Матчмейкинг что это такое
Матчмейкинг: Как это работает
Кирилл «gr1nder» Русаков
На протяжении последних нескольких месяцев мы работали над улучшением системы матчмейкинга. В этом посте мы хотим поделиться с вами информацией о том, что из себя представляет матчмейкинг на данный момент, а также немного рассказать о новых функциях, которые будут скоро реализованы.
Ранговый матчмейкинг на подходе
Вот, что вам нужно знать о новом подборе игр:
Ранговый матчмейкинг откроется после 150 игр
У всех игроков в группе режим должен быть доступен.
На данный момент из режимов доступны только All Pick, Captains Mode и Captains Draft.
Для игроков с низким приоритетом подбора игр новый режим доступен не будет.
Слота для тренера не будет в режиме рангового матчмейкинга.
Матчи в обычном режиме не влияют на MMR рангового режима и наоборот.
Когда вы в первый раз решите сыграть ранговый матчмейкинг, понадобится провести калибровку из 10 игр. На протяжении этого времени ваш ММ R не будет отображаться.
Твой рейтинг матчмейкинга (MMR)
Если показатели матчей (соотношение побед/поражений и индивидуальная игра) постоянно будет соответствовать тому, что ожидается, то неопределенность при вычислении вашего рейтинга будет уменьшаться вплоть до минимума. Неожиданный исход матча может стать причиной увеличения неопределенности.
Мы отслеживаем 4 показателя MMR для каждого игрока:
Обычный матчмейкинг, игрок один
Обычный матчмейкинг, игрок с группой
Ранговый матчмейкинг, игрок один
Ранговый матчмейкинг, игрок с группой
Каждый из двух MMR в ранговом матчмейкинге имеет собственный период калибровки. Иногда мы можем запустить калибровку заново, если нам будет казаться, что MMR вычислен неверно.
Чтобы бы вы почувствовали разброс в показателях, мы предоставим MMR в соответствии с процентными значениями вероятностей.
Стоит обратить внимание, что это распределение взято из обычного матчмейкинга. Мы еще не знаем, какое распределение будет в ранговом матчмейкинге, но ожидаем, что оно будет отличаться. Также мы надеемся, что игроки здесь будут более умелыми и опытныными. Плюс ко всему мы ждём, сама игра будет отличаться от той, которая происходит в обычном матчмейкинге.
Как получить хороший матч?
Команды сбалансированы (каждая команда имеет 50% шансов на победу).
Разница в умениях между наиболее и наименее сильными игроками в матче сводится к минимуму. Это связано с командным балансом, но это не одно и то же.
Разница в опыте (измеряется по количеству сыгранных игр) между наименее опытным игроком и самым опытным сводится к минимуму. Подробнее об этом ниже.
Сильнейший игрок за Radiant должен быть очень близко к уровню игры сильнейшего за Dire.
Каждая команда содержит примерно такое же количество игроков в группе. Например, система будет пытаться избежать игры пяти отдельных игроков против пяти человек, играющих вместе.
Языковые предпочтения игроков будут учтены, игроки команды должны иметь общий язык. Иных случаев система так же будет стараться избегать. Также будет учитываться возможность найти общий язык у разных команд, но только в некоторых случаях.
Время ожидания не должно быть cлишком долгим.
Система поиска игр редко достигает всех этих целей. Для любой будущей игры матчмейкинг присваивает показатель качества для каждого из вышеуказанных критериев, а затем принимает среднее значение. Когда общая оценка качества превышает его, матч считается достаточно сбалансированным. Мы постоянно экспериментируем с различными критериями и их приоритетами.
Доля побед не так важна в качестве показателя мастерства, и матчмейкинг не использует ее для этой цели. Мы в первую очередь пробуем группы игроков по уровню опыта (критерий №3 в приведенном выше списке), потому что мы видим, что игроки одного уровня игры, но разные по опыту отличаются стилем и пониманием. Эти измерения в целях разработки системы поиска позволяют составить приблизительную логарифмическую функцию, зависящую от количества игр. Разница в опыте между 40 и 120 сыгранными играми примерно такая же, как разница между 120 и 280 играми.
Что насчет групп?
Что касается групп, то тут дело обстоит сложнее. Группы часто состоят из игроков, сильно различающихся по уровню игры и опыту. В целях измерения критериев соответствия, обозначенных в целях №2 и №3, система присваивает каждой группе совокупные данные умений и опыта. То есть используются именно эти цифры, а не личные. В целом, когда группа с большим разбросом по умениям попадается против соло игрока, то у каждого соло игрока показатели будут близки к средним у группы. Если вы заметите, что один игрок будет намного слабее других в этом же матче, то скорее всего это значит, что он в группе с сильным игроком.
К тому же, когда игроки в группе, то они обычно будут лучше соперников такого же уровня, но не знающих друг друга. Мы учитываем это в двух плоскостях. Во-первых, мы раздельно считаем ваш уровень игры соло и в группе. Во-вторых, мы устанавливаем эффективный MMR на основе количества игроков в группе и распределения уровня участников группы.
Вот пример матча, сыгранного сегодня, который показывает оба принципа в действии.
Обратите внимание, что установленный средний MMR для всех групп равен примерно 2700. Когда игроки в команде распределены по установленному рангу, как указано на примере, то соло ранг может быть выше или ниже ранга игроков в группе; кроме того, группа с меньшим разбросом MMR (группа F) имеет схожий ранг с группой с большим разбросом MMR (группа D). Это обычная ситуация. Также заметьте, что у группы D меньше разница из-за больше разброса MMR у игроков в ней. Группа F, которая собрана из игроков примерно равного уровня, получила меньший бонус. Эти регулировки были определены путем использования статистического аппарата (подробнее об этом ниже), но если объяснить простым языком: ваш уровень игры улучшается быстрее, если вы играете в группе с более сильными игроками, чем в группе с игроками своего уровня.
Процесс использования полученных данных
Сложно оценить эффективность работы системы матчмейкинга. Игроки оценивают работу в соответствии с количеством своих побед и поражений. Это также касается и команды разработчиков Dota 2! Чтобы избежать эмоций и пустых высказываний: «Матчмейкинг работает хорошо, я ведь побеждаю!»; мы пытаемся принимать объективные решения, используя собранные данные. К счастью, у нас очень много информации. Например, вы можете задаться вопросом, как мы определяем оптимальные параметры показателей MMR у аккаунтов, исходя из того факта, что игроки, находящиеся в группе, показывают более лучший результат чем те, которые играют одни. Мы использовали инструмент статистики, известный как логистическая регрессия, суть работы которой заключается в создании функции, предсказывающей шансы на победу. Это функция содержит в себе несколько коэффициентов, которые определяют бонусный MMR показатель для игроков, находящихся в группе. Далее мы используем некоторые численные методы чтобы определить коэффициенты, с помощью которых и выстраивается функция, способная наиболее точно предсказать результат матча.
В какой-то момент игры Dire имели преимущество 10 000 золота, но команда Света отыгралась и вырвалась вперед на некоторое время. Даже несмотря на тот факт, что какой-то момент времени команда имела значительное преимущество, баланс, который был нами вычислен при подборе игроков, не нарушился.
Вооружившись данной системой измерения (кроме всех остальных), мы находимся на пути определения порога оптимального времени ожидания. Мы вносим некоторые корректировки и потом наблюдаем, как меняется качество матчей исходя из измерений разброса, и как это влияет на баланс конкретного матча.
Вывод
Матчмейкинг что это такое
Counter-Strike: Global Offensive
Это руководство я написал после своего возвращения в cs:go. После двух лет отсутствия игра дала мне сильвера 3, вместо моего суприма, хоть я и играл имея 40+ фрагов в каждой катке. Вернувшись на низкие звания, я начал видеть проблемы игроков тут, они были далеко не в стрельбе, ну или как минимум не только. Поэтому я решил создать руководство, которое поможет людям освоиться в игре, поднять свой скилл, звание, а мне, возможно, сохранить немного нервов.
Надеюсь из него вы почерпнете много нового для себя и сможете улучшить ваш скилл игры. Приступим.
Да, я решил начать именно с этого пункта, так как он достаточно важен, а также относится не только к CS. Если вы уверены, что у вас все в порядке с этим пунктом, то можете смело его пропустить.
Работая с компьютером/ноутбуком, играя, скроля соц.сети и тд вы устаете, хотя возможно даже не замечаете этого. В особенности от этого страдают ваши глаза и спина. В интернете тысячи и десятки тысяч статей о том, как правильно сидеть у компьютера, этому даже учат в школах на уроках информатики, поэтому мы не будем останавливаться на этом пункте надолго. Просто помните, что во время игры важно делать перерывы, стараться держать осанку в вашем кресле и тд. Если у вас заболели глаза или голова, дайте себе передышку, умойте лицо, сделайте разминку, возможно даже стоит сделать большой перерыв и пойти на улицу.
В этом пункте я попытаюсь подробно объяснить то, в каком психологическом состоянии настроении, муд, называйте ка хотите не стоит играть в CS, да и в другие соревновательные игры тоже.
Вывод: Играем в ранкед CS только если мы действительно хотим побеждать, апать ранг, знаем, что не будем дизморалиться.
Важный совет: У вас в комнате должно быть свежо. Проветривайте её, а летом лучше и вовсе держать окно открытым, если конечно вы не живете далеко на севере и шум улицы не может помешать вам играть.
В этом разделе я расскажу про настройки графики, звука, радара, о параметрах запуска и полезных консольных командах.
Этот пункт важен, так как тут я расскажу, как лучше услышать шаги противника и как настроить игру под ваши нужды и предпочтения.
Чтобы настроить ваши параметры запуска, нужно открыть библиотеку игр в Steam, найти там CS:GO, открыть свойства и нажать установить параметры запуска.
Я бы рекомендовал ввести следующие параметры:
-high
Этот параметр устанавливает повышенный приоритет CS:GO, что может слегка повысить производительность игры. Но это не точно и разница заметна будет, скорее всего, только на очень древних компьютерах.
-tickrate 128
Этот параметр устанавливает тикрейт 128 на серверах, которые создали вы, что удобно подходит для тренировки или разминки с друзьями.
-console
Этот параметр запускает консоль при запуске игры.
Конечно это далеко не все параметры запуска игры, если вы интересуетесь другими, вы можете найти их в интернете, однако, большинство из них будут бесполезны.
В этой части я разберу не все консольные команды, а лишь те, которые будут полезны вам при настройке игры под себя.
Настройка графики очень важный пункт, хоть и CS сама по себе нетребовательная игра. Включаем net_graph 1. Идем в обычный режим игры на одну из обновленных карт. Если при ваших настройках FPS будет больше 100, смело пропускаем этот пункт. Если же нет, давайте разбираться.
Повторю еще раз: Если у вас есть выше 100 фпс, ставить эти настройки вам не нужно.
На каждой настройке остановимся отдельно:
Детализация моделей и текстур.
Если лагает, можно ставить даже на самый минимум.
Стриминг текстур.
По идее, может чуть облегчить нагрузку на озу и видеокарту, включаем.
Детализация эффектов.
Нужно ставить не меньше среднего.
Детализация шейдеров.
Этот параметр отвечает за качество освещения и многих блестящих и затененных объектов, скинов и тд. Можем поставить на минимальные.
Повышенный контраст игроков.
Обязательно включено.
Многоядерная обработка.
Этот параметр стоит потестить отдельно включенным и выключенным.
Сглаживание с помощью FXAA.
Выключаем.
Режим фильтрации текстур.
Билинейная или трилинейная.
Вертикальная синхронизация.
Обычно, включив или выключив этот параметр вы не увидите разницы ни в картинке, ни в фпс.
Размытие в движении:
Выключено обязательно.
Режим трех мониторов.
Если у вас не три монитора, это вам не нужно.
Как я говорил раньше, вы можете настроить радар с помощью консольных команд, но проще это сделать через игровое меню настройки. Для начала поставьте «да» в графе изменять форму радара в таблице результатов. Это позволит включать «полный» радар в таблице.
Далее настраиваем радар следующим образом:
Таких же настроек можно добиться следующими консольными командами:
cl_radar_scale 0.4
cl_radar_always_centered 0
cl_radar_rotate 1
Настроенный радар выглядит так:
Это мои настройки радара, но вы можете также поэкспериментировать с ним сами.
Звук и его настройки
Для начала, играть в CS лучше всего в наушниках. И не абы каких наушниках.
В магазинах электроники есть различные бренды и наушники почти для любого кошелька, сейчас я помогу вам разобраться с основными критериями наушников.
У наушников и гарнитур есть множество различных критериев, выбрать неопытному человеку стоящую гарнитуру может быть непростой задачей. Для начала, нужно обратить внимание на «формат» звука. Стереонаушники с форматом 2.0, и наушники с 7.1 звуком, в чем же разница? Стероенаушники с форматом 2.0 издают звук «слева и справа», в то время, как наушники с звуком 7.1 имеют гораздо большим объем звука, что помогает нам локализовать, например, топот, гораздо четче. Мой скромный опыт пользования говорит, что между разными наушниками с 7.1 звуком тоже может быть большая разница. Конечно, если вы решили просто приятно провести время в игре, а не стать про, выбиться в глобалы и тд, то вам хватит наушников с 2.0 звуком. Каждая модель наушников звучит по своему, просто придите в магазин и попросите их послушать, да, так можно.
Как настроить громкость? Одного ответа на этот вопрос быть не может, все зависит от наших предпочтений и гарнитуры. Тестите звук в CS с напарником на своем сервере, заставьте его побегать за стенкой, пострелять, покидать гранаты, поцелиться в прицел снайперской винтовки. Услышали все и не было слишком громко? Поздравляю, вы нашли свои настройки.
Мои настройки выглядят так:
В этом разделе поговорим о том, как настраивается мышь и прицел.
Тут все очень индивидуально и дело привычки, но есть пункты, требующие четкой настройки.
Для начала, отключите акселерацию мыши.
Для этого откройте «Панель управления», нажмите «Устройства и принтеры», выберите «Мышь», выберите «Параметры указателя». Там снимите галочку с пункта «Включить повышенную точность установки указателя» и примените настройки.
Теперь давайте определимся с dpi.
Тут все зависит от вашего разрешения монитора и разрешения, на котором вы играете в CS. Если соотношение сторон вашего монитора 4:3, то вам следует поставить 400-800 dpi. Если вы играете в 16:9 и выше, то следует поставить 1600 и выше dpi.
Чувствительность мыши в CS.
Тут, как я и говорил, все дело в привычке.
Вот мои настройки мыши:
Тут все еще проще. Вам нужно подобрать себе прицел, с которым вам удобно, будь это ваш оригинальный прицел, или прицел про-игрока.
Это карта дает возможность настроить прицел, либо выбрать из прицелов киберспортсменов и про игроков. Залетайте и настраивайте, отличная карта. Кстати, у этого автора есть много других карт-гайдов с гранатами. Вы можете чекнуть их, но для игры на лоу и средних рангах вам это не нужно.
В этой части я бы хотел рассмотреть некоторые «табу» игры, то есть негласные правила, по которым существует большая часть комьюнити.
К нубганам классически относят:
Сленг, что не надо говорить и что можно сказать
Эта часть гайда сделана специально для тех, кто «маму в кино водил», кричал «ИЗИИИИИ!11» и так далее. Давайте для начала разберемся с тем, что неприемлемо.
Говорить «easy», «ez» и так далее. Сейчас вы наверное думаете «но это же постоянно пишут». Да, пишут. Но пишут это в основном нубы и дети, при чем очень часто вижу это в чате после катке не от тех, кто был на первых местах и реально тащил, а от тех, кто на дне списка. Не надо писать такое, так как по сути это является оскорблением, вы говорите, что противники были легкими и так далее.
Неприемлемо также дизморалить, но об этом я расскажу в другом пункте.
Отдельно стоило бы поговорить о правилах поведения в голосовом чате CS. Для начала, нужно прояснить, что голосовой чат нужен для того, чтобы быстро дать инфу, которую тиммейт услышит, а не будет читать. Поэтому в нем не должно быть флуда, лишних звуков и тд.
Таким образом, мы получаем следующие правила:
Не бомбите в чат. Пытайтесь сохранять свой голос спокойным или не повышать его. Ваши крики и истерики в чат никому не нужны. Скорее всего вас замутят и зарепортят.
Не всем будет приятно слушать кучу матов по причине «меня убили и я бомбанул». Поэтому материться в войс-чате не надо. Ну точнее, надо хотя бы свести это к минимуму.
Не говорить в войс-чат под руку кому-то когда вы умерли по типу «вот там. там!! справа!! слева. в темке. ааа ты нуб. «. Не надо так. Вы мешаете играть. Скорее всего за это вас замутят.
Не надо включать в войс-чат музыку и так далее.
Следуя этим простым правилам, можно уберечь себя от мута, а также уши и нервы ваших тиммейтов.
Термины, связанные с экономикой в CS:
Какой фармган взять?
Фармган против фармганов
Как посчитать свои и чужие деньги
Конечно, считать сколько за убийства получил ваш оппонент глупо. Как и посчитать точное количество его денег в уме у вас скорее всего не выйдет. Однако, посчитать примерное количество денег у команды противника можно, но только в том случае, если вы не проигрывали «в сухую», то есть раундов 5-6 подряд. Тогда, скорее всего, у противников от 12000$ до 16000$.
Окей, это все классно, но как посчитать деньги врага?
Экономика в CS такая большая тема, что она просто не влезла в одну часть из-за ограничений стима. Продолжаем.
В конце прошлого раздела я рассказал на примерах как просчитать примерное количество денег у команды противника. Конечно, сразу может не получиться, но если вы будете следить за игрой, держать в голове основы работы экономики и приложите небольшие усилия, то вы обязательно научитесь быстро считать экономику врага.
Конечно нельзя забывать и про свою экономику, особенно если вы спецназ. Поэтому теперь я расскажу, как планировать свою экономику.
Держите в голове ваше нынешнее количество денег, в конце каждого раунда смотрите, сколько денег у союзников, считайте примерное количество ваших денег при выигрыше и проигрыше в следующем раунде, учитывайте, сколько вы скорее всего потратите на закуп. Планируйте свой закуп, чтобы хватало на следующие раунды.
Чтобы вам было легче рассчитывать свою экономику, я сделал таблицу того, сколько понадобится денег вам на полный закуп с разным оружием:
Нет. Это логика сильвера, не знакомого с экономикой в CS. Делая форс каждый раунд, у вас так и не будет нормального бая. Просто сделайте эко. Проигрывая каждый раз форс-бай вы попросту заруините игру.
Важные и интересные нюансы об экономике и том, что с ней связано в CS:
Если один из ваших тиммейтов ливнул, вам начисляется бонус в виде 1000$ раз в какое-то количество раундов, что может помочь держать экономику в порядке, например при игре за спецназ.
АК воншотит в голову в любом шлеме. Если вы играете за спецназ и у вас плохо с деньгами, но вы все равно делаете закуп, вместо шлема можно взять дифуза.
Если вы не умеете хорошо кидать гранаты, можете сэкономить на раскидке, но хотя бы смоук купить надо в любом раунде, он поможет закрыть выход террористам, или перекрыть хелпу для спецназа. В большинстве такие смоки очень легко исполняются. Как пример, смок на CT на инферно или дасте.
Фармганы вовсе не плохи против винтовок. Так что, если ваша команда решила делать форс, а вам хватает лишь на фармган, то берите его.
Надеюсь, я смог понятно объяснить все об экономике в CS:GO.
В этой части я расскажу о позициях на картах и помогу их вам выучить.
Для начала, знание названий позиций это очень важный скилл, так как он поможет вам дать нужную и полезную информацию союзнику или самому понять информацию, которую говорит ваш союзник.
В этой части я не буду что-то долго расписывать, а просто покажу вам картинки.
Выучить позиции не должно составить труда.
Почему я скинул англоязычную версию позиций
Потому что в вашей команде не всегда будут русскоязычные игроки.
На всякий случай скажу, что я не создатель картинок с картами, а только позаимствовал их в интернете.
В этой части я попытаюсь коротко рассказать о том, что такое дизмораль, как её избежать, что делать, если против вас смурф, читер или у вас плохая команда. Приступим.
Сначала давайте разберемся, что такое значат все эти слова
Думаю, значение слова читер знают все, а что на счет остальных?
Есть еще так называемые калибровщики. То есть, такие смурфы, которые проходят калибровку(первые 10 игр в ранкеде) на пустом аккаунте, за что получают высокий ранг(к примеру LEM) и продают этот аккаунт. Это что-то среднее между бустером и смурфом.
Как избежать дизморали
Во-первых, подай пример своему дизморалящему тиммейту, попытайся его подбодрить, попытайтесь выиграть раунд, попроси его перестать дизморалить. Если не помогает, то его придется замутить. Конечно, надо предупредить его о муте. Постарайся общаться с дизморалящим тиммейтом в спокойной форме, крик и ругань лишь усугубят ситуацию.
Во-вторых, если дизмораль идет на от тиммейта, а от команды противника, то есть от игрока или игроков, которые играют сильно лучше вас, вам надо пытаться моралить тиму, попытаться придумать стратегию, чтобы выиграть раунд, и тогда все пойдет в гору.
А если меня уже задизморалили?
Приведу тут пример. Когда я вернулся в СS после двухлетней паузы, матчмейкинг CS решил дать мне сильвера. Охлол. И я играл каждую игру, имея от 40 до 50 фрагов. Буквально в каждой катке я получал по 5 репортов, репортящие меня были уверены, что я читер. Но нет, я честный игрок, просто играю лучше, чем те игроки.
Да, действительно бывает так, что ваша команда делает сильные ошибки, плохо играет или вообще не умеет играть. Однако это все равно не ставит крест на игре. Пытайтесь, комбек возможен практически с любого счета.
И да, если вам так часто попадается «плохая команда», возможно, дело не в команде, а в вас. Задумайтесь над этим, перед тем как начинать писать гадости в чат команды.
И так, это будет последний в моем гайде, однако не менее важный раздел, посвященный теоретической части игры. Я расскажу вам о том, как работает система матчмейкинга в CS, как работают ранги, что такое пул и как нам апнуть ранг наиболее быстро. Начнем.
Смею предположить, что если вы читаете этот гайд, то вас волнует вопрос «А как же мне поднять свое звание на более высокое?». Давайте в этом разберемся.
Конечно, точную модель работы системы званий и матчмейкинга может знать только Valve, но давайте разберемся на моём опыте и посмотрим, какие закономерности в работе званий могу выявить я:
Ваш ранг может апнуться также и при игре в ничью, но шанс этого достаточно мал, связано это видимо с тем, что игра считает ничью именно как ничью, а не как победу двух команд или поражение двух команд, что логично. Есть конечно истории людей, которые даже теряли ранг за игру в ничью, якобы играя на последних местах и до этого имея лузстрик, но я свидетелем такого не был.
Так как же работает система званий? Давайте объясню, чтобы было проще, я буду использовать понятие «очков».
Допустим, чтобы получить ранг нам надо какое-то количество очков. Предположим, это количество очков 1000. Далее предположим, что за победу, независимо от наших личных результатов игры, нам дают 100 очков + разница количества выигранных нами раундов и выигранных раундов противником, умноженное на 10. А также, допустим, дают 2 очка за одно убийство, одно за 1 помощь, 2 очка за каждый MVP. Тогда допустим сколько мы получим очков за одну игру? Давайте считать на примере.
Мы играем на первом месте, у нас 27 фрагов, 3 ассиста, 6 MVP, противник выиграл 8 раундов, а мы 16. Так сколько очков мы получим?
100+10х(16-8)+(27х2)+3+(6х2)=249.
Следовательно, по аналогии будут отниматься очки и за проигрышные игры. Например, если мы проиграли игру, но сыграли с таким же счетом, то:
-100-10х(16-8)+(27х2)+3+(6х2)=-111.
А что если мы сыграем в ничью? Предполагаю, что тогда модификатора за выигранные раунды просто нет, таким образом:
(27х2)+3+(6х2)=69
А вот если в твоей команде средний ранг 4 звезды, а в команде противника 2 звезды, допустим, скейл очков за победу твоей команде будет около х0.6, а за проигрыш х1.4.
Выходит, чтобы получить повышения играя на своем ранге, надо в среднем победить 4-5 игр подряд или 6-7 с разрыва в винстрайке между играми. Но так как система матчмейкинга не всегда может найти нам противников и союзников именно нашего ранга, то среднее количество выигрышным нами игр для повышения будет слегка увеличено. В среднем, на +-1-2 игры.
К калибровке нужно отнестись с вниманием, так как перекалиброваться как в других играх по прошествии времени вы уже не сможете.
Как работает калибровка?
Конечно если вы не хотите апать ранг «в ручную» вы можете создать новый аккаунт и попробовать выполнить калибровку заново, но скорее всего результат будет тот же, поэтому не надо идти на новый аккаунт за новой калибровкой, если вы застряли на низком или среднем ранге, так как скорее всего это ваш предел в этот момент.
Матчмейкинг и его «пулы»
Пример: Допустим, за последние 10 игр вы хорошо играли, вам очень везло на тайминги и стрельбу, вы играли очень хорошо, из-за чего горящие противники вас зарепортили с криками «Чииииииитер. ЧИТИР. «. Репортов пришло очень много и игра определила вас в пул таких же репортнутых множество раз. И среди них, внезапно, действительно читеры, смурфы и бустеры. Ближайшие несколько игр вам придется несладко.
Пример 2: За последние игры вы вели себя не очень хорошо. Плохо играли, винили во всем команду, может даже руинили. Вы получили много репортов за руин игры и оскорбления в чате. Скорее всего на какое-то время вам заглушат чат и закинут в пул таких же руинеров, как и вы. Опять же, там вам играть явно не понравится.
Пример 3: Вы были хорошим командным игроком, не дизморалили, с вами было приятно играть, вам закинули лайк в профиль несколько человек. Скорее всего, вас кинет к таким же хорошим игрокам как и вы, и вы сможете адекватно поиграть ближайшие несколько игр.
Пример 4: Вы были средним игроком, где-то получили похвалу, где-то репорт, где-то задизморалились или оскорбили кого-то. Скорее всего, вы продолжите играть в обычном пуле.
Таким образом, большинство игроков будут получать обычный пул, как пример 4, а в остальные пулы будут отсеиваться либо подозрительные игроки, ака читеры, смурфы, либо руинящие и слишком токсичные игроки, либо слишком хорошие игроки.
Возможно, вы хотите спросить «ты серьезно думаешь, что это правда?». Да, недавно я и сам оказался в читер-пуле, после того, как попал на сильверы и играл в среднем 40+ фрагов за игру, слушал шаги и тд, я получал очень много репортов и в какой-то момент меня просто закинуло сначала к смурфам с LEM’а, потом к читеру со спинботом, а потом к читеру с триггером и вх. Весело, знаете ли, в читер-пуле играть. То через смок точно в голову 2 выстрела получишь, хотя ты даже не топал, то вообще крученого читера встретишь.
Как мне натренировать спрей?
Практикой. Можно конечно играть дезматчи, но перед этим я бы советовал навестить одну отличную карту для изучения спрея. Эта карта в свое время помогла мне освоить азы спрей-контроля и начать действительно лучше играть.
Можно ли сделать честным путем спрей абсолютно в одну точку, как на картинках, которые ты показал?
Да, но трудно. Не ставьте себе цель полностью уложиться в этот спрей-рисунок, ставьте своей целью научиться лучше спреить.
В этой части своего руководства я расскажу о том, что такое теппинг и аим, зачем они нужны, как правильно целиться в СS. Думаю, эта часть будет достаточно короткой, но не менее важной.
Зачем же нужен теппинг? В первую очередь, теппинг нужен для того, чтобы убивать противника на дистанции, где ваш спрей уже скорее всего будет бесполезен. Также, теппинг пригодится для пиксельшотинга, то есть выцеливания притаившегося за укрытием противника, когда видна лишь одна часть его тела, например голова.
Нет-нет, мы тут не про читы говорим.
Какие же ошибки в прицеливании так часто допускают игроки?
Пока я играл на низких рангах, я заметил одну особенность. Все они целятся в ноги, а при движении по карте их мышка и вовсе не двигается, застыв на уровне ног.
Приведу пример неправильного и правильного прицеливания:
Есть множество способов достичь высокого уровня стрепьбы в голову, от банальной обычной практики на официальных серверах CS, до специальных AIM-серверов сообщества. Если хотите на такие попасть, то ищите их по тегу aim.
Однако, я бы рекомендовал вам использовать эту карту для тренировок:
В этой части моего гайда я бы хотел рассказать про стрельбу со снайперскими винтовками.
Кто такой хороший снайпер?
Для снайпера важна не только реакция, и даже не столько реакция, как некоторые другие параметры. К примеру, снайперу важно знать карту, знать позиции, в которых его могут ждать враги, знать откуда будут пикаться враги, особенно вражеский снайпер, знать, куда например простреливать двери мида за террористов и спецназ.
Учиться стрельбе из AWP я бы рекомендовал все таки на практической основе, например в обычном CS:GO deathmatch’е, он же бой насмерть. Однако, можете еще попробовать сервера сообщества, там есть множество серверов, посвященных AWP.
Про AWP ты сказал, а про SSG ни слова, почему?
Геймплей с пистолетами
Пистолет на пистолетном раунде и классификация пистолетов
Кстати, Glock может не своншотить в голую голову с некоторой дистанции, держите это в уме.
Хорошим пистолетом на пистолетном раунде будет P250, так как он очень точный, и если вам не нравится например Glock, то можете купить его. К нему можно также приобрести флешку и хаешку или дым, или даже молотов/зажигательную гранату, а может даже defuse kit при игре за спецназ.
Кстати, если вы хотите играть с дефолтным пистолетом, то можно также купить гранаты вместо брони, или defuse kit за спецназ.
Как тренироваться, чтобы хорошо играть на пистолетном раунде и форс-бае?
Также, хорошей тренировкой пистолетов будет служить та аим-карта, которую я показал ранее. Используйте также и ее.
Револьвер и Deagle
Это два очень мощных и дорогих пистолета. Они способны убивать с двух-трех выстрелов игроков в броне и с девайсами, они воншотят в голову даже через большинство препятствий.
В этой части я расскажу о гранатах и рассмотрю различные способы их применения. Начнем.
Пока смоук лежит, выйти террористу будет гораздо легче, а также он может просто закинуть флеш и огонь на гробы, вынудив спецназовца покинуть их, чтобы зайти еще легче.
Как выучить раскидки?
Для начала вам надо определиться, на какой карте/картах вы играете как основной/основных, выберите не больше трех хотя бы на первое время.
Практикуйтесь в этих раскидках на карте, пытайтесь повторить их в матчмейкинге и рано или поздно у вас все получится. Раскидки дают большое преимущество даже не самому умелому игроку, так что глупо ими не пользоваться.