законов, которые регулируют эти понятия, которые хорошо понятны, которым можно научить, которые каждый программист знает, даже если он не состоянии их правильно сформулировать. Многие люди знают арифметику, даже если они никогда не слышали о коммутативности. Все, кто окончил школу, знает, что 2+5 равно 5+2. Не все из них знают, что это свойство коммутативности сложения. Я надеюсь, что большинство программистов знает фундаментальные семантические свойства основных операций. Что означает присваивание? Что означает равенство? Как конструировать структуры данных.
В настоящее время С++ является лучшим средством для этого стиля программирования. Я пробовал разные языки, и думаю, что C++ предоставляет то самое замечательное сочетание абстрактности и эффективности. Однако, я думаю, что можно разработать язык, основанный на C и многих идеях, что принёс C++, но язык, более подходящий для этого стиля программирования, в котором отсутствуют некоторые недостатки C++, в особенности его огромный размер. STL имеет дело с понятиями. Что такое итератор? Не класс. Не тип. Это понятие. (Или, если мы хотим быть более формальным, это то, что Бурбаки называет структурным типом, что логики называют теории, или то, что люди области теории типов называют видом). Это то, что не имеют языкового воплощения в C++. Но могло бы. Вы могли бы иметь языке, где вы могли бы формулировать концепции, уточнить их, и, наконец, превращать их в классы определённым образом. (Есть, конечно, языки, которые касаются видов, но они не имеют особого смысла, если вы хотите просто сортировать.) Мы могли бы иметь язык с возможностью определить нечто под названием forward-итератор, который определён в STL просто как концепция — и в C++ этому нет воплощения. Далее мы можем уточнить forward-итератор до двунаправленного итератора. Затем случайный итератор может быть уточнен из двунаправленного. Можно разработать язык, который позволил бы даже с гораздо большей легкостью программировать в таком стиле. Я полностью убежден, что он должен быть эффективным и настолько же близким к машине, как и C и C++. И я верю, что можно построить язык, который позволяет близко приблизиться к машине, с одной стороны и способен иметь дело с очень абстрактными объектами, с другой стороны. Я думаю, что абстрактности может быть даже больше, чем в C++ без разрыва между машинами, положенными в основу. Я думаю, обобщенное программирование может повлиять на исследования в области языков, и мы будем иметь практические языки, которые просты в использовании и хорошо подходят для этого стиля программирования. Из этого вы можете понять, над чем я далее планирую работать.

Источник

STL формат (моделирование в блокнот)

Подпишитесь на автора

Подпишитесь на автора, если вам нравятся его публикации. Тогда вы будете получать уведомления о его новых статьях.

Отписаться от уведомлений вы всегда сможете в профиле автора.

Здравствуете уважаемое 3D сообщество. Сегодня немного информации о формате STL.

Этот формат был разработан достаточно давно, специально для создания моделей с последующим выводом их, на аппаратуру ЧПУ. Не будем углубляться в историю, так как этот сайт не википедия. Тем более классический синтаксис со временем претерпел изменения. Разные программы по разному справляются с ними. Некоторые, например Netfabb, не понимают не классический синтаксис.

На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть фото На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть картинку На основе чего был разработан интерфейс stl. Картинка про На основе чего был разработан интерфейс stl. Фото На основе чего был разработан интерфейс stl

А другие, например Blender3D, читают без проблем. Модели в этом формате состоят из треугольников. В прошлом было ограничение на их количество. Из-за чего было ограничение на детализацию модели. Наверное это было связано с мощностями оборудования. Также координаты модели не могли иметь отрицательные значения. Теперь этих ограничений нет. Во всяком случае я с ними не сталкивался. И скорее всего любой принтер справится с любым весом файла модели.

Файл STL содержит описание модели, которое состоит из набора координат трех точек по трем осям. Каждая группа из трех точек образует полигон, в этом формате он называется фасет.

Файл STL может быть текстовым или бинарным. Бинарный файл может нести в себе информацию о цвете модели. Текстовый файл не может этого. Также текстовый файл отличается от бинарного по размеру в большую сторону. Конечно же текстовый файл можно конвертировать в бинарный. Один из самых простых способов сделать это, открыть текстовый файл в любой (подходящей) 3D программе и экспортировать или сохранить его в STL формат. Получившийся файл будет бинарным.

На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть фото На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть картинку На основе чего был разработан интерфейс stl. Картинка про На основе чего был разработан интерфейс stl. Фото На основе чего был разработан интерфейс stl

На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть фото На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть картинку На основе чего был разработан интерфейс stl. Картинка про На основе чего был разработан интерфейс stl. Фото На основе чего был разработан интерфейс stl

На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть фото На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть картинку На основе чего был разработан интерфейс stl. Картинка про На основе чего был разработан интерфейс stl. Фото На основе чего был разработан интерфейс stl

На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть фото На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть картинку На основе чего был разработан интерфейс stl. Картинка про На основе чего был разработан интерфейс stl. Фото На основе чего был разработан интерфейс stl

На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть фото На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть картинку На основе чего был разработан интерфейс stl. Картинка про На основе чего был разработан интерфейс stl. Фото На основе чего был разработан интерфейс stl

Для демонстрации построим октаэдр. точнее фигуру напоминающую его, потому что не все его ребра будут одинаковой длинны. Октаэдр это две пирамиды соединенные по основанию. Поэтому и моделировать его будем из двух пирамид. Пирамида, если смотреть на нее сверху вниз, представляет из себя четыре прямоугольника вершины которых соединены в одной точке.

На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть фото На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть картинку На основе чего был разработан интерфейс stl. Картинка про На основе чего был разработан интерфейс stl. Фото На основе чего был разработан интерфейс stl

На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть фото На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть картинку На основе чего был разработан интерфейс stl. Картинка про На основе чего был разработан интерфейс stl. Фото На основе чего был разработан интерфейс stl

На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть фото На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть картинку На основе чего был разработан интерфейс stl. Картинка про На основе чего был разработан интерфейс stl. Фото На основе чего был разработан интерфейс stl

Получился квадрат. Потому что центральная точка имеет такую же координату Z как и другие, исправим это. Ниже правильный листинг файла:

Источник

Формат stl: история, особенности, применение.

На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть фото На основе чего был разработан интерфейс stl. Смотреть картинку На основе чего был разработан интерфейс stl. Картинка про На основе чего был разработан интерфейс stl. Фото На основе чего был разработан интерфейс stl

STL – формат, который позволяет спроектированный на компьютере трехмерный объект преобразовать из 3d модели в программу, указывающую оборудованию траекторию и глубину резки материала.

С файлами этого формата чаще всего сталкиваются операторы станков с ЧПУ, проектировщики, дизайнеры и пользователи ПК, осваивающие 3D-принтеры.

Такое расширение имеют файлы, загружаемые в систему станка с программным управлением.

Данный файл содержит послойное отображение модели и порядок создания изделия. Открывается специальными программами. Кроме того существует возможность конвертации STL – файлов. Но обо всем по порядку.

Как появился формат:

Впервые формат stl был представлен в 1987 году. Компания 3D Systems, начинающая свой путь на разработке технологии трехмерной печати, находилась в поиске решения для представления объемных моделей изделий, которые в последствие будут изготовлены на специальных станках. И обратилась за помощью к Albert Consulting group. Поэтому первый алгоритм послойной разработки моделей принадлежит данным корпорациям.

STL сегодня:

Файл модели для стереолитографии (одной из первых технологий быстрого прототипирования, появившейся в 1984 году) является аббревиатурой английского термина – Stereolithography (stl).

Каждая фигура представляется в виде множества треугольников, соединенных между собой вершинами. Чем больше треугольников, тем реалистичнее получается изображение, а поверхность однороднее. Небольшое количество треугольников дают эффект пиксилизации, только не в двухмерной, а в трехмерной реализации.

Сегодня файлы с таким расширением могут быть представлены двумя типами:

Текстовый файл подходит для небольших моделей. Его преимущество – простой и понятный язык программирования. Бинарный файл лучше использовать для объемных моделей. Разница в весе почти в два раза.

Еще играет важную роль синтаксис, используемый в файле. Выделяют новый и старый синтаксис или стандартный и нестандартный варианты. Некоторые программы могут читать и работать только с файлами, написанными с применением классического синтаксиса, а ряд более современных разработок без проблем понимает и новый, упрощенный код.

Как открыть файл трёхмерной модели объекта:

Для работы с STL-форматом существуют специальные утилиты. Также можно использовать ряд CAD-программ. Текстовый файл можно открыть в простом блокноте, чтобы внести коррективы. При необходимости текстовый файл можно конвертировать в бинарный, используя специальные утилиты или те же CAD-программы. В большинстве случаев используется технология экспортирования и сохранения в нужном формате.

Профессиональные программы существуют под большинство операционных систем. С STL форматом можно работать под Windows, Linux и MacOS.

Где заказать?

Заказать файлы в формате stl, а также купить готовые 3d модели вы можете на сайте for3d.ru.

Наша компания работает с 2005 года. В нашем штате трудятся опытные художники-моделлисты. Нам доверяют как физические, так и юридические лица.

Предлагаем широкий ассортимент 3д моделей в stl. Гарантируем отличные скидки и выгодные спецпредложения постоянным заказчикам. Обеспечиваем индивидуальный подход и удобные формы оплаты.

Внесем коррективы в любую выбранную модель с сайта. Подгоним размеры под ваш станок. После того, как вы сделаете пробную резку – в случае необходимости доработаем файл бесплатно. Подробности – по телефону. Просто позвоните или свяжитесь с нами при помощи электронной почты, указанной выше!

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

STL
Расширение файла :.stl
Тип MIME :приложение / sla
Разработано:3D Systems, Inc.
Первый выпуск:1988 г.
Тип:ASCII, двоичный формат
Контейнер для:3D модели