Мидл дизайнер что это
Уровни продуктовых дизайнеров и зарплаты
Отвечаю на вопрос, который много раз задавали: чем отличаются уровни дизайнеров и как понять свой. Все указанные цифры гуляют ниже или выше на 10–20 000 ₽ в зависимости от города и компании и в этих оценках я опираюсь на свои ощущения и разговоры с другими дизайнерами из индустрии.
Начнём с самого старта карьеры.
Стажёр
— это сырой дизайнер, с опытом меньше года, который прошёл правильные дизайн-курсы, собрал портфолио и попал на стажировку в крупную компанию. Это почти джуниор, но достаточно везучий, чтобы убедить на собеседовании, что он вырастет во что-то полезное. Джуниор в одной компании может пойти на стажировку в другую, более крупную. Стажировки могут быть даже неоплачиваемые и это всё равно прекрасная возможность попасть в продуктовый дизайн, от которой я бы не отказывался. Однако, мы не практикуем такие, стажёры в Озоне тоже получают зарплаты.
Джуниор
В джуниоры может прийти человек с нерелевантным опытом из другой творческой области (веб-дизайн, аналитики, SMM, кодинг) и через полгода сделать апгрейд. Это хороший вариант, поскольку такие джуниоры уже открывали Фигму, понимают, что происходит, способны держать слово и с ними приятнее работать.
— это дизайнер с правильным опытом 2–3 года, который наиболее эффективен в среде дизайн-команды, однако ему нужен более опытный лид, который скорректирует неудачные решения. Однако, большинство задач он может решать автономно. Мидл — это дизайнер, которого прокачали из джуниора на протяжении года-двух в правильном месте. Может запилить целый сценарий в одно лицо. Мидл+ — это прокачанный мидл, количество правок у которого становится ниже, а количество выполненных обещаний — выше. Однако, ещё не может быть автономен. Мидлы в Москве зарабатывают в среднем от 100 000 до 140 000 ₽ в месяц. Если мидл способный, он становится автономным от лида через год-два.
Синьёр
— это дизайнер с правильным опытом более трёх лет, которому достаточно скиллов, чтобы работать полностью автономно, исследовать проблемы для решения самостоятельно и даже помогать другим дизайнерам. Именно таких я и ищу. Он в принципе может эффективно работать без дизайн-лида, сам себе дизайн-команда, знает о проекте всё и без пяти минут PM. Может запилить целую интерфейсную систему в одно лицо, декомпозировать задачи и умеет держать сроки, знает в своей области всё. В среднем по рынку синьёр может претендовать на зарплату от 140 000 до 240 000 ₽, в зависимости от того, насколько точно он подходит в определённое место, насколько хорошо развиты софт-скилы, понимает ли он свой фокус и имеет ли горячий контр-оффер.
Про зарплаты в 300 000 ₽ на линейных, не руководящих позициях можно услышать только в курсах про то, как стать успешным веб-дизайнером, это полный неадекват.
Такие деньги можно зарабатывать либо:
Я веду /designer — телеграм-канал, паблик и сайт о продуктовом дизайне, карьере дизайнера и дизайн-менеджменте.
Если считаешь этот пост полезным, насыпь хлопков, зажав кнопку Claps, пока на счётчике не будет 50+. Это бесплатно и поможет продвинуть пост.
Расскажите развернуто о грейдах (junior, middle, senior) и их критериях для 2d художников/ иллюстраторов?
Junior
Еще не умеет критически оценивать дизайн. В качестве критериев может использовать субъективные категории “красиво/некрасиво”, “нравится/ не нравится”. Плохо понимает бизнес-задачи. Часто не разбирается в трендах, ориентируется на наиболее растиражированные решения, многие из которых уже потеряли актуальность, либо наоборот слишком уходит в творчество.
Middle
Основной работник, умеющий самостоятельно выполнять поставленные перед ним задачи. Обычно 1-3 года опыта. Старается разбираться в трендах. Есть база готовых решений, и задачи выполняет в разы быстрее Джуниора. Может критически анализировать дизайн. Наличие полноценного портфолио (минимум 4-6 работ), умеет презентовать свои идеи.
Уверенно работает в самых распространенных программах и редакторах (статичная 2d графика, базовая анимация). Понимает основы дизайна на глубоком уровне: композиция, типографика, колористика, верстка, основы UX/UI. Хорошо понимает технические особенности работы (например, препресс в графическом дизайне или правила передачи макетов в верстку в вебе).
Качество выполнения простых задач можно не ревьюить. Справляется с нестандартными задачами, а стандартные делает быстрее и с меньшим количеством правок, чем джуниор. Предметной областью владеет достаточно, чтобы обсуждать с коллегами, спорить и находить решения.
Может решать поставленные перед ним общие задачи, понимает проблемы бизнеса и сферы, понимает задачи проекта. Умеет работать с ТЗ, уточняет задачу у заказчика. Кроме того, миддл понимает, что он в команде не один, может консультироваться с товарищами, которые работают над другими кусками проекта.
Senior
Работник, хорошо знающий предметную область. Опыт работы (full time) 4-7 лет. Профессионал своего дела, умеет оценивать дизайн, анализирует разные мелочи, детали, дает оригинальные рекомендации, советы, идеи, самостоятельно придумывает решения. В работах дизайнера этого грейда зарождаются новые тенденции в дизайне.
В портфолио просматриваются необычные тематики (новые сервисы), нестандартные решения (которые применяются с помощью Front-end, Game-design, 3D-graphics и тому подобное, взятые извне и наоборот нечто визуально новое, инновационное, креативное). Может иметь портфолио на сервисах типа Dribbble или Behance (и прочих) с большим количеством оценок и подписчиков. Может иметь профессиональные награды.
Понимает business value: если заказчик просит сделать какой-то функционал, не слепо выполняет, а в первую очередь задумывается, зачем это делать, можно ли это сделать иначе и лучше. Может предложить неожиданное альтернативное решение. Специалист такого уровня уже отвечает за других ребят в команде, может менторить, помогать и разъяснять задачу.
Уверенно работает в самых распространенных программах и редакторах (статичная 2d графика), развивается в motion и 3d. Хорошо разбирается в дизайнерских дисциплинах, может писать статьи или проводить митапы для коллег.
Как за месяц превратить дизайнеров из junior в middle, обучая их онлайн на своем примере
Привет, меня зовут Миша Розов. Я основатель и Chief Design Officer лаборатории интерфейсов Pinkman. Мы шестая дизайн-студия России по версии Tagline: за два года выросли на 46 позиций в рейтинге.
В феврале я запустил онлайн-интенсив, чтобы находить талантливых дизайнеров себе в команду. Это был экспериментальный проект: я не был уверен, наберется ли нужное количество участников, хватит ли у меня времени на всех и дойдут ли люди до конца.
Первый поток интенсива закончился на этой неделе: участников получилось даже больше, чем было нужно, и 90% из них принимали активное участие в процессе. В статье хочу поделиться этапами создания этого онлайн-продукта и рассказать про то, что сделал неправильно.
Если взять меня и описать набором профессиональных характеристик, то получится примерно следующее:
Я решил собрать этот опыт и запустить свой отдельный онлайн-продукт. У меня было одно требование — он не должен повторять проблемы, которые уже есть на рынке онлайн-образования:
У меня были гипотезы, как можно решить обе проблемы:
Очевидно, что такой курс будет стоить дороже, чем другие онлайн-продукты — это снизит количество потенциальных участников. Также он будет требовать много времени преподавателя. Инвестировать свое время в обучение junior-дизайнеров я был готов, потому что потом их можно уверенно нанимать в студию. Оставалось убедиться, что есть спрос.
Еще я хотел, чтобы выпускникам интенсива было проще найти работу. Для этого придумал открытый телеграм-канал, где собрался размещать работы ребят во время курса, а также решил сделать каждому участнику по результатам интенсива страницу с портфолио и моей рекомендацией. О том, как это помогает находить работу, расскажу позже.
Я собрал страницу на Readymag и подключил платежную систему CloudPayments. Им мы, к слову, делали сайт, поэтому выбор был очевиден. А если серьезно, то ребята за день все настроили и можно было пользоваться — быстро и удобно.
Продажи запустил за десять дней до старта интенсива. Сначала сделал пост у себя в facebook: так с репостами собрал 12 регистраций за три дня. Потом разместил пост в одной из дизайн-групп, и в следующие три дня интенсив купили еще 8 человек. Надо сказать, что в группе к интенсиву отнеслись скептически — посыпались комментарии с вопросами. Я отвечал на все более-менее адекватные. За последние три дня перед запуском интенсив купили еще 13 человек — всего получилось 33 участника.
На этом этапе я сделал следующие выводы:
Никаких скидок на интенсив я не делал и не собираюсь — сейчас объясню почему. Есть модель early bird, когда ближе к началу обучения продукт становится дороже. На месте участника я бы рассуждал так: не успел купить курс за 10 000 рублей, за 15 000 рублей покупать уже не буду — дождусь следующего раза. Есть модель, обратная early bird, когда курс становится дешевле ближе к началу обучения, чтобы заполнить оставшиеся места. По-моему, это абсолютно несправедливо по отношению к тем, кто поддержал твой продукт на ранней стадии.
Я решил, что буду делать каждый свой интенсив дороже, чем предыдущий, и цена будет повышаться из потока в поток до тех пор, пока продукт будут покупать. Первый стоил 28 000 рублей, стоимость второго я хотел поднять до 40 000, но остановился на 32 000 — сохранил идею, но сделал поправку на кризис.
Интенсив состоит из десяти занятий: по два в неделю в вечернее время. Для стримов я использовал платформу webinar.ru. На каждом занятии помимо часа теории у нас есть полтора часа практики. Когда я пишу «практика», то имею в виду именно совместную работу: я даю задание минут на двадцать, ребята делают, а я поочередно захожу в рабочие файлы figma к каждому, комментирую и помогаю. Так получается объяснить какие-то моменты непосредственно в процессе.
У участников после каждой встречи есть домашнее задание: в понедельник условно простое вроде перерисовки чужой работы, а в четверг — сложное и объемное. На каждую работу выделено определенное время. Если человек делает домашку вне установленных сроков, то я уже не даю к ней фидбэк — это один из моментов про мотивацию.
Когда я комментирую работы, то специально могу вести себя непривычно: сорваться на человека или просто отмахнуться «все плохо, переделывай». Это иммерсивный театр, и я предупреждаю заранее, что так будет. Вузы, к слову, довольно плохо в этом плане готовят к реальной жизни: здесь никто не будет с тобой возиться. Я же показываю участникам интенсива, что их ждет на самом деле в общении с командой или клиентами.
Когда я комментирую работы, то специально могу вести себя непривычно: сорваться на человека или просто отмахнуться «все плохо, переделывай». Это иммерсивный театр, и я предупреждаю заранее, что так будет. Вузы, к слову, довольно плохо в этом плане готовят к реальной жизни: здесь никто не будет с тобой возиться. Я же показываю участникам интенсива, что их ждет на самом деле в общении с командой или клиентами.
Когда понимаю, что кто-то отстает от общего темпа, то предлагаю созвониться в zoom и разбираю с человеком часть работы, которая у него не получается. Я довольно четко определяю, в чем проблема у дизайнера и именно эту дыру затыкаю. Бывает так, что на звонке участник сам работает над макетом, а я наблюдаю и комментирую — это помогает ему сфокусировано поработать, не отвлекаясь на то, чтобы заварить чай или проверить социальные сети. Запись звонка тоже потом выкладываю в чат, чтобы все учились на ошибках всех.
Получается, шесть часов в неделю я читаю лекции, примерно три часа уходит на то, чтобы дать фидбэк по домашним работам, еще были вот такие отдельные звонки и переписка в чатике с участниками. Все вместе занимало около 15-20 часов в неделю, что довольно много.
Результаты, по крайней мере для меня, фантастические. Участники многое понимают и многое уже получается. Вчера не умели делать иконку, сегодня умеют. Вчера не понимали, как работает простая сетка, а сегодня мы берём чужие работы и находим сетку за пару походов.
После месяца обучения у нас проходит открытая сессия (вебинар), где я презентую финальные проекты ребят. Для каждого участника курса я делаю страницу с моими оценками и рекомендацией. Вот когда в facebook просят порекомендовать дизайнера, то все отмечают своих друзей, но толку в этом мало. Я же напишу объективный отзыв на человека: какой у него бэкграунд, чему он научился, а что не получилось, на какие проекты и задачи он подойдет. Доступ к редактированию этой страницы есть только у меня. То, что все дизайн-сообщество увидит, какие они были на этом интенсиве — довольно сильная мотивация для ребят.
Все страницы с рекомендациями от меня, портфолио и контактами ребят лежат здесь.
Портфолио участников за месяц пополняется на пять-семь работ. Каждый интенсив задания и бренды будут меняться, но суть всегда будет та же: обязательно как индивидуальная, так и групповая работа, 3D, анимация и создание сервиса в качестве финального проекта. Ниже работы ребят с первого потока, который завершился только что. Следующий интенсив начинается 13 апреля.
Изначально мне было абсолютно непонятно, взлетит идея с подобным форматом или нет. Сомнения рассеялись, когда я продал первые 20 мест. Сейчас, после первого потока, я вижу, что можно улучшить:
Основной вопрос был в том, получится ли сделать так, чтобы участники прошли интенсив до конца и не отвалились в процессе. По стандартной статистике онлайн-курсов из 30 дойти до конца должны были пять-шесть человек. В итоге из 33 участников только трое не сдали ни одну работу и есть еще три человека, которые не приступили к финальному проекту. Я думаю, сработало то, что я постоянно всем напоминал про сроки и «долги», а также желание ребят почаще попадать в телеграм-чат и получить страницу с хвалебным отзывом.
Я понял, что могу брать участников даже с нулевым уровнем (и такие кейсы уже были), только им понадобится значительно больше времени и желания, чтобы не отставать от остальных. У меня самого процесс обучения отнимает кучу сил, но мне нравятся результаты и вообще — учить других приятно. В перспективе думаю о том, чтобы выделить на интенсиве несколько бесплатных мест для ребят-подростков. Я сам начал работать в 17 лет, и мне такой интенсив в свое время был бы кстати — тогда в 20 я бы уже купил себе Ferrari 🙂
В ближайшее время на проекте wannabelike помимо меня появятся и другие спикеры из разных областей. Если вы хотите сделать свой интенсив, смело пишите мне в facebook с идеями.
Как за месяц превратить дизайнеров из junior в middle?
Купить ваш интенсив?
Миша, ты красавчик и курс твой крутой. Респект и лайк 🤟
Привет. Зачем вы подкрутили лайки? 😟
Вадим, привет! Мы их не крутили. Счетчик почему-то в течение первых 30 минут не давал ставить лайк. Видимо это был баг. Потом все лайки проявились разом.
Не буду типичным токсичным комментатором с фразами «Ещё один инфоцыган!»
Вопросы:
— будете ли отслеживать, сколько устроились на работу или стали зарабатывать самостоятельно? Интересно психология ученика, далее то не бросают? Точнее сколько сходит с «трассы» при игре в долгую.
— Будете ли подготавливать специалистов motion, UX проектировщиков? Вы признали, что ошибочно навалили Cinema 4D на головы учеников, может быть это будет отдельной специализацией?
— Из предыдущего вопроса вытекает этот вопрос, какой же пул инструментов нужен junior’у в 2020-м? Я кинулся в Figma, Illustrator, Photoshop, а ещё понимаю, что кто будет требовать Sketch? Сейчас вы чувствуете, что Sketch уйдет в тень Figma?
Дело в том, что я понимаю, что не стану человеком оркестром как бы это мне и будущему работодателю не казалось. Хотя новые инструменты пощупать люблю, но все таки есть желание сделать фокус, считайте это вопросами которые беспокоят человека который вдруг решил стать дэзигнером 🙂
1. Да, буду отслеживать.
2. Нет, motion не буду делать, я не специалист. Про следующие курсы пока не скажу! Круто, чтобы каждый делился тем, в чем лучше всего разбирается, поэтому я буду звать еще людей совсем разных направлений.
3. Junior нужна figma, чтобы собирать хорошие макеты и знать, что такое стили, компоненты, авто-лейауты; cinema4d, чтобы самому делать графику, а не с шаттерстока брать; капелька after effects, чтобы анимировать свои интерфейсы, и, важно, много знаний про инструменты граф дизайна, про которые как-то все забыли.
«и, важно, много знаний про инструменты граф дизайна, про которые как-то все забыли.»
Знакомьтесь: Джун, Миддл и Сеньор. А кто это вообще?
Так называемые «Junior», «Middle» и «Senior» — это профессиональные жаргоны, разделение уровня разработчиков в IT индустрии. В привычном понимании — это младший разработчик, разработчик среднего уровня или просто разработчик и старший разработчик.
Различаются между собой уровнем компетенций, soft / hard скиллов и навыков в своей специализации.
Давайте рассмотрим каждого из них на примере Frontend-разработчика: какие навыки и знание необходимы каждому из них.
Данные собраны с таких ресурсов как hh.ru и habr.карьера.
JUNIOR
В переводе с английского junior означает «младший/молодой/начинающий». Это начинающие разработчики.
Они ничего не решают и ответственности как таковой за решения не несут. По началу Junior реализует простые задачи. Хороший джун — тот, кто может самостоятельно работать над своими техническими задачами и находить решение практически любых встающих перед ним проблем.
Оплата:
Это самые популярные требования к Джунам на рынке труда на сегодняшний день. В среднем заработная плата колеблется 28 000-35 000 рублей.
Не стоит думать, что джуны это молодые ребята 20-25 лет. Это заблуждение. Начинающим разработчиком реально стать в любом возрасте.
MIDDLE
Джун, который набрался опыта, набил шишек и улучшил компетенции, претендует на следующую позицию — Middle. В переводе с английского middle означает «середина/средний».
Оплата:
Зарплата может сильно колебаться от региона и задач. Но в среднем это 60 000-130 000 рублей.
Специалисты этого уровня уже способны осознавать масштабы проектов в которых работают. Middle уже способен самостоятельно решать сложные задачи в проекте.
Вакансий для мидлов, как правило, гораздо больше, так как гораздо более востребованы, чем джуны.
SENIOR
Специалисты такого уровня могут самостоятельно разработать большой проект сервиса или приложения с нуля. Наличие этого разработчика в компании залог стабильности и уверенности, что разрабатываемый проект не пойдет ко дну.
Оплата:
Разработчики уровня senior могут получать от 150 000 рублей и выше, в зависимости от количества и сложности проектов.
Труднодоступная ступень эволюции разработчика. Middle может остаться на средней ступени на протяжении оставшейся карьеры и не дойти до уровня senior.
Теперь мы знаем кто такие Junior, Middle и Senior разработчики и, чем они отличаются.
Разница между тремя стадиями развития специалиста, в целом, состоит в отношении к разработке, к самому процессу, его пониманию и осознанию.
Какие софт скиллы нужны дизайнеру. Разбираем на примерах каждого грейда
Привет. Меня зовут Костя. Около 10 лет я занимаюсь тем, что развиваю дизайн-команды и дизайнеров. Сейчас я руковожу дизайном в AGIMA.
В этой статье я расскажу про свой опыт развития софт скиллов у меня лично и у ребят, с которыми я работаю. Этой темой я вдохновился, после того, как мы с «Нетологией» провели исследование по софт и хард скиллам. Прочитать его можно тут, а пока я поделюсь своим мнением.
Начну с того, что у меня есть подозрение, что не все скиллы одинаково полезны. Поэтому ниже я постарался более-менее привязать разные навыки к уровням развития дизайнера. Надеюсь, что это поможет лучше ориентироваться и планировать свой карьерный рост.
Ну, и необходимый спойлер: все это личный и достаточно субъективный опыт, который не всем подойдет. Я предупредил, так что погнали.
Забавно, что на рынке нет четкой градации или определения уровней развития дизайнеров. Я как-то пытался найти что-то универсальное и, конечно, потерпел фиаско. Но по опыту общения с коллегами и заказчиками понятен общий принцип:
Не умеет ничего или умеет самые базовые вещи. Совершенно не самостоятелен.
Умеет делать базовые вещи, нуждается в существенном контроле во время работы.
Умеет делать много чего, значительную часть работы может делать самостоятельно.
Умеет делать всё или почти всё, практически не нуждается в помощи, а если нуждается — может добыть ее сам.
И еще пара ролей, чтобы было понятнее, что да как:
Умеет лидировать команду. При этом может быть даже джуном, главное — чтобы помогал команде достичь цели.
Самое размытое понятие. Чаще всего подразумевается, что это лидер проекта или лидер команды.
Хотя знакомые дизайнеры из европейских компаний утверждают, что арт-директор — это редкий дизайнер уровня «бог», который одним взглядом может решить любую сложность и лечит проблемы типографики просто наложением рук. И что далеко не в каждом проекте или агентстве такой есть. Но может, это они так шутят. У нас в России арт-директором может назваться почти любой.
Забавно, но каждый раз, когда заходит разговор про софт скиллы, мне приходится лезть в интернет, чтобы освежить в голове определение. Как-то не держится этот англицизм в моем мозге. И каждый раз я пытаюсь запомнить, что софт скиллы — это скорее про наши качества как личности.
И как сложно починить мою память и закрепить там это знание, так же сложно развивать свои личностные качества. Но что-то сделать всё же можно.
На этом уровне важно заложить фундаментальные основы себя как дизайнера. Поэтому я выделил 3 навыка.
Этот навык я считаю самым важным для дизайнера. Нет эмпатии — нет дизайна. Эмпатия — это способность понимать людей, для которых вы делаете дизайн. Не надо путать с сочувствием: это именно про понимание и про способность «влезть в шкуру» пользователя.
Я думаю, что основа для развития эмпатии — понимание того, как думает человек и как устроен мир.
Вот список книг, которые помогли мне сформировать это понимание:
Способность отвечать за себя, находить ответы на вопросы, задавать эти вопросы, умение планировать свою деятельность — это один из базовых навыков, как мне кажется. Чем лучше он развит, тем успешнее дизайнер.
Мне в свое время помог переезд из родного Минска в соседнюю, но далекую Москву. Тут пришлось учиться решать свои проблемы самостоятельно, без поддержки родных и друзей. Это закаляет и меняет сознание. С этой же точки зрения, мне кажется очень крутой идеей уехать учиться или работать в другой город, а лучше в другую страну.
Ещё можно путешествовать дикарем: без турпутевок, в которых за вас все решили, гидов, ведущих за руку, и сладкого комфорта all inclusive. Это расширяет кругозор, прокачивает навыки коммуникации и ориентирования в сложных ситуациях, учит планировать, когда нужно, и главное — отдаваться вдохновению.
Конечно, я отмечу организацию собственного бизнеса. Я знаю дизайнеров, которые приходили в профессию после того, как были предпринимателями или директорами. С самостоятельностью и самоорганизацией у таких людей проблем нет совсем.И как ощутимый бонус: этот опыт дает понимание проблем бизнеса (+1 к эмпатии).
Поразительно, какие большие проблемы у нас с критическим мышлением. Этому не учат в школах, преподают не во всех институтах. Но способность воспринимать, сопоставлять информацию и делать из нее выводы — это прямо супербонус для продуктовых дизайнеров.
Тут хочется дать 3 довольно спорных рекомендации, но лучше у меня нет:
По количеству писем с резюме начинающих дизайнеров, которые сыпятся на наши почтовые ящики, понятно, что конкуренция среди стажеров и джунов сейчас дикая. Найти хорошее место работы, на котором получится набраться необходимого практического опыта, судя по всему, не очень просто. Мне в свое время повезло, и я последовательно прошел все стадии роста дизайнера пусть не в топовых, но далеко не в самых плохих компаниях. Но особенно мне везло с наставниками и менторами.Я не могу дать никаких советов — в моем случае было упорство + удача. А удача — это что-то рандомное.
Просто не сдавайтесь, верьте, пробуйте разные подходы, и, скорее всего, всё получится.
Итак, первый барьер успешно пройден. Продолжаем развиваться, и, конечно, первый навык — это:
Если помните, в разделе о различиях разных уровней, самостоятельность была одним из основных отличий мидла от джуна. Старшие товарищи начинают вам больше доверять и больше на вас надеяться. Вас уже никто не будет вести за ручку по проекту. Да и по жизни. Да и вы уже должны больше понимать про себя и про то, куда вам идти.
Вот и идите: изучайте хард скиллы, нужные в вашей специализации, занимайтесь медитацией, читайте, выступайте. Вспомните, что вы самостоятельны, и развивайтесь.
Самостоятельность подразумевает, что вам придется вести проекты одному (целиком или частично). Чтобы научиться принимать решения, я не знаю лучшего метода, чем брать на себя ответственность и принимать решения.
Вместо того чтобы спрашивать, «как это сделать», попробуйте сделать, обосновать решение и потом разобрать плюсы и минусы с командой и куратором. И наверное, поможет совет от Людвига Быстроновского: перед тем как показать работу арт-директору, попробуйте предположить, что он вам скажет. Если начинаете угадывать его комментарии, это значит, что вы молодец.
Задачи, которые решает мидл, по крайней мере в AGIMA, очень часто подразумевают участие большого количества людей. Как в схожей функции (дизайнеры, проектировщики), так и в смежной (менеджеры, разработчики). Не думаю, что можно научиться командной работе, не работая в команде. Поэтому тут надо просто найти проект с сильным тимлидом и сильной командой.
Если вы тут, то, скорее всего, вы уже все знаете и можете дописать эту статью лучше меня. Синьор-дизайнеры — это самостоятельные люди, уверенные в себе, супергерои, умеющие решать почти любую проблему.
Но тем не менее, вот мой список.
Умение донести свою мысль, объяснить, аргументировать, договориться: вот что часто нужно в общении с коллегами и клиентами.
У ребят, с которыми я работал, эти навыки всегда были достаточно развиты, но чтобы усилить их, я порекомендую 2 книги:
Выступать перед незнакомыми людьми — это стрессовая ситуация. Когда на тебя смотрят несколько десятков глаз, наш древний мозг автоматически воспринимает это как агрессию и начинает борьбу за выживание: выделяет адреналин, активирует протокол «убежать и спрятаться». И бороться с этой агрессией сложный, но вполне понятный навык. Хотя это не самый необходимый навык для дизайнера. Но он может сильно продвинуть вашу карьеру и ваше развитие.
Я раньше дико боялся выступать, даже перед одногруппниками в институте. Но во время учебы я прошел курсы ораторов. Там меня немного натренировали, и потом я начал потихоньку задавать вопросы на конференциях, выступать на мелких сходках. Теперь я без проблем могу выступить хоть перед советом директоров, хоть перед сотней-другой дизайнеров. Думаю, это достаточно универсальные методы, которые подойдут каждому: просто начните говорить на людях. Отличный пример, пришедший к нам из Древней Греции — госдеятель Демосфен. Не имея врожденного таланта, он тренировался и даже меч, который колол его при дергании плеча, на потолок повесил. Так он стал великим.
Умение объяснить, обучить, вдохновить — ценный навык для организации. Например, мы в AGIMA поняли, что надежнее выращивать специалистов внутри, чем брать снаружи готовых. Тут есть несколько плюсов:
У нас в команде хорошая атмосфера взаимовыручки: проходят регулярные встречи и холивары, на которых мы обсуждаем разные вопросы, обмениваемся мнениями. И принято, что старшие специалисты прокачивают джунов: они много общаются по проектам, ставят реальные задачи, отвечают на вопросы.
В заключение хочу еще добавить 3 замечания.
И напоследок закину полезную ссылку на бесплатный митап про софт и хард скиллы. Рекомендую его посетить или посмотреть запись, особенно, если вы джун и мидл, а синьоров, как всегда, приглашаю в комментарии.