На чем написан battlefield
Технологичный и скандальный: всё о движке Frostbite Engine
Движок – это сердце любого проекта. Компания, у которой есть собственная разработка, находится на шаг впереди конкурентов. Для Electronic Arts покупка студии DICE стала не только выгодным финансовым вложением, но и грамотным стратегическим ходом с приятными последствиями.
Вместе со знаменитой серией Battlefield, издатель получил в свои руки настоящий грааль – специалистов, которые спустя два года создадут технологичный движок, который усилит разрыв с основным конкурентом в виде серии Call of Duty. На просторах игровой индустрии он станет известным под именем Frostbite Engine.
Начало пути
Причина перехода на новый движок чаще всего одна – неактуальность. Ранние проекты DICE создавались на моторе Refractor Engine и только для ПК, но к 2008 году его возможностей оказалось недостаточно, чтобы реализовать все задумки авторов и составить конкурентное преимущество на рынке. В то же время, серия Battlefield готовилась к выходу на консольный рынок и ей нужен был инструментарий, способный задействовать все возможности Xbox 360 и PlayStation 3.
Frostbite 1.5
Основной фишкой движка по сей день является реалистичная модель разрушения, которую можно наблюдать ещё с версии 1.0 для консолей. Сегодня этим уже не удивить, но в 2010 году разрушаемые здания производили вау-эффект. В Battlefield: Bad Company 2 вы могли разбомбить здание до основания, крушить машины и деревья.
В числе приятных особенностей были: оптимизация работы на многоядерных процессорах, процедурный шейдинг, поддержка динамического освещения и затенения с функцией HBAO. Карты были ограничены в размере 32х32 км., при этом игровая площадь размером 4х4 км. была максимально детализирована, а карту можно было оглядеть вплоть до горизонта.
На Frostbite 1.5 DICE выпустили всего две игры, после чего настало время нового поколения.
Frostbite 2.0
В своей следующей интерпретации движок получил новые возможности, а сценарий его применения расширился. Первой игрой на новом моторе стала Battlefield 3, которая тут же получила массу недовольства со стороны владельцев старых видеокарт и поклонников Windows XP.
Frostbite 2.0 стал первым движком, где разработчики отказались от поддержки DirectX 9 и сфокусировались на DirectX 11. Любой игрок с видеокартой, поддерживающей DirectX 10 мог запустить игру, но лучше всего её возможности раскрывались именно на 11 версии API.
В том же году на прилавки попал другой проект издателя EA – новая часть знаменитой франшизы, Need For Speed: The Run. Это была первая гоночная игра, созданная на новом движке. Известно, что движок – это набор определённых правил, и если мотор изначально создаётся для шутеров, то с другими жанрами могут быть проблемы. У Need For Speed: The Run эти проблемы были. Несмотря на красивую картинку, игра отличалась дубовой физикой машин, кривым исполнением сюжетных QTE и многочисленными техническими проблемами на старте. Need for Speed: The Run стала началом эмансипации движка от жанра шутеров от первого лица, которая продолжается до сих пор.
Frostbite 3.0
Новую версию движка мир увидел с выходом Battlefield 4. Разработчики ожидаемо выкрутили картинку и физику на максимум. Frostbite 3.0 обрабатывает карты громадного масштаба – 1024х1024 км. с областью детализации 16х16 км. Детализация игры и физика разрушения отныне зависит как от действий игрока, так и от действий внешних сил. Условно, трава реагирует на посадку вертолёта, а дерево само решает по какой причине ему упасть. Объекты в игре взаимодействуют друг с другом по законам реального мира, что создаёт реалистичную атмосферу.
Новая система Levolution призвана стереть грань между уровнями взаимодействия игрока с окружением. Вы можете обрушить огромное здание и это полностью поменяет поле боя и возможности.
Перспективы
Несмотря на то, что Frostbite Engine крайне технологичный движок, он не лишён проблем на техническом уровне. Причина кроется в том, что он постоянно дорабатывается под новые задачи. Изначально он создан командой DICE для шутеров от первого лица.
Уровень исполнения Battlefield 1 и V, Star Wars: Battlefront 1-2 тому подтверждение. Сегодня же на нём выходит каждый второй проект от EA в совершенно противоположных жанрах. Повезёт той команде, которой не нужно ничего добавлять. Однако, чаще приходится подолгу возиться.
В Need for Speed: Payback отличная картинка, но по-прежнему дубовая физика. FIFA 18 радует глаз анимацией и реалистичными моделями, но печалит багами и ограниченностью действий. BioWare с Anthem и Andromeda – это отдельная история. Команда идёт по непроторенной дороге, где приходится постоянно бороться с техническими ограничениями движка.
Тем не менее, у Frostbite Engine хорошее будущее. Бывший глава студии BioWare Аарин Флинн сказал, что выбрать Frostbite для разработки Mass Effect: Andromeda было решением студии, а не издателя, после чего добавил:
Развитие Frostbite Engine двигается семимильными шагами, ведь теперь DICE не одни. Продукт, в совершенствовании которого принимают сотни людей, рано или поздно обречён на успех.
История серии Battlefield
В 2002 году шведская студия DICE, где тогда работало всего тридцать человек, выпустила в свет игру Battlefield 1942 — первую часть серии, которой впоследствии суждено было прославиться на весь мир.
Сейчас, спустя одиннадцать лет и десяток игр, серия Battlefield по праву претендует на звание короля сетевых боевиков. Но ее история началась еще на три года раньше, в 1999 году, когда малоизвестная студия Refraction Games закончила проект под названием.
Codename Eagle
Battlefield 1942
Battlefield 1942, на десятилетие вперед предопределившая развитие студии, вышла в сентябре 2002 года и стала новой вехой в жанре сетевых боевиков с видом от первого лица — такого масштаба военных действий игроки еще не видели.
События разворачивались во время Второй мировой на тихоокеанском, европейском, североафриканском, восточном и даже итальянском фронтах, игрокам позволили перемещаться как на своих двоих, так и на всякого рода технике, а на одной карте могли встретиться одновременно до шестидесяти четырех игроков. Позднее это стало почти нормой, но во времена «камерного» Counter-Strike еще как впечатляло.
Еще одной характерной чертой сериала стало изобилие военной техники, которой разрешалось порулить на поле боя. Тяжелые и средние танки, БТР, артиллерия, истребители и несколько видов бомбардировщиков, катера и подводные лодки обеспечили непревзойденное на тот момент разнообразие геймплея. Реалистичная физика делала процесс освоения техники непростым и очень почетным. Особенно это казалось воздуха: пилоты, способные совладать с капризными самолетами, ценились на вес золота и пользовались большим авторитетом.
Battlefield 1942 «выстрелил» настолько удачно, что задал курс студии DICE на долгие годы. Популярность игры росла как на дрожжах, разработчики приступили к экспериментам и первым делом решили сменить декорации военного конфликта.
Battlefield Vietnam
Спустя восемь лет разработчики еще раз вернутся к теме войны во Вьетнаме, но уже на другом движке и с новым уровнем технологий. И уже от немного других разработчиков — канадское подразделение DICE, работавшее над этой частью, впоследствии расформировали.
Battlefield 2
Во многих смыслах знаковый Battlefield 2 вышел в 2005-м. DICE впервые обратились к теме современной войны, от которой не отступают до сих пор. Помимо обычного сетевого режима на шестьдесят четыре человека, здесь имелся и одиночный — с ботами на шестнадцать бойцов. В качестве театра боевых действий разработчики выбрали точечные конфликты в США, Китае и на Ближнем Востоке, а всего в войне участвовали четыре фракции: США, Евросоюз, Китай, вымышленная Ближневосточная коалиция и добавленная в дополнении Special Forces Россия.
Разработчики вернулись к формуле пяти классов: на поле боя выясняли отношения штурмовик, медик, антитанк, класс поддержки, инженер и снайпер. Но еще появился особый командирский режим: один из игроков получал доступ к тактической карте местности и мог руководить всей операцией — разведывать местность беспилотниками, сбрасывать боеприпасы для бойцов, наносить артудары и отдавать приказы лидерам отрядов.
Среди хардкорных игроков Battlefield 2 до сих пор считается эталоном, с самым лучшим балансом и самыми богатыми тактическими возможностями. Да и критики ее приняли теплее всех, средний балл на «метакритике» — 91 балл из 100, рекорд! Хотя, по чести говоря, другие игры серии отстают не сильно.
Battlefield 2: Modern Combat
Modern Combat стал для DICE пробой грунта в разработке игр для консолей. Игра вышла в 2005 году на PlayStation 2, Xbox и в 2006-м — на Xbox 360, работала на движке RenderWare и впервые в истории сериала содержала полноценную одиночную кампанию.
На этот раз повздорили Китайская Народная Республика и войска НАТО. В бою участвовали привычные пять классов, а в качестве бонуса внедрили уникальную возможность «обмена телами» между союзниками.
Классический сетевой режим «захват» в консольной интерпретации «похудел» до двадцати четырех игроков, что потом стало для консолей стандартом и еще многие годы вызывало ухмылки у игроков на ПК, где «золотым стандартом» всегда были шестьдесят четыре бойца в матче.
Battlefield 2142
Самая необычная часть сериала. События разворачиваются в далеком будущем, а кроме того, именно здесь DICE воплотили больше всего новых идей. Разработчики не раз упоминали, что перенос игры в будущее развязал им руки — ведь не было нужды привязываться к реально существующему вооружению, и можно было на время позабыть о реализме.
Одним из самых заметных следствий свободы творчества стал режим «Титан». Столь же масштабный, как и традиционных «захват», только бой велся до полного уничтожения вражеской базы. Действие делилось на две фазы: наземную и воздушную. Сперва команды сражались за контроль над ракетными установками, которые позволяли пробить первую брешь в защите «Титана» — исполинской передвижной базы. А затем игроки могли подняться на борт корабля и уничтожить там главный реактор. Сам «Титан», к слову, не был молчаливой грушей для битья и по мере сил отстреливался из массивных пушек и зенитных пулеметов на фюзеляже. Словом, захват вражеской базы был совсем не простым делом и требовал осознанной и четкой работы в команде.
Игроки продолжают просить в сети о возвращении серии в будущее, но разработчики хранят гробовое молчание. Только «пасхалки» в Battlefield 3 напоминают, что в DICE помнят об успехе Battlefield 2142 и, возможно, лелеют планы по его возвращению. Поговаривают, что анонсированный в этом году Star Wars: Battlefront (его делают DICE) и есть тот самый шанс переосмыслить хит 2006 года. Если так, шведы не упустят шанса сыграть на ностальгии поклонников!
Battlefield: Bad Company
В одном из недавних интервью исполнительный вице-президент EA Games Патрик Содерлунд заявил, что постановка сюжетов — не самая сильная сторона их студии. Их призвание — создавать отлаженные технологии, заключил он, туманно намекая на новшества в еще не анонсированном Battlefield 5.
В 2008-м Bad Company опровергла оба его тезиса, став одной из самых ярких частей серии Battlefield. Во-первых, благодаря новейшей технологии Frostbite, принесшей в игру реалистичную разрушаемость. Во-вторых, благодаря сюжету: удачной и запоминающейся истории о «Дурной компании», отряде обаятельных сорвиголов, попавших в центр вымышленного конфликта между США и Россией.
Bad Company стала второй по счету, но гораздо более уверенной попыткой DICE выйти на консольный рынок: игра появилась только на Xbox 360 и PlayStation 3 и так и не вышла на ПК.
Сетевая игра на двадцать четыре участника имела два режима: «золотая лихорадка» и опять-таки «захват». «Лихорадка» — это прообраз современного «штурма», в котором игроки защищали ящики с золотом от минирования.
Bad Company тепло приняли и игроки, и пресса, навел разработчиков на мысль о продолжении — которое, как они справедливо рассудили, не должно обойти ПК стороной.
Battlefield Heroes
В 2009 году DICE вернулась к экспериментам, и вышла игра, использующая набирающую обороты модель free-to-play (позднее на эти рельсы переведут и Battlefield 2, назвав игру Battlefield Play4Free). И выглядела эта игра совершенно не так, как могли ожидать ветераны серии.
Battlefield Heroes разрабатывался совместно с Easy Studios и был условно-бесплатным боевиком от третьего лица, нарисованным в мультипликационном стиле. Невысокие системные требования (не в пример традиционно прожорливым «большим» выпускам) позволяли играть в Heroes почти на любых компьютерах. А простую механику сетевого боя под силу было освоить даже детям.
Heroes отличался богатыми возможностями по персонализации солдат: на персонажа можно было нацепить уйму предметов экипировки, вплоть до костюма Санта-Клауса. Игру отличали подкупающая доступность и несерьезность, и, в целом, поклонники серии в восторг от нее не пришли. Зато Battlefield Heroes привлекла совершенно новую аудиторию, предпочитающую быстрые бои прямо в офисе.
Battlefield 1943
В 2009 году вышла и еще одна «большая» игра, вернувшая серию ко Второй мировой. DICE предпочитают называть ее не продолжением, а «ревизией» исходного Battlefield 2002 года.
Уровни представляли собой ремастеринг классических карт из Battlefield 1942, поддерживали до двадцати четырех игроков из двух фракций — Императорского флота Японии и морской пехоты США. Помимо традиционного «захвата» там имелся режим «воздушное превосходство», который позже внедрят в Battlefield 3.
К этому времени в распоряжении студии появился движок Frostbite собственной разработки, осовременивший графику и принесший в игру полную разрушаемость, так что ревизия пришлась к месту. Но, увы, только для консольных игроков — хоть изначально ПК-версия и планировалась, в итоге ее принесли в жертву Battlefield 3.
Battlefield: Bad Company 2
В 2010 году Bad Company 2 стала одним из нечастых примеров удачных продолжений, которые появляются, если авторы четко понимают сильные стороны оригинала. DICE правильно выделили два главных достоинства первой Bad Company: сюжет и технология. Кроме того, разработчики прислушались к мольбам игроков и заодно выпустили игру на ПК.
Рассказ о «Дурной компании» продолжился. Градус безумия в сюжете снизили, но нашлось там место и скалярному оружию, и сумасшедшему ученому, и русскому злодею с украинской фамилией, и здоровой доле иронии.
Новая версия разрушаемости, с номером 1.5, позволяла полностью обрушивать здания, погребая всех, кто внутри. Появились и мелкие детализированные повреждения окружения: сколы стен и ограждений, реалистичные внешние повреждения техники, ямы от взрывов.
В Bad Company 2 DICE пришли к тому количеству классов, которое теперь называют идеальным. Штурмовик, инженер, медик и разведчик прописались во всех дальнейших частях серии. Сетевых режимов было уже четыре, а вот игроков стало всего тридцать два даже на персоналках. Зато появились специализация солдат и «реалистичный режим».
А «реалистичный режим» предполагал отсутствие на экране интерфейса, отключение камеры, показывающей вашего убийцу, и уменьшение общего здоровья бойца до 60% от обычного уровня. Любители хардкора возликовали.
Battlefield 3
Третья номерная часть Battlefield стала, пожалуй, самым амбициозным проектом DICE в истории серии. Разрабатывавшийся, по разным данным, от пяти до семи лет, Battlefield 3 стал первой серьезной претензией Electronic Arts на солидный кусок рынка сетевых боевиков, где ранее уверено правил Call of Duty от Activision.
Battlefield 3 вышел в 2011-м, и там была масса нововведений — от продвинутых технологий анимации и новой версии движка Frostbite до веб-портала Battlelog и премиум-подписки. DICE даже позаимствовали у EA Sports технологию анимации ANT, прежде применявшуюся для отображения реалистичных движений бойцов в спортивных симуляторах. Теперь естественно и плавно стали двигаться и бойцы Battlefield 3.
Frostbite 2, на котором работает игра, использовал все возможности DirectX 11 и 64-битных процессоров. Кстати, в этой версии Frostbite отсутствует поддержка DirectX 9, и многим пользователям популярной в то время Windows XP пришлось принудительно обновляться до более актуальных ОС.
Внедрение веб-портала Battlelog, через который запускалась игра, тоже яркая веха в истории Battlefield. Впоследствии разработчики признавались, что не были до конца уверены в этой идее. Портал — это игровая социальная сеть, через которую мы и управляем игрой, и отслеживаем статистику, и общаемся с друзьями.
В сентябре 2012 года появился Battlefield 3 Premium — подписка, дающая ранний доступ к дополнениям, бонусное содержание, приоритет в очереди на сервер и внутриигровые предметы. Относительная выгодность обеспечила Battlefield 3 Premium популярность — недавно DICE похвастались тремя миллионами подписчиков.
Кроме того, игра содержала полноценную одиночную кампанию и набор кооперативных миссий, выполнение которых давало доступ к эксклюзивному оружию в сетевой игре.
Battlefield 4
А теперь уже выходит новая часть сериала, на которую издатель делает высоченные ставки. Разработчики не упускают случая подчеркнуть, что разрабатывают «самый большой Battlefield, когда-либо созданный в DICE».
Известно, что при релизе в игре будет десять карт и семь сетевых режимов. Желающие могли опробовать Battlefield 4 во время открытого бета-теста, закончившегося в середине октября. И разработчики, и игроки сошлись в том, что четвертая серия Battlefield — это во многом полировка третьей, с добавлением функционала, который поможет игре охватить большую аудиторию.
Так, для ветеранов серии и киберспортсменов будет режим наблюдателя и так называемый «офлайновый» бой 5-на-5. Систему приказов и взаимодействия в отряде заметно доработают, что позволит сработаться даже случайным игрокам. Расширят и упорядочат систему развития персонажа, переосмыслят режим командира, который теперь будет доступен в том числе и с мобильных устройств.
Для новичков добавят полигон для испытания техники и гаджетов из сетевой игры, улучшат информативность игровых меню — теперь станет проще подобрать самую эффективную разгрузку своего солдата.
Наконец, новаторская технология Levolution позволит активировать интерактивные события, изменяющие структуру уровня и игровой процесс на нем. Нам это частично продемонстрировали в открытой бете: на карте «Осада Шанхая» можно было спровоцировать разрушение небоскреба, что меняло центральную часть карты и сильно ухудшало видимость.
Для Battlefield 4 уже анонсирован сервис Premium и готовятся к выпуску пять дополнений. Одно из них, Second Assault, — это четыре переосмысленные для применения Levolution карты из Battlefield 3.
И все это произойдет уже совсем скоро, а о том, какую роль в развитии серии сыграет четвертая часть на самом деле, мы обязательно расскажем в наших ближайших материалах.
Большая история проблемного производства Battlefield 2042 со слов инсайдера
Инсайдер Том Хендерсон (Tom Henderson) опубликовал ролик, где он рассказывает закулисные подробности о проблемах Battlefield 2042. У него получилась целая цепочка событий, начиная с первых этапов разработки и заканчивая текущим направлением Battlefield.
Если кратко, то Хендерсон выделяет три основных беды BF2042:
Ниже — более подробные выдержки.
Стартовые условия
К началу разработки BF2042 в DICE сложилась следующая ситуация:
Ноябрь 2018
Запустилось предварительное производство BF2042 — обсуждались идеи и концепции, которые должны лечь в основу игры. EA нацелилась в богатую нишу королевских битв. В ноябре 2018-го положение было таким:
EA уже на ранних этапах создания BF2042 сказала разработчикам, чтобы они, грубо говоря, копировали то, что сейчас популярно на рынке — то есть королевские битвы. Отсюда произошли некоторые особенности BF2042: вызов техники и система переключения обвесов. Последняя, как выражается источник Хендерсона из DICE, идеально вписывалась в королевскую битву, где вы находите обвесы прямо по ходу матча.
Далее наложились беды с Frostbite:
В течение трёх лет разработки, 18 месяцев из которых, можно сказать, мы опять переводили BF на новый движок, пришлось многое переделать. К сожалению, из-за текучки в DICE опытные люди, придумавшие и собравшие эти системы, больше там не работают.
Бывший сотрудник DICE в беседе с Хендерсоном
Февраль 2019-го
Начало 2020-го
Как полагает Хендерсон, именно в это время из BF2042 убрали традиционные классы. Причин несколько:
Так в BF2042 появились специалисты.
Март 2020-го
Если из дома делать игру для одной платформы, то это должно быть довольно интересно. Даже если это консоль — если у всех разработчиков есть эта консоль, то можно справиться.
А вот решать проблемы на пяти платформах — это какое-то бесконечное мучение. Типичное сообщение в «Слаке»: «Может кто-нибудь с PS5 протестировать для меня вот это изменение?» Невероятно неэффективно.
Текущий сотрудник DICE в беседе с Хендерсоном
Апрель–август 2020-го
Август 2020-го
Февраль 2021-го
Март–сентябрь 2021-го
За все свои годы в EA мне никогда не доводилось видеть, чтобы целая студия бросала свой проект, чтобы помочь вовремя завершить другой проект.
Текущий сотрудник EA в беседе с Хендерсоном