Формально, мастеринг — это процесс подготовки и переноса записанной фонограммы на какой-либо носитель для последующего тиражирования. Традиционно, мастеринг был процессом переноса записей с магнитной ленты на мастер-диск на фонографическом станке для дальнейшего производства виниловых пластинок. Запись в буквальном смысле нарезалась на лаковой основе тончайшим резцом, кстати, именно отсюда взялся термин про «нарезку» компакт-дисков. Станок был очень дорогостоящим и далеко не все даже крупные студии могли позволить себе нарезать диски самостоятельно на своем оборудовании.
Кроме этих чисто технических лимитов, нужно ориентироваться на «средний проигрыватель» — тяжело объяснить покупателю, который принес диск обратно в магазин с претензией «не звучит», что это не изготовитель виноват, а стоит улучшить домашнюю технику и немного заняться акустикой помещений — это бизнес, нельзя «подставлять» производителя проигрывателей и рабочих, делавших последний ремонт у этого покупателя.
Добавляем ко всей этой мешанине причин неприспособленность микшерных комнат большинства студий для мастеринга в плане контроля и психологическую невозможность звукорежиссеров делать мастеринг самим — много часов достигая максимально «того самого» звучания, очень трудно будет потом его осознанно портить, подгоняя под все технические требования.
Все эти и многие другие причины привели к появлению отдельных мастеринг-домов и профессии мастеринг-инженера — человека с хорошим слухом и обширным опытом работы, профессионального искателя компромисса.
С появлением CD-DA, станок был заменен АЦП и записывающим устройством, а болванку для штампования стали изготавливать цифровым способом. Формат CD снял большинство технических ограничений винила, CD-записывающие устройства уже более чем доступны. Многие студии стали отказываться от услуг мастеринг-домов, в основном, по экономическим причинам, а те, в свою очередь, были вынуждены сильно снизить расценки, чтобы стимулировать приток заказов, а это опасно сокращением затрат на техническую часть.
Студия мастеринга
Очевидно, что студия мастеринга должна значительно отличаться от студии записи и сведения. В первую очередь — контролем, так как это последний рубеж перед тем, как запись пойдет в продажу, когда еще можно обнаружить брак. С другой стороны, контроль в студии мастеринга должен быть максимально приближен к тем аппаратам и условиям, в которых предположительно будет прослушиваться запись, поэтому обычно в мастеринг-студиях стоят как минимум 3 пары мониторов — основные высококачественные, малые высококачественные и так называемый cheap-котроль (иногда называют еще шит-контролем), то есть нечто, радикально отличающееся от первых двух, но наиболее близкое к «средней системе». Если студия предназначена не только для мастеринга дисков, то набор мониторов может быть еще больше.
Еще первое, что привлечет внимание не знакомого с мастерингом человека — отсутствие огромной студийной микшерной консоли, каналов на 96, которая для многих является символом большой и хорошей студии — в мастеринговых студиях микшерный пульт если и ставят, то небольшой, размеры помещения также более скромные.
Зато на мастеринговых студиях в изобилии различные приборы финальной обработки звука — эквалайзеры и компрессоры, несколько видов генераторов дитера (специальный шум, добавление которого к цифровой записи минимизирует шумы квантования, делая запись более приятной на слух).
Процесс современного мастеринга
В последние годы, с быстрой миграцией музыки с больших дорогих студий с высококвалифицированным персоналом на маленькие «артистические», основанные на DAW (digital audio workstation, цифровая звуковая рабочая станция) студии, процесс традиционного мастеринга стал меняться. Многие из студий хорошо подходят для создания и записи музыки, но они обычно не приспособлены для точного сведения, из-за акустического оформления, техники или персонала (любая комбинация перечисленного). В результате мастеринг-студии все чаще стали сталкиваются с треками, которые хорошо звучат в музыкальном смысле, но акустически не сбалансированы, например, слишком низкий по уровню вокал или «гудящий» бас. В таких случаях мастеринг-инженер моментально попадает в серию компромиссов, потому что все уже смешано: если поднять вокал многополосной динамической обработкой, то гитарная партия в том же диапазоне тоже вылезет, точно также если прибрать гудящий бас эквалайзером, то бочка уйдет вместе с ним. Чем больше ошибок присутствуют в принесенном миксе, тем больше компромиссов возникает.
Разработанное и быстро освоенное индустрией в 2005 году решение этой проблемы — деление микса на четыре или больше частотных диапазона. Артист/звукорежиссер приносит трек на мастеринг в виде нескольких синхронизированных треков (файлов), названных делениями (separations), каждое деление — это отдельная группа инструментов, таким образом мастеринг-инженер может изменять сведение без компромиссов. Дополнительные преимущества этого метода — не нужны «альтернативные» миксы, не нужны дорогостоящие дополнительные сессии «вспоминания» микса или ремикса — потому как миксы больше не отвергаются студией мастеринга. В принципе любой относительно «близкий» микс может быть вылечен и улучшен, к тому же конечный продукт обычно звучит чище и детальнее за счет, кроме всего прочего, микширования на оборудовании более высокого класса с мастеринговым студийным клоком с низким джиттером.
Возможный недостаток метода — слишком много свободы для мастеринг-инженера для изменения микса — например, относительная громкость гитары и вокала. Поэтому обычно предоставляется еще и копия оригинального сведения как ориентир для инженера, чтобы мастер наследовал исходные музыкальные пропорции. Тут стоит заметить, что при традиционном мастеринге эти пропорции очень часто меняются из-за компрессоров и/или лимитеров, особенно когда люди хотят получить «громкий» CD (к сожалению, очень распространенная практика, часто называемая «войной громкости»). В экстремальных случаях микс может измениться весьма заметно — пики у инструментов с большим динамическим диапазоном будут срезаны, а мягкие партии будут усилены. Некоторые партии могут провалиться, а другие сильно подняться по громкости вокруг них, особенно если неверно применяются многополосные динамические процессоры.
Профессиональные мастеринг-инженеры имеют значительный опыт в балансировании эффектов увеличения громкости и полноты с сохранением наиболее близкого к оригиналу звучания — это область компромисса, которая требует тренированного слуха и значительного технического знания. Если прокрадется ошибка, то даже великий альбом, полный нетленок будет иметь качество «записано дома» против «куплено в магазине».
При мастеринге с делениями, когда громкость трека нежелательно увеличивается — можно это исправить без компромисса, так как основные музыкальные элементы обычно на разных треках. Может показаться, что это лучший способ всех времен и народов, повторюсь — могут быть проблемы в случае неопытного мастеринг-инженера, также не надо путать этот метод мастеринга со «сведением во время мастеринга».
Непосредственно процедура
Процесс мастеринга сильно зависит от материала, обычно мастеринг включает в себя следующие шаги:
Пример возможных действий во время мастеринга:
Немного об уровнях
Несмотря на то, что производители записи не имеют возможности напрямую влиять на громкость воспроизведения их треков у конечного пользователя, все равно в недалеком прошлом с появлением CD была «война за громкость» — каждый старался, чтобы именно его компакт звучал наиболее громко при одинаковых настройках проигрывателя, правда, есть и объективная причина — уход от шумов.
В аудиопроизводстве принято измерять среднюю громкость в RMS — Root Mean Square (среднеквадратическое значение), чем больше значение RMS, тем громче звук.
Это параметр, наиболее близко отражающий восприятие громкости трека слушателем, но нет гарантии, что разные треки с одинаковым RMS будут восприниматься одинаково. Восприятие сильно зависит от частотного диапазона сигнала, насыщенности фонограммы.
Иногда, в погоне за RMS допускают незначительный клиппинг сигнала, однако в этом случае добавляются искажения и уменьшается панч.
Софт, подходящий для мастеринга
Мастеринг можно делать и без компьютера, но в современном мире наиболее разумно все-таки его применить. Это список профессионального софта и программно-аппаратных решений, предназначенных для мастеринга:
Полностью программные, думаю, в особом представлении не нуждаются, так как знакомы большинству читателей:
Статья не претендует на полноту, но надеюсь, что слово «мастеринг» стало более понятным для читателя, а в конечном итоге все решает опыт работы.
PS. На сладкое — цитата с одного профессионального форума: «Мастеринг в России придумал Субботин, чтобы разводить на деньги доверчивых артистов. И психовоздействие на артиста оказывается столь сильным, что результат продолжает артисту нравиться даже через достаточно большое время».
Начало пути — Часть 6. Основы сведения и мастеринга.
Сведение.
Сведе́ние — процесс создания из отдельных записанных треков конечной записи, следующий после аранжировки этап создания звукозаписи. Сведение — не чисто технический процесс соединения различных треков в единое целое, это скорее творческая деятельность, от которой зависят особенности звучания результата.
Некоторые считают что мастеринг и сведение это одно и тоже, другие считают что это разные вещи. Сразу хочу пояснить как считаю я — сведение, это процесс создания конечной записи из отдельных дорожек, в котором уделяется внимание таким аспектам как баланс громкости, панорамирование, плотность звучания и расстановка эффектов, а мастеринг — эквализация и компрессия, доведение звучания микса до требуемого уровня. Итак, сведение.
Процесс сведения ставит перед нами две задачи — во-первых, нужно соединить в единое целое множество аудио-дорожек, а во-вторых постараться избавиться от «компьютерного» звучания, что-бы играло максимально динамично и красиво.
Итак, этап первый — соединяем дорожки в единое целое. Если мы не записывали никаких инструментов извне и все что мы написали сделано в одной программе, этот абзац можно пропустить, в противном случае читаем дальше. Допустим из внешних дорожек у нас есть гитара записанная в живую. Для начала хочу заметить что писать такие вещи лучше в аудио-редакторе, т.к. в большинстве случаев придется убирать «левые» шумы, если они есть (это лучше делать именно в аудио-редакторе), и подправить громкость, все остальное можно сделать позже в секвенсере, имея под рукой остальные дорожки, либо соединить секвенсер и редактор через ReWire, если мощности ПК позволяют, т.к. нагрузка на процессор и память будет немаленькая. Или можно написать на скорую руку бит и басс секцию (в случае с гитарами), экспортировать в wav и добавить ее как отдельную дорожку в аудио-редактор. На худой конец почти везде есть метроном.
Этап второй. Сразу хочу заметить, то что я сейчас тут напишу не является инструкцией, это лишь описание процесса «по-моему» и не факт что вам будет удобней сводить именно так. Первый вопрос — с чего лучше начать, с эффектов, громкости или панорамы? Я предпочитаю начинать с расстановки эффектов, в первую очередь с реверба. Дело в том что в большинстве случаев после применения этого эффекта громкость инструмента заметно падает, и если перед этим мы баловались с громкостью придется все переделывать. Кстати, реверберация поможет вам достичь более «живого» звучания инструмента, главное не переборщить. Также для этих целей можно использовать хорус (опять же очень аккуратно) и Stereo-Enhancer для расширения стерео сигнала. На этом же этапе добавляем дилей куда необходимо, он кстати тоже может снижать громкость инструмента. Для добавления «плотности» можно добавить немного компрессии. После добавления всех необходимых эффектов переходим к… панораме. Да именно к панораме, а не к громкости. Дело в том что если мы сначала отрегулируем громкость, а потом панораму, есть вероятность того что на одном канале окажутся инструменты с одинаковой (или наоборот слишком различной) громкостью, в итоге получиться чушь и все придется переделывать. Поэтому сначала делаем общую панораму, а потом правим громкость инструментов. На первый взгляд вроде все, микс звучит более-менее пристойно. Многие, кстати, используют sidechain на этапе сведения, для вокала или ударных, я советую делать это на этапе мастеринга, т.к. есть вероятность что после эквализации нужда в sidechain’е отпадет. Я например еще люблю баловаться с панорамой где-нибудь посреди трека, такой художественный прием когда звук инструмента плавно перетекает из одного канала в другой, также можно играться с громкостью. В общем при сведении можно неплохо разнообразить ваш трек и заставить его звучать поистине прекрасно, так что не стоит игнорировать этот процесс.
Мастеринг.
Ма́стеринг (англ. master) — первоначально производство эталонного носителя, копией которого является потребительский носитель аудиозаписи (компакт-диск, виниловая пластинка, магнитофонная кассета). Впоследствии мастерингом стали называть и процесс подготовки финального микса.
Для начала небольшой экскурс в историю. Давным-давно, когда на музыкальном Олимпе правил винил, мастерингом назывался процесс записи треков на пластинки. Процесс это довольно сложный и дорогой, для «нарезки» использовался специальный станок, который могли позволить себе далеко не все звукозаписывающие студии. Потом появились аудио-кассеты и компакт-диски, но смысл мастеринга не изменился, изменились лишь требования к качеству налагаемые спецификой носителя.
Спустя много-много лет мастерингом стал называться процесс подготовки финального микса. Сегодня мы будем говорить о «современном» мастеринге.
Процесс мастеринга «по-моему».
Хм, возможно не самый удачный получился заголовок, ну да ладно. Сейчас я расскажу как процесс мастеринга проходит у меня, так будет гораздо нагляднее, чем пичкать умы начинающих музыкантов бессмысленными терминами и цифрами (хотя потом все таки напичкаю, будьте уверены).
Итак, микс уже готов, все инструменты записаны, отрегулированы уровни громкости и панорама, в общем этап «сведения» успешно пройден, начинается мастеринг. На этом этапе микс все еще состоит из кучи дорожек и звучит примерно так как и задумано. Первым делом сохраняем каждую дорожку в отдельный файл и пихаем в наш любимый редактор. Далее с помощью эквалайзера оттачивается звук главного инструмента и бита (если таковой имеется), если в треке есть вокал, то и с ним работаем. Потом регулируется звучание баса, если есть необходимость (например, бас мешает бочке в ударных) применяем sidechain. Слушаем несколько раз кусок трека в котором задействованы все инструменты (или большинство), думаем какие мы молодцы и подправляем косяки, которые были обнаружены. Снова слушаем. Слушаем на хороших наушниках, потом на плохих, на мониторах и обычных колонках, в общем слушаем на всем что есть под рукой. Теперь самое грустное и самое сложное, если мы хотим что-бы наше творение звучало примерно у всех одинаково, нужно урезать диапазон частот до такого уровня что-бы среднестатистические колонки/наушники нормально играли наш трек, что-бы все инструменты было слышно, что-бы остальные слышали микс так как вы задумали. Как только этот этап закончен, еще раз все на сто рядов проверяем и в случае успеха «рендерим» трек. Все.
На самом деле это сильно укороченное описание, процесс мастеринга может затянуться на очень долгое время, вы будете по несколько раз все переделывать (особенно на последнем этапе), часами смотреть на графики спектрального анализа и со слезами на глазах ухудшать качество микса.
Вообще мастерингом занимаются специальные люди — звуковые инженеры, кажется. Но и нам, музыкантам, полезно знать о том что это такое и что с этим делать.
Трюки и советы.
SideChain — это своеобразный звуковой эффект. Инструменты добавляются (например, бочка и бас) в цепь, которая управляется компрессором. И в момент звучания бочки бас уходит на второй план, освобождая бочке пространство, или наоборот. Этот эффект, кстати, тесно свзяан с клубной музыкой, хаусом. Есть даже целый жанр построенный на этом эффекте — pumping house.
Многополосный стерео дилей — известно, что для того что бы звук шел справа, надо усилить правый канал. Но есть и другой фактор — задержка. Звук справа доходит до правого уха быстрее, чем до левого. Если создать эту задержку искусственно, можно более точно расположить звук в пространстве.
Таблица Эквализации.
UPDATED 17/03/09 22:47 Спасибо, товарищу cyberbobs за указанные опечатки. Все поправлено.
В электронной музыке результатом творческой деятельности становится набор дорожек в какой-либо DAW. Это мультитрек, который может содержать в себе неограниченное количество различных инструментальных и перкуссионных партий, несколько бас-линий, SFX, атмосфер, вокальных вставок и прочего-прочего. В треках опытных музыкантов число дорожек может достигать 100 и более, при этом каждая из них будет звучать хорошо.
Это классическая проблема, возникающая у всех новичков. После написания первых треков и разочарования в их звучании, многие начинают сравнивать свою музыку с работами профессионалов, который уже достигли высокого уровня. Сразу становится понятно, что для достижения такой читаемости и глубины миксов, такого же мощного ритма и всего остального, что так цепляет в коммерческой музыке, нужно обладать особым мастерством и знать что-то такое, чего не знают другие. Это не так. Сегодня мастеринг и сведение треков можно выполнять самостоятельно в домашних условиях – при достаточно ответственном подходе можно легко приблизиться к уровню звучания коммерческих треков. Если же просто выполнить минимальный аудио-инженеринг, сам факт его выполнения заметно повысит качество звучания и выделит трек на фоне других работ любительского уровня.
В этой статье мы расскажем, чем отличается сведение от мастеринга и почему без них нельзя обойтись, когда задача – сделать так, чтобы простой набор звуков превратился в единую картину, стал представлять из себя плотный и разборчивый микс.
Сведение
Приоритетная задача сведения – размещение инструментов в объеме и панорамирование. Музыка давно стала стереофонической, но даже сейчас не все музыканты используют тот огромный потенциал, который дает привычная нам стереобаза. Правильно выстроенный объем должен создавать иллюзию того, что звук находится в воздухе перед слушателем, а инструменты образуют так называемую сцену: занимают четко определенное место и никуда не «плывут» и не «смазываются». На изображении выше проиллюстрирован классический объем для электронной и рок-музыки. Особенность же «электронных сцен» заключается в том, что при работе в DAW параметры объёма легко модулировать: делать так, чтобы на протяжении звучания трека он менялся, а вместе с ним перемещались и сами инструменты. Это мощный художественный прием, который уместно применять именно в электронных стилях.
Объем строится через применение ревербераторов с определенными пресетами. Они отдаляют звук на задний план, ставят его выше или ниже и позволяют строить несуществующие в реальной жизни объемы: космос, невероятно высокие и при этом узкие помещения и прочее.
Существуют и более простые и наглядные ревербераторы. Так называемые IR (impulse response) или импульсные, выстраивающие объем на основе импульсного отклика, который был снял в реальном помещении.
Такие решения уместны, когда на ручной подбор параметров нет времени или желания, а получить хоть какую-нибудь сцену микса хочется побыстрее. Для электронной музыки импульсные ревербераторы применяются достаточно редко, так как не позволяют изменять заложенные в программу параметры объемов.
Помимо размещения в объеме, в задачи сведения входит работа с динамикой и спектром инструментов. Например, решение вечной проблемы бочки и баса через сайдчейн и эквализацию, подчеркивание определенных частотных областей в лидирующий партиях, выделение характерных призвуков в различных инструментах и прочее. В конечном итоге сведение – это создание единой звуковой картины из разрозненных инструментов, которые изначально звучат плоско и конфликтуют друг с другом в плане частот и динамики. Получившийся микс должен соответствовать задумке автора по объему, сцене и читаемости партий.
Мастеринг
Помимо технических проблем при вещании, которые может вызвать полюбившаяся многим новичкам компрессия «под ноль», война громкостей вредит музыке в целом. Когда слушатель включает подборку треков в определенном стиле, ему не хочется, чтобы внезапно в середине прослушивания заиграл заметно более громкий трек, чем были до этого. Это как минимум шокирует слушателя и отобьет желание слушать музыку в этом стиле, а как максимум сожжет ему акустическую систему, усилители, и травмирует слух.
Второе – проверка моносовместимости и работа со спектром. Как было сказано ранее, хорошее сведение и мастеринг музыки должно быть таким, чтобы получивший материал можно было слушать на любом звуковоспроизводящем оборудовании. Это может быть дорогостоящая Hi-Fi система в домашнем кинотеатре, наушники от смартфона или обычное радио в автомобиле.
Хороший аудио-инженер сделает так, чтобы материал сносно звучал везде. Это во многом определяем успех трека – не все слушатели имеют хорошую акустику, но всем хочется услышать из нее качественный звук. Музыкант, который удовлетворит это простое желание, обязательно получит еще одного почитателя в свою фан-базу.
Мастеринг звука может выполнять и художественные задачи. Часто с помощью STEM-мастеринга происходит финальная доводка трека, которая работает не на технические параметры звучания, а на художественные: плотность низких частот, ширина и прозрачность стерео на середине и верхах, резкость динамических переходов и прочее.
Можно ли делать самому?
Пост-продакшн давно перестал быть прерогативой профессионалов и обеспеченных музыкантов, которые способны заплатить за студийный мастеринг на Abbey Road. Сегодня подавляющее большинство электронщиков занимаются этим сами и получают очень близкий результат к тому, который выдают дорогие студии. С развитием музыкальной индустрии появились и автоматизированные сервисы по типу LANDR, которые выполняют финальную доработку трека с помощью искусственного интеллекта и результат также нельзя назвать плохим.
В материалах PRO-раздела можно найти подробные курсы по сведению электроники, мастерингу своих треков, и STEM-мастерингу для финальной доводки. Каждый из перечисленных курсов наглядно демонстрирует разницу между треками до обработки и после неё и поэтапно показывает путь к достижению нужного звука.
«Мастер своего дела»: Искусство мастеринга аудиозаписей
Сохранить и прочитать потом —
Ни для кого уже не секрет, что вся современная музыка – это плод совместного труда сразу нескольких творческих людей. Каждая песня, записанная музыкантами в студии, проходит через большое количество правок и обработок, чтобы мы с вами могли насладиться её звучанием.
В этой статье мы обсудим, какие этапы проходит каждая аудиозапись, что такое мастеринг звука, а также расскажем какого это – быть мастеринг-инженером.
Первым, помимо самого музыкального коллектива, работу со звуком начинает звукорежиссер. Его задача – следить за положением микрофонов, громкостью каждого инструмента, а также за множеством других показателей во время звукозаписи.
Как только все звуковые дорожки записаны, и режиссер оказывается всем доволен, они попадают в руки инженера по сведению. На этом этапе проходит отбор лучших материалов, их сведение, выравнивание громкости и частот, а также выполняется минимальная обработка, включающая работу с эквалайзерами и компрессорами.
На этом этапе обработки звукозаписи не подвергаются сильным изменениям и сжатиям, чтобы не усложнять задачу мастеринг-инженеру (он не может исправить то, что было сделано ранее), к которому композиция попадает далее. Именно он ответственен за то, как будет звучать музыка. После его работы запись отправляется в массовое производство.
Задача мастеринг-инженера не просто исправить недочеты и убрать ненужные звуки, но и адаптировать песню таким образом, чтобы она хорошо звучала и в машине, и в плеере, и на качественной аудиосистеме. Ведь далеко не все слушают музыку в идеально подготовленных комнатах с первоклассной аппаратурой.
Например, ноутбук не может проигрывать музыку громко и при большом количестве низких или высоких частот начинает «хрипеть». В кинотеатре же другая картина – запись должна иметь большое количество низких частот, чтобы зритель в зале хорошо ощущал динамику. Если мастеринг выполнен плохо, то на выходе слушатель получит «сырой» продукт и будет чувствовать себя обманутым.
Примером неудачного мастеринга может служить альбом группы Metallica – Death Magnetic, выпущенный в 2008 году. Более 12 тыс. фанатов подписали петицию с требованием о перевыпуске и ремастеринге альбома. Песни «невозможно» было слушать, в связи с чем огромное количество дисков покупатели вернули в магазины.
Стоит добавить, что в том же году Metallica выпустила стемы [отдельно записанные дорожки инструментов – прим. ред.] для игры Guitar Hero, и в этом случае гитары звучали намного лучше. «Народные умельцы» тут же выпустили исправленный альбом, использовав звук гитар из игры, – именно эта версия считается среди фанатов «каноничной».
Итак, получив необходимые материалы, первое, что делает мастеринг-инженер – полностью прослушивает запись и производит оценку. На данном этапе важно найти сильные и слабые стороны песни, понять, как можно улучшить звучание и выяснить, что хочет получить в итоге музыкант/продюсер.
Вообще, связь мастеринг-инженера с его работодателем очень важна. Для достижения успешного результата инженеру необходимо полностью погрузиться в атмосферу музыки и разобраться с каждым аспектом. Музыкант предъявляет свои требования, а инженер, в свою очередь, предлагает решения для их реализации, а также говорит, что следует добавить, или от чего предпочтительнее отказаться.
Можно сказать, что мастеринг-инженер должен сделать песню лучше, добиться того, чтобы она могла составить «конкуренцию на рынке». Под конкуренцией стоит понимать частоту прослушивания на радио или на стриминговых сервисах. Чтобы песня стала конкурентоспособной, необходимо обработать ее в соответствии с жанром. Так, для хип-хопа важен бас – он должен быть массивным и «качать» слушателя. В случае поп-песен важен вокал, который бы отчетливо выделялся на фоне музыки.
«Я стараюсь сделать того, чего не удалось достичь звукорежиссеру, музыканту или продюсеру. Зачастую – это технические вопросы, но бывает приходят и концептуальные решения, – говорит мастеринг-инженер Эмили Лазар (Emili Lazar). – Люди тратят кучу времени на сведение, и, порой, пересведение, по этой причине все песни звучат по-разному».
Мастеринг-инженер должен постоянно совершенствовать свой «музыкальный вокабуляр», понимать звук и приучать себя слушать и искать ошибки в записях.
Если немного углубиться в терминологию, то в обязанности мастеринг-инженера входят обработка динамики звучания, выравнивание уровней сигнала, работа с эквалайзером, подавление шумов и упорядочивание песен. Чтобы все это уметь делать, человек должен обладать огромным багажом знаний и опыта, а также понимать и применять различные техники на практике.
Принимаясь за работу над очередным проектом, даже профессионалы своего дела могут открыть для себя что-нибудь новое, с чем ранее не сталкивались, потому они должны быстро адаптироваться, учиться и принимать верные решения на лету. Одна из таких историй случилась с Майклом Романовски (Michael Romanowski), профессиональным мастеринг-инженером, владельцем двух мастеринг студий, а также президентом Академии звукозаписи Сан-Франциско.
Однажды ему довелось работать с чешскими певцами, и он столкнулся с неординарной проблемой. При простом и привычном, казалось бы, процессе де-эссинга – наложении определенной компрессии для снижения выразительности свистящих согласных [с, з, ш] – голоса певцов начинали звучать так, будто у исполнителей был дефект речи. В 2012 году Майкл дал развернутое интервью сайту emusician.com, в котором рассказал о своей работе и привел другие примеры из своей практики.
Вообще мастеринг-инженеры разделились на два лагеря: одни создают свой «фирменный» звук, из-за которого обращаются именно к ним, а другие – буквально «полируют» звучание до такого состояния, чтобы не было слышно никаких изъянов. Обе философии имеют право на существование, ведь все мы люди и у каждого свой вкус. Однако, помимо «живых» мастеринг-инженеров, есть и искусственные.
Загадочным образом, мастеринг-инженеры очень любят описывать свое непонятное для многих ремесло на примере еды. Например, посмотрите, как описывает этапы работы над аудиозаписью Майкл Романовски:
«Есть те, кто выращивает еду. Есть те, кто ее готовит. А также есть те, кто ее подает. Аналогично и с музыкой. Фермеры (звукорежиссеры) знают все о почве, воде и удобрениях, а также о том, что делать с определенными видами урожая.
Шеф-повар (инженер по сведению) знает, какие ингредиенты лучше добавить и в какой пропорции. А декоратор блюд (мастеринг-инженер) знает все о том, как лучше подать готовую еду – какая должна быть порция и когда её принести».
Индустрия мастеринга претерпела значительные изменения за последние десятилетия. Благодаря развитию технологий процесс обработки стал проще, удобнее и быстрее. Если раньше инженерам приходилось дублировать ленточную запись, чтобы сохранить свою работу и убрать в архив, то сейчас, в век компьютеров, нет нужды держать записи на подобных носителях.
На современные жесткие диски можно занести сотни, а то и тысячи проектов, и не бояться, что они испортятся или как-нибудь исказятся. Если диск находится в сохранности, то с ним ничего не произойдет. Да и поиск в цифровой библиотеке куда проще – достаточно ввести название проекта, а не бегать по архиву в поисках необходимой записи.
Конечно, появились новые технологические шаги. Если раньше специалисты работали только с аналоговыми устройствами, то на данный момент значительная часть работы выполняется на компьютере. Подобное было бы невозможно без ЦАПов, которые сделали большой шаг вперед за последние 20 лет.
«Работать с первыми цифровыми системами было не особо приятно – все время рискуешь, как будто собираешь карточный домик в комнате с кучей острых лезвий. Двигаешься медленно, дабы не порезаться. Было неудобно и порой даже страшно, – отмечает мастеринг-инженер Джонатан Вайнер (Jonathan Wyner). – Когда мы работали с ¾-дюймовыми ю-мэтик лентами, нам приходилось сидеть целый час, чтобы записать на нее часовую готовую работу. Потом мы молились и надеялись, что производитель сделал качественную пленку, и запись будет звучать должным образом».
Сейчас все по-другому. Часовой проект можно записать за 4 минуты и не переживать, как он будет звучать на жестком диске или на CD.
Действительно, работа современных мастеринг-инженеров изменилась за последние несколько лет. Посмотрите это короткое видео, в котором Джонатан рассказывает о работе мастеринг-инженера и делится важными советами. Например, он рассказывает, как оформить комнату, в которой происходит магия. В ней все звуки и частоты должны воспроизводиться без искажений. Поэтому стоит прикрыть отражающие элементы чем-нибудь плотным, способным поглотить звук, например, шторами. Однако и «переглушать» комнату нельзя – некоторые частоты будут просто теряться.
Джонатан также отмечает, что не стоит полагаться только на одну пару акустических колонок – в студии должно быть несколько источников звука, чтобы можно было оценить звучание на разных АС. Не стоит забывать и о расположении колонок – звук «взаимодействует» с комнатой, нужно учитывать, как он распространяется и «обтекает» углы.
На его канале есть множество тематических видео, в которых он более подробно объясняет различные аспекты своей работы: работа с эквалайзером, громкостью, сжатием и др.
Если бы музыканты хотели, чтобы вы слушали музыку, не прошедшую этапы микширования и мастеринга, то выпускали ее на полки магазинов прямиком из студии. Люди, которые создают, редактируют, микшируют музыкальные записи и проводят их мастеринг, существуют не для того, чтобы путаться под ногами у музыкантов, – они помогают исполнителям.
Правильно выполненная обработка может сделать звук инструментов более живым или намеренно странным. Более того, без грамотно проведенного мастеринга музыка не может быть выпущена на некоторых носителях, например на виниле.
Мастеринг для винила имеет свои особенности, связанные с техническими ограничениями пластинки. Каждая дорожка на диске – это волновая форма. Более громкая волна имеет большую глубину и ширину. Чем больше низких частот и больше уровень громкости мелодии, тем большую площадь займет дорожка на виниловом диске и тем меньше материала можно будет уместить на одной стороне пластинки. И таких нюансов в искусстве мастеринга большое количество, вот почему на его постижение уходят годы.
Мастеринг-инженеры – часть процесса творения, и из-под их «пера» выходят удивительные произведения искусства. Никому не нужна версия «Dark Side of the Moon», которая не прошла этапы микширования и мастеринга, – Pink Floyd выпустили песню в том виде, в каком они хотели её слышать.