Мидкорные игры это что

Черты мидкор-игр

Характеристики проектов, нацеленных на широкую аудиторию.

Сооснователь студии Thing Trunk Мачей Бедрицки (Maciej Biedrzycki) считает, что большинство игр на рынке на данный момент ориентированы либо на хардкорных игроков, либо казуальных. Между тем, существует огромная аудитория, которую разработчики обходят стороной. Первый тип игр для них слишком сложен, а второй — слишком прост.

В блоге на сайте Gamasutra Бедрицки рассказал о том, что такое мидкор-игры и о их основных чертах.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

Одна из базовых систем классификации игроков основывается на том, сколько времени и сил они тратят на видеоигры. Те, кто играют ежедневно и подолгу, следят за новыми релизами — это хардкорные игроки. Им нравятся соревновательные режимы и трудности.

С другой стороны существуют казуальные игроки. Они играют время от времени, обычно на мобильных устройствах, между делом. Ограниченное время сессии и долгие промежутки между ними заставляют «казуальщиков» выбирать простые игры, которые не требуют концентрации и от которых можно оторваться в любой момент. Некоторые из них даже не считают себя геймерами.

Большинство хардкорных и казуальных игр ориентированы на небольшую, узкую аудиторию. У тех, кто любит шутеры от первого лица, есть Call of Duty, PUBG, Halo или Overwatch.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

Но что если, вам не нужно ограничиваться какими-то конкретными жанрами? Если у вас нет столько времени, чтобы проходить хардкорные игры, но вы не испытываете удовольствия от «казуалок», вы, возможно «мидкорщик».

В идеале, мидкорная игра отлично развлекает, бросает вызов даже хардкорным игрокам, однако в тоже время у неё низкий порог входа, и она не требует многого от казуальной аудитории. Но существуют ли такие игры?

Кто-то может сказать, что игра, которая подойдёт всем — это миф, такую просто невозможно создать. Тем не менее, грамотные дизайнерские решения и готовность идти на компромиссы позволяет разработчиком достичь необходимого эффекта.

Что делает игру мидкорной

Хочется сказать, что любая игра, которая не является хардкорной или казуальной — это мидкор. Тем не менее, такое суждение будет не только упрощением реального положения дел, но и ошибкой. Игра не станет подходить более широкой аудитории, если просто выкинуть из неё какие-то элементы. Существует сразу несколько параметров, которым должна удовлетворять игра, чтобы считаться мидкором.

Низкие минимальные системные требования

Чтобы максимизировать потенциальную аудиторию нужно сделать так, чтобы игра запустилась на любом компьютере. Пользователь не должен гадать, будет ли тот или иной тайтл у него работать. Это касается и переферии — игра не должна требовать какие-то особые устройства.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

При этом современные достижения графики могут и даже должны использоваться, в конце концов мы же хотим привлечь и искушённых геймеров. Тем не менее, их наличие должно быть основой игры.

Лёгкость управления

Мидкорные игры должны быть устроены так, чтобы в них можно было играть, используя всего одного устройство — мышь, клавиатуру или геймпад. Это не значит, что она не должна иметь поддержку других контроллеров, но пользователь не должен использовать более одного устройства в каждый отдельный момент времени.

Легкодоступность

Процессы загрузки, установки и запуска мидкорной игры должны быть простыми. Чем меньше игра «весит» — тем лучше. Нельзя вынуждать пользователя устанавливать какие-то дополнительные приложения или заставлять его создавать учётные записи на сторонних сервисах. Временной промежуток между «увидел» и «поиграл» должен быть как можно короче.

Игра не должна требовать хороших рефлексов

Мидкорный сегмент не полагается на рефлексы, ловкость или координацию движений игрока. Такой подход ограничивает некоторые популярные игровые механики, но зато здорово расширяет потенциальную аудиторию.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

В большинстве случаев, темп игры для этого замедляется. Существуют даже платформеры, которые удовлетворяют этому критерию. Они ставят перед игроком препятствия, которые требуют хороших рефлексов лишь на небольших отрезках уровней, в противном случае, оказывают помощь пользователю, если тот «застрял».

Лёгкость освоения

В хорошую мидкорную игру должно быть просто играть с самого начала. Все базовые аспекты и механики должны быть понятны игроку, запустившему её в первый раз.

Конечно, по ходу прохождения, механики должны развиваться, становиться комплексными. Но этот процесс стоит делать постепенным, так, чтобы новые элементы равномерно добавлялись к уже знакомым.

Уважение ко времени играющего

Время — это единственный ресурс, который игрок вкладывает в игру. Каждая минута должна быть весёлой и приносить удовольствие пользователю. Поэтому мидкорные игры должны уважать время игрока, использовать его на полную. Стоит избегать искусственного растягивания игры, любых уровней, которые не содержат в себе новых механик, бездумного бэктрекинга или гринда.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

Кроме того, игрокам надо дать возможность самостоятельно определять длительность сессии. То есть, точки сохранения либо должны встречаться часто, либо игра должна сохранять прогресс при выходе.

Отсутствие наказания за ошибки на ранних этапах

Игры мидкорного сегмента никогда не должны наказывать вас за ошибки, особенно за те, которые вы совершили, только знакомясь с механикой. Речь идёт о решениях, с последствиями которых игроки сталкиваются спустя несколько часов после их принятия, и тех, которые рушат всё дальнейшее прохождение. Пользователям нужно давать возможность вернуть потраченные на «прокачку» тех или иных характеристик очки или сделать игру так, чтобы ни один из «билдов» не оказался бесполезным в долгосрочной перспективе.

Удовольствие с первого прохождения

Хорошие мидкорные игры не должны заставлять пользователей учиться путём проб и ошибок. Это может понравиться некоторым людям, в конце концов, целый жанр «рогаликов» строится на том, что вам приходится начинать игру заново сотни раз, продвигаясь всё дальше, однако такой подход лишь вызовет раздражение у широкой аудитории, сделав игру более нишевой.

Короткий цикл повторения

Ясные цели

Игроки всегда должны понимать, куда им надо идти и что делать. Им надо давать как краткосрочные, так и долгосрочные цели, с которыми пользователи всегда могут свериться. Это поможет прогрессу и позволит спланировать игровую сессию.

«Визуальная считываемость»

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

В играх для мидкорного сегмента нужно уделить особое внимание тому, чтобы пользователь мог отличать активные объекты от не активных, элементы интерфейса от игрового мира, врагов, ловушки, различные ресурсы и так далее. Игрок должен с первого взгляда понимать, что находится перед ним.

Лёгкость возвращения

Простой доступ к информации об основах геймплейных механиках позволит игрокам возвращаться в игру даже после долгого перерыва. Вы не знаете, помнит ли пользователь все комбинации клавиш, поэтому нужно дать ему возможность ознакомится с обучением ещё раз.

Избежание нишевых тем

Речь не только о насилии или чём-то, что будет интересно только детям. Темы, которые интересуют лишь небольшую прослойку потенциальной аудитории (вроде садоводства или гонок) тоже не стоит затрагивать. Они лишь оттолкнут некоторых игроков.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

Вовлечение

Этот аспект охарактеризовать труднее всего. Многие хорошие казуальные игры удовлетворяют большинству перечисленных выше критериям, однако им зачастую не хватает того вовлечения в процесс, который дают хардкорные игры. С таким большим количеством ограничений, «казуалки» страдают от простых механик и историй, а также недостатка сложности. Мидкорные игры, в свою очередь, совмещают в себе вовлечённость хардкорных проектов с доступностью казуальных.

Большинство этих критериев обычно приводят как черты хорошего геймдизайна. В последнее время им удовлетворяют многие игры. Это может быть знаком — разработчики пытаются охватить как можно более широкую аудиторию, а мидкорные игры становятся мейнстримом, как и должно быть.

Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов

Источник

Казуализированный мидкор — что это и зачем он нужен?

Геймдизайнер из DIGIT Ом Тандон (Om Tandon) в блоге рассказал, как видит следующую ступень развития казуальной аудитории. Перевели текст и делимся.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

В 2012 году разработать мобильную игру было просто. Достаточно было выбрать одну из трех ниш — казуальную, мидкор или хардкор. В 2016 году так сделать не получится.

Вы можете спросить, — но почему, зачем нужны новые жанровые сегменты? Разве нельзя остановиться на этих трех?

Прежде чем продолжить, давайте оглянемся назад и посмотрим, как менявшиеся обстоятельства, привычки покупателей и рыночные тенденции привели к тому, что привычный порядок нарушился.

Ведущие игроки мобильного рынка

На мобильном игровом рынке множество сильных разработчиков, но если говорить о ведущих игроках, то их только три: Machine Zone, Supercell, King.com. Посмотрим, как у них дела.

Machine Zone: продолжает доминировать на рынке и расти с релизом Mobile Strike — клоном Game of War в современном сеттинге. Использует для этого все средства — от агрессивной покупки пользователей до рекламы на Супербоуле.

Supercell: эта компания с ее тремя проектами в топ-гроссинге — CoC, BB, Hayday — и постоянными софтланчами уверенно восседает на мидкорном троне. С Clash Royale обозримое будущее компании станет, видимо, еще радужнее.

Очевидное решение для King — обратиться к новым жанрам и выйти на прибыльный рынок мидкорных игр.

Но почему именно мидкорных, а не хардкорных? Исторически сложилось, что King имела дело исключительно с казуальными играми. Поэтому логично, что компания не станет резко повышать сложность игр, а пойдет по пути эволюционного развития и двинется в сторону мидкора. Еще одна причина — в том, что немногие разработчики решаются конкурировать с Machine Zone на хардкорном поле. Даже Kabam, которая изначально и положила начало этому жанру на мобильных платформах, теперь уступила пальму первенства Machine Zone и полностью сфокусировалась на играх вроде Marvel: Contest of Champions, которые можно отнести к казуальному мидкору.

За последние несколько лет King неоднократно утверждала: «Причиной последовательного снижения годовых показателей MAU и DAU стала уменьшившаяся активность игроков, в основном, в Candy Crush Saga и в других «старых» играх». Тут ничего нового — с этой же проблемой ранее сталкивалась Zynga.

Но на самом ли деле в этом — главная проблема? А что если перефразировать: «Причиной последовательного снижения годовых показателей MAU и DAU стала уменьшившаяся активность игроков, в основном, в Candy Crush Saga — из-за того, что пользовательская база казуальных игроков «состарилась»»?

Иначе говоря, аудитории надоела не конкретная игра, а казуальные механики в целом. Тогда мы предполагаем, что снижение показателей объясняется не тем, что игры King все меньше привлекают пользователей, а тем, что пользователей в принципе все меньше привлекают казуальные игры.

Казуальный мидкор — что это такое?

Со времен первых казуальных матчтришек утекло немало воды. За последние четыре года пользователям смартфонов, которым до этого игры были в новинку, надоели одни и те же старые механики. Люди быстро учатся, а потому все время ищут новых впечатлений и новых задач с постоянно повышающейся сложностью.

Ведь вы же наверняка не играете постоянно в те же игры, что и 4 года назад, и не смотрите одни и те же фильмы? Как игрок вы эволюционировали и «постарели».

Что же заставило казуальную аудиторию «постареть»?

Тому есть несколько причин — постоянно растущие возможности выбора среди игрового контента и жанров и растущее мастерство пользователей в том, что касается стандартных механик. Еще бы, они 4 с лишним года сопоставляли между собой конфеты, желейки, торты и черт знает что еще!

При этом King и другие разработчики match-3 пытаются, конечно, развлечь аудиторию, усложняя геймплей, добавляя схватки с боссами, квесты и так далее. Но цифры показывают, что это не работает.

Закономерно возникает вопрос: если даже аудитория и «постарела», почему бы просто не найти новых пользователей (приток которых у King, к слову говоря, тоже снизился)?

С поиском новых пользователей есть одна проблема — чем дальше, тем быстрее новые игроки «устают» от казуальных механики. Предыдущему поколению пользователей понадобилось 4 с лишним года, чтобы «устать» от match-3, но новые игроки проходят этот же путь гораздо быстрее. Все дело в том, что теперь у казуальных игроков есть огромный выбор среди проектов с интересной механикой, а потому привычные match-3 приедаются в два счета.

Итак, вот что важно: у нас перед самым носом огромное количество казуальных игроков, которые только и ждут того, кто поможет им перейти из одной категории в другую.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

Между традиционными сегментами образовалось крупное скопление игроков-ветеранов, «уставших» от казуальных механик.

Эти пользователи ищут более сложного геймплея, но боятся высокого порога входа, не любят гриндить, строить базы, тренировать юнитов, управлять экономикой, не хотят вступать в кланы, не желают напрягать мозги и планировать атаки, чего требуют мидкорные игры. Для этих игроков казуальные игры уже слишком простые, а мидкорные — еще слишком сложные.

Образуется жанровая ниша, которая требует заполнения. Тут-то на сцену и выходит Supercell с Clash Royale.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

Supercell и Clash Royale

Зачем Supercell создавать игру с таким низким порогом входа и с механикой, которая сильно отличается от существующих проектов компании?

На это есть две причины:

Такие игры, как Clash Royale, казуализируют мидкор, а значит, снижают порог входа для «уставших» казуальщиков, о которых говорилось выше.

Получается, что пока King и другие заглядываются на прибыльный мидкорный рынок, Supercell, возможно, поменяла правила игры и создала жанровый сегмент, который подходит «уставшим» казуальным игрокам и в перспективе может заставить их перейти на следующую ступень — в мидкор.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

Кто знает, возможно, игровая индустрия на следующей ступени развития станет не просто собирать существующую пользовательскую базу на определенные жанры, а постепенно «доращивать» ее до новых жанров, — снижая пороги входа и медленно приучая аудиторию к новым, более сложным механикам.

Источник

5 мидкорных игр от Alawar, в которые стоит поиграть каждому

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

1. Серия Beholder

Первая Beholder вышла еще в 2016 году на Windows, macOS и Linux, а спустя год ее адаптировали под iOS и Android. Геймплей игры строится вокруг жизни в сверхтоталитарном обществе, где игроку выпадает роль чиновника Карла, управляющего многоквартирным домом. Нам придется следить за жильцами, выявлять нарушения (или способствовать их фабрикации), писать доносы и многое другое. Игра буквально переносит тебя в типично оруэловскую антиутопию, в которой есть весьма неоднозначные отсылки на одну реальную «сверхдержаву». К слову, Beholder была разработана внутренней студией Alawar, поэтому некоторые параллели ты точно заметишь.

Одним из ключевых достоинств игры является ее всепоглощающая атмосфера. Несмотря на то, что это 2D-стратегия, мрачная и продуманная стилистика, гнетущий и размеренный саундтрек и, главное, неизбежные трудности морального выбора затягивают тебя в пучину этого мира. Каждое твое решение влияет на игровой процесс и может привести к необратимым последствиям, поэтому игрок, как и сам Карл, становится заложником этого тоталитарного режима. Игра была хорошо встречена игроками и критиками, о чём говорит и высокий бал на Metacritic — 75/100.

Beholder 2 не стала прямым продолжением первой части, зато продемонстрировала огромный скачок в механике. Начнем с визуализации. Игра перешла в 3D, сохранив основную стилистику. Теперь мы не ограничены одним домом — нам предоставлено целое министерство с различными отделами и механиками. Значительно расширились возможности взаимодействия с другими персонажами. Если в первой части мы могли подбросить улику, то здесь в прямом смысле слова можно довести до самоубийства или пытать. Что касается сюжета, мы играем за Эвана Редгрейва, чей отец погибает при загадочных обстоятельствах. Чтобы разобраться в случившемся, Эван устраивается в министерство, где работал отец, и начинает собственное расследование. Параллельно с этим он поднимается по карьерной лестнице и получает возможность не только докопаться до истины, но и повлиять на весь режим. Каким будет его путь — зависит исключительно от самого игрока.

2. Do Not Feed the Monkeys

Если переводить название игры дословно, то получится «не кормить обезьян». У людей непросвещенных такое название может вызвать ассоциации с каким-нибудь симулятором зоопарка, но на деле игра намного глубже. Сторонников теории заговоров, верящих в рептилоидов и масонов, просим устраиваться поудобнее. Игрок в Do Not Feed the Monkeys — рекрут тайной организации по изучению приматов, коими считается всё остальное человечество. Основной инструмент изучения — слежка. Мы постоянно смотрим в десятки мониторов со скрытых камер и видим буквально всё, что происходит с подопытными.

Эта особенность геймплея приводит нас к первому достоинству игры: ее проработанность. Игроку предстоит следить за десятками «приматов» со своими характерами, целями и судьбами. Представленные в Do Not Feed the Monkeys архетипы личностей не просто актуальны, а злободневны. В некоторых из них ты можешь узнать своих друзей, а в ком-то и себя.

Другую геймплейную особенность раскрывает само название игры: главное правило — никак не взаимодействовать с подопытными. У игрока есть техническая возможность подставить объект слежки или помочь ему, тем самым либо спасти, либо разрушить его жизнь. Выбор остается за игроком, а вот точные последствия принятых решений прогнозировать невозможно.

Do Not Feed the Monkeys доступна на Android, Windows, Linux, Mac OS.

3. Distrust

Несмотря на свою мерность и достаточно заезженный сеттинг, Distrust смогла показать совершенно иной уровень погружения, не являясь при этом AAA-игрой. За это ее высоко оценили и простые игроки, и критики: в Steam — 80 % положительных отзывов, GameSpot — 7 из 10, Playground.ru — 8,5 из 10 и Metacritic — 8,6 из 10. Поиграть в Distrust можно на Windows, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 4, Mac OS, iOS, то есть практически на всём.

4. Space Robinson

Вышла Space Robinson совсем недавно — в октябре 2019 года. Поэтому отзывов и оценок критиков еще не так много, но на том же Metacritic рейтинг составляет 8,2 из 10. На данный момент игра доступна на Windows, Linux, Mac OS.

5. Watchers

Watchers — еще одна новинка, изданная Alawar в прошлом году. Игра представляет собой переосмысление жанра «королевская битва». 2019 год в принципе был богат на такие проекты, но основной проблемой каждого из них был высокий порог вхождения. Если ты не имел высокого скилла в шутерах и тем более не тратил часы на отработку тактики в «рояле», то, вероятнее всего, тебя выносили еще на первых минутах после десантирования.

Но, пожалуй, ключевой фишкой Watchers является режим наблюдателя. После смерти ты вместе с другими поверженными можешь делать ставки на фаворитов матча и влиять на исход через различные аномалии и эксперименты. Такая загробная жизнь позволяет получать удовольствие от игрового процесса, даже не участвуя в нём напрямую. Прибавь к этому красочную мультяшную графику, приятную глазу картинку, интуитивно понятное управление — и получишь отличную игру, чтобы пофаниться с друзьями.

Источник

Механика мидкорных игр: часть 1

На прошлой неделе Михаил Каткофф стартанул серию статей, посвященных мидкору. Сегодня мы публикуем немного переработанный нами вариант первого материала, он посвящен игровым циклам в мидкорных проектах.

Игровой цикл в мидкорных играх отличается тремя важными чертами.

Двойной цикл

Двойной цикл можно рассмотреть на примере Clash of Clans.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

Каждый цикл, понятное дело, делится на этапы.

В обоих циклах Clash of Clans первый этап – сбор ресурсов.

Важно: сбор ресурсов – это действие, которое игроки могут совершать постоянно. Иными словами, в любой момент, когда пользователь открывает приложение, он тут же может собрать ресурсы. Таким образом, игра поощряет кратковременные визиты. Долгое отсутствие, наоборот, штрафуется (на базу могут напасть и опустошить все ресурсо-добывающие строения).

Сбор ресурсов и угроза его потерять – главный драйвер кратковременных, но постоянных посещений игры низкоуровневыми пользователями.

Второй этап в первом цикле – постройка зданий. Из-за того, что на постройку со временем тратится все больше времени – цикл, в целом, по времени все увеличивается. Вместе с этим становится все тяжелее накопить большое число ресурсов. С одной стороны, это стимулирует монетизацию (за деньги можно ускорить строительство), с другой, может отпугнуть неплатящую аудиторию.

Второй цикл по времени растет незначительно. Даже на высоких уровнях развития на него тратится не более нескольких часов. То есть, у игрока появляется дополнительная мотивация по посещению проекта.

Наличие двух циклов позволяет пользователю либо выйти из игры после завершения первого цикла, либо продолжить играть в рамках двух циклов.

То есть, собрали ресурсы, построили здание и тут же отгрохали армию и пошли в атаку.

Плюс в том, что в подобных условиях длина сессии может быть очень разной. К примеру, на тот же сбор золота и эликсира может уйти не больше 30 секунд, а вот атака и поставка на тренировку новых юнитов может занять порядка 5 минут.

В обычных фермах игровой цикл сводится к сбору ресурсов и постройке зданий (мы сейчас не говорим про «навес» казуальных проектов, в роли которого выступают сюжетные задания).

В карточных батлерах используется иной двойной цикл. Если в Clash of Clans второй цикл привязан к PvP, то в Marvel War of Heroes (клоне Rage of Bahamut) циклы делятся на сингловый и мультиплеерный. Причем на использование каждого тратится собственная энергия.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

Сингловый цикл сводится к постоянному фармингу (в ходе прохождения череды схваток) и коллекционированию карт. Игрок может завершить уровень меньше чем за минуту, набрав при этому несколько карт.

PvP сводится к единственному сражению и протекает еще быстрее.

Кстати, да, логика таже. На прохождение лабиринта (полного цикла) на высоком уровне требуется гораздо больше времени, чем на ранних этапах, а вот PvP-цикл по времени не растет.

Если подвести красную черту по двойному циклу: его внедрение дает пользователям дополнительную мотивацию по посещению игры, увеличивает их возвращений (особенно это заметно становится в случае с высокоуровневыми игроками).

Длина сессии

Длинная сессия – это большая проблема для мидкорной игры. Разработчики должны этого всеми силами избегать.

Нет ничего плохого в длинных сессиях. Более того, они свидетельствуют о том, что игрокам нравится ваша игра. Но если каждая сессия требует минимум нескольких минут беспрестанного внимания — это отрицательно сказывается на ретеншене. Если пользователь не играет в игру несколько раз в день во время небольших перерывов – игра не превращается в привычку. А наша цель – сделать игру частью жизни пользователя, привязать его к проекту.

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

Heroes of Orders & Chaos — красивая игра, но сессия в 10 минут — это далеко не то, что может позволить себе сегодня мобильный игрок

Короткая сессия, о которой мы говорили чуть выше – это как раз то, что позволяет это сделать (и это отличает успешные мидкорные и хардкорные проекты от остальных). Возможность по быстрому собрать ресурсы или один раз сразится с противником (где победа будет зависеть от того, у кого суммарная атака всех карт в колоде больше, а не от внимания) – вот, что играет роль.

При этом второй цикл позволит увеличивать время сессии для тех игроков, у кого, вдруг, освободилась не одна минута, а целых пять.

Метаигра

Метаигра это еще одно составляющая, которая способна увеличить сессию до хардкорных показателей (в батлере на составление колоды можно тратить часы, в Clash of Clans – те же часы на продумывание обороны).

Мидкорные игры это что. Смотреть фото Мидкорные игры это что. Смотреть картинку Мидкорные игры это что. Картинка про Мидкорные игры это что. Фото Мидкорные игры это что

По мнению Каткоффа, одна из лучших метаигр — в VEGA Conflict, где игрок может заниматься микроменеджментом своих кораблей

Это невидимая часть игрового цикла, часть игры, в которой игрок не зарабатывает никаких ресурсов, но остается вовлечен, оптимизируя свой игровой прогресс.

Короткие и средние по времени сессии – это отличный способ вовлечь игрока, заставлять его возвращаться в игру на протяжении всего дня. Но для создания действительного глубокого геймплея, что, собственно, и отличает мидкорные проекты от казуальных, игра также должна предлагать длинные сессии, на протяжении которых игрок мог бы продумывать стратегию, а также взаимодействовать с другими пользователями.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *