На что влияет переменная randomtickspeed minecraft
На что влияет переменная randomtickspeed minecraft
Такт (англ. Tick) — программная единица времени Minecraft, на которой основана вся игровая механика. Представляет собой паузу между повторами цикла обновлений игрового мира.
Содержание
Игровой такт
Игровой цикл повторяется двадцать раз в секунду, поэтому такт — 1 ⁄20 секунды или 50 миллисекунд. Игровые сутки длятся 24000 тактов или 20 минут.
За каждый такт немного меняются многие игровые аспекты: движущиеся объекты меняют положение в пространстве, мобы проверяют окружение и обновляют поведение, меняются здоровье и голод игрока под внешним воздействием и многое другое.
Единственная вещь, не зависящая от игрового цикла и тактов, — прорисовка графики. Прорисовка происходит в отдельном, асинхронном цикле. Это защищает изображение от «тормозов» игровой механики и наоборот — игровой процесс от медленной прорисовки.
Такт блоков
Каждый чанк разделён по высоте на 16 секций размером 16×16×16. Каждый игровой такт 3 случайных блока в каждой активной секции получают особый статус в обработчике — так называемый «такт блока». На большинстве блоков это никак не отражается, но некоторые блоки используют этот статус для случайного по времени действия: растения растут или умирают; огонь гаснет, сжигает блоки или перекидывается на другие; лёд тает; листва опадает; грядки высыхают или увлажняются и так далее.
Так как «такт блока» присваивается случайно, нельзя предугадать, когда блок получит этот статус. В среднем, этот статус присваивается блоку каждые 47 секунд, то есть с 50 % вероятностью блок обновится менее чем через 47 секунд или более чем через 47 секунд.
Некоторые блоки, реагирующие на игровой такт, не обязательно обновляются каждый такт. Некоторые ждут несколько тактов, другие реагируют с некоторой вероятностью. Это нужно для более медленного (как деревья) или более беспорядочного (как пшеница) изменения состояния.
С помощью команды /gamerule randomTickSpeed можно изменить количество активных блоков в секции за такт, тем самым меняя общую скорость обновления блоков. По умолчанию значение равно трем.
На рисунке виден радиус обновления блоков при нахождении игрока на месте красной метки. Желтым отмечены границы чанков.
Такт получают лишь те блоки, которые находятся в пределах цилиндрической области радиусом 7-8 чанков (120-136 блоков от центральной оси) и высотой от 0 до 255, если дальность отрисовки установлена на 8 и более чанков. Это пространство по горизонтали напоминает окружность с дискретизацией по чанкам. Даже при дистанции прорисовки в 32 чанка обновляться будет лишь вышеуказанная область, поэтому такие явления, как рост растений и другие, связанные с тактом блока, будут происходить лишь вблизи игрока. Это правило следует учитывать при проектировании любых ферм. Однако печки могут работать и за пределами данной области, так как не связаны непосредственно с тактом блоков, но не далее прорисованного пространства.
Такт красного камня
Такт красного камня длится два игровых такта, то есть время прохождения сигнала из точки А в точку Б можно увеличивать с шагом в 0,1 секунды. Такт красного камня только увеличивает задержку, уменьшить её нельзя.
С короткими импульсами длиной в 1 такт красного камня в некоторых случаях связано нестандартное поведение блоков. Например, если активировать липкий поршень на один такт, он выдвинет блок, но не задвинет его обратно. Раздатчик не сработает от импульса длиной в 1 такт, но два таких импульса подряд с интервалом в 1 такт заставят его выбросить предмет.
Создание такта красного камня
Слева направо: 1, 2, 3, 4 такта красного камня.
Такт красного камня можно создать двумя способами:
1. Такт красного камня можно создать, установив на одну грань блока красный факел и подав входной сигнал к этому блоку. 2. Такт красного камня можно создать повторителем. По умолчанию он создаёт один такт: два факела повторителя сдвинуты друг к другу. Правый клик мышью на повторителе раздвигает факелы, создавая два и четыре такта красного камня.
Java Edition
[Гайд] Команда /gamerule, все её подкоманды
Текст в ‘ ‘ нужно писать обязательно. Вместо него нужно поместить игровое правило без скобок, список игровых правил описан ниже.
‘[true|false]‘, вместо него нужно поместить true или false. true — это правда, false — ложь. Писать так же нужно без скобок.
На момент релиза 1.9.4 существует 18 игровых правил.
commandBlockOutput — Предупреждать ли админов о выполнении команд в командном блоке (по умолчанию true)
disableElytraMovementCheck — Должен ли сервер пропускать проверку скорости игроков с надетыми надкрыльями (не рекомендуется изменять) (работает только на серверах) (по умолчанию false)
doDaylightCycle — Должен ли цикл дня/ночи изменять свой процесс (время также не изменяется во время сна в кровати) (по умолчанию true)
doEntityDrops — Должны ли существа, не являющиеся мобами дропать предметы (такие как падающий песок) (по умолчанию true)
doFireTick — Должен ли огонь тушится ветром или переходить на другие горючие блоки (по умолчанию true)
doMobLoot — Должны ли мобы дропать предметы (по умолчанию true)
dpMobSpawning — Должны ли мобы естественно спаунится (по умолчанию true)
doTileDrops — Дроп предметов после разрушения блоков (по умолчанию true)
keepInventory — Должен ли инвентарь сохранятся после смерти игрока (по умолчанию false)
logAdminCommands — Запись команд администратора в лог сервера (работает только в мультиплеере) (по умолчанию true)
mobGriefing — Должны ли криперы, зомби, эндермены, гасты, иссушители, эндер драконы, овцы, кролики и деревенские жители иметь право изменять блоки и должны ли деревенские жители, зомби, скелеты и зомби-свинолюди поднимать выпавшие предметы (по умолчанию true)
naturalRegeneration — Должен ли игрок естественно регенерировать своё здоровье, если его сытость почти полна (нет эффекта на дополнительную регенерацию, такие как золотые яблоки, эффект регенерации и т. п.) (по умолчанию true)
randomTickSpeed — Как часто должен происходить случайный игровой тик (такие как рост растений, опадение листвы и т. п.) на каждый игровой чанк каждый игровой тик. Значение 0 отключает случайные тики, большие значения увеличивают время между случайными тиками (по умолчанию 3)
reducedDebugInfo — неизвестно, но лучше не включать (по умолчанию false)
sendCommandFeedback — Выводить ли в чат информацию при успешном выполнении команды в чате (по умолчанию true)
showDeathMessages — Должно ли после смерти появляться соответствующее сообщение (по умолчанию true
spectatorsGenerateChunks — Должны ли игроки в режиме наблюдения (/gamemode 3) генерировать новые чанки (по умолчанию true)
Если введено только правило, в чате отобразится его установленное на данный момент значение.
Random tick speed in Minecraft: Everything players need to know
To be able to explain random tick speed, Minecraft ticks must be defined first.
Minecraft ticks can basically be explained as one cycle of the game’s algorithm. Most computer games and software run in loops, and Minecraft has a set speed for how fast the loop will run. These ticks generate the world in realtime.
What is a random tick?
Minecraft also has a feature called «random ticks,» which affect things that can be considered «random,» such as plant growth, leaf decay, and fire spread.
Random tick speed is set to a default of three in Java Edition, and one in Bedrock Edition.
«> Don’t do it (Image via Minecraft)
What does the randomTickSpeed command do?
Players should be aware that this command is nothing to mess around with!
The randomTickSpeed command increases the number of random ticks that happen per block. Here is a video explaining it in-game.
Again, the randomTickSpeed defaults to three, so if gamers decide to change it to 18, the speed of tree decay, fire spread, and plant growth will increase by around six times.
As seen in the image above, the player is attempting to set the randomTickSpeed to 900,000. This would result in the Minecraft client being completely unplayable.
Ticks operate based on computer specifications as well, and some Minecraft clients can’t run the default tick speed without lagging, so fans can only imagine cranking that up 300,000 times the normal rate!
Why change random tick speed in Minecraft?
Here are some reasons why players might want to change the random tick speed:
Players must seriously survey their area to make sure there is no possibility of a forest fire burning down their base of operations. They would have no chance at trying to stop it if they have increased their random tick speed too much!
Как изменить скорость случайного тика в Майнкрафт
Тики в Minecraft — это, по сути, один цикл игрового алгоритма. Minecraft полагается на этот алгоритм для работы, и он постоянно работает в цикле, чтобы реагировать на действия игроков и генерировать их мир в игре. Игра работает со скоростью 20 тиков в секунду, с одним тиком каждые 0,05 секунды.
Случайные тики влияют на вещи в Minecraft, которые игра считает случайными, например рост урожая или распространение огня. Регулируя скорость случайного тика своей игры, игроки Minecraft могут изменять скорость, с которой происходят эти вещи. Не знаете, как это сделать? Вот краткое руководство, которое поможет вам начать работу.
Изменение скорости случайного тика Minecraft
На что влияет скорость случайного тика?
Игроки Minecraft, которые увеличивают свою скорость случайного тика, увидят несколько изменений в игре. Эти изменения могут включать в себя такие вещи, как:
Игроки, которые изменяют свою случайную скорость тика, могут сначала убедиться, что у них нет ничего, что могло бы легко загореться, поскольку повышение этого качества значительно затруднит тушение пожара.
Изменение скорости случайного тика с помощью команд
Использование команд
Игроки могут изменить скорость случайного тика своей игры с помощью команды «/gamerule randomTickSpeed». Эта полезная команда увеличит количество случайных тиков, которые происходят в блоке.
Игроки могут использовать команду randomTickSpeed, выполнив следующие простые шаги:
Использование настроек мира
Игроки Minecraft также могут изменять скорость случайного тика игры при создании своего собственного пользовательского мира. Они могут сделать это, найдя настройку «случайной скорости тика» в настройках своего мира и вручную изменив ее.
Значение randomTickSpeed по умолчанию зависит от того, какая версия Minecraft запущена. Для проигрывателей Java Edition значение randomTickSpeed по умолчанию равно трем. Для игроков Bedrock Edition это значение установлено на единицу.
Чем выше число, тем больше будет случайных тиков. Если для параметра randomTickSpeed установлено значение 0, случайные отметки будут отключены полностью.
Следите за новостями и обновлениями Fox-Guide Minecraft на YouTube, Snapchat и Facebook!
На что влияет переменная randomtickspeed minecraft
Nearly all video games (including Minecraft) are driven by one big program loop. Just as every gear in a clock is synchronized with the pendulum, every task involved in advancing a game simulation is synchronized with the game loop. Appropriately, one cycle of the game loop is called a tick.
Contents
Game tick [ ]
A gametick is where Minecraft’s game loop runs once. The game normally runs at a fixed rate of 20 ticks per second, so one tick happens every 0.05 seconds (50 milliseconds, or five hundredths of a second), making an in-game day last exactly 24000 ticks, or 20 minutes. However, if the computer is unable to keep up with this speed, there are fewer game ticks per second (TPS). As the vast majority of actions are timed based on tick count rather than on wall clock time, this means that many things take longer on a slower computer.
A statistic related to ticks per second (TPS) is milliseconds per tick (MSPT), the time a server actually uses to compute a tick. The TPS can be maintained at 20 only if the MSPT is no higher than 50. The following often contribute to server-side lag:
The MSPT value is displayed in the F3 debug screen as «ms ticks» in Java Edition. The frame time graph ( Alt + F3 ) shows the TPS value. Both displays are available only as a multiplayer host or singleplayer since the stats come from the integrated server of your minecraft game.
Game process [ ]
In Java Edition, in each game loop the following actions are processed in order:
Chunk tick [ ]
As a part of a game tick, specific chunks are ticked on every game tick.
In Java Edition, chunks with loading type of entity ticking (see Chunk#Level and load type) and with horizontal distance between its center and a player (not in spectator mode) less than 128 blocks are ticked on every game tick. A few things should be noted here: first, the chunk should be loaded as an entity-ticking chunk. Second, if the chunk receives chunk tick, even if some blocks in the chunk are out of the 128-block radius, they can receive random tick as normal. Third, because 128 blocks is the horizontal distance, the player’s position along the y-axis does not matter.
In Bedrock Edition, all loading chunks are ticked on every game tick. The following things will happen when a chunk gets ticked:
Random tick [ ]
Chunks consist of one subchunk per 16 blocks of height, each one being a 16×16×16=4096 block cube. Sections are distributed vertically starting at the lowest y level. Every chunk tick, some blocks are chosen at random from each section in the chunk. The blocks at those positions are given a «random tick».
In Java Edition, the number of blocks chosen from each section is specified by /gamerule randomTickSpeed (defaults to 3), and one block can be chosen multiple times in one chunk tick. In Bedrock Edition, it also depends on randomTickSpeed (defaults to 1), but it specifies only relative speed instead of the exact number.
Most blocks ignore this tick, but some use it to do something:
In Java Edition, because random block ticks are granted randomly, there is no way to predict when a block can receive its next tick. The median time between ticks is 47.30 seconds (946.03 game ticks). That is, there is a 50% chance for the interval to be equal or shorter than 47.30 seconds and a 50% chance for it to be equal or longer than 47.30. However, sometimes it is much longer or shorter: for example, there is a 1.5% chance for the interval to be less than one second and a 1% chance for the interval to be over five minutes. On average, blocks are updated every 68.27 seconds (1365.33 game ticks). For the math behind these numbers, see the Wikipedia entries for the geometric distribution.
Scheduled tick [ ]
Some blocks can request a tick sometime in the future. These «scheduled ticks» are used for things that have to happen in a predictable pattern—for instance, redstone repeaters schedule a tick to change state in Java Edition, water schedules a tick when it needs to move.
As a part of a game tick, each block position that has requested a scheduled block tick gets ticked on the specific game tick.
In Java Edition, the maximum number of scheduled ticks per game tick is 65,536. In Bedrock Edition, the maximum number of scheduled ticks in a chunk per game tick is 100.
Redstone tick [ ]
A redstone tick describes two game ticks. This creates a 1 ⁄10 of a second delay in the signal of a redstone circuit; that is, the signal’s time to travel from a location A to location B is increased by 0.1 seconds. A tick pertains only to the increase in signal time, thus, a signal’s travel time can never be decreased in reference to ticks. A redstone repeater has a delay of 1-4 redstone ticks. The default delay is 1 redstone tick, and pressing use item on the repeater increases it, visually indicated by the slider moving down the block.
In Java Edition, redstone ticks are actually not a «real» thing, but a term created by the community to make redstone easier since most redstone components have delays of multiples of 2 game ticks.