Морровинд openmw что это
OpenMW — Открытый Морровинд | Elder Scrolls 3: Morrowind
OpenMW — Открытый Морровинд
Попытка воссоздать игровой движок Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для запуска TESIII с помощью OpenMW понадобятся ресурсы от оригинальной игры.
Особенности проекта:
Полезные ссылки:
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP — реализация мультиплеера для OpenMW.
Тема OpenMW на 4PDA — здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.
Патчи, разрабатываемые на форуме FR — здесь форумчане пытаются реализовать функционал, для которого требуется изменение исходного кода движка.
Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Также используется ряд других инструментов с открытым исходным кодом, прежде всего графический движок OpenSceneGraph и физический движок Bullet.
В чём разница между «старым» и «новым» OpenMW?
Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.
Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?
ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.
НЕТ. OpenMW — самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind.
Каково текущее состояние проекта?
OpenMW уже находится в состоянии «бета»: из основных игровых функций нет только теней (работа в процессе).
Кроме этого есть ряд проблем, в основном, с ИИ и физикой. OpenMW играбелен, хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности.
Также OpenMW реализует некоторые опции, которых не было в оригинальной игре.
Поддерживаемые платформы
Проект переписан на чистом C++, потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами. В том числе на Windows XP (и старше), Linux, MacOS X, FreeBSD.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, разработчики будут рады видеть вас на форуме проекта.
Какие технологии вы используете?
OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:
Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools
Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.
В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.
Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмыслено имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и лимиты игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.
Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.
В-третьих, мы не обязаны использовать те же способы реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы могут быть совсем иными.
И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.
Морровинд openmw что это
Команда разработчиков OpenMW с гордостью объявляет о выпуске версии 0.40.0! Вы можете загрузить ее со страницы Скачать. Доступна для всех операционных систем. Этот релиз вносит некоторые небольшие новые функции, но в основном содержит исправления ошибок и улучшения. Мы берем курс на реализацию интересных особенностей игры, это захватывающее время для OpenMW, даже если выпуски имеют немного меньше видимых пользователем изменений. Игра полностью готова к работе, и будущие выпуски будут приносить в основном исправления и улучшать оптимизацию.
Взгляните на обзор изменений игры и обзор OpenMW-CS от невероятного Atahualpa, а так же можете взглянуть на полный список изменений.
А вот и последнее обновление, которое мы вам обещали. Ниже вы можете найти два видео. Первое показывает вам работу OpenMW, а второе покажет немного работы в OpenMW-CS.
Уф, теперь, когда с этим закончили, мы можем перейти к работе над 0.39.0. Следующая версия все еще в стадии разработки, но если вы хотите ее проверить вы можете запустить «ночные сборки» для Windows и Linux. Они так же уже включают в себя поддержку новых фантастических шейдеров!
Те, которые имели возможность скомпилировать OpenMW на движке OpenSceneGraph конечно уже это попробовали.
Новый OpenMW эффективный, быстрый и конечно, что самое важное, очень функциональный. Но не всё так гладко.
Версия Ogre имела шейдеры, в том числе тот чудный шейдер «Shiny» за авторством Scrawl — который добавлял воде
необычный вид. К сожалению не удалось их легко портировать на новый движок OSG. Однако это только утеха для ока.
Может быть это и небольшой шаг назад, но только временный. Принимая во внимание увеличение производительности, и считая
многочисленные поправки вызванные миграцией, порт OSG становится на несколько шагов вперёд.
Этого уже достаточно много, чтобы следующую версию назвать 0.37.0.
Во время писания этого поста, имеется солидный список из 138 проблем (issues) на баг-трекере. Осталась
упомянутая выше проблема, NPC теперь имеют каждый свой персональный размер. Капли дождя не делают огонь прозрачным,
(ссылка на баг: http://bugs.openmw.org/issues/2111), а огонь не придаёт вещам чёрный цвет. А соратники больше не будут возмущаться, если вы возьмете что-то не совсем своё в карман.
Новоприбывший в команду разработки Kunesj приготовил отличные небольшие наработки, которые уже интегрированы:
прицел(курсор) и советы в всплывающих окошках, подсказывающие цветом имеет ли объект хозяина, или нет.
(фото: https://cloud.githubusercontent.com/assets/7138527/8763449/534ecda8-2d9c-11e5-81ab-186d7ac4dc55.png)
Не всё пока сделано как надо — некоторые опции пока ещё требуют включения через файл конфигурации вместо меню,
однако ожидается, что игрокам это понравится.
Также работа идёт и с редактором OpenMW-CS (Аналог TES Construction set). Теперь возможно редактирование большего числа
параметров NPC, например ранги в организации, уровень, умения и т.п. Исправляются недоработки интерфейса, такие как начальный
размер главного окна, или как работа кнопки «Отменить» завершала программу вместо закрытия последнего экрана.
Результаты поиска теперь можно сортировать, что должно сделать функцию гораздо полезнее. А ещё одно. Добавлен интерфейс
для подбирания цветов объекту. (фото: http://bugs.openmw.org/attachments/download/1377/color_picking.png)
Теперь у нас 4 проекта вместо двух, кроме OpenMW и OpenCS.
TravDarkowi, автор мода Ashes of the Apocalypse (ссылка: http://www.moddb.com/mods/ashes-of-apocalypse) и Envy123, создатель неофициального расширения для АоА названого
Desert Region 2 (http://www.moddb.com/mods/desert-region-2-the-final-frontier) дали разрешение на развитие этих игр
как на развитие отдельных проектов на движке OpenMW. Чтобы всё было правильно необходимо лишь заменить все ресурсы
Bethesda и других моддеров. Работа над этим уже идёт.
Таким образом мы подошли к следующему проекту: минимальный пакет для творцов игр (OpenMW Game Template).
В котором OpenMW будет основным движком который может обслуживать не только Morrowind. Желающих приглашаем на
форум этого проекта (ссылка link https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=20&t=3003). Там можно узнать какой минимальный
набор конечных файлов вам потребуется и многое другое. В дополнение к хорошей основе для новых разработчиков,
это будет также фантастичным тестом самого движка. Если люди которые будут делать игры на движке, найдут ошибки,
мы сможем его улучшить. Близкая связка проектов даёт такую возможность.
// Translated by djalex
Вы хотели бы написать комментарий?
Проект — OpenMW, это попытка создать заново с нуля целиком мир Morrowind, с использованием новых технических возможностей и исправлением ошибок старой версии. Проект сделан кроссплатформенным и для запуска требует наличие данных оригинальной игры, но не использует её код или исполняемые файлы.
Также в проекте есть свободный редактор OpenMW-CS (Construction set) для изменения мира и создания своих квестов.
Вчера вышла новая версия 0.35.0, содержащая более 100 изменений и улучшений, и похоже это будет последняя версия на Ogre3D.
Скачать можно здесь. — https://openmw.org/downloads/
одно из наиболее важных изменений — появилась возможность продолжать начатую в оригинальном Morrowind игру. Полный список изменений и исправлений в changelog доступен тут — https://openmw.org/2015/openmw-0-35-0-released/
Команда разработчиков уже выжала практически все мощности движка Ogre 3D, и хотя реализовано настолько много, что игру даже уже можно проходить и ставить некоторые моды, но необходимость доработки поставила перед командой выбор — либо переписывать уже сам движок Ogre3D для себя, либо взять другой более подходящий движок. Когда проект только начинался много лет назад, Ogre3D очень подходил ему и ускорял развитие самого проекта, однако для отшлифовки игры и выпуска версии 1.0, где реализовано абсолютно всё задуманное, он, к сожалению, не подходит. Предстоящий выбор был тяжёл и ни один из вариантов не является лёгким.
Теперь движком будет OpenSceneGraph.
Почему же было решено провести замену? Вот список самых важных причин:
В свете всего выбран был OpenSceneGraph (OSG), который обещает высокую производительность и исполнение наших ожиданий.
Команда уже проверила, будут ли работать нужные им функции в движке.
Также новый движок поддерживает только OpenGL, который работает везде, а не OpenGL и DirectX, и теперь не требуется проводить двойную работу по проверке рендеринга в разных системах. К тому же многие разработчики OpenMW используют Linux, на котором нет DirectX, что делало невозможным их участие в некоторых задачах ранее.
Как долго будет меняться движок?
Код, работающий с движком, занимает 8% проекта, и поделён на разные подсистемы. Ogre3D это рендер, смена движка повлияет только на часть mwrender.
Что будет с старой версией движка на Ogre3d?
Некоторое время будут вноситься улучшения и поправки в обе версии OpenMW, так как портирование требует времени.
О прекращении поддержки DirectX.
Производительность на OpenGL будет намного лучше, чем OpenGL на Ogre3D, и чем DirectX, т.к. Ogre3D имел не самую лучшую поддержку OpenGL, и некоторые функции были доступны только при использовании одного из рендереров.
Какие платформы будут поддерживаться?
Linux, Windows, Mac OS X, Android. Все эти платформы будут поддерживаться.
Команда OpenMW благодарна авторам Ogre3D и надеется, что этот проект также продолжит развитие и будет улучшаться, а также благодарна людям, с которыми они общались на форуме проекта за поддержку и воодушевление с их стороны. Также особая благодарность Kojackowi за помощь в дебаге текстур DDS.
// LGro — Thanks to djalex for translation.
OpenMW или мечты иногда сбываются
Что такое OpenMW?
Это очень амбициозный список, и ещё многое предстоит сделать, чтобы эти задачи стали реальностью.
OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.
В чём разница между «старым» и «новым» OpenMW?
Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.
Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?
ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.
Каково текущее состояние проекта?
Проект переписан на чистом C++ (с поддержкой стандарта С++17), потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OpenSceneGraph и остальными инструментами, в том числе на Windows 7 (или новее), Linux, MacOS X, FreeBSD и Android. Windows XP и более старые версии не поддерживаются, т.к. их не поддерживают используемые библиотеки и компиляторы.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.
Какие технологии вы используете?
OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:
Код загрузки ESP/ESM и BSA был написан с нуля, но с помощью документации, созданной сообществом. Кроме того, и код загрузки NIF был написан с помощью имеющейся в сети информации.
Особая благодарность NIFLA/NifTools!
Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.
В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.
Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмысленно имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и ограничения игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.
Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.
В-третьих, мы не обязаны использовать те же технические детали реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы «под капотом» могут быть совсем иными.
И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.
6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.
7. Можно донатить разработчикам на Patreon’е:
«Если бы строители строили здания так же, как программисты пишут программы, первый залетевший дятел разрушил бы цивилизацию» ©
Награды
В чём разница между «старым» и «новым» OpenMW?
Старый OpenMW был написан на языке D с небольшими кусками кода на C++. Позже главный разработчик решил полностью перейти на C++, потому весь код проекта был заново переписан.
Нужен ли диск Morrowind?
ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры.
Серьезно, если у вас нет Морровинда, идите и купите его! В отличие от большинства новых игр, он отрабатывает каждую потраченную копейку. Это редкость в наши дни.
Каково текущее состояние проекта?
OpenMW уже находится в состоянии «бета»: из основных игровых функций нет только теней (работа в процессе).
Кроме этого есть ряд проблем, в основном, с ИИ и физикой. OpenMW играбелен, хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности.
Проект переписан на чистом C++, потому должен работать на большинстве платформ, поддерживаемых OGRE и остальными инструментами. В том числе на Windows XP (и старше), Linux, MacOS X, FreeBSD.
Если вы хотите помочь портировать OpenMW на другие платформы, мы будет рады видеть вас на нашем форуме.
Если у вас есть предложения, идеи, замечания, или если Вы хотите внести свой вклад в код проекта, то добро пожаловать на официальный форум OpenMW.
Дополнение от Broken von Skull, 07.06.2013:
Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:
Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.
Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.
В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.
Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмыслено имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и лимиты игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).
В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.
Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.
В-третьих, мы не обязаны использовать те же способы реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы могут быть совсем иными.
И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.
О переходе с движка OGRE на OSG:
В период альфа версий, Ogre3D показал себя крайне полезным компонентом, значительно ускорив разработку. Благодаря Ogre3D, вы уже сегодня можете играть в более-менее завершенный Морровинд с помощью OpenMW, и это превосходное достижение.
Тем не менее, чтобы отполировать OpenMW и добавить некоторые недостающие функции, нам предстояло либо изрядно переработать Ogre3D, либо переключиться на другой, более подходящий, движок. После оживленных дискуссий, мы выбрали второй вариант.
Здесь нет какого-то одного камня преткновения, скорее целое скопление разных факторов.
В свете всех этих проблем, мы нашли альтернативу в лице OpenSceneGraph, который прекрасно подходит под наши нужды и обладает высокой производительностью. Мы убедились, что все нужные нам функции есть в исходниках OSG или могут быть добавлены плагинами. Развернутый и постоянно обновляемый роудмап порта будет выложен в ближайшее время, так что вы сможете следить за прогрессом.
Самая заметная разница между Ogre3D и OSG в том, что OSG поддерживает только OpenGL. В Ogre3D встроена поддержка как OpenGL, так и DirectX, что является его значительным плюсом. В идеальном мире, это дало бы пользователям свободный выбор, не требующий усилий команды OpenMW. Но реальность оказалась суровее: шейдеры нельзя писать единым способом для двух систем рендеринга.
В дополнение к этому, в OpenMW есть некоторые баги, которые проявляются только при использовании DirectX. Так что, мы даже рады этим изменениям, ведь у нас не так много людей, чтобы поддерживать и OpenGL, и DirectX. Да и большинство наших разработчиков пользуются Linux и не могут протестировать OpenMW в связке с DirectХ.
Как много времени займет переход?
Что случится с OpenMW, использующим Ogre3D? Дальнейшая разработка, поддержка/багофиксы, полное забвение?
Разработка OpenMW с Ogre3D (с багофиксами и новыми функциями) продолжится до тех пор, пока мы не закончим порт на OSG. Мы знаем, что у OpenMW уже есть крупная пользовательская база, и для нас важно её поддерживать.
Что насчет различных операционных систем (Linux, Windows, Mac OS X, Android)?
Мы по прежнему продолжим их поддержку.
Галерея на сайте OpenSceneGraph совсем не впечатляет. Раз этот движок такой крутой, почему на нем нету хороших игр?
По функционалу OpenSceneGraph настолько же мощен (в некоторых аспектах, даже мощнее), как Ogre3D. Поэтому нас удивил тот факт, что на нем сделано так мало игр. Основатель OSG Роберт Осфилд предлагает свою теорию по этому поводу:
Меня беспокоит прекращение поддержки Direct3D, так как с ним я получал больший fps, чем с OpenGL.
Мы в курсе разницы в производительности и знаем, что это связано со слабой реализацией OpenGL в Ogre3D 1.x. Valve продемонстрировала, что правильный OpenGL рендеринг может быть столь же быстр, как Direct3D, а иногда даже быстрее.
Мы многим обязаны Ogre3D и, надеюсь, хоть как-то отблагодарили его множеством наших патчей.
Хотим сказать спасибо всей команде Ogre3D за их замечательную работу, всем участникам форума Ogre3D за их поддержку и вдохновение. Особая благодарность Kojack’у за помощь в устранении проблемы с DDS текстурами.
Чиним баги. Есть прогресс по теням. Релиз 0.43 не раньше ноября (опять видео).
The Elder Scrolls III Morrowind отлично смотрится в OpenMW с более чем 300 модами
YouTube-пользователь «Mr. Moonshine» поделился видео, демонстрирующим работу The Elder Scrolls III Morrowind в OpenMW с более чем 300 модами. Эта модифицированная версия Morrowind выглядит великолепно и намного лучше, чем оригинальная версия.
Moonshine поделился списком модов, которые он использовал. Поэтому вы можете скачать их и сделать игру такой, как на видео.
Вы можете скачать OpenMW с официального сайта. Как отметила команда, OpenMW в настоящее время более стабилен и менее глючит, чем исходный игровой движок Morrowind.
Выглядит отлично, картинка прекрасна, одна проблема графические моды не меняют анимацию. Её бы ещё обновить было бы великолепно.
Ну Юнити позволяет менять анимацию, может чисто для юнити кто ни будь возьмётся
Объём работы неимоверный. Но будем надеяться.
Так OpenMW на Юнити и сделан
Нет, это не так. Это именно компилируемый опенсорсный движок. https://wiki.openmw.org/index.php?title=Development_Environment_Setup
этот движ с потенциалом. уже прикрутили адекватные анимации от третьего лица
ссылки на видосы в виде ссылок например Smooth movement
Один чел работает над процедурной травой. Кстати изначально даже карты нормалей работали. Так-что фанатский ремастер морровинда возможен
Прикол в том, что там системки как в ТЕС 6, если вы понимаете о чем я)))
Играл я в пару оверхолов Морра, чем глобальнее и красивее картинка, тем они тяжелее для системы, при желании конечно на предтоповой системе они пойдут без особых проблем, вот только предтоп год от года растет.
Ты играл на оригинальном движке, который поддерживал 1 ядро. Здесь же написанный с нуля source-port поддерживающий многопоточность, и работающий на openGL, также здесь уменьшили количество вызовов отрисовки(draw call) чтобы уменьшить нагрузку на видеокарту.
Хм. не знал, это интересно. У меня RTX 2080 Super, надо попробовать, неужели не потянет? ))
не знал, вроде многопоточность давно добавили, попробую тогда, скачаю
Чего же тот же что и в 6 будет. Во 1 Мор делали еще когда он назывался NetImmerse, потом его конечно переименовали в Gamebryo, но не суть важна. Во 2 движок обновили до Creation Engine и добавив Havok Behavior, Radiant AI, Radiant Story. В 3 нам еще не известно на каком движке будет 6, ведь его могут обновить на тот же движок что и Старфилд, хотя и про ее движок неизвестно.
А что с оптимизацией? Там может быть накручено такое количество шейдеров, HD-текстур и постобработки, которые оригинальный движок просто не сможет распараллелить под современные компы.
И не надо говорить про open source port. Эти порты несут с собой все болячки оригинала и по сути являются форками с reverse engineering фиксами. Но они всё ещё остаются форками.
Эта сборка высадит ПК, похлеще чем ENB + васянские 4K текстуры для Скайрима.
Лично у меня проблемы с ОпенМВ страшные. При тех же модах на оригинальном движке и на нем разница фпс в 50-60 единиц.
В OpenMW они разблокировали дистанцию прорисовки до километра наверное и отключили Levels Of Detail (разную детализацию в зависимости от расстояния до объекта) соответственно это разом высаживает любые ПК. Ведь даже туман в игре скрывал низкую детализацию, а на расстоянии более N метров выгружались объекты. Всё было не просто так сделано.
При этом может у них и были положительные штуки, может они в игру вкрутили прожекторное освещение. Но какой во всём этом смысл, если оптимизация загублена.
а не знаешь можно ли это как-то отключить?
Не в теме. Пардон. Я уже стар для шаманства со сборками и старыми играми. Есть Morrowind Fullrest. Гляньте его. О нём уже писали и здесь и в других постах на ПГ по свиткам. Одна разница: в нём не будет освещения, как тут.
Не говорите о том, о чем не имеете понятия. Не пытался никто губить оптимизацию.
Расстояние прорисовки действительно может быть произвольным, но в этом нет ничего плохого. В Morrowind нет системы LOD, её добавляет MGE. В OpenMW система LOD есть.
В 0.46.0 и ранее вне загруженных ячеек может опционально загружаться ландшафт, при этом используемая для этого альтернативная система ландшафта оптимизирует модели и текстуры отдельно взятых чанков земли на лету. То есть за пределами загруженных ячеек объекты не загружаются вовсе.