Мидл дизайнер что это

Уровни продуктовых дизайнеров и зарплаты

Мидл дизайнер что это. Смотреть фото Мидл дизайнер что это. Смотреть картинку Мидл дизайнер что это. Картинка про Мидл дизайнер что это. Фото Мидл дизайнер что это

Отвечаю на вопрос, который много раз задавали: чем отличаются уровни дизайнеров и как понять свой. Все указанные цифры гуляют ниже или выше на 10–20 000 ₽ в зависимости от города и компании и в этих оценках я опираюсь на свои ощущения и разговоры с другими дизайнерами из индустрии.

Начнём с самого старта карьеры.

Стажёр

— это сырой дизайнер, с опытом меньше года, который прошёл правильные дизайн-курсы, собрал портфолио и попал на стажировку в крупную компанию. Это почти джуниор, но достаточно везучий, чтобы убедить на собеседовании, что он вырастет во что-то полезное. Джуниор в одной компании может пойти на стажировку в другую, более крупную. Стажировки могут быть даже неоплачиваемые и это всё равно прекрасная возможность попасть в продуктовый дизайн, от которой я бы не отказывался. Однако, мы не практикуем такие, стажёры в Озоне тоже получают зарплаты.

Джуниор

В джуниоры может прийти человек с нерелевантным опытом из другой творческой области (веб-дизайн, аналитики, SMM, кодинг) и через полгода сделать апгрейд. Это хороший вариант, поскольку такие джуниоры уже открывали Фигму, понимают, что происходит, способны держать слово и с ними приятнее работать.

— это дизайнер с правильным опытом 2–3 года, который наиболее эффективен в среде дизайн-команды, однако ему нужен более опытный лид, который скорректирует неудачные решения. Однако, большинство задач он может решать автономно. Мидл — это дизайнер, которого прокачали из джуниора на протяжении года-двух в правильном месте. Может запилить целый сценарий в одно лицо. Мидл+ — это прокачанный мидл, количество правок у которого становится ниже, а количество выполненных обещаний — выше. Однако, ещё не может быть автономен. Мидлы в Москве зарабатывают в среднем от 100 000 до 140 000 ₽ в месяц. Если мидл способный, он становится автономным от лида через год-два.

Синьёр

— это дизайнер с правильным опытом более трёх лет, которому достаточно скиллов, чтобы работать полностью автономно, исследовать проблемы для решения самостоятельно и даже помогать другим дизайнерам. Именно таких я и ищу. Он в принципе может эффективно работать без дизайн-лида, сам себе дизайн-команда, знает о проекте всё и без пяти минут PM. Может запилить целую интерфейсную систему в одно лицо, декомпозировать задачи и умеет держать сроки, знает в своей области всё. В среднем по рынку синьёр может претендовать на зарплату от 140 000 до 240 000 ₽, в зависимости от того, насколько точно он подходит в определённое место, насколько хорошо развиты софт-скилы, понимает ли он свой фокус и имеет ли горячий контр-оффер.

Про зарплаты в 300 000 ₽ на линейных, не руководящих позициях можно услышать только в курсах про то, как стать успешным веб-дизайнером, это полный неадекват.

Такие деньги можно зарабатывать либо:

Я веду /designer — телеграм-канал, паблик и сайт о продуктовом дизайне, карьере дизайнера и дизайн-менеджменте.

Если считаешь этот пост полезным, насыпь хлопков, зажав кнопку Claps, пока на счётчике не будет 50+. Это бесплатно и поможет продвинуть пост.

Источник

Расскажите развернуто о грейдах (junior, middle, senior) и их критериях для 2d художников/ иллюстраторов?

Junior

Еще не умеет критически оценивать дизайн. В качестве критериев может использовать субъективные категории “красиво/некрасиво”, “нравится/ не нравится”. Плохо понимает бизнес-задачи. Часто не разбирается в трендах, ориентируется на наиболее растиражированные решения, многие из которых уже потеряли актуальность, либо наоборот слишком уходит в творчество.

Middle

Основной работник, умеющий самостоятельно выполнять поставленные перед ним задачи. Обычно 1-3 года опыта. Старается разбираться в трендах. Есть база готовых решений, и задачи выполняет в разы быстрее Джуниора. Может критически анализировать дизайн. Наличие полноценного портфолио (минимум 4-6 работ), умеет презентовать свои идеи.

Уверенно работает в самых распространенных программах и редакторах (статичная 2d графика, базовая анимация). Понимает основы дизайна на глубоком уровне: композиция, типографика, колористика, верстка, основы UX/UI. Хорошо понимает технические особенности работы (например, препресс в графическом дизайне или правила передачи макетов в верстку в вебе).

Качество выполнения простых задач можно не ревьюить. Справляется с нестандартными задачами, а стандартные делает быстрее и с меньшим количеством правок, чем джуниор. Предметной областью владеет достаточно, чтобы обсуждать с коллегами, спорить и находить решения.

Может решать поставленные перед ним общие задачи, понимает проблемы бизнеса и сферы, понимает задачи проекта. Умеет работать с ТЗ, уточняет задачу у заказчика. Кроме того, миддл понимает, что он в команде не один, может консультироваться с товарищами, которые работают над другими кусками проекта.

Senior

Работник, хорошо знающий предметную область. Опыт работы (full time) 4-7 лет. Профессионал своего дела, умеет оценивать дизайн, анализирует разные мелочи, детали, дает оригинальные рекомендации, советы, идеи, самостоятельно придумывает решения. В работах дизайнера этого грейда зарождаются новые тенденции в дизайне.

В портфолио просматриваются необычные тематики (новые сервисы), нестандартные решения (которые применяются с помощью Front-end, Game-design, 3D-graphics и тому подобное, взятые извне и наоборот нечто визуально новое, инновационное, креативное). Может иметь портфолио на сервисах типа Dribbble или Behance (и прочих) с большим количеством оценок и подписчиков. Может иметь профессиональные награды.

Понимает business value: если заказчик просит сделать какой-то функционал, не слепо выполняет, а в первую очередь задумывается, зачем это делать, можно ли это сделать иначе и лучше. Может предложить неожиданное альтернативное решение. Специалист такого уровня уже отвечает за других ребят в команде, может менторить, помогать и разъяснять задачу.

Уверенно работает в самых распространенных программах и редакторах (статичная 2d графика), развивается в motion и 3d. Хорошо разбирается в дизайнерских дисциплинах, может писать статьи или проводить митапы для коллег.

Источник

Как за месяц превратить дизайнеров из junior в middle, обучая их онлайн на своем примере

Привет, меня зовут Миша Розов. Я основатель и Chief Design Officer лаборатории интерфейсов Pinkman. Мы шестая дизайн-студия России по версии Tagline: за два года выросли на 46 позиций в рейтинге.

В феврале я запустил онлайн-интенсив, чтобы находить талантливых дизайнеров себе в команду. Это был экспериментальный проект: я не был уверен, наберется ли нужное количество участников, хватит ли у меня времени на всех и дойдут ли люди до конца.

Первый поток интенсива закончился на этой неделе: участников получилось даже больше, чем было нужно, и 90% из них принимали активное участие в процессе. В статье хочу поделиться этапами создания этого онлайн-продукта и рассказать про то, что сделал неправильно.

Если взять меня и описать набором профессиональных характеристик, то получится примерно следующее:

Я решил собрать этот опыт и запустить свой отдельный онлайн-продукт. У меня было одно требование — он не должен повторять проблемы, которые уже есть на рынке онлайн-образования:

У меня были гипотезы, как можно решить обе проблемы:

Очевидно, что такой курс будет стоить дороже, чем другие онлайн-продукты — это снизит количество потенциальных участников. Также он будет требовать много времени преподавателя. Инвестировать свое время в обучение junior-дизайнеров я был готов, потому что потом их можно уверенно нанимать в студию. Оставалось убедиться, что есть спрос.

Еще я хотел, чтобы выпускникам интенсива было проще найти работу. Для этого придумал открытый телеграм-канал, где собрался размещать работы ребят во время курса, а также решил сделать каждому участнику по результатам интенсива страницу с портфолио и моей рекомендацией. О том, как это помогает находить работу, расскажу позже.

Я собрал страницу на Readymag и подключил платежную систему CloudPayments. Им мы, к слову, делали сайт, поэтому выбор был очевиден. А если серьезно, то ребята за день все настроили и можно было пользоваться — быстро и удобно.

Продажи запустил за десять дней до старта интенсива. Сначала сделал пост у себя в facebook: так с репостами собрал 12 регистраций за три дня. Потом разместил пост в одной из дизайн-групп, и в следующие три дня интенсив купили еще 8 человек. Надо сказать, что в группе к интенсиву отнеслись скептически — посыпались комментарии с вопросами. Я отвечал на все более-менее адекватные. За последние три дня перед запуском интенсив купили еще 13 человек — всего получилось 33 участника.

На этом этапе я сделал следующие выводы:

Никаких скидок на интенсив я не делал и не собираюсь — сейчас объясню почему. Есть модель early bird, когда ближе к началу обучения продукт становится дороже. На месте участника я бы рассуждал так: не успел купить курс за 10 000 рублей, за 15 000 рублей покупать уже не буду — дождусь следующего раза. Есть модель, обратная early bird, когда курс становится дешевле ближе к началу обучения, чтобы заполнить оставшиеся места. По-моему, это абсолютно несправедливо по отношению к тем, кто поддержал твой продукт на ранней стадии.

Я решил, что буду делать каждый свой интенсив дороже, чем предыдущий, и цена будет повышаться из потока в поток до тех пор, пока продукт будут покупать. Первый стоил 28 000 рублей, стоимость второго я хотел поднять до 40 000, но остановился на 32 000 — сохранил идею, но сделал поправку на кризис.

Интенсив состоит из десяти занятий: по два в неделю в вечернее время. Для стримов я использовал платформу webinar.ru. На каждом занятии помимо часа теории у нас есть полтора часа практики. Когда я пишу «практика», то имею в виду именно совместную работу: я даю задание минут на двадцать, ребята делают, а я поочередно захожу в рабочие файлы figma к каждому, комментирую и помогаю. Так получается объяснить какие-то моменты непосредственно в процессе.

У участников после каждой встречи есть домашнее задание: в понедельник условно простое вроде перерисовки чужой работы, а в четверг — сложное и объемное. На каждую работу выделено определенное время. Если человек делает домашку вне установленных сроков, то я уже не даю к ней фидбэк — это один из моментов про мотивацию.

Когда я комментирую работы, то специально могу вести себя непривычно: сорваться на человека или просто отмахнуться «все плохо, переделывай». Это иммерсивный театр, и я предупреждаю заранее, что так будет. Вузы, к слову, довольно плохо в этом плане готовят к реальной жизни: здесь никто не будет с тобой возиться. Я же показываю участникам интенсива, что их ждет на самом деле в общении с командой или клиентами.

Когда я комментирую работы, то специально могу вести себя непривычно: сорваться на человека или просто отмахнуться «все плохо, переделывай». Это иммерсивный театр, и я предупреждаю заранее, что так будет. Вузы, к слову, довольно плохо в этом плане готовят к реальной жизни: здесь никто не будет с тобой возиться. Я же показываю участникам интенсива, что их ждет на самом деле в общении с командой или клиентами.

Когда понимаю, что кто-то отстает от общего темпа, то предлагаю созвониться в zoom и разбираю с человеком часть работы, которая у него не получается. Я довольно четко определяю, в чем проблема у дизайнера и именно эту дыру затыкаю. Бывает так, что на звонке участник сам работает над макетом, а я наблюдаю и комментирую — это помогает ему сфокусировано поработать, не отвлекаясь на то, чтобы заварить чай или проверить социальные сети. Запись звонка тоже потом выкладываю в чат, чтобы все учились на ошибках всех.

Получается, шесть часов в неделю я читаю лекции, примерно три часа уходит на то, чтобы дать фидбэк по домашним работам, еще были вот такие отдельные звонки и переписка в чатике с участниками. Все вместе занимало около 15-20 часов в неделю, что довольно много.

Результаты, по крайней мере для меня, фантастические. Участники многое понимают и многое уже получается. Вчера не умели делать иконку, сегодня умеют. Вчера не понимали, как работает простая сетка, а сегодня мы берём чужие работы и находим сетку за пару походов.

После месяца обучения у нас проходит открытая сессия (вебинар), где я презентую финальные проекты ребят. Для каждого участника курса я делаю страницу с моими оценками и рекомендацией. Вот когда в facebook просят порекомендовать дизайнера, то все отмечают своих друзей, но толку в этом мало. Я же напишу объективный отзыв на человека: какой у него бэкграунд, чему он научился, а что не получилось, на какие проекты и задачи он подойдет. Доступ к редактированию этой страницы есть только у меня. То, что все дизайн-сообщество увидит, какие они были на этом интенсиве — довольно сильная мотивация для ребят.

Все страницы с рекомендациями от меня, портфолио и контактами ребят лежат здесь.

Портфолио участников за месяц пополняется на пять-семь работ. Каждый интенсив задания и бренды будут меняться, но суть всегда будет та же: обязательно как индивидуальная, так и групповая работа, 3D, анимация и создание сервиса в качестве финального проекта. Ниже работы ребят с первого потока, который завершился только что. Следующий интенсив начинается 13 апреля.

Изначально мне было абсолютно непонятно, взлетит идея с подобным форматом или нет. Сомнения рассеялись, когда я продал первые 20 мест. Сейчас, после первого потока, я вижу, что можно улучшить:

Основной вопрос был в том, получится ли сделать так, чтобы участники прошли интенсив до конца и не отвалились в процессе. По стандартной статистике онлайн-курсов из 30 дойти до конца должны были пять-шесть человек. В итоге из 33 участников только трое не сдали ни одну работу и есть еще три человека, которые не приступили к финальному проекту. Я думаю, сработало то, что я постоянно всем напоминал про сроки и «долги», а также желание ребят почаще попадать в телеграм-чат и получить страницу с хвалебным отзывом.

Я понял, что могу брать участников даже с нулевым уровнем (и такие кейсы уже были), только им понадобится значительно больше времени и желания, чтобы не отставать от остальных. У меня самого процесс обучения отнимает кучу сил, но мне нравятся результаты и вообще — учить других приятно. В перспективе думаю о том, чтобы выделить на интенсиве несколько бесплатных мест для ребят-подростков. Я сам начал работать в 17 лет, и мне такой интенсив в свое время был бы кстати — тогда в 20 я бы уже купил себе Ferrari 🙂

В ближайшее время на проекте wannabelike помимо меня появятся и другие спикеры из разных областей. Если вы хотите сделать свой интенсив, смело пишите мне в facebook с идеями.

Как за месяц превратить дизайнеров из junior в middle?
Купить ваш интенсив?

Миша, ты красавчик и курс твой крутой. Респект и лайк 🤟

Привет. Зачем вы подкрутили лайки? 😟

Вадим, привет! Мы их не крутили. Счетчик почему-то в течение первых 30 минут не давал ставить лайк. Видимо это был баг. Потом все лайки проявились разом.

Не буду типичным токсичным комментатором с фразами «Ещё один инфоцыган!»

Вопросы:
— будете ли отслеживать, сколько устроились на работу или стали зарабатывать самостоятельно? Интересно психология ученика, далее то не бросают? Точнее сколько сходит с «трассы» при игре в долгую.
— Будете ли подготавливать специалистов motion, UX проектировщиков? Вы признали, что ошибочно навалили Cinema 4D на головы учеников, может быть это будет отдельной специализацией?
— Из предыдущего вопроса вытекает этот вопрос, какой же пул инструментов нужен junior’у в 2020-м? Я кинулся в Figma, Illustrator, Photoshop, а ещё понимаю, что кто будет требовать Sketch? Сейчас вы чувствуете, что Sketch уйдет в тень Figma?
Дело в том, что я понимаю, что не стану человеком оркестром как бы это мне и будущему работодателю не казалось. Хотя новые инструменты пощупать люблю, но все таки есть желание сделать фокус, считайте это вопросами которые беспокоят человека который вдруг решил стать дэзигнером 🙂

1. Да, буду отслеживать.
2. Нет, motion не буду делать, я не специалист. Про следующие курсы пока не скажу! Круто, чтобы каждый делился тем, в чем лучше всего разбирается, поэтому я буду звать еще людей совсем разных направлений.
3. Junior нужна figma, чтобы собирать хорошие макеты и знать, что такое стили, компоненты, авто-лейауты; cinema4d, чтобы самому делать графику, а не с шаттерстока брать; капелька after effects, чтобы анимировать свои интерфейсы, и, важно, много знаний про инструменты граф дизайна, про которые как-то все забыли.

«и, важно, много знаний про инструменты граф дизайна, про которые как-то все забыли.»

Источник

Знакомьтесь: Джун, Миддл и Сеньор. А кто это вообще?

Так называемые «Junior», «Middle» и «Senior» — это профессиональные жаргоны, разделение уровня разработчиков в IT индустрии. В привычном понимании — это младший разработчик, разработчик среднего уровня или просто разработчик и старший разработчик.

Различаются между собой уровнем компетенций, soft / hard скиллов и навыков в своей специализации.

Давайте рассмотрим каждого из них на примере Frontend-разработчика: какие навыки и знание необходимы каждому из них.

Данные собраны с таких ресурсов как hh.ru и habr.карьера.

JUNIOR

В переводе с английского junior означает «младший/молодой/начинающий». Это начинающие разработчики.

Они ничего не решают и ответственности как таковой за решения не несут. По началу Junior реализует простые задачи. Хороший джун — тот, кто может самостоятельно работать над своими техническими задачами и находить решение практически любых встающих перед ним проблем.

Мидл дизайнер что это. Смотреть фото Мидл дизайнер что это. Смотреть картинку Мидл дизайнер что это. Картинка про Мидл дизайнер что это. Фото Мидл дизайнер что это

Оплата:
Это самые популярные требования к Джунам на рынке труда на сегодняшний день. В среднем заработная плата колеблется 28 000-35 000 рублей.

Не стоит думать, что джуны это молодые ребята 20-25 лет. Это заблуждение. Начинающим разработчиком реально стать в любом возрасте.

MIDDLE

Джун, который набрался опыта, набил шишек и улучшил компетенции, претендует на следующую позицию — Middle. В переводе с английского middle означает «середина/средний». Мидл дизайнер что это. Смотреть фото Мидл дизайнер что это. Смотреть картинку Мидл дизайнер что это. Картинка про Мидл дизайнер что это. Фото Мидл дизайнер что это

Оплата:
Зарплата может сильно колебаться от региона и задач. Но в среднем это 60 000-130 000 рублей.

Специалисты этого уровня уже способны осознавать масштабы проектов в которых работают. Middle уже способен самостоятельно решать сложные задачи в проекте.

Вакансий для мидлов, как правило, гораздо больше, так как гораздо более востребованы, чем джуны.

SENIOR

Специалисты такого уровня могут самостоятельно разработать большой проект сервиса или приложения с нуля. Наличие этого разработчика в компании залог стабильности и уверенности, что разрабатываемый проект не пойдет ко дну. Мидл дизайнер что это. Смотреть фото Мидл дизайнер что это. Смотреть картинку Мидл дизайнер что это. Картинка про Мидл дизайнер что это. Фото Мидл дизайнер что это

Оплата:
Разработчики уровня senior могут получать от 150 000 рублей и выше, в зависимости от количества и сложности проектов.

Труднодоступная ступень эволюции разработчика. Middle может остаться на средней ступени на протяжении оставшейся карьеры и не дойти до уровня senior.

Теперь мы знаем кто такие Junior, Middle и Senior разработчики и, чем они отличаются.

Разница между тремя стадиями развития специалиста, в целом, состоит в отношении к разработке, к самому процессу, его пониманию и осознанию.

Источник

Какие софт скиллы нужны дизайнеру. Разбираем на примерах каждого грейда

Привет. Меня зовут Костя. Около 10 лет я занимаюсь тем, что развиваю дизайн-команды и дизайнеров. Сейчас я руковожу дизайном в AGIMA.

В этой статье я расскажу про свой опыт развития софт скиллов у меня лично и у ребят, с которыми я работаю. Этой темой я вдохновился, после того, как мы с «Нетологией» провели исследование по софт и хард скиллам. Прочитать его можно тут, а пока я поделюсь своим мнением.

Начну с того, что у меня есть подозрение, что не все скиллы одинаково полезны. Поэтому ниже я постарался более-менее привязать разные навыки к уровням развития дизайнера. Надеюсь, что это поможет лучше ориентироваться и планировать свой карьерный рост.

Ну, и необходимый спойлер: все это личный и достаточно субъективный опыт, который не всем подойдет. Я предупредил, так что погнали.

Забавно, что на рынке нет четкой градации или определения уровней развития дизайнеров. Я как-то пытался найти что-то универсальное и, конечно, потерпел фиаско. Но по опыту общения с коллегами и заказчиками понятен общий принцип:

Не умеет ничего или умеет самые базовые вещи. Совершенно не самостоятелен.

Умеет делать базовые вещи, нуждается в существенном контроле во время работы.

Умеет делать много чего, значительную часть работы может делать самостоятельно.

Умеет делать всё или почти всё, практически не нуждается в помощи, а если нуждается — может добыть ее сам.

И еще пара ролей, чтобы было понятнее, что да как:

Умеет лидировать команду. При этом может быть даже джуном, главное — чтобы помогал команде достичь цели.

Самое размытое понятие. Чаще всего подразумевается, что это лидер проекта или лидер команды.

Хотя знакомые дизайнеры из европейских компаний утверждают, что арт-директор — это редкий дизайнер уровня «бог», который одним взглядом может решить любую сложность и лечит проблемы типографики просто наложением рук. И что далеко не в каждом проекте или агентстве такой есть. Но может, это они так шутят. У нас в России арт-директором может назваться почти любой.

Забавно, но каждый раз, когда заходит разговор про софт скиллы, мне приходится лезть в интернет, чтобы освежить в голове определение. Как-то не держится этот англицизм в моем мозге. И каждый раз я пытаюсь запомнить, что софт скиллы — это скорее про наши качества как личности.

И как сложно починить мою память и закрепить там это знание, так же сложно развивать свои личностные качества. Но что-то сделать всё же можно.

На этом уровне важно заложить фундаментальные основы себя как дизайнера. Поэтому я выделил 3 навыка.

Этот навык я считаю самым важным для дизайнера. Нет эмпатии — нет дизайна. Эмпатия — это способность понимать людей, для которых вы делаете дизайн. Не надо путать с сочувствием: это именно про понимание и про способность «влезть в шкуру» пользователя.

Я думаю, что основа для развития эмпатии — понимание того, как думает человек и как устроен мир.

Вот список книг, которые помогли мне сформировать это понимание:

Способность отвечать за себя, находить ответы на вопросы, задавать эти вопросы, умение планировать свою деятельность — это один из базовых навыков, как мне кажется. Чем лучше он развит, тем успешнее дизайнер.

Мне в свое время помог переезд из родного Минска в соседнюю, но далекую Москву. Тут пришлось учиться решать свои проблемы самостоятельно, без поддержки родных и друзей. Это закаляет и меняет сознание. С этой же точки зрения, мне кажется очень крутой идеей уехать учиться или работать в другой город, а лучше в другую страну.

Ещё можно путешествовать дикарем: без турпутевок, в которых за вас все решили, гидов, ведущих за руку, и сладкого комфорта all inclusive. Это расширяет кругозор, прокачивает навыки коммуникации и ориентирования в сложных ситуациях, учит планировать, когда нужно, и главное — отдаваться вдохновению.

Конечно, я отмечу организацию собственного бизнеса. Я знаю дизайнеров, которые приходили в профессию после того, как были предпринимателями или директорами. С самостоятельностью и самоорганизацией у таких людей проблем нет совсем.И как ощутимый бонус: этот опыт дает понимание проблем бизнеса (+1 к эмпатии).

Поразительно, какие большие проблемы у нас с критическим мышлением. Этому не учат в школах, преподают не во всех институтах. Но способность воспринимать, сопоставлять информацию и делать из нее выводы — это прямо супербонус для продуктовых дизайнеров.

Тут хочется дать 3 довольно спорных рекомендации, но лучше у меня нет:

По количеству писем с резюме начинающих дизайнеров, которые сыпятся на наши почтовые ящики, понятно, что конкуренция среди стажеров и джунов сейчас дикая. Найти хорошее место работы, на котором получится набраться необходимого практического опыта, судя по всему, не очень просто. Мне в свое время повезло, и я последовательно прошел все стадии роста дизайнера пусть не в топовых, но далеко не в самых плохих компаниях. Но особенно мне везло с наставниками и менторами.Я не могу дать никаких советов — в моем случае было упорство + удача. А удача — это что-то рандомное.

Просто не сдавайтесь, верьте, пробуйте разные подходы, и, скорее всего, всё получится.

Итак, первый барьер успешно пройден. Продолжаем развиваться, и, конечно, первый навык — это:

Если помните, в разделе о различиях разных уровней, самостоятельность была одним из основных отличий мидла от джуна. Старшие товарищи начинают вам больше доверять и больше на вас надеяться. Вас уже никто не будет вести за ручку по проекту. Да и по жизни. Да и вы уже должны больше понимать про себя и про то, куда вам идти.

Вот и идите: изучайте хард скиллы, нужные в вашей специализации, занимайтесь медитацией, читайте, выступайте. Вспомните, что вы самостоятельны, и развивайтесь.

Самостоятельность подразумевает, что вам придется вести проекты одному (целиком или частично). Чтобы научиться принимать решения, я не знаю лучшего метода, чем брать на себя ответственность и принимать решения.

Вместо того чтобы спрашивать, «как это сделать», попробуйте сделать, обосновать решение и потом разобрать плюсы и минусы с командой и куратором. И наверное, поможет совет от Людвига Быстроновского: перед тем как показать работу арт-директору, попробуйте предположить, что он вам скажет. Если начинаете угадывать его комментарии, это значит, что вы молодец.

Задачи, которые решает мидл, по крайней мере в AGIMA, очень часто подразумевают участие большого количества людей. Как в схожей функции (дизайнеры, проектировщики), так и в смежной (менеджеры, разработчики). Не думаю, что можно научиться командной работе, не работая в команде. Поэтому тут надо просто найти проект с сильным тимлидом и сильной командой.

Если вы тут, то, скорее всего, вы уже все знаете и можете дописать эту статью лучше меня. Синьор-дизайнеры — это самостоятельные люди, уверенные в себе, супергерои, умеющие решать почти любую проблему.

Но тем не менее, вот мой список.

Умение донести свою мысль, объяснить, аргументировать, договориться: вот что часто нужно в общении с коллегами и клиентами.

У ребят, с которыми я работал, эти навыки всегда были достаточно развиты, но чтобы усилить их, я порекомендую 2 книги:

Выступать перед незнакомыми людьми — это стрессовая ситуация. Когда на тебя смотрят несколько десятков глаз, наш древний мозг автоматически воспринимает это как агрессию и начинает борьбу за выживание: выделяет адреналин, активирует протокол «убежать и спрятаться». И бороться с этой агрессией сложный, но вполне понятный навык. Хотя это не самый необходимый навык для дизайнера. Но он может сильно продвинуть вашу карьеру и ваше развитие.

Я раньше дико боялся выступать, даже перед одногруппниками в институте. Но во время учебы я прошел курсы ораторов. Там меня немного натренировали, и потом я начал потихоньку задавать вопросы на конференциях, выступать на мелких сходках. Теперь я без проблем могу выступить хоть перед советом директоров, хоть перед сотней-другой дизайнеров. Думаю, это достаточно универсальные методы, которые подойдут каждому: просто начните говорить на людях. Отличный пример, пришедший к нам из Древней Греции — госдеятель Демосфен. Не имея врожденного таланта, он тренировался и даже меч, который колол его при дергании плеча, на потолок повесил. Так он стал великим.

Умение объяснить, обучить, вдохновить — ценный навык для организации. Например, мы в AGIMA поняли, что надежнее выращивать специалистов внутри, чем брать снаружи готовых. Тут есть несколько плюсов:

У нас в команде хорошая атмосфера взаимовыручки: проходят регулярные встречи и холивары, на которых мы обсуждаем разные вопросы, обмениваемся мнениями. И принято, что старшие специалисты прокачивают джунов: они много общаются по проектам, ставят реальные задачи, отвечают на вопросы.

В заключение хочу еще добавить 3 замечания.

И напоследок закину полезную ссылку на бесплатный митап про софт и хард скиллы. Рекомендую его посетить или посмотреть запись, особенно, если вы джун и мидл, а синьоров, как всегда, приглашаю в комментарии.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *