Нарративный инструмент что это

Больше чем сюжет: что такое нарратив

Александра Иваницкая

Слово «нарратив» сегодня используется довольно часто, в основном как синоним «сюжета». Однако значение этого слова гораздо шире и одними сюжетами не ограничивается. Сейчас слово «нарратив» применяют относительно журналистики, производства новостей, сериалов и видеоигр. Рассказываем, что это за слово и почему оно стало важной частью современной культуры.

Что такое нарратив?

«Нарратив» происходит от английского narration — «повествование». Нарратив означает повествование в широком смысле, не только ответ на вопрос «что случилось?», но и последующие ответы о причинах и последствиях событий, о которых повествуют. Важной составляющей нарратива является история: повествование всегда ведется о событии, которое имеет свое развитие. В нарратив входит все, от диалогов до цвета занавесок в комнате, где происходят самые важные обсуждения героев.

Чем это отличается от сюжета?

Сюжет — это скелет рассказываемой истории, он находится внутри и в связи с этим имеет более жесткую структуру. Нарратив строится вокруг сюжета, именно благодаря ему мы можем взглянуть на сюжет с другой точки зрения и в новых форматах.

В сюжете у нас есть дань, герои, чудовище, месть и борьба за освобождение страны. А в начале 2000-х американская писательница Сьюзен Коллинз берет этот сюжет и окружает его новым нарративом, который мы все знаем как трилогию «Голодные игры». В этом нарративе мир Античности сменяется футуристичным государством Панем, где есть система дистриктов с монопроизводством и в качестве наказания за мятеж эти дистрикты также отправляют юношей и девушек для ритуального — назидательного — убийства. Герои здесь также стараются победить чудовище (в лице проводящей голодные игры власти).

Или возьмите историю о принце датском Гамлете, оставьте кровавое братоубийство и побег наследника, разоблачение предателя, но сделайте хеппи-энд вместо трагедии, а людей замените львами. И вместо Дании местом действия сделайте саванну — и у вас появится новый нарратив, произведение, известное нам как «Король Лев».

На этих примерах видно, что нарратив вбирает в себя не только сюжет и последовательность действий, но и то, как мы воспримем место действия и его время, наиболее популярные идеи и мотивацию героев. Грамотно построенный нарратив создает у зрителя, читателя или игрока ту полноту восприятия, к которой стремится автор.

Так, в сфере гейм-дизайна нарратив — это повествование не с точки зрения разработчика, а с точки зрения игрока, это тот игровой опыт, который человек получит при прохождении игры.

Научиться анализировать Большие Данные и начать управлять «Матрицей» вам поможет наш курс «Big Data».

Как считывается нарратив?

Для передачи зрителю нарратива есть много способов. Один из них, самый простой и понятный, — это экспозиция. Когда читателя или зрителя не сразу бросают в гущу событий, а постепенно знакомят с историей или миром, где она разворачивается. Так, в серии «Звездных войн» к восприятию нарратива зрителей готовит фирменная заставка, а в некоторых фильмах и сериалах под экспозицию отводится целый эпизод (как сделали в первой серии «Игры престолов» или в вышедшем в 2021 году фильме «Дюна»).

Еще один способ ввести зрителя в курс дела — это закадровый голос. Он бывает двух типов: герой-рассказчик и повествователь. Герой-рассказчик — это часть сюжета, он очевидец или участник событий, поэтому он рассказывает нам свое видение истории. Тогда нарратив будет находиться за пределами того, что рассказал нам герой, ведь он может даже по-своему искажать события или оправдывать себя. Героем-рассказчиком является Токио в сериале «Бумажный дом».

А вторым вариантом закадрового голоса может быть повествователь, который может вообще никак не относиться к событиям истории и быть гораздо ближе к самому зрителю. Например, такой закадровый голос вы можете встретить в сериале «Благие знамения».

Будем на связи! Подписывайтесь на нашу рассылку и получайте каждую неделю подборки актуальных и интересных статей от нашей команды.

Источник

Нарративный инструментарий воздействия

Сегодня мы приходим к необходимости разграничения информационных, идеологических и воздействующих наук. Каждое конкретное сообщение несет в себе приметы всех трех из них, примером чего могут служить газета или телесериал. Последний принадлежат к еще одному типу возникающей сегодня науки, которую условно можно назвать наукой развлечения. К примеру, создатели кинопродукции сегодня очень четко моделируют разные возможности по привлечению зрителя. Все это результат прихода в академическую практику более объективных методов, возникающих в двадцать первом веке.

Нарративный инструмент что это. Смотреть фото Нарративный инструмент что это. Смотреть картинку Нарративный инструмент что это. Картинка про Нарративный инструмент что это. Фото Нарративный инструмент что это

Человек живет в достаточно хаотическом мире, поэтому постоянно нуждается в объяснении происходящих вокруг него событий. Этому помогают сформированные картины мира, под те или иные точки которых «телеэксперты» подводят для зрителей происходящее вокруг. Однако постсоветское пространство имеет несколько картин мира сразу, что еще больше затрудняет возможности населения по пониманию происходящего.

Практически мы имеем два разных информационных потока: один — о событиях, другой — о понимании и реагировании на эти события. Один поток чисто информационный, другой — интерпретационный. Причем один невозможен без другого, хотя наиболее часто сообщения написаны и подаются так, чтобы совместить эти две функции. И хотя журналистов учат писать объективно о событии, но отдельное событие всегда будет ставиться в рамки определенного фрейма, который и является одной из возможных интерпретаций.

Материальная база информационного пространства изменила скорости его наполнения. Маклюен видел три мира по тому, как хранится и порождается информация: мир рукописей — средние века, мир книгопечатания и мир электронный, наш сегодняшний. Маклюен считал, что единственным, кто может понять новую технологию первыми, являются люди искусства. В. Хаген поясняет это следующим образом: «Маклюен трактует художника как фигуру в нашем обществе, которая способна понять соответствующую сторону медиума раньше любого другого, поскольку искусство само по себе, по мнению Маклюена, является способом работы не столько с конкретным содержанием, сколько с самим искусством как артистическим процессом» (см. слайды к его лекциям [1])

Интересно, что и В. Беньямин видел искусство под углом зрения, который может объяснить высказывание Маклюена [2]: «C древнейших времен одной из важнейших задач искусства было порождение потребности, для полного удовлетворения которой время еще не пришло». Этот аргумент он приводит в отношении дадаизма, который предвосхитил потребность в кино.

Информационное пространство формируется сегодня индустриально, когда действуют определенные техники и технологии, способные остановить внимание в мире перенасыщенном информации, способные записать в память, способные вытащить из памяти записанное тогда, когда это требуется.

Ритуалы удерживают внимание за счет удержания единого информационно-виртуального потока, не допуская внешнего вмешательства. Тем более ритуалы прошлого вообще могли использовать наркосодержащие препараты для концентрации на единой картинке. Сегодня мир перешел на искусственное конструирование внимания к нужному типу объекта. Ведь по сути имиджи звезд выстраиваются именно таким образом путем использования последовательного набора событий.

Современная профессия спин-доктора также имеет задачи удержания внимания на событии до его наступления и после того, как оно произошло, то есть отсутствие события в физическом пространстве уже не является помехой. При этом недостаточно просто механически удерживать событие в поле зрения. Оно должно все время представлять нечто новое, чтобы возникал естественный процесс возвращения к нему.

Цензура советского времени выполняла такую же роль того, что можно обозначить как информационный ритуал. Циркулировали только те тексты, которые подтверждали советскую картину мира. Этот главный нарратив реализовался во множестве произведений литературы, искусства, кино. Поэтому все отклоняющегося от этой модели сразу становилось видным, поскольку там возникало другое объяснение сложившегося порядка вещей.

Советский базовый нарратив действовал и действует достаточно долго. Он существует даже тогда, когда Советский Союз давно умер. Это связано, наверняка, с тем, что по сути не появилось постсоветского нарратива. Мы все равно видим прошлое чаще сквозь советские, чем постсоветские очки.

Базовый нарратив (западный термин для этого — master narrative, metanarrative, grand narrative) активно используется во всех областях: от политики до борьбы с терроризмом. Сам термин grand narrative вводится Ж. Лиотаром [3]. А. Мегилл переносит этот термин в философию истории [4]. Он считает его идеальным вариантом, который никогда не произносится. Кстати, для него гранд-нарратив несет и риски так как будущие события могут от него отклониться.

Лиотар считал характерным для постмодерна недоверие к метанарративам. Они перестают работать на легитимацию, как это было раньше. Большие нарративы стали рушиться один за другим. Однако причиной этого, по нашему мнению, может быть и возникновение множества машн по производству картин мира. Ведь вначала такой машиной была только религия. Потом возникли книги, за ними кино и телевидение, а сегодня и Интернет. Бесконечное количество противоречащих друг другу версий не могут не нарушить правильный миропорядок, задаваемый гранд-нарративом.

Советский Союз упорядочивал, как бы перезагружая, свою картину миру демонстрациями трудящихся 1 мая и 7 ноября. Они отражали единение руководителей и народа. В демонстрации всегда были представлены представители всех регионов и всех профессий. Возникала как бы не линейная, современная временная линия, а более древняя — циклическая. Поэтому в демонстрации могли участвовать условные матросы 1917 года или бойцы 1945 года. Трудящиеся демонстрировали счастье, достигнутое под руководством начальства, смотревшего на них с трибун. Этот гранд-нарратив всегда демонстрировал преемственность с прошлым. День сегодняний был результатом дня вчерашнего.

Д. Бойе как специалист по бизнес-нарративам вводит понятие пред-нарратива (antenarrative) ([6], см. другие его «пред-нарративные» работы [7]). Это даже скорее можно понять как «неготовый нарратив», в котором больше хаотического, чем упорядоченного. В нем много лишнего, все вместе не завязано на единую структуру.

Характеристики пред-нарратива по Бойе таковы: фрагментарный, нелинейный, малосвязный, бессюжетный, плохое рассказывание. Все это характеристики невыстроенного повествования.

Бойе увидел интересную дуальность этой формы рассказывания, которая, как нам представляется, весьма важной именно для бизнес-ситуаций. Он считает, что нарратив — это стремление к правде, в то время как рассказ тяготеет к этике [8]. Его еще одна фраза такова: «Деконструируя дуальность нарративного рассказа, мы освобождаем рассказы от нарративной тюрьмы».

Пред-нарративы, как он считает, еще не произвели свой выбор героев [9]. Они не нашли еще свои контексты. Контексты же переводятся в возникающую связность. Можно эти фразы понять как то, что, например, тот же Колобок может быть рассказан и от имени Колобка, и от имени Лисы, и от имени Волка и под. Выбор героя дает возможность выстроить единую линию повествования, которая уничтожит одни контексты и усилит другие, которые будут ей соответствовать. Тем самым и возникает нужный уровень связности.

Русские формалисты в свое время говорили о разграничении сюжета и фабулы (Б. Томашевский [10]). Фабула — это естественный порядок событий, а сюжет — результирующий художественный. Точность его мыслей гуманитарных можно понять из его следующего кусочка биографии, которую раскрыл А. Реформатский [11]: «Меня всегда поражали в Борисе Викторовиче его энциклопедизм и точность (он учился в бельгийском электротехническом институте в Льеже и одновременно в Сорбонне). Он был прекрасный математик: когда как-то его «подрезали» в области филологии, он плюнул и два года читал математику в Институте путей сообщения».

Бойе дает еще одну очень важную для инфовойн характеристику пред-нарратива [12]: «Они распутывают и запутывают контексты, скозь которые движутся. Пред-нарративы действительно очень опасны, они могут обратить толпу в паническое бегство. [. ] Пред-нарративы определенно воздействуют на толпу и заражают ее. Некоторые могут изменять ритм толпы. Пред-нарративы могут собирать толпы и разрушать иерархии, вызывать к жизни новые толпы, которые собираются вокруг возникающего пред-нарратива».

Все эти харакетристики, как нам представляется, связаны с тем, что на пред-нарратив может возникать даже большая реакция, чем на собственно нарратив, поскольку в нем каждый может увидеть своего собственного героя и важное именно для себя событие. Когда же все это будет оформлено в единый текст, оно станет моноидеологическим, выстроенным под одного героя и его события.

Бойе видит следующие типы пред-нарратива:

Кстати, свою нарративную теорию Бойе использует отнюдь не в литературе или истории, а в организационной теории бизнеса. На эту тему у него есть и монография «Нарративные методы для организационых и коммуникативных исследований» [13]. Бойе в книге разъясняет, что ante в ante-narrative значит не только пред, это слово имеет еще значение «ставка» как ставка в покере или ставки на лошадей, которые тоже делаются заранее. Он считает, что рассказ сопротивляется нарративу, рассказывание (это будет более точным термином сейчас) является преднарративом, а иногда и анти-нарративом. Для перевода рассказывание в нарратив надо наложить на многомерное и фрагментированное пространство искусственную связность. В анти-нарративе по его мнению нет ни сюжета, ни завершенности, потому что рассказчик видит все в настоящем времени, в котором и находится.

Бойе предлагает пять измерений для пред-нарратива:

Хоть Бойе не говорит об инфовойнах, но следует признать, что как пред-нарративы, так и нарративы просто обязательны для переходов к новым состояниям системы. СССР имел отдельные нарративы для революции 1917 г., для времени репрессий, когда возрастала роль врагов народа, для индустриализации, для войны. СССР периода исчезновения уже не имел адекватных нарративов. Горбачев метался между старыми нарративами и новыми, поскольку и те (советские), и другие (западные) одновременно стали присутствовать в массовом сознании.

И даже в конце своей карьеры Горбачев создал нарратив своего заточения, который опровергается только в наше время. Вот слова А. Лукьянова о нарративе «заточения на Форосе» М. Горбачева [14]: «Это все липа. Никто его не блокировал, что потом подтвердил суд: все средства связи работали, самолет стоял готовый к взлету. Кто его блокировал? Пять депутатов? У него охраны в Форосе было 100 человек. Да они поговорили с ним по-товарищески и уехали. Они рассчитывали и были уверены, что Горбачев их поддержит и примет в ГКЧП участие»

ГКЧП шел под знаменем советского нарратива, однако делал это совместно с Горбачевым, который, увидев, проигрыш своих коллег, поменял свой новый нарратив на условно демократический. Но демократический нарратив был уже в руках у Ельцина, которому не нужны были другие демократические конкуренты. Так Горбачев проиграл и первую, и вторую альтернативы. Его нарратив был отброшен населением окончательно, до этого его уже не оосбенно принимали внутри страны, он получал все свои луи славы из-за рубежа.

Чисто теоретически автор видит нарративы углом зрения фреймов [17]: «Нарративы включают в себя центральный фрейм или комбинацию фреймов. Фреймы являются базовыми для социального мира, поскольку проблемы не даются, а должны конструироваться. Фреймы формируют наши взгляды на то, что должно рассматриваться как проблема (например, нелегальная добыча ресурсов) и что не является таковым (например, земельные конфликты). Фреймы также влияют на то, какие события будут замечены (сексуальное насилие), а какие нет (несексуальные пытки), а также то, как они будут интерпретироваться (достойны ли они международного реагирования или это внутренняя проблема). Тем самым фреймы и нарративы не создают действий. Вместо этого они делают действия возможными: они разрешают, усиливают и оправдывают конкретные практики и политики (такие, как регулирование торговли минеральными ископаемыми), в то же время уходят от других (таких, как разрешение земельных конфликтов). Эти действия в свою очередь воспроизводят и усиливают как доминирующие практики, так и значения, встроенные в фреймы и нарративы, на базе которых они основываются. Со временем нарративы и практики, которые они разрешали, начинают рассматриваться как естественные, предоставленные и единственно возможные».

Перед нами сконстуированные людьми нарративы, которые начинают предопределять их поведение, более того, человек начинает видеть в действительности то, что акцентирует нарратив и не видеть того, чего там нет. По этой причине мы можем утверждать, что нарратив может замедлять определенные процессы или ускорять их. Революционный нарратив будет подталкивать к смене власти, стабилизирующий, подающий власть как заботящуюся о народе, будет замедлять процессы смены. Но все это будет содержаться в нарративах.

© Почепцов Г.Г., 2015 г.
© Публикуется с любезного разрешения автора

Источник

Больше чем сюжет: что такое нарратив

Александра Иваницкая

Слово «нарратив» сегодня используется довольно часто, в основном как синоним «сюжета». Однако значение этого слова гораздо шире и одними сюжетами не ограничивается. Сейчас слово «нарратив» применяют относительно журналистики, производства новостей, сериалов и видеоигр. Рассказываем, что это за слово и почему оно стало важной частью современной культуры.

Что такое нарратив?

«Нарратив» происходит от английского narration — «повествование». Нарратив означает повествование в широком смысле, не только ответ на вопрос «что случилось?», но и последующие ответы о причинах и последствиях событий, о которых повествуют. Важной составляющей нарратива является история: повествование всегда ведется о событии, которое имеет свое развитие. В нарратив входит все, от диалогов до цвета занавесок в комнате, где происходят самые важные обсуждения героев.

Чем это отличается от сюжета?

Сюжет — это скелет рассказываемой истории, он находится внутри и в связи с этим имеет более жесткую структуру. Нарратив строится вокруг сюжета, именно благодаря ему мы можем взглянуть на сюжет с другой точки зрения и в новых форматах.

В сюжете у нас есть дань, герои, чудовище, месть и борьба за освобождение страны. А в начале 2000-х американская писательница Сьюзен Коллинз берет этот сюжет и окружает его новым нарративом, который мы все знаем как трилогию «Голодные игры». В этом нарративе мир Античности сменяется футуристичным государством Панем, где есть система дистриктов с монопроизводством и в качестве наказания за мятеж эти дистрикты также отправляют юношей и девушек для ритуального — назидательного — убийства. Герои здесь также стараются победить чудовище (в лице проводящей голодные игры власти).

Или возьмите историю о принце датском Гамлете, оставьте кровавое братоубийство и побег наследника, разоблачение предателя, но сделайте хеппи-энд вместо трагедии, а людей замените львами. И вместо Дании местом действия сделайте саванну — и у вас появится новый нарратив, произведение, известное нам как «Король Лев».

На этих примерах видно, что нарратив вбирает в себя не только сюжет и последовательность действий, но и то, как мы воспримем место действия и его время, наиболее популярные идеи и мотивацию героев. Грамотно построенный нарратив создает у зрителя, читателя или игрока ту полноту восприятия, к которой стремится автор.

Так, в сфере гейм-дизайна нарратив — это повествование не с точки зрения разработчика, а с точки зрения игрока, это тот игровой опыт, который человек получит при прохождении игры.

Научиться анализировать Большие Данные и начать управлять «Матрицей» вам поможет наш курс «Big Data».

Как считывается нарратив?

Для передачи зрителю нарратива есть много способов. Один из них, самый простой и понятный, — это экспозиция. Когда читателя или зрителя не сразу бросают в гущу событий, а постепенно знакомят с историей или миром, где она разворачивается. Так, в серии «Звездных войн» к восприятию нарратива зрителей готовит фирменная заставка, а в некоторых фильмах и сериалах под экспозицию отводится целый эпизод (как сделали в первой серии «Игры престолов» или в вышедшем в 2021 году фильме «Дюна»).

Еще один способ ввести зрителя в курс дела — это закадровый голос. Он бывает двух типов: герой-рассказчик и повествователь. Герой-рассказчик — это часть сюжета, он очевидец или участник событий, поэтому он рассказывает нам свое видение истории. Тогда нарратив будет находиться за пределами того, что рассказал нам герой, ведь он может даже по-своему искажать события или оправдывать себя. Героем-рассказчиком является Токио в сериале «Бумажный дом».

А вторым вариантом закадрового голоса может быть повествователь, который может вообще никак не относиться к событиям истории и быть гораздо ближе к самому зрителю. Например, такой закадровый голос вы можете встретить в сериале «Благие знамения».

Будем на связи! Подписывайтесь на нашу рассылку и получайте каждую неделю подборки актуальных и интересных статей от нашей команды.

Источник

Принципы нарративного дизайна

Сегодня мы поговорим о том, что, как мне кажется, представляет собой основные принципы и ценности, формирующие хороший нарративный дизайн — в фильмах, книгах, видеоиграх и других сферах творчества. Многие из упоминаемых принципов распространяются на все формы нарративного дизайна — я уверен, что они окажутся полезны, и вы сможете сами распознавать их в тех средствах выразительности, с которыми сталкиваетесь.

Эти принципы взяты из огромного количества видеоигр, фильмов и книг, с которыми я успел познакомиться за свою жизнь. Они используются повсеместно (если внимательно приглядеться к нарративному дизайну), и я сразу их замечаю, когда пытаюсь разобрать нарративный процесс какого-либо развлекательного продукта. Эти же подходы применяются в моих любимых видеоиграх, книгах, рассказах и фильмах.

Стоит отметить, что я занимаюсь нарративным дизайном профессионально: публикую тексты (с вымышленным сюжетом и основанные на данных). Итак, представляю вашему вниманию основные принципы нарративного дизайна.

Нарративный инструмент что это. Смотреть фото Нарративный инструмент что это. Смотреть картинку Нарративный инструмент что это. Картинка про Нарративный инструмент что это. Фото Нарративный инструмент что это

1. Сначала — общая тема, и только затем — персонажи

Мне кажется, именно это — самый эффективный способ начать построение нарративного дизайна рассказываемой истории.

Если вы вспомните любимые сюжеты, то наверняка заметите, что объединяющая всё тема гораздо эффективнее создает основу для персонажей, чем наоборот.

Возьмем, к примеру, «Каникулы Гуфи» — прекрасный мультик, правда же? Конечно, сами персонажи существовали еще до выхода фильма, но общий сюжет был продуман до того, как было сформировано взаимодействие Макса и Гуфи на протяжении всего фильма. Сценаристы «Диснея» хотели сделать мультфильм об отце и сыне, которые начинают замечать, что не проявляют должного уважения друг к другу, и во время похода узнают, что им нужно научиться взаимопониманию.

Менее эффективно было бы, если бы сценаристы сначала решили снять фильм, в котором Макс и Гуфи отправляются в поход, и только потом начали бы думать, какой должна быть общая тема, почему этот поход должен быть им интересен, какая проблема будет раскрываться (личностного роста или взаимоотношений отца и сына), будет ли мультфильм построен наподобие несерьезного мультсериала, в котором герои в течение часа занимаются чем попало? Сначала нужно разработать тему, а затем создать персонажей и аккуратно поместить их в нее.

Возможно, некоторые из вас у себя в голове делают и то, и другое одновременно, но лучше всего сначала сформировать тему, а затем придумать соответствующих ей персонажей.

Без капли скромности позирую с «Каникулами Гуфи», погружаясь в фильм гораздо глубже, чем кто-либо раньше

Еще один пример — «Властелин колец», один из самых популярных фэнтезийных романов всех времен с невероятно глубокой проработкой мира — а такого статуса не добиться без превосходного нарративного дизайна.

Как думаете, сначала появился Фродо, а затем общая тема — или первой была тема, для которой автор затем придумал соответствующих персонажей?

Черновой вариант «Властелина колец» для нарративного дизайнера выглядел бы как-то так:

«Персонаж, не созданный для приключений, отправляется в приключение всей своей жизни. До этого он практически не покидал своего маленького убежища. Некое наследие и злые силы заставили его отправиться в путешествие, об участии в котором персонаж временами будет искренне сожалеть, и которое в конечном итоге положит конец его жизни. Я хочу, чтобы главный герой научился ценить жизнь за пределами своего дома, принимал трудные решения в отношении жизни и смерти, а когда ему предстанет возможность убежать и сдаться — чтобы он решил продолжить путь. Этому главному герою нужен кто-то, кто станет ему лучшим другом и опорой, кто вытащит его из тьмы обратно на свет. Путешествие управляется всемогущей силой искушения «кольца», которое отправило их в это приключение».

Примерно так мог бы выглядеть черновой набросок повествования «Властелина колец». Здесь нет Фродо, Сэмуайза, Гэндальфа, Саурона, Голлума и т. д., которые взаимодействовали бы еще до формирования общей темы:

сначала появляется тема, которая всё связывает, а затем вы придумываете персонажей и решаете, как заполнить пробелы согласно общей теме.

В этом наброске не рассказано о «кольце» — самом весомом факторе повествования. Однако к этому моменту Толкин уже знает, что кольцо должно быть сосудом зла, которому Фродо «проигрывает». Кольцо можно заменить ожерельем, предметом одежды — чем угодно. Было выбрано кольцо — но в целом нужно было нечто, что являлось бы вместилищем злой силы.

В этом примере мы заранее знаем, что Фродо умрет, потому что в общих чертах обрисовали, как должно проходить путешествие главных героев, — уверен, Толкин тоже знал об этом с самого начала. Теперь задача состоит в том, чтобы заполнить пробелы в сюжете, окружить главного героя и мир всеми элементами, необходимыми, чтобы сделать повествование настолько богатым и эмоциональным, насколько это требуется.

Тема путешествия Фродо была создана в ответ на тему, которую Толкин хотел использовать

Прежде чем двигаться дальше, рассмотрим еще один пример, одну из моих самых любимых игр — Kingdom Hearts 1. Грубый набросок нарративного дизайна для этой игры будет примерно таким:

Как можно было заметить, в этом наброске ни у положительных, ни у отрицательных персонажей нет имен. Кроме того, сюжет можно во многом расширить — если хочется сделать мотивацию и личности героев и злых сил глубже. Но в целом примерно такой у нас был бы набросок нарративного дизайна. Затем в этом ви́дении появляются соответствующие ему персонажи: Сора, Рику, Каири, Ансем, Бессердечные и другие, — создаются движущие силы истории. Персонаж Рику делается бунтарем, Сора становится человеком с чистым сердцем, героем, а Каири играет роль похищенной принцессы. Ансем прописывается как явный злодей.

Отношения Соры, Рику и Каири вписываются в тему, а затем превращаются в сюжет

2. Как выбрать тему

Можно, конечно, поспорить, что этот пункт следовало бы сделать пунктом номер один — но мне кажется, что до начала разработки нарративного дизайна намного важнее учесть первый приведенный мной пункт. Именно о теме нужно думать в первую очередь, ей должно быть уделено основное внимание в самом начале — и лишь затем, как описано выше, следует придумывать персонажей и мир в ответ на поставленные темой задачи.

Во многом выбор темы должен быть связан с целевой возрастной группой и ее демографическими характеристиками. Если вы пишете для очень маленьких детей — например, готовите детскую книгу, тогда определенных тем и тонов повествования вы касаться не будете в принципе. Нужно думать об аудитории, для которой вы работаете. Это не значит, что подростки не могут воспринимать серьезный тон или что пожилым не нужны истории в ярких беззаботных красках — нужно просто учитывать и понимать особенности аудитории, продумывая повествование, независимо от того, в какой форме оно представлено.

Разрабатывая тему, также следует учитывать, какого рода эмоции вы пытаетесь вызвать с помощью избранного способа подачи материала. Не получится заставить шестилетнего ребенка думать о смысле жизни или объяснить ему, что у злодея могут быть хорошие мотивы, но достигает он их нехорошим образом — эти темы не найдут у него отклика. Но если история о персонаже, который чувствует себя непохожим на сверстников, подвергается издевательствам или заводит неожиданного друга, такое шестилетнему понять будет проще. Примером подходящей темы будут «Снеговик Фрости» и «Оленёнок Рудольф».

Есть несколько общих тем, с которых обычно начинают, а затем расширяют их и даже вставляют ответвления. Вот самая популярная тема:

Небезупречный герой отправляется в путь самопознания на битву добра и зла.

Именно эта тема используется намного чаще остальных — и не просто так: аудитории проще ассоциировать себя с тем, кто хочет делать добро, но при этом сталкивается с трудным выбором и не всегда может принять «правильное» решение. У всех нас так бывает в жизни, правда? Трудно ассоциировать себя с идеальным персонажем и сочувствовать тому, с кем ничего плохого не происходит. Вспомните выдуманных персонажей, которым вы сильно сопереживали. В рассказе, фильме или видеоигре, которые заставили вас расплакаться, наверняка был герой с каким-то недостатком, с проблемой. Вся человеческая жизнь посвящена самопознанию, не так ли? Поэтому такая история может запасть очень глубоко. У нее настолько высокий потенциал, что вы будете погружаться в построенный по ней очередной сюжет, и вас снова «зацепит» — несмотря на то, что эту тему эксплуатируют очень часто.

Как упоминалось выше, ключ ко всему — выбранная тема и эмоции или впечатление, которые вы пытаетесь вызвать у аудитории. Вы формируете тему, а затем придумываете персонажей, которые ей соответствуют.

Формируйте тему, учитывая особенности целевой аудитории

3. Создание мира должно быть интерактивным

Проработав тему и персонажей, нужно сосредоточиться на мире, в котором всё будет происходить. В некоторых случаях эта задача может лечь на плечи коллег — а вы больше сосредоточитесь на персонажах и сюжете. Тем не менее, об этом нужно поговорить.

Говоря об интерактивном построении мира, я имею в виду, что все элементы мира должны быть взаимосвязаны: в лесу должна быть жизнь, в воде, даже в огне и в горах. У второстепенных персонажей должны быть определенные роли и собственная жизнь, которые показывают, что они — отдельно от мира, созданного для меня, но и не просто где-то в мире, о котором мне рассказывает кто-то другой. Часть истории мира должны рассказывать персонажи, с которыми читатель, игрок или зритель проведет не так уж много времени: о чем хочет поговорить этот фермер, что местный ученый думает об окружающем мире, что он может рассказать об истории этого мира?

Знаете, как работает детское воображение? Помните ощущение, будто вы перенеслись в другой мир, хотя при этом сидите на том же диване, в той же комнате? Я не хочу наблюдать за другим миром, когда читаю книгу, смотрю фильм или играю — я хочу по-настоящему увлечься тем, что происходит, хочу, чтобы меня поглотило целиком, — я хочу стать ребенком, который перенесся в этот мир, а не взрослым. В мире должны быть различные уровни, и все они должны рассказывать одну и ту же историю и воплощать ее, иначе я вернусь в реальность. Поэтому относитесь к своему миру бережно.

Огромную роль в построении мира играют время, эпоха и архитектура, поскольку они могут разительно отличаться: научно-фантастический мир выглядит совсем не так, как фэнтези. Но каким бы путем вы ни пошли, сделайте мир интерактивным.

Сделайте мир живым

4. Двигайтесь в повествовании вперед

Многие попадают в ловушку, которая тормозит повествование: хочется потратить всё имеющееся время на то, чтобы продумать вступление или какую-то часть истории, появляются тысячи идей о том, как сделать вступление достаточно длинным, чтобы познакомить читателя (зрителя, игрока) с персонажами и заставить сопереживать им, но не слишком затянутым, чтобы не стало скучно. И тут вы вспоминаете, что вообще-то еще даже не решили, где эти персонажи должны оказаться. Можно ли придумать основные сюжетные арки героев, не зная, каким будет финал?

Лучший нарративный дизайн тот, который постоянно движется вперед — а заполнить пробелы и расширить сюжет можно будет позже. Поэтому обычно в нарративном дизайне присутствует базовый план для вступления, середины и конца. Ведь именно так мы воспринимаем любые истории, верно? Всегда понятно, где вступление, где середина и когда приближается финал.

В общем, если не пройти вступление и середину, мы никогда не дойдем до конца. Если не знать финала, это может вызвать определенные несоответствия; если вы не движетесь к концу и погружаетесь в какую-то одну часть, повествование может получиться неуклюжим. Именно на этом этапе писателями, разработчиками игр, сценаристами и так далее похоронено множество проектов нарративного дизайна.

Создавая историю, нельзя позволять себе засиживаться на одном месте. Может получиться и так, что если чрезмерно расширить одну часть, то придется наращивать и другие, чтобы они соответствовали по объему: было бы странным увидеть фильм со вступлением на 70 минут, 30-минутной серединой и 20-минутным финалом. Если не двигаться целенаправленно вперед, можно непреднамеренно раздуть остальную часть истории.

Да, научиться не затягивать может быть сложно, но это умение сослужит хорошую службу вам и вашим проектам. Можно возвращаться и добавлять нужные детали, но если застрять на одной части и не идти вперед, история так никогда и не продвинется.

Надеюсь, эта статья поможет тем, кто каким-либо образом работает над созданием сюжета или нарративного дизайна. Написанное мной должно помочь больше внимания уделять тому, что я считаю принципами сильного повествования. Если вы вспомните, какие истории (самых разных форматов) вы читали, видели и слышали, думаю, вы заметите многое из описанного мной — в любимых сериалах, книгах, фильмах и играх.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 70 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *