Майонез тарков для чего
Escape from Tarkov. Что лутать?
Escape from Tarkov. Что лутать?
Также покупка кейса для хлама является острой необходимостью, ведь он поможет организовать свободное пространство в схроне, особенно для владельца стандартного пака.
Стоит хламовый кейс 1,1КК рублей.
Самый легкий способ получить Рубли Escape From Tarkov быстро.
На нашем сайте вы сможете купить Рубли Тарков в течении 7 минут, просто переходите по ссылке или напишите оператору.
Как заработать деньги?
Разберем ситуацию: вы лутаете сумку и находите, например, сгущенку. Как узнать, представляет ли она ценность? Все очень просто. Есть сайт «тарков.маркет».
Открываем его, выбираем интересующий нас язык, прописываем в строке поиска сгущенку. После чего нам выдает сгущенное молоко и цену, за которую его покупает терапевт. На этом сайте есть все предметы из игры.
Да, существует квестовые предметы, предметы на капу, на бартер, для убежища и для крафта. Но у нас стоит задача — заработать на хламовый кейс, а может быть, даже и 2 и иметь какие-то деньги для содержания нашего ЧВК до открытия барахолки. После этого делайте с найденными вещами абсолютно все, что захотите.
Также найденную, например, броню вы сможете сразу надеть на себя. То же самое касается и шлема, разгрузки, маски, очков и наушников. Застраховали свое снаряжение, раскинули его по кустам и переодевайтесь в найденная в схронах или отнятое в бою.
Да, такие предметы как сигареты, некоторые квестовые ключи или флешки не стоит продавать, сверяйтесь со своими текущими квестами и квестами, которые вас ждут, но только в самом недалеком будущем.
Также есть сайт Тарков Вики, на котором полно полезной информации по прокачке убежища, квестам и так далее. Но есть особенно примечательной раздел, называется он «найдено в рейде» — это перечень предметов, которые необходимо найти в рейде по квестам.
Но для некоторых есть альтернативный способ получения. Предмет с таким способом отмечен зеленой галочкой. Например, броня модуль 3м. Ее можно скрафтить. Нажимаем на ссылку «возможен крафт» и видим, что для крафта необходимо 2 арамита, до 2 рипстопа и санузел второго уровня.
Другой пример — сухпаек «искра», который тоже нужен по квесту. Его тоже можно скрафтить.
Escape from Tarkov – не шутер, а унылая таблица Excel. Как вы в него играете?
Зато есть «Аленка»!
Escape from Tarkov – игра особенная. Российская студия Battlestate Games разрабатывает ее еще с 2014 года (хотя первым наработкам уже больше 10 лет), в закрытом тестировании она с 2017-го. Несмотря на это, по «Таркову» уже вышло два романа и киносериал, хотя в самой игре сюжет пока очень схематичен. При этом шутер уже несколько месяцев маячит где-то в топе игр на Twitch и популярен не только в СНГ, но и на Западе.
Так что это за игра? Чтобы ответить, я поиграл сам, изначально отбросив любые ожидания. То есть просто хотел разобраться в игре и понять, что делает ее такой уникальной и при этом популярной.
Авторы позиционируют Escape from Tarkov как хардкорный проект, и это редкий случай, когда слоган дает игре исчерпывающую характеристику. Игра представляет собой гибрид современных баттл-роялей с реалистичными шутерами в духе Arma, но есть нюанс: вам нужно не стать последним выжившим, а залутать побольше ценных вещей и успешно свалить через один из выходов с карты.
При этом вещи на персонаже (если только они не застрахованы) при смерти теряются – их, скорее всего, заберет кто-то другой. Получается азартная механика, крючок, которым легко зацепить так называемых хардкорщиков и не только. Вот только создателям «Таркова» этого, очевидно, было недостаточно.
Dark Souls 3 проходят с фитнесс-контроллером. Беспощадный воркаут
Сами Battletate Games называют описывают проект как «хардкорная сюжетная многопользовательская ролевая онлайн-игра от первого лица, сочетающая в себе жанры FPS / TPS, боевого симулятора и RPG c ММО элементами». Звучит как безумное облако тегов в тетрадке школьника, захотевшего на перемене поиграть в геймдизайнера. Вот только «Тарков» – не фантазия, а реальная игра, которая, к сожалению, соответствует огромному описанию.
Непосредственно перестрелки, конечно, играют важную роль. В первой игре я отправился на рейд в лесную карту. Перед этим игра потребовала выбрать фракцию (отголоски «сюжетной» составляющей), персонажа (можно играть за своего основного наемника или мужика со случайным снаряжением), проверить экипировку, а перед самой высадкой поругала за отсутствие в инвентаре нужной карты с отмеченными выходами. При этом откуда брать эту карту и как она работает, никто не объясняет.
В общем, без каких-либо прыжков из парящих автобусов или самолетов я появился посреди лесной чащи и принялся исследовать окружение. Минут 5 бродил по безликому лесу, будто украденному из безымянного инди-хоррора, увидел УАЗик и приоткрытые ворота, оказавшиеся не выходом из рейда, а мертвой декорацией. Затем наткнулся на какую-то хижину (скорее просто большой короб), рядом с которым стоял стол с чайником (просто предмет окружения) и шоколадом «Аленкой»! Взял ее, скучающе побрел дальше – шла 15-я минута так называемого рейда.
Еще раз: я не имею ничего против хардкорных, реалистичных шутеров как таковых. Проблема в том, что чем больше времени проводишь в Escape from Tarkov, тем лучше понимаешь, что фокус на стрельбе здесь минимален, а абсолютно лишних механик и идей – десятки.
Попытки разобраться в механиках лечения привели меня в Google. Там я увидел, что Escape from Tarkov действительно попала в нишу игроков, которым нужно усложнения ради усложнений. Вот, например, человек всерьез требует добавить в геймплей полноценный симулятор хирурга, потому что так будет реалистичнее:
Предметы тоже обладают собственными, абсурдно подробными характеристиками, включая вес с точностью до грамма. Вот интересно: если разработчики давят на реализм, значит ли это, что мой оперативник таскает с собой сверхточные наркодилерские весы, чтобы прямо на поле боя взвешивать, например, только что найденную плитку «Аленки»? Берет шоколадку в руки, тихо произнося «Та-а-а-ак, шоколад, сейчас взвесим, подожди-ка»? Похоже на то.
Маниакальное стремление авторов к симуляции всего подряд выражается даже в схеме управления: кроме возможности отклоняться влево-вправо для стрельбы из-за угла можно регулировать скорость ходьбы! «Странно, но, пожалуй, круто», – подумал я. После чего увидел, что после смерти в рейде персонаж не только теряет незастрахованное имущество, его еще надо лечить. В попытках понять, как именно, я исследовал остальные пункты главного меню.
Геймпад PlayStation 5 – супермемный. Сейчас все смеются над дизайном
Escape from Tarkov просто не может определиться, какой игрой он хочет быть. Особенно это очевидно за пределами рейдов. Самый безобидный пункт меню – схрон, где вы можете дать вещи основному персонажу для использования в бою, рискуя потерять их в случае гибели. Дальше идет торговля: с несколькими NPC, на аукционе, обмен с другими игроками. Везде разный ассортимент, рублевые цены, определяющиеся в реальном времени («живая экономика!»). У тех же персонажей-торговцев можно взять побочные квесты: терапевт, например, просит найти и эвакуировать 5 аптечек определенного производителя.
Следом находятся умения персонажа. С десяток разных перков, которые прокачиваются, видимо, во время боя, а еще есть общий уровень, который капает от каждого действия. Везде таймеры, везде шкалы, проценты и уровни.
Цифры, цифры, цифры – ощущения такие, будто попал в очень плохую условно-бесплатную мобильную ферму, где за симпатичными картинками кроются механизмы дойки кошелька игрока. Только вот «Тарков» платный, доната вроде бы нет, и картинка выглядит блекло. И еще после часа в игре (точнее – в меню) хочется плакать и поиграть во что угодно другое. Ведь все эти кошмарные механики я описал поверхностно, просто чтобы у читателя не разболелась голова, как у меня самого.
Escape from Tarkov выглядит игрой, которую Ubisoft могла выпустить пару лет назад, если бы там не умели отсеивать совсем уж скучные и нерабочие идеи. Таймеры, прогресс-бары, излишнее внимание к деталям, отвлекающее от основного геймплея – по игре можно преподавать курсы геймдизайна, используя ее в качестве примера «как делать нельзя». При этом Battletate Games доказала, что даже ужасную идею можно сделать относительным хитом при правильном позиционировании. Ведь на любые придирки к «Таркову» фанаты ответят, что «это реалистично» и «это хардкор». И плевать, что такой хардкор больше похож на рутинную бумажную работу, а не развлекающую видеоигру.
10 проблем Escape from Tarkov, которые никто не хочет признавать
Похоже, что Escape from Tarkov – главный отечественный шутер. Эта игра широко известна за рубежом, она отлично кладётся в канву предпочтений поклонников STALKER-а – самой любимой и всенародной игры на постсоветском пространстве, и она, в конце концов, не пытается слепо копировать иностранные наработки, предлагая собственные инновации. В общем, как-то так сложилось, что игру эту принято хвалить, поругивая только за какие-то очевидные вещи, типа технических ошибок, оправдывая это дело ранней версией. Однако у игры есть и другие, не столь явные проблемы, которые не хотят признавать, если не все, то многие. И, к сожалению, среди них есть и сами разработчики. И вот о десяти главных проблемах сейчас и пойдёт речь.
Проблема №1. Графика.
Как-то так сложилось, что графику Таркова принято хвалить. И действительно, в рекламных видео игра смотрится прекрасно. Не менее отлично она смотрится в каких-нибудь дневниках разработчиков. Скриншоты вообще – моё почтение. Однако чем ближе мы знакомимся с игрой, тем меньше её визуальными особенностями хочется восхищаться. Если уж на то пошло, то PUBG смотрится гораздо симпатичнее. Вероятно, немало народу разочаровывалось, кто вёлся на громкие обещания, а затем включал, и видел, что картинка в целом больше напоминает Survarium, и совсем недалеко ушла от STALKER-а – игры, 2007-го года, на секундочку. В общем, проблема есть, и чем дальше, тем острее она будет. Тарков запросто может превратиться в долгострой, который ещё годика через три будет выглядеть, как фритуплейка из Азии.
Проблема №2. Сервера и оптимизация.
А ещё у Таркова плохо с оптимизацией, и это при такой-то графике. Если честно, то до конца не понятно в чём проблема: в серверах, или в производительности самой игры. Например, американцы чаще всего жалуются на сервера, которые, мол, совсем никуда не годятся, и, что если дело так пойдёт и дальше, то проект полностью потеряет западный рынок. Наши же чаще пеняют на оптимизацию, указывая на то, что игра ушла из альфы в бету, а кадровая частота лучше не стала: просадки и лаги – верные её союзники. Но, эту проблему, как-то особо не освещают. Наша пресса так и вовсе молчит, а основная масса геймеров предпочитают рассказывать о, якобы, неотбалансированном оружии и маленькой карте.
Проблема №3. Выпуск книги.
Тарков мог бы превратиться в настоящую душевную игру, за которую бы горой стояли все, от мала до велика. Но, к сожалению, разработчики решили переставить всё на строго коммерческие рельсы, снова и снова демонстрируя, что хотят одного – денег. Мы их прекрасно понимаем, однако игра на самом деле лишается, так сказать, души. Сейчас объясню. Дело в том, что в 2017-м, некто Александр Конторович выпускает книгу по мотивам Таркова, которая называется Хищник. Книги по играм – тот ещё мусор. Хуже них могут быть, разве что, книги по южноамериканским мыльным операм (есть и такие), но книга вышла: на неё были потрачены деньги, причём, вероятно, немалые. Вместо того чтобы направить их в нужное русло, разработчики решают попытаться освоить книжный рынок. Сложно сказать, насколько успешно она продавалась, но лично я не знаю ни одного человека, кто бы её купил, или хотя бы прочёл. Книги, конечно, можно выпускать, но только тогда, когда с игрой полный порядок, чего мы – увы – не наблюдаем.
Проблема №4. Вечная бета.
У Таркова есть фанаты. Так вот, у них есть универсальный аргумент, который они применяют в спорах, когда им нечего возразить: «Игра ещё не доделана», а дальше вспоминают про альфу, бету, гамму и омегу. Это понятно: недоделана, значит, никаких официальных рецензий, значит, никакой критики. Старинная народность мудрость гласит, что дуракам половину работы не показывают, однако половина, в моём понимании – это альфа. Сейчас же проект находится в бете, и страдает от множества болезней. Видя это дело, и прекрасно понимая, что просто пририсовать игре значение 1.0 – смерти подобно, разработчики пустились на предсказуемый шаг: объявить бета-тесты, которые, на текущий момент, длятся уже год, и самое печальное то, что конца-края устранения всех неприятностей не видно. Значит, с высокой долей вероятности, можно предположить, что бета запросто может растянуться ещё года на три-четыре, и в итоге вы получите ещё одну DayZ, которую не ругал только ленивый.
Проблема №5. Несправедливый PvP.
В Таркове можно играть как против ботов, так и против реальных игроков. И вот тут-то и зарыт большой пекинес. Создатели сего проекта, уже подтвердившие себя в качестве личностей, бескорыстно любящих деньги, совершенно наплевали на адекватность подбора соперников, сделав так, что непрокачанный игрок попадает на прокачанного, а, поскольку тут у нас имеется серьёзный такой уклон в RPG, получается, что прокачка решает. У кого сильнее развиты навыки персонажа, типа скорости или меткости, тот и имеет подавляющее превосходство. Зачем это сделано? Чтобы игрок либо заносил дополнительные деньги в кассу, либо играл денно и нощно, занимаясь унылой прокачкой на ботах, которые более лояльны к новичкам, чем персонажи под управлением реальных игроков.
Проблема №6. Потеря снаряжения.
В Таркове можно потерять снаряжение. Потерять навсегда. У разработчиков на этот счёт и объяснение есть отличное. Они, мол, настоящие хардкорщики, придерживающиеся понятий максимального реализма, и не терпящие слабостей. Это хорошо для рекламной кампании. Реализм и повышенная сложность выживания – это то, что все любят. Поэтому в случае гибели игрок может навсегда потерять ценные предметы, находящиеся у него в заплечном мешке. С одной стороны, это логично, и разработчиков можно понять. Но если посмотреть на это с другой стороны, то можно подумать, что с игроков пытаются банально выкачать ещё денег, потому что для сохранения предметов здесь нужен схрон, а схрон в Таркове покупается за деньги. Такая вот парадоксальная штука, больше свойственная, каким-нибудь условно-бесплатным корейским ММО.
Проблема №7. Жадность.
Эта проблема плавно вытекает из предыдущей. Тарков могут поругать. Его, а также его создателей. Но, как правило, ругают за технические моменты и прочие частности. А ведь тут как раз тот случай, когда люди за деревьями не видят леса. Не берусь утверждать, но есть вероятность того, что руководство Battlestate Games немного жадновато. И из этой самой немного жадности и вытекают все проблемы, о которых уже было рассказано: сервера, производительность, схроны, вечная бета, нечестный PvP, графика и т.д. С Тарковом, похоже, поступают, как с коровой, которую, чтобы она меньше ела, но больше давала молока, меньше кормят, и чаще доят. В итоге деньги игроков идут в личный карман творцов идеи, а на улучшение игры идут копейки.
Проблема №8. Отношение администрации.
Справедливости ради, стоит отметить, что об этой проблеме рассказывали довольно часто, но упомянуть её снова – будет не лишним. Проблема в том, что отношение администрации Таркова к аудитории, можно сравнить с отношением потомственного дворянина к лакею, чистящего сапоги. Августейшие особы из администрации в упор не видят простых геймеров, которых банят за малейший проступок, а порой и не за проступок вовсе, а, скажем, за создание темы на форуме, посвящённой, какой-нибудь проблеме в игре. Ясно, что такие темы вредны для позитивного образа проекта, но не настолько же. Ошибочные баны за читерство – это уже в порядке вещей. Да и простой поддержки также нет. Никакой особой помощи, как клиент, заплативший деньги, вы не получите. Так, что да – в Таркове процветает хамство, и далеко не всегда его, так сказать, производителями являются игроки.
Проблема №9. Читеры.
Казалось бы: бан-молот в Таркове работает круглые сутки, отправляя в утиль даже тех, кто, официально не пойман, но просто – так уж сложилось – может хорошо играть. Однако в игре есть читеры, и, похоже, у них жизнь куда менее опасная, чем у тех, кто жаждет справедливости и огласки, для чего отправляется на форум, дабы расставить точки на Ё. Читеры на дорелизной стадии – не самое частое явление. Не до всех игр в ранней версии они дотягиваются, но величие Таркова таково, что читерят там, похоже, ещё с самой альфы. И, когда ситуация исправится – неизвестно. Точнее, известно, конечно: никогда. Читеры здесь навсегда, как в любом другом сетевом шутере. Во всяком случае, в ПК-версии – точно.
Проблема №10. Цена.
Ну, и наконец, почему-то у нас загоняется под ковёр вопрос ценообразования Таркова. На данный момент игра продаётся в чётырёх версиях: 1600 рублей, 2600, 3600 и 5000, что в переводе на понятные не россиянам: 26, 43, 60 и 83 доллара США. При этом за минимальную стоимость, которая, вроде бы, более или менее соответствует рынку, покупатель получает практически голого и непрокачанного героя. А вот, уже за 3600 можно получить персонажа с – сюрприз – прокачанным умением торговаться. Налицо известный девиз: плати и побеждай. Мы жалуемся, когда западные разработчики игнорируют политику Steam со снижением цены для небогатых российских геймеров, но совершенно полностью игнорируем увесистые ценники от отечественных разработчиков. И ладно бы только цена – не хочешь не покупай. Так нюанс в том, что за более дорогую версию ты не получаешь больше контента, типа уникальных миссий или шкурок, а именно что перегибаешь геймплейный баланс в свою сторону, что выглядит довольно нагло.
Это были 10 проблем Escape from Tarkov, которые никто не хочет признавать. Есть что добавить? Расскажите об этом в комментариях. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.
Тарков для новичков 15 советов для новичка 2021
Escape from Tarkov: 15 рекомендаций и фишек для новичков
Порог вхождения в игру довольно высок. Многие новички, отыграв даже по сотни часов, не знают, либо же не понимают и самых простых вещей в Таркове. По этому случаю мы дадим 15 советов, которые помогут вам упростить и улучшить вашу игру.
Самый легкий способ получить Рубли Escape From Tarkov быстро.
На нашем сайте вы сможете купить Рубли Тарков в течении 7 минут, просто переходите по ссылке или напишите оператору.
1. Определите цель
Решите, чем вы будете заниматься в очередном рейде: фармить опыт, лутаться, зарабатывать, выполнять квесты или же просто играть для собственного удовольствия, занимаясь тем, что попадется в пути.
Понимать цель всегда важно, ведь если вы идете в рейд выполнять квест, но по дороге решаете вписаться в ближайшую перестрелку, то чаще всего это приводит к довольно известной поговорке: погнавшись за двумя зайцами, ни одного не поймаешь.
Да и опыта у вас недостаточно, чтобы заниматься всем и сразу, являясь новичком. Цель — это важная составляющая каждого вашего рейда. Запомните и закрепите это.
2. Торговцы
Прокачка торговцев — это очень важный аспект вашей игры. У них различные снаряжения, которые на барахолке стоят в разы дороже и продаются в разы дешевле. Даже если вам не нужен нелутаемый контейнер КАПА — ничего страшного. Поднимите на квестах нужное количество очков лояльности — будет вам прокачка уровня у торговцев по собственные короны, которые кстати можно взять на 40 уровне.
3. Правильно лутайтесь
Никогда не путайтесь во весь рост и не открывайте свой инвентарь на открытой местности. У нас был тиммейт, с которым мы наиграли совместно часов 500. Так вот, он довольно частенько получал по заслугам, допуская эти ошибки.
Хотите полутаться? Ложитесь и лутайтесь. Хотите открыть инвентарь и для этого нет срочной необходимости? Найдите укромное место и открывайте. Так будет больше шансов, что вы останетесь в живых и не улетите в схрон из-за глупой ошибки.
4. Оптимизируйте инвентарь
Убивая в рейде ЧВК, либо же диких, никогда не брезгуйте разгрузками. Засунув в инвентарь разгрузку, которая занимает меньше, но вмещает больше, вы оптимизируете свой инвентарь и сможете унести в разы больше.
Крутите-вертите — в общем, играйте в тетрис, и ваш схрон заполнится большим количеством предметов, чем мог бы.
5. Бросание гранат
Изучите все способы метания гранат в Таркове, их несколько:
Не всегда быстрый бросок будет эффективен, следите за ситуацией и бросайте, сталкиваясь от нее же.
6. Не экономьте на патронах
7. Правило второго игрока
Запомните, что если вы слышали одного, стрелялись с одним и убили одного — не значит, что не будет второго и третьего. Убили — отойдите в безопасное место, чтобы не упускать убитого противника из виду, либо из поля твоего слуха. Перезарядитесь, восстановите здоровье, если оно того требует, полутайте ближайшие места из интереса, либо какие-нибудь комнаты.
Этого времени вам хватит, чтобы понять, есть ли ещё враги где-то поблизости. Такая тактика в случае незнания, есть ли второй игрок где-то неподалеку, может спасти вам жизнь. Некоторые кстати сбегаются на выстрелы ради PvP, особенно челоботы, которые представляют большую опасность, чем вы возможно думаете.
8. Страховка
Страхуйте свое снаряжение. Если в рейде где-либо или на ком-либо найдете снаряжение лучше, вы сможете поменять его, скинув свой в ближайшие, допустим, кусты. Это поможет вам экономить средства. И в случае смерти вы будете знать, что все, что вы взяли в рейд, вернется вам.
Допустим, у вас выбита броня в 0, а у убитого вами противника она еще может выдержать пару выстрелов. Так же и с оружием: если патроны заканчиваются, а у противника они еще в наличии — забирайте, не брезгуя и свое выкидывая, чтобы вернулось. Да и в случае смерти потерять будет уже не так жалко.
9. Игра за дикого
Со временем вы должны будете научиться подстраиваться под любой геймплей за любую сторону, и игра на диком вам в этом поможет.
10. Тренировка стрельбы
Тренируйте свою стрельбу посредством метода выставления большого количества ботов в оффлайне. Допустим, выставив завод, возьмите желаемую экипировку и поставьте режиме «Орда».
Не забывайте, что самая лучшая практика — это практика против реальных игроковю.
11. Бинды из разгрузки
12. Обходите противника
13. Как перестать бояться
На эту тему есть достаточно гайдов, и мы вам скажем лишь вкратце: да никак. Боятся вы будете до того момента, пока не привыкнете к игре. Увы, но так устроен наш мозг. Вы боитесь в основном из-за того, что не хотите потерять лут. Больше участвуйте в файтах и старайтесь убивать через страх и трясущиеся руки. Рано или поздно вы привыкнете к этому и в один момент подметите, что уже не боитесь.
14. Особенности звука на этажах
Звук в Таркове до сих пор имеет много недоработок. Одна из них — это звук на этажах. Находясь на втором этаже, к примеру, в трехэтажном общежитии и стоя во весь рост, вы не услышите противника снизу.
Чтобы услышать нужно лечь, тогда звук с первого этажа будет довольно отчетливо доноситься. Но вот звук с третьего этажа может быть не услышан вообще в некоторых случаях. Тогда чтобы лучше слышать звук на этаж выше, наоборот нужно встать во весь рост. Помните об этом, ведь звук — это одна из важных составляющих Таркова.
15. Разброс с ЛЦУ
Разброс ЛЦУ включенным фонариком или же большой красной точкой, которую видно только на небольшие расстояния, уменьшается в разы при стрельбе от бедра. Таких модулей в игре большое количество.