На что способна intel hd graphics 3000
Intel HD Graphics 3000: технические характеристики и тесты
Описание
Intel начала продажи HD Graphics 3000 1 февраля 2011. Это ноутбучная видеокарта на архитектуре Gen. 6 Sandy Bridge и техпроцессе 32 нм, в первую очередь рассчитанная на офисное использование.
Она обеспечивает слабую производительность в тестах и играх на уровне
от лидера, которым является NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti.
Общая информация
Сведения о типе (для десктопов или ноутбуков) и архитектуре HD Graphics 3000, а также о времени начала продаж и стоимости на тот момент.
Место в рейтинге производительности | 993 | |
Соотношение цена-качество | 0.01 | |
Архитектура | Gen. 6 Sandy Bridge | |
Графический процессор | Sandy Bridge | |
Тип | Для ноутбуков | |
Дата выхода | 1 февраля 2011 (10 лет назад) | |
Цена сейчас | 476$ | из 13999 (Quadro GV100) |
Для получения индекса мы сравниваем характеристики видеокарт и их стоимость, учитывая стоимость других карт.
Характеристики
Общие параметры HD Graphics 3000: количество шейдеров, частота видеоядра, техпроцесс, скорость текстурирования и вычислений. Они косвенным образом говорят о производительности HD Graphics 3000, но для точной оценки необходимо рассматривать результаты бенчмарков и игровых тестов.
Количество потоковых процессоров | 12 | из 15360 (Radeon RX 7900 XT) |
Частота ядра | 350 МГц | из 2233 (Playstation 5 GPU) |
Частота в режиме Boost | 1350 МГц | из 2903 (Radeon Pro W6600) |
Количество транзисторов | 995 млн | из 14400 (GeForce GTX 1080 SLI (мобильная)) |
Технологический процесс | 32 нм | из 5 (Apple M1 GPU) |
Скорость текстурирования | 13.80 | из 779.2 (Radeon RX 6900 XTX) |
Производительность с плавающей точкой | 20.4 gflops | из 16384 (Radeon Pro Duo) |
Совместимость и размеры
Параметры, отвечающие за совместимость HD Graphics 3000 с остальными компонентами компьютера. Пригодятся например при выборе конфигурации будущего компьютера или для апгрейда существующего. Для ноутбучных видеокарт это предполагаемый размер ноутбука, шина и разъем подключения, если видеокарта подключается через разъем, а не распаивается на материнской плате.
Интерфейс | PCIe 1.0 x16 |
Оперативная память
Тип памяти | Используется системная | |
Ширина шины памяти | 64/128 бит | из 8192 (Radeon Instinct MI250X) |
Разделяемая память | + |
Видеовыходы
Перечисляются имеющиеся на HD Graphics 3000 видеоразъемы. Как правило, этот раздел актуален только для десктопных референсных видеокарт, так как для ноутбучных наличие тех или иных видеовыходов зависит от модели ноутбука.
Видеоразъемы | No outputs |
Поддержка API
Перечислены поддерживаемые HD Graphics 3000 API, включая их версии.
DirectX | 11.1 (10_1) | |
Шейдерная модель | 4.1 | |
OpenGL | 3.1 | из 4.6 (GeForce GTX 1080 (мобильная)) |
OpenCL | N/A | |
Vulkan | N/A |
Тесты в бенчмарках
Это результаты тестов HD Graphics 3000 на производительность рендеринга в неигровых бенчмарках. Общий балл выставляется от 0 до 100, где 100 соответствует самой быстрой на данный момент видеокарте.
Общая производительность в тестах
Это наш суммарный рейтинг производительности. Мы регулярно улучшаем наши алгоритмы, но если вы обнаружите какие-то несоответствия, не стесняйтесь высказываться в разделе комментариев, мы обычно быстро устраняем проблемы.
Это очень распространенный бенчмарк, входящий в состав пакета Passmark PerformanceTest. Он дает видеокарте тщательную оценку, производя четыре отдельных теста для Direct3D версий 9, 10, 11 и 12 (последний по возможности делается в разрешении 4K), и еще несколько тестов, использующих DirectCompute.
Тесты в играх
FPS в популярных играх на HD Graphics 3000, а также соответствие системным требованиям. Помните, что официальные требования разработчиков не всегда совпадают с данными реальных тестов.
Здесь приведены средние значения частоты кадров в секунду в большом наборе популярных игр в различных разрешениях:
Относительная производительность
Общая производительность HD Graphics 3000 по сравнению с ближайшими конкурентами среди видеокарт для ноутбуков.
Другие видеокарты
Здесь мы рекомендуем несколько видеокарт, более или менее близких по производительности к рассмотренной.
Оценка пользователями
Здесь Вы можете посмотреть оценку видеокарты пользователями, а также поставить свою оценку.
Как вы оцениваете видеокарту Intel HD Graphics 3000
Советы и комментарии
Здесь можно задать вопрос о HD Graphics 3000, согласиться или не согласиться с нашими оценками, или сообщить об ошибках и неточностях на сайте.
HD Graphics 3000: обзор встроенной графики Intel последнего поколения
Игры для всех? Возможности процессоров Intel Sandy-Bridge последнего поколения не ограничиваются более высокой производительностью в задачах, использующих вычислительные ресурсы CPU. Теперь новейшие четырёхъядерники Intel содержат в себе усовершенствованные графические процессоры. Сможет ли интегрированная графика Intel HD Graphics 3000 последнего поколения обеспечить производительность на уровне современных дискретных видеокарт начального уровня? Позволит ли уровень производительности нового GPU играть в компьютерные игры? Ответы на эти и другие вопросы вы узнаете из нашего обзора.
До последнего времени ноутбуки, использующие встроенную графику Intel – от встроенного в чипсет видео GMA 4500M HD до интегрированной графики GMA HD в процессорах на ядре Arrandale – предназначались для выполнения типичных офисных задач. Производительности этих GPU было достаточно для работы с 2D-графикой, просмотра фильмов в формате HD и даже для простых компьютерных игр. В то же время наметилась чёткая тенденция к использованию в ноутбуках дискретных мобильных видеокарт, которые, помимо 3D-графики, брали на себя всё большую ответственность за выполнения задач несколько иного рода, а именно: задач по кодированию и декодированию видео, позволяя тем самым разгрузить центральный процессор. Вместе с тем, непрерывно возрастали системные требования, предъявляемые компьютерными играми.
Технология
В отличие от Intel GMA HD, более современный Intel HD Graphics 3000 располагается непосредственно на кристалле GPU (см. блок-схему). Как и предшествующее решение, графика Intel нового поколения не имеет собственной видеопамяти – вместо этого предусмотрен доступ к разделяемому кэшу L3 процессора размером 8 Мб, который получил название “Last Level Cache” (размер кэша L3 может отличаться в зависимости от конкретной модели CPU). В качестве основной видеопамяти используется часть оперативной памяти компьютера.
Каталог игр на ПК (PC)
Игра ведется за боевого пилота Нару. Она противостоит секте под названием «Круг», пытающейся поработить Вселенную. Перемещаясь с одной планеты на другую и используя помощь местного сопротивления, Нара выполняет разнообразные миссии, очищая территорию от фанатиков.
Нара обладает умением телепортации и другими сверхъестественными способностями. Ее корабль «Форсейкен» не просто летательный аппарат. Он обладает искусственным интеллектом и выступает в игре как полноправный партнер по команде. Способности Нары, а также боевые возможности ее корабля, по ходу игры можно развивать.
Вселенная игры большая и разнообразная, полная мрачных тайн и загадок. Сражения разнообразны и интересны, от коридорных боев в пустотах астероидов до битв в открытом космосе.
Место действия – красивая, но суровая планета Icarus. Когда-то люди пытались превратить ее во вторую Землю, но что-то пошло не так и планета стала непригодной для жизни людей (ядовитая атмосфера, опасные животные, природные катаклизмы и т.д.). Как позже выяснилось, причиной неудачи стала так называемая экзоматерия, о существовании которой раньше ничего не было известно. Открытие нового сверхдорогого ресурса положило начало своеобразной «золотой лихорадке».
Игроки (старатели) делают вылазки на Icarus с орбитальной станции, высаживаясь туда на ограниченное и весьма непродолжительное время. На планете придется исследовать местность, заниматься собирательством, охотой, строительством, изготавливать необходимые приспособления и т.д. Но задача стоит не просто выжить. Нужно собрать и взять с собой на орбитальную станцию ценные экзоресурсы, а также получить опыт. Тот, кто выжил и вернулся с планеты, сможет использовать добытое для создания новых предметов и лучше подготовиться к следующей высадке.
Игровой персонаж осваивает два дерева технологий: одно на планете, второе на станции. На Икарусе можно крафтить инструменты и простые механизмы, сооружать постройки, развивать необходимые навыки и таланты. На орбите можно разрабатывать более продвинутое оборудование.
Игра понравится любителям неспешной планомерной работы. Почувствуйте себя фермером. Здесь есть возможность заниматься земледелием, животноводством и лесоводством. Начав с нуля, можно построить ферму, развить ее, расширить и усовершенствовать производство, постепенно создав собственную фермерскую империю. Делать все это можно не только в одиночку, но и вместе с друзьями (есть многопользовательский режим).
Есть редактор персонажа, позволяющий создать своего уникального фермера. В распоряжении игрока более 400 машин и инструментов от настоящих сельскохозяйственных марок: John Deere, CLAAS, Case IH, New Holland, Fendt, Massey Ferguson, Valtra и др.
Игровой мир большой и реалистичный. Есть смена сезонов. В зависимости от выбранной локации (Средиземноморье Франции, европейские Альпы, Средний Запад США) можно заниматься выращиванием разных видов сельскохозяйственных культур и разведением разнообразных животных.
Battlefield 2042 – многопользовательский шутер от первого лица из культовой серии игр Battlefield.
События происходят в недалеком будущем. Череда природных катаклизмов повлекла за собой тяжелый экономический кризис и гуманитарную катастрофу мирового масштаба. Наступил крах системы международных отношений. Распались основные государства и межгосударственные образования. Люди, проживающие на их территории, объединились в группы и называют себя «неприкаянными». Россия и США, последние из оставшихся сверхдержав, затевают войну за ресурсы, в которой активно используют ставших на их сторону «неприкаянных».
Игра ориентирована на мультиплеер. Играть можно только против других игроков в одном из доступных режимов, или же в одиночку против ботов. Сюжетная однопользовательская кампания вообще отсутствует. Развитие сюжета, по заявлению разработчиков, будет повествоваться по мере выхода обновлений.
На момент выхода игры доступны 7 игровых локаций: Антарктида, Катар, Южная Корея, Индия, Сингапур, Гвиана и Египет. В перспективе их количество будет увеличено. Локации большие, детализированные. На них рандомно может происходить смена погоды, в том числе природные катаклизмы (ураган, пылевая буря и т.д.).
Основных игровых режимов три:
— Тотальная война – предусматривает одновременное присутствие на карте до 128 игроков и большого количества техники;
— Опасная зона – отрядные бои;
Игрок может выбрать для своего персонажа один из доступных классов. Класс определяется тем, мигрантом из какой местности боец является. Представитель каждого класса имеет определенные способности и соответствующую амуницию. На момент выхода игры доступно 10 классов. Разработчики обещают постепенное увеличение их количества.
Графика: быстрая, медленная и интегрированная
Вот и настало время опубликовать заключительную часть нашего тестирования систем с интегрированной графикой. Понятно, что «за кадром» остается еще немало интересного. В частности, интегрированную графику чипсетов AMD мы не трогали. Да и с процессорной составляющей знакомились только на примере Brazos, а недавно вышедший Llano это совсем другая история (что в плане GPU, что CPU, который как раз ранее мешал оценить потенциал первой составляющей даже в том виде, в котором она была представлена). Поэтому к данному вопросу мы со временем еще вернемся, но уже на базе обновленной тестовой методики, благо последняя стала более интересной за счет использования более новых версий программного обеспечения. Которое, теоретически, иногда уже способно использовать графический процессор и «нетрадиционным» способом. Плюс к тому, в новой методике мы сделали определенный шаг в сторону систем со «слабосильной» графикой, предусмотрев выполнение игровых тестов и в режимах с низким качеством. Так что продолжать тесты на базе прошлогодней методики смысла уже не имеет. И поэтому мы поставим точку в них сегодня — изучив особенности GMA HD 3000 и его отличия от GMA HD 2000.
В принципе, причины появления этого цикла статей были изложены еще в первом материале. Но, поскольку не всеми они были поняты, нужно сделать еще одно небольшое отступление. В этом сериале мы не тестируем графику — мы тестируем производительность системы с разными графическими решениями. Поэтому нет никаких попыток «подогнать» методику под графические решения низкого уровня, что часто делается при изучении именно их. И нет смысла вводить какие-либо весовые коэффициенты, соответствующие более или менее полному задействованию конкретно GPU. Просто потому, что и безо всяких тестов давно уже известно, что в играх первоочередное значение имеет именно видеокарта, а в вычислительных задачах нагрузки на нее нет вообще (при традиционном подходе к вычислениям, разумеется, но нетрадиционный в массовом качестве делает все еще первые робкие шаги).
Так что не стоит удивляться наличию большого количества тестов, в которых нет разницы между различными графическими решениями — они нужны для оценки общей производительности. Пусть и грубой, но делать глобальные выводы только на базе тех же игр, например, вообще не имеет смысла — большинство пользователей компьютеров в игры вообще не играет. Или играет в казуалки. Или того хуже — браузерные онлайн-игры. В общем, несмотря на множество песен о тотальной важности 3D для современной индустрии, для большинства необходимым и достаточным уровнем 3D-производительности является Windows Aero. Да и то — для многих лишь потенциально: количество пользователей Windows XP неуклонно сокращается, однако в России все еще превышает 50% (если ориентироваться на данные SpyLog). Что прекрасно видно и по динамике продаж: доля компьютеров с дискретным видео монотонно уменьшается с каждым годом.
Поэтому в рамках этого тестирования игры для нас не более чем один из классов существующего программного обеспечения, производительность в которых мы умеем измерять. Если кого-то интересует именно игровая производительность, причем в реальных для low-end-решений режимах (очевидно, что наша методика, оптимизированная изначально под Radeon HD 5870, таковых не предлагает), ему стоит поискать другие статьи. В первую очередь, в других разделах сайта, на игры и ориентирующихся. У нас же эти приложения влияют на общую итоговую оценку, но не более того. А то, что иногда удается в очередной раз показать, что для немалого количества программ зависимость от графического решения вообще отсутствует, наоборот, является полезным результатом, забивая очередной гвоздь в гроб до сих пор иногда всплывающему мнению о тотальной неполноценности компьютеров с интегрированной графикой. Ну да, для игр они по-прежнему подходят, мягко говоря, не лучшим образом — ну и что? 😉
Конфигурация тестовых стендов
Процессор | Системная плата | Оперативная память | |
GMA HD 2000 | Core i3-2100 | Biostar TH67XE (H67) | Kingston KVR1333D3N9K3/6G (2×1333; 9-9-9-24) |
GMA HD 3000 | Core i3-2105 | Biostar TH67XE (H67) | Kingston KVR1333D3N9K3/6G (2×1333; 9-9-9-24) |
Radeon HD 5450 | Core i3-2100 | Biostar TH67XE (H67) | Kingston KVR1333D3N9K3/6G (2×1333; 9-9-9-24) |
Radeon HD 5870 | Core i3-2100 | Gigabyte P67A-UD5 (P67) | Kingston KVR1333D3N9K3/6G (2×1333; 9-9-9-24) |
Хотя мы использовали два процессора, на деле их можно считать одним, поскольку единственным отличием Core i3-2105 от более раннего Core i3-2100 является вариант интегрированного видеоядра. В первом — все 12 конвееров (GMA HD 3000), во втором их число уполовинено до шести (GMA HD 2000). В остальном же процессоры идентичны, что и позволило нам провести сегодняшнее тестирование 🙂
Тестирование
Методика тестирования производительности (список используемого ПО и условия тестирования) подробно описана в отдельной статье. Для удобства восприятия результаты на диаграммах представлены в процентах (за 100% принят результат AMD Athlon II X4 620 в каждом из тестов). Подробные результаты в абсолютных величинах доступны в виде таблицы в формате Microsoft Excel.
3D-визуализация
Главным преимуществом GMA HD 3000 перед GMA HD 2000 в этой группе приложений является то, что на первом все они работают! В Maya все тесты проходят, а 3ds max не пытается отключить Aero и ускоряется почти вдвое. Выросла производительность и во всех остальных приложениях, за исключением старичка (но все еще актуального) SolidWorks. Впрочем, отсутствие прогресса в его случае можно списать и на недостаточно высокое качество видеодрайвера, а не на нетребовательность к ресурсам: только в нем и в UGS NX AMD E-350 оказался быстрее, чем Core i3-2105. В общем-то, эту претензию можно и расширить — несложно заметить, что, хотя общий результат увеличился вдвое, до HD 5450 по-прежнему далеко. А вот между HD 5450 и HD 5870 разница невелика, хотя по абстрактной вычислительной мощности эти два решения AMD заметно различаются. Но они используют один и тот же драйвер, а интегрированная графика Intel, естественно, другой. Оптимизацией которого под программы трехмерного моделирования если кто и занимался, то в пятницу вечером перед новым годом 🙂 Впрочем, как бы то ни было, еще раз повторимся — в принципе все работает. Из этого не следует, что стоит работать в этих пакетах на интегрированной графике (по крайней мере, в варианте Intel), однако если вдруг чего — можно установить тот же 3ds max на ноутбук (где тотально присутствует именно HD 3000, а не HD 2000) и что-нибудь подправить.
3D-рендеринг
Процессоры разные, плат тоже две, а результаты одинаковые. Из чего можно сделать вывод, что процессорные ядра 2100 и 2105 действительно неотличимы друг от друга даже при задействовании GPU, да и между различными материнскими платами даже разных ценовых категорий выискивать разницу в тестах можно только тогда, когда тестеру больше заняться нечем (и все-таки отметим, что у котов в таком случае находится более полезное и приятное занятие :)).
Научно-инженерные вычисления
Как мы уже говорили не раз, в эту группу попадают не только вычисления, но и результат их отображения на экране, что и приводит к разнице между конфигурациями. Главное, что Maya заработала на GMA HD 3000, что и позволило прибавить вполне весомые 17% 🙂 Но, опять же, до уровня Radeon HD 5450 осталось пройти еще больше половины пути. С другой стороны, если приичной отставания действительно является драйвер, то, стало быть, и сделать это можно одним махом и бесплатно для пользователя. Однако не менее очевидно, что все это верно лишь в теории: если поддержку игр команда драйверописателей Intel постоянно улучшает (хотя и недостаточными, по мнению очень многих, темпами), то рассчитывать на серьезные прорывы в CAD или 3D вообще слишком уж оптимистично.
Графические редакторы
Архиваторы
Компиляция
Интернет-браузеры
Кодирование аудио
Кодирование видео
Ко всем группам достаточно одного комментария, поскольку на производительность входящих в них приложений графический адаптер никак не влияет. Даже в том случае, когда что-то выводится на экран, а следовательно, задействует 3D-часть GPU (благодаря интерфейсу Aero), достаточно даже GMA HD и более старых решений. Более того — опасения, что увеличенное тепловыделение из-за работающего графического ядра может уменьшить запас теплопакета для процессорных ядер, тоже не подтверждаются. Впрочем, наиболее показательной в этом плане была не эта, а предыдущая статья, благо присутствовавшие в ней Core i5-2400 и i7-2600 поддерживали технологию Turbo Boost. Так вот: даже ее функционированию «довесок» потребления за счет графики никак не мешал, из чего очевидно, что к тротлингу он точно привести не способен. По крайней мере, в нормальных условиях — а при неадекватной системе охлаждения, возможно, какое-то влияние и будет заметно. Но неисправные компьютеры мы не рассматриваем, не так ли? 🙂
Если рассматривать только относительный прирост, то есть повод для радости — во-первых, 1,3 раза, во-вторых, формально превзойден уровень младших дискретных видеокарт. Однако если посмотреть на абсолютные результаты, энтузиазма сразу становится меньше. Львиная доля прироста обусловлена высокими результатами в World of Conflict, однако, как мы уже писали, получен он несколько «нечестным» образом: в особо сложных сценах на экран радостно вылазят артефакты изображения, различимые невооруженным глазом. Со времен GMA HD их количество уменьшилось, но не более того. Так что нет ничего удивительного, что Radeon HD 5450 отстает — просто он честно выполняет всю возлагаемую на него работу, не пытаясь где-то «срезать углы». Но теперь, по крайней мере, это хоть не единственная игра, где GMA HD работает быстрее HD 5450: список пополнили Batman, Borderlands и UT3, а в Stalker количество кадров в секунду стало одинаковым у обоих ускорителей (в Dirt 2 же оно не изменилось, так что для этой игры получаем равенство 2000=3000=5450). В общем, хоть что-то. Однако несложно заметить, что бо́льшая часть данного списка какой-то особенной «технологичностью» похвастать не может. Если же обратиться к последней… В FarCry 2 в выбранном режиме HD 5450 выдает 11 FPS, HD 2000 был способен лишь на 4 FPS, а HD 3000 сумел «выжать» из себя целых… 5 FPS. В общем, удвоение числа конвееров в этой игре обеспечило прирост, сравнимый с погрешностью измерения! Стоило ли огород городить? Может быть, и нет. Тем более, что все игры (из методики) запускались уже и на GMA HD 2000, а получить другой уровень быстродействия GMA HD 3000 все равно не позволяет.
Итого
В конечном итоге, заметные приросты в некоторых приложениях оказались размыты на фоне общего их количества, так что к финишу все системы пришли с близкими результатами. В особенности это касается сравнения двух вариантов GMA HD — в общем и целом разница между ними составляет менее 5%. Но это, естественно, в среднем. Таким образом, в очередной раз подтверждается тезис о невозможности свести все к одному простому числу: оценивая быстродействие как конкретных компонентов компьютера, так и компьютера в целом, вопрос «сколько?» является не более важным, чем «где?». Особенно в случае, скажем так, неуниверсальных компонентов — если более мощный процессор дает прирост почти везде, то более мощная видеокарта способна улучшить показатели лишь там, где она реально используется. Зато в этих конкретных случаях ее влияние легко может выйти на первое место, так что не стоит забивать себе голову «сбалансированностью» конфигурации, если известно основное ее назначение: в конце концов, в тех же играх бюджетный процессор с мощной видеокартой обеспечит больший комфорт, чем мощный процессор с бюджетной (или с интегрированным видео). Банально, но факт.
Возвращаясь же собственно к интегрированной графике, нужно отметить, что в какой-то степени GMA HD 3000 действительно обеспечивает качественно иной уровень, нежели ранее рассмотренные решения Intel. Действительно — на GMA HD не работали многие игры, а на GMA HD 2000 проблем с ними стало меньше, зато возникли трудности с программами профессионального назначения. Но на GMA HD 3000 худо-бедно работает всё. Даже AMD E-350 не мог похвастаться тем же, но уже, правда, по причине слабой процессорной части — Crysis: Warhead отказывался функционировать и с любым внешним видео (с выбранными в методике настройками). А вот Core i3-2105 впервые в этой серии хватило на то, чтобы прошли все тесты из методики. Впрочем, это справедливо именно для данной серии тестрований — есть основания предполагать, что на такой «подвиг» способны и достаточно старые решения AMD, типа связки из Athlon II и чипсета 780G (с его интегрированным ядром Radeon HD 3200), не говоря уже о более новых и мощных, так что Intel всего лишь удалось выйти на тот же уровень. Однако сам факт не может не радовать: фактически это означает, что, действительно, современная интегрированная графика уже не имеет качественных отличий от дискретной. Остались только количественные, что тоже немаловажно, однако сократить их вполне по силам обоим производителям. И в AMD свой шаг в данном направлении уже сделали, так что в ближайшее время мы сможем оценить его величину.
Краткое содержание предыдущих серий
С учетом сказанного выше, общую итоговую диаграмму по всему циклу тестирования можно не воспринимать серьезно. С другой стороны, для любителей обобщенных результатов она имеет определенный смысл. Который, в частности, заключается в том, что с точки зрения обобщенной производительности на широком спектре задач (а именно таковой является наша тестовая методика в целом), первоочередную роль играет центральный процессор, а потом уже — все остальное, причем с большим отрывом. В результате можно утверждать, что позиционирование методики как средства испытания компьютерных систем неверно — она по-прежнему остается в первую очередь процессорной. Однако не менее очевидно, что это не ее проблемы: все-таки случаев, когда увеличение мощности процессора не сказывается на производительности, в реальных программах почти не встречается. Иногда, разве что, это уже оказывается излишним (ну выполнится какое-то действие не за секунду, а за пол — кто ж это заметит), но эффект есть всегда. А вот все прочие компоненты компьютера на скорости выполнения каких-то операций сказываются так, что во многих случаях их можно вообще не принимать во внимание.
Правда, часто если уж сказываются, то делают это весьма заметным образом. Что наглядно видно на сводной диаграмме по игровым тестам, где влияние видеокарты наиболее заметно. И результатом является пропасть между практически любой системой с HD 5870 и теми, что обходились «младшими» графическими решениями. Да и из сопоставления последних тоже можно почерпнуть любопытную информацию: в частности, недорогой Core i3-2105 оказался более чем сравним (помешал только чисто расчетный шахматный бенчмарк) по конечному результату с топовым Core i7-2600. Но вот результаты AMD E-350 с любой видеокартой не менее ясно дают нам понять, что слишком уж увлекаться экономией на процессоре не стоит 🙂 Впрочем, высокой производительности от этого нетбучного решения никто и не ожидал. Ну а если рассматривать именно десктопные процессоры, то мы в очередной раз можем прийти к выводу, что для игрового применения разумным будет потратить большую сумму на видеокарту, т. е. процессор за 100 долларов и видеокарта за 200 (а то и 50/250) будет более интересным вариантом, чем процессор за 200 и видеокарта за 100. Не говоря уже о явной бессмысленности приобретения процессора за 300 и использования интегрированного в него видеоядра 🙂 С другой стороны, для неигрового применения последний вариант и будет самым быстрым, как показано на предыдущей диаграмме.