На что уходят деньги при разработке игр

Денежный вопрос: источники финансирования игры и когда к ним обращаться Статьи редакции

Инвестиции на разных этапах разработки.

Финансирование проекта — это испытание для многих разработчиков. Потенциальных источников либо не так много, либо они не слишком хорошо знакомы с индустрией, либо они не слишком хорошо подходят для инвестиций в игры. За исключением небольшого числа игровых инвесторов, большинство источников плохо понимают риски, возникающие при разработке. Более того, многие студии просто не имеют опыта в бизнес-сфере.

Предприниматель и финансовый консультант Джейсон Делла Рокка написал для CMF Trends колонку, в которой описал основные источники инвестиций для разработчиков, а также рассказал, на каком этапе создания игры стоит к ним обращаться. Мы выбрали из материала главное.

Для большинства потенциальных инвесторов финансирование игры — это возможность. Они не хотят просто так помочь вам решить денежные проблемы. Именно поэтому разработчику нужно выстроить свою кампанию по поиску финансов так, чтобы она выглядела не как попытка решить проблему недостатка средств, а как возможность для инвестора. То есть у игры должен быть коммерческий потенциал.

Для этого нужно провести анализ рынка и изучить конкурентов. Кроме того, имеет смысл сформировать вокруг игры аудиторию ещё до её релиза. Необходимо также оценить, подходит ли ваша игра для стримов.

Джейсон Делла Рокка отмечает, что поиск финансирования всегда отчасти зависит от удачи. Однако, если вы изучите рынок и сделаете всё возможное для того, чтобы игра могла приносить деньги — это повысит шансы на успех.

В зависимости от обстоятельств, это могут быть деньги, которые вы получаете на основной, работе, сбережения и так далее. Эти финансы вы, ваше партнёры или компания можете пустить в дело, ни перед кем не отчитываясь.

Средства, полученные от тех, кто вас любит: родителей, супругов, лучших друзей и тому подобных. Обычно это подарки или заёмы на щадящих условиях, но они также могут быть инвестициями на условиях раздела выручки.

Вы можете любить их или ненавидеть, но эти компании выступают основным источников финансирования в игровой индустрии. К счастью, вместе с инвестициями вы также получаете помощь в маркетинге, экспертизу, контакты с платформодержателями и так далее.

Несмотря на то, что провести успешную кампанию на Kickstarter трудно, краудфандинг всё равно остаётся вариантом, который стоит рассматривать. В случае такого финансирования вам не нужно отдавать долю выручки, а кроме того вы сможете сформировать сообщество из верных бэкеров.

В зависимости от того, где вы живёте, вы можете подать заявку на различные гранты со стороны властей. От небольших вливаний в размере 10 тысяч долларов для поддержки до налоговых льгот и полного финансирования — изучите, какие варианты предлагаются в вашем регионе.

Новые устройства всегда нуждаются в новых играх. Например, когда Sony запускала PlayStation VR — многие разработчики получили финансирование на проекты для виртуальной реальности. Новым платформам для дистрибуции нужен эксклюзивный контент для привлечения аудитории. Спланировать появление такого источника достаточно тяжело, однако не стоит сбрасывать его со счетов.

Инвестор получает свою долю от будущей выручки. В отличие от займа, инвестор участвует в создании игры и может потерять свои деньги в случае, если игра провалится.

Minecraft принесла своим создателям миллионы долларов ещё на стадии альфы. Продавая предрелизную версию, вы сможете получить деньги на то, чтобы завершить проект. Это обычное дело, учитывая программу «Ранний доступ» в Steam.

Однако такой подход работает не со всеми играми. Как правило, его имеет смысл использовать в случае многопользовательских или нелинейных проектов, а также тех, у которых нет логического финала. Плюс такого метода финансирования в том, что вы получаете деньги напрямую от потребителей, формируете сообщество и получаете фидбек, который позволит улучшить вашу игру.

Многие фестивали предполагают вручение денежных призов. Например, размер премии The Seumas McNally Grand Prize составляет 30 тысяч долларов. Впрочем, было бы глупо планировать собственный бюджет вокруг шанса победить в конкурсе.

Джейсон Делла Рокка подчёркивает, что не включил банки в свой перечень источников финансирования, так как они, как правило, считают разработку игр слишком рискованным предприятием. Особенно, когда речь идёт о молодых инди-студиях.

Венчурные капиталисты и бизнес-ангелы инвестируют не в игры, а в компании. Они покупают долю и становятся партнёрами на долгосрочной основе, а значит у них есть определённые ожидания относительно студий. В таком случае, разработчикам приходится создавать игры, которые могут продолжительное время получать выручку — игры-сервисы. Если вы не собираетесь создавать большую компанию, то не стоит терять время на поиск подобных инвесторов.

С другой стороны, если вы делаете игру не для того, чтобы получить прибыль (например, собираете деньги на благотворительность, занимаетесь медицинскими исследованиями), то вы можете обратиться к музеям, фондам, институтам и другим группам, чьи цели коррелируют с вашими.

На схеме показан типичный график разработки игры. На начальных этапах создания концепта и прототипирования вы, скорее всего, будете полагаться на собственные или «любимые» деньги. Не только потому, что затраты здесь относительно невелики, но и потому, что мало кто решится профинансировать то, чего нет.

Многие издатели подключаются к разработке на стадии препродакшена. Этим компаниям нужно увидеть прототип, который бы доказывал, что в игру интересно играть, а студия способна довести начатое до конца. Кроме того, так у издателя появляется достаточно времени, чтобы выстроить маркетинговую кампанию и спланировать периоды тестирования и локализации.

Как только игра начнёт обретать форму, вы можете принимать участие в фестивалях и конкурсах. Сфокусироваться тут стоит, в первую очередь, на маркетинге, а не на заработке.

Временное окно для краудфандинга отступает на всё более поздние этапы разработки. Пять лет назад вы могли провести успешную кампанию, имея на руках лишь концепт и ранние ассеты, но сейчас бэкерам надо удостовериться, что игра будет закончена.

Препродажи стоит запускать на стали беты или, в крайнем случае, альфы. Конечно, чем более стабильна ваша игра, тем больше шансов получить выручку.

Остальные источники финансирования не так зависят от времени или не имеют чётко обозначенных дедлайнов.

Получить бюджет на разработку за один раз удаётся редко. В обычных условиях вам нужно обращаться сразу к нескольким источникам: создать прототип на деньги своего дяди, а затем отправиться на GDC и договориться с издателем, который оплатит разработку, маркетинг и разработку портов на разные платформы. Вариантов масса, но нужно всегда понимать, на каком этапе вы находитесь и искать оптимальные для него варианты финансирования.

Источник

На что живут разработчики игр Геймдизайнер — об идеально спланированном семейном бюджете и о том, почему даже бесплатные игры приносят прибыль

The Village продолжает выяснять, из чего складываются доходы и расходы представителей разных профессий. В этом выпуске — разработчик мобильных игр. Есть популярные игры, созданные одним человеком. Известный симулятор фермы Stardew Valley — проект многолетних трудов одного-единственного разработчика. У Minecraft изначально был один автор, и только потом вокруг игры образовалась огромная команда. Обычно игрой занимаются как минимум три человека — художник, геймдизайнер и программист. В среднем над играми, выходящими в России, работает команда из 10–30 человек, а в больших проектах их число может увеличиваться до сотни. Мы узнали у геймдизайнера крупной компании о том, как он заставляет игроков почувствовать радость, разочарование и желание заплатить, а также как строится бюджет его семьи.

На что уходят деньги при разработке игр. Смотреть фото На что уходят деньги при разработке игр. Смотреть картинку На что уходят деньги при разработке игр. Картинка про На что уходят деньги при разработке игр. Фото На что уходят деньги при разработке игр

Старший геймдизайнер

80 000 рублей

Расходы

Чем занимается геймдизайнер

Очень часто, когда я говорю, что моя профессия — геймдизайнер, меня спрашивают: «Ты рисуешь, что ли?» — потому что в России само слово «дизайнер» практически приравнено к слову «художник». Но на самом деле геймдизайнер — это человек, который назначает правила игры и довольно много работает с техническим заданием. Процесс создания игры — это командная работа, и если не записывать все, то программист или художник вообще не поймут, что им нужно делать. Донести до них идею — моя задача.

Творческая часть в моей работе тоже есть, но она занимает не больше 10 % времени — например, когда нужно создать событие или юнит (боевая или рабочая единица с возможностью управления. — Прим. ред.). Персонаж выскакивает из-за угла, на него нападают враги — это и есть событие в игре. Юнитом может быть, допустим, новый танк, и я определяю, какая у него будет скорость движения и какой он наносит урон. При этом условия игры вовсе не обязательно совпадают с реальными, потому что реализм разрушает игровой процесс. Персонажи в игре не спят, не едят, не ходят в туалет. Если бы все это происходило, игроки бы просто заскучали. Это называется геймплейное допущение. Конечно, есть очень реалистичные симуляторы — управления самолетом, фурой, поездом. Их аудитория довольно специфичная — это люди, которые не могут бросить работу и семью, но при этом хотят почувствовать, например, романтику работы дальнобойщика. Но, как бы близко к реальности ни была воссоздана система управления фурой, в игре все равно нет гаишников в кустах, плохих дорог и штрафов.

В России игровая индустрия еще достаточно молода, и разработка проектов связана с определенными финансовыми рисками. Потому все стараются делать игры, которые окупятся с большей вероятностью и на которых можно быстро отбить деньги. Самый простой способ — это создать мобильную free-to-play игру (бесплатная для скачивания игра, создатели получают прибыль от продажи дополнительных функций. — Прим. ред.). Чтобы стимулировать людей тратить деньги внутри игры, геймдизайнеры пытаются подсунуть специальные условия. В российской индустрии очень ценятся ощущения, которые можно продать. Например, досада, когда у пользователя не хватает ресурсов для победы, нежелание ждать, пока накопится нужное количество энергии, желание отомстить, если в сетевой игре противник уничтожил всю твою армию. И вот в такой трудный момент мы подсовываем игроку предложение: «Заплати чуть-чуть, и тебе станет легче». Многие условно бесплатные игры строятся как раз на том, что человек должен потратиться, чтобы получить позитивные ощущения — увидеть себя в списке лидеров, собрать какую-то коллекцию, победить в соревновании.

Как стать геймдизайнером

Сейчас уже можно получить образование геймдизайнера. Буквально с этого года в одном московском вузе открыли кафедру геймдизайна. Но большинство людей, с которыми я работаю, да и я сам, ничего по этой специальности не оканчивали. Я вообще по образованию историк и после вуза какое-то время работал в автосалоне. У меня был приятель, которого назначили менеджером стартапа, получившего заказ на разработку игрового приложения для одной государственной структуры. Зная о моем солидном игровом опыте, приятель позвал меня на должность технического директора. Через год госструктура оказалась замешана в коррупционном скандале, из-за этого начались задержки с финансированием нашего проекта, и стартап закрылся. Мне хотелось продолжать работать в игровой сфере, тогда я сам нашел работу в одной из компаний.

Пять лет назад профессия геймдизайнера считалась новой, людей брали без опыта. Нужно было просто много играть, так как без этого не понять, что будет интересно пользователям. На собеседовании меня просили сделать задания, связанные с играми, что-то подобное можно найти в книжках вроде «Занимательной математики». Допустим, надо рассчитать шанс выпадения определенного предмета при убийстве монстра или определить, кто победит в схватке двух персонажей с заданными характеристиками. Это математические задачи, и отличаются они только контекстом.

Особенности работы

Сейчас мне 29 лет, я уже успел поработать в четырех компаниях и участвовал в двух независимых проектах. В маленьких командах ты занимаешься всем, как человек-оркестр: ты и сценарий пишешь, и проводишь математические расчеты, и пытаешься заниматься рекламой, и пишешь технические задания. Сейчас я работаю в довольно крупной компании, у нас порядка 200 сотрудников, и каждый занимается тем, что у него лучше всего получается.

Обычно работа над free-to-play игрой начинается не с гениальной идеи, а с того, что компании надо повысить план продаж. Деньги нужны, чтобы платить сотрудникам, развивать другие проекты, которые пока не приносят прибыли, и все начинают думать, как можно заработать. Сначала мы рассчитываем, какая у игры будет аудитория. К примеру, если это «Ферма», то мы привлечем женщин от 25 до 40 лет, домохозяек, предпочитающих айфоны. Когда мы запускаем игру про войну, наша аудитория — мужчины в возрасте около 30 лет, любители военной тематики, которым нравится лидировать и повышать свою самооценку.

В команде есть продюсер, который, как капитан корабля, знает, куда мы движемся. Он может просто сказать: «Надо сделать лучше», а геймдизайнер на основе множества сведений решает, что именно добавить в игру. В компании обязательно работают аналитики. Они собирают и обрабатывают данные о том, что нравится и не нравится людям. Например, мы знаем, что игроки «отваливаются» на третьей минуте, значит, здесь нужно сделать понятный туториал. Тогда вводим новое окно с подсказкой, которое будет выводиться именно в это время. Дальше в работу включаются сценарист, художник, программист.

Вообще в играх используется довольно много принципов поведенческой экономики. У нас есть маркетологи, которые проводят кучу исследований: например, на какие баннеры люди лучше кликают — с полуголыми женщинами или с прицелами, какой цвет больше нравится пользователям. В одной из игр у нас были разные юниты для стран бывшего СНГ и западных стран. Противников всегда специально изображают такими, чтобы против них хотелось сражаться — страшными, дикими, с торчащими клыками. Зато сам ты играешь за невероятно красивых и сильных персонажей. Художник специально вызывает у пользователя такое ощущение, чтобы человек видел эту картинку и сам себе говорил: «Я на стороне добра, поэтому должен победить!»

Даже в небольших командах обязательно есть тестировщики. Лучше, чтобы перед запуском игру проверяли не те же самые люди, которые ее разрабатывали, потому что у них уже замылен глаз. А профессиональный тестировщик подходит с таких сторон, с каких нам даже в голову не приходит. Также у нас есть служба поддержки и комьюнити-менеджеры. Это люди с железными нервами, потому что пользователи иногда оставляют отзывы, почти полностью состоящие из мата, с переходом на личности разработчиков и их родственников.

В российской игровой индустрии средний возраст сотрудника — 27–28 лет. Потому в компаниях обычно непринужденная атмосфера и нет жесткой иерархии. Мы работаем в опенспейсе. Можно поговорить в коридоре с директором или руководителем проекта, сесть за обедом за один стол. Есть только негласное табу на обсуждение в корпоративных чатах некоторых тем — религии или политики. Если одна из крупных западных компаний гордится тем, что в ней работает 15–20 % женщин, то у нас их 30 %, в том числе и на руководящих постах. И я не замечаю разницу в зарплатах у мужчин и женщин. Знаю только, что на позицию комьюнити-менеджера обычно стараются нанимать женщин, потому что мужчины-пользователи при них ведут себя приличнее и не допускают нецензурную лексику в общении.

В нашей компании установлен восьмичасовой рабочий день с перерывом на обед. Приходить можно тогда, когда тебе удобно, и если не опаздываешь, то в конце месяца участвуешь в беспроигрышной лотерее. Для тех, кто приходил вовремя полгода, проводится лотерея с серьезными призами. У меня получается, так как я привык приходить пораньше, чтобы не засиживаться на работе допоздна.

Доходы

Младшие геймдизайнеры в Москве могут зарабатывать от 25 до 45 тысяч рублей. Это тот самый случай, когда нужно сначала поработать за небольшие деньги, чтобы набраться опыта. Обычно им дают несложные задания, ответственности на них почти нет. От 40 до 70 тысяч рублей платят обычному геймдизайнеру, старший зарабатывает от 70 до 120 тысяч рублей или больше, если устроился в крупную компанию или стартап с большими инвестициями. Старшие выполняют комплексные задачи, на них лежит вся ответственность.

Геймдизайнер зарабатывает меньше программиста именно потому, что у нас редкая профессия и навыки, которые можно использовать только внутри индустрии, а программист нужен везде — создаете вы базу данных для фабрики или электронную книжку-раскраску. Меньше всех в игровой индустрии получают 2D-художники, а вот 3D-моделлеры могут зарабатывать даже больше геймдизайнеров, потому что их труд востребован не только в играх, но и в кино. Геймдизайнер может взять подработку — написать техзадание для игры, произвести расчеты. Но ее не так просто найти, и дополнительная нагрузка потребует много времени и усилий. Сейчас я не готов работать без выходных.

Я получаю 80 тысяч рублей в месяц. В нашей компании вместо премий предусмотрена социалочка — медицинская страховка и бесплатные обеды. На предыдущем месте работы у нас было что-то вроде 13-й зарплаты — делили на всех процент от выручки так, чтобы каждый получил сумму, примерно равную своему месячному заработку.

Расходы

Мы с женой ведем общий бюджет. Она программист в одной из крупных российских компаний и зарабатывает больше меня — 110 тысяч рублей. Как геймдизайнеру мне приходится много работать с таблицами, потому и наши доходы и расходы мы планируем с помощью бюджетной таблицы и календаря обязательных расходов. Квартира у нас своя, ее подарили родственники на свадьбу. Это небольшая двушка в спальном районе Москвы. Чтобы привести ее в порядок, мы снесли все, кроме несущих стен, наняли дизайнера и сделали серьезный ремонт. Мы потратили кучу своих денег, пришлось даже взять кредит, на закрытие которого уходит 33 тысячи в месяц. Коммунальные расходы вместе с интернетом и электричеством — это еще 6 тысяч.

Время — самое ценное, что у нас есть, и мы не хотим тратить его на поездки в супермаркет за едой, те же два-три часа в выходной день можно провести намного лучше. Поэтому продукты мы заказываем на дом. Это удобно и по деньгам получается так же, как если бы мы покупали продукты в обычном магазине, — 20 тысяч в месяц.

Раз в неделю мы составляем меню. Оно должно быть разнообразным и состоять из блюд, которые можно приготовить достаточно быстро. Многие думают, что японский суп тондзиру, португальское ломо сальтадо или курица в апельсиново-имбирном соусе — какие-то сложные экзотические блюда, но на самом деле мы находим рецепты в интернете и готовим все это дома. При этом стараемся, чтобы хватило на ужин и обед следующего дня. С учетом составленного меню мы выбираем и заказываем продукты на следующую неделю. Стараемся избегать самого дешевого, так как следим за здоровьем, дорогие продукты нам тоже не особо нужны. Каждые выходные у нас бывает вечеринка с вином. Мы интроверты, большую часть времени проводим друг с другом, а с друзьями общаемся в основном в интернете, потому наши вечеринки только для нас двоих. Мы любим хорошую кухню и подписаны на нескольких ресторанных критиков. Пару раз в месяц ходим в те места, где нам было бы интересно попробовать новые блюда. На это тратим еще около 5 тысяч рублей.

У нас есть кошка, на ней мы не экономим, она всегда ест только самый лучший корм. На него и еще какие-то мелочи вроде наполнителя и пакетиков для лотка уходит 4 тысячи рублей. Мое хобби — это игры, на них я трачу около 5 тысяч в месяц. Я веду список того, что мне нужно пройти, чтобы быть в курсе всего происходящего в индустрии, и того, во что я хочу поиграть чисто для себя. Сейчас на все мне даже не хватает времени. В год я трачу порядка 30 тысяч рублей на обновление компьютера. Мне нравится, когда игра работает быстро, с хорошей картинкой, а это стоит недешево. В этом году я купил новую видеокарту за 30 тысяч рублей, я успел до того, как цены на них взлетели из-за майнеров криптовалют.

Около 2 тысяч рублей я трачу на проезд. По городу я перемещаюсь на метро. У нас есть машина, но с тех пор, как начали заказывать еду, мы перестали ею пользоваться и в итоге отдали родителям. На каждый день у нас рассчитана определенная сумма, которую мы можем потратить. То, что не было потрачено, переносится на следующий день, так иногда образуются свободные суммы. Мы можем купить на них одежду. Примерно раз в три-четыре месяца мы покупаем вещи на 20 тысяч рублей.

Каждый месяц мы откладываем примерно 40 % нашего дохода. Это наша финансовая подушка, из которой мы берем деньги на какие-то крупные траты, например на отпуск. Пакетные туры мы не покупаем, все выбираем и заказываем сами. Поскольку сейчас на нас висит кредит, в этом году мы очень бюджетно съездили в Грузию. Билеты забронировали сильно заранее, квартиру арендовали через Airbnb, начертили экскурсионный маршрут и рассчитали лимит на каждый день. Вся поездка с дорогой и проживанием обошлась нам в 60 тысяч рублей.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *