Мтк darkest dungeon что такое
Darkest Dungeon 2 Руководство для начинающих
Привет, честные путешественники. Darkest Dungeon 2, наконец, в раннем доступе в магазине Epic Games, мы здесь, погружаемся в игру, открываем ее секреты и постигаем ее темную и запутанную механику. Потратив некоторое время на игру, мы разработали несколько хороших стратегий для вас, чтобы начать работу. Это наше руководство для начинающих по игре Darkest Dungeon 2.
Руководство для начинающих Darkest Dungeon 2 – Основы
Каждый раз, когда вы начинаете игру, вы набираете четырех искателей приключений, получаете случайно сгенерированные припасы, а затем пытаетесь посмотреть, как далеко вы сможете продвинуться в своей карете, прежде чем вся ваша группа искателей приключений будет уничтожена. В конце каждого пробега ваш ранг Надежды будет увеличиваться в зависимости от того, как далеко вы продвинулись, сколько сражений вы выиграли и сколько сокровищ вы получили. По мере того, как ваша надежда возрастает, в пул добычи будут добавляться новые более мощные предметы, дающие вам немного больше шансов на победу в будущих раундах.
Сначала мы начнем с новобранцев. Вы начнете игру с четырьмя персонажами. Это Воитель, Разбойник, Могильная Воровка и Чумной Доктор. Чем больше вы играете в Darkest Dungeon 2, тем больше персонажей вы разблокируете, что даст вам больше возможностей.
На самом деле, обратите внимание на роли каждого персонажа, когда вы их разблокируете, и постарайтесь, чтобы они как можно больше соответствовали своим ролям. Есть некоторое пространство для маневра. У Чумного Доктора действительно есть неприятная атака с порезами, которая, например, вызывает эффект кровотечения, когда он находится близко, но это скорее акты отчаяния и новизны, чем специальная стратегия.
Darkest Dungeon 2 Руководство для начинающих – Путешествия и управление ресурсами
Как упоминалось ранее, Darkest Dungeon 2 — это скорее путешествие по темному и унылому фэнтезийному миру. Оригинальная тропа Орегона, была разработана HP Лавкрафтом, если хотите. Таким образом, вам понадобится каждое крошечное преимущество, которое вы можете получить в этой игре. Даже самое маленькое дополнение к статистике и ресурсам быстро накапливается.
А именно, есть два основных ресурса, которые вы должны иметь в виду в долгосрочной перспективе. Первое — это пламя на вашей карете. Как и в первом Darkest Dungeon, чем ниже горит пламя, тем с более сильными врагами вы столкнетесь. Вы можете увеличить это пламя с помощью определенных контекстуальных действий, либо выигрывая сражения, либо раздавая припасы голодающим путешественникам в “Немногих отчаянных” встречах. Для ваших первых ранних пробежек вы захотите, чтобы это было как можно ярче.
Второй всеобъемлющий метр, который нужно наблюдать, — это Отвращение. Это измеряется в левом верхнем углу экрана. По мере вашего продвижения в игре эта планка будет увеличиваться, давая постоянные бонусы всем встречам с монстрами, с которыми вы сталкиваетесь. Обратите внимание, когда вы доберетесь до развилок на дороге, некоторые встречи покажут, что победа уменьшит Отвращение. Если вы можете, сделайте это после третьей области или около того, это поможет снять давление.
На меньшем конце вещей находятся трофеи, которые вы получите от встреч. Они будут включать ресурсы, отмеченные цветными маркерами в инвентаре вашей кареты. Они понадобятся вам для торговли с различными персонажами, которых вы встретите по пути. Держись за эти трофеи победы так долго, как сможешь.
Более среднесрочный предмет, за которым следует следить, — это предметы Inn. Гостиницы — это в основном контрольно-пропускные пункты между рейсами, короткая передышка от ужасов, с которыми вам придется мириться. Эти предметы вы можете использовать на своих участниках, чтобы предоставить им еще больше постоянных бонусов и статусов. Это не так важно, как трофеи победы, но вы захотите использовать их как можно больше, как только доберетесь до гостиницы. Поверь мне, тебе это понадобится.
Далее идут безделушки и боевые предметы. Как только вы получите что-нибудь из этого, снабдите ими свою группу. Безделушки важны, так как они дадут баффы вашей группе. Еще раз, что-то такое простое, как “+2 к скорости” или “10 % Устойчивость к чуме”, звучит незначительно, но это может означать огромную разницу, когда вы находитесь в гуще событий. Щелкните правой кнопкой мыши портрет участника в нижней части экрана, и вы откроете меню. Щелчок левой кнопкой мыши по значку сумки в углу вызовет ваш инвентарь. Нажмите и перетащите нужную вам безделушку, и все будет хорошо.
И пока вы там, вооружитесь некоторыми боевыми предметами. Это дар божий, когда вы вступаете в более сложные сражения. Это связано с тем, что в дополнение к четырем навыкам вашего персонажа использование предмета отображается в качестве пятого варианта. Использование предмета не стоит хода персонажа, что означает, что вы все еще можете атаковать, получая преимущества от предметов. В бою, который в значительной степени благоприятствует экономике действий, вам нечего терять и все, что вы можете получить, имея эти предметы.
Ваш хлеб с маслом для боевых предметов будет включать целебную мазь, которая является просто зельем здоровья. Повязки заживают немного меньше, но избавляют от эффекта кровотечения, который вам захочется немедленно остановить. Противоядие делает то же самое, но устраняет эффект состояния порчи. Тогда у вас есть мощные одноразовые предметы, такие как дымовые шашки, ихорные бомбы и боевые стимуляторы.
Darkest Dungeon 2 Руководство для начинающих – Битва и Стресс
Бой в Darkest Dungeon 2 довольно сложен под поверхностью. Но если вам нужна шпаргалка, она пошаговая, с акцентом на размещение и постоянные эффекты статуса. Почти каждая атака или способность либо ослабляет, либо дает какой-то эффект статуса. Что еще более важно, эти способности складываются. Например, если вы наложите несколько эффектов кровотечения, урон увеличится.
У каждого члена команды есть разные атаки, которые можно использовать только на определенных позициях. Кроме того, каждая способность имеет только определенный диапазон. Если вы хотите поразить этого артиллерийского врага в спину, вам нужно будет использовать правильную атаку.
Конечно, поскольку Darkest Dungeon 2 — это опыт темной фантазии, где сама надежда задыхается в своей постели, вашему искателю приключений придется иметь дело со стрессом. Это представлено небольшим метром белых квадратов под их столбиками здоровья. По мере продолжения вашего путешествия это будет увеличиваться. Это может произойти либо из-за вражеских атак, злости на однопартийцев, либо из-за их взаимодействия в мире.
Когда эта планка полностью исчерпается, и это вопрос того, когда, а не если, этот член команды потерпит крах. Это означает, что их здоровье упадет почти до нуля, пострадает от некоторых дебаффов и поднимет стресс у всех остальных. Вам нужно будет следить за этим, особенно если это происходит с вашим выделенным резервуаром, и иметь под рукой некоторые способности к исцелению.
Darkest Dungeon 2 Руководство для начинающих – Интересные места
Наконец, мы закончим это руководство для начинающих несколькими краткими примечаниями во время путешествия по разрушенному миру Darkest Dungeon 2, чтобы вы знали немного больше о том, чего следует остерегаться.
Полевой госпиталь
Это именно то, на что это похоже. Поход в полевой госпиталь позволит вам обменять трофеи, чтобы вылечить свою партию. Кроме того, если вы заплатите немного больше, вы можете удалить определенные негативные качества (отмеченные синим текстом), чтобы предотвратить межличностные ссоры.
Святилища размышлений
Это заброшенные часовни. Отправьте одного из членов вашей группы внутрь, и вы узнаете немного больше об их предыстории и разблокируете дополнительные боевые навыки, которые сможете использовать. Это поможет вам добиться большего боевого разнообразия от членов вашей партии
Немногие Отчаявшиеся
Это путешествующие группы людей. Поговорите с ними, используя одного из членов вашей партии, и вы можете либо обменять с ними некоторые предметы на еду, а также увеличить пламя вашей кареты, либо отругать их и забрать их вещи.
Проникновение забвения
Это сложные испытания в перчатках, полные сложных врагов. Если ваша вечеринка не хорошо оборудована и не обладает хорошим здоровьем и низким уровнем стресса, лучше не связываться с этими проблемами. Вы можете выбрать побег между боями в перчатке, и для ранней игры я предлагаю провести не более двух боев перед побегом.
В Darkest Dungeon 2 еще многое предстоит исследовать и разгадать. У нас есть более подробные руководства. Однако, если вам нужен учебник для того, что вас ждет в этой маленькой неприятной игре, у вас есть несколько заметок об утесе. Держитесь и помните, что эта игра, как и ее предшественница, направлена не на победу, а на то, чтобы извлечь максимальную выгоду из плохой ситуации.
Содержание
Характеристики
Каждый герой обладает шестью характеристиками, обычно они определяются его классом и снаряжением. Характеристики повышаются с уровнем решимости, но так же могут быть повышены с помощью амулетов. На характеристики влияют черты характера, а так же различные эффекты полученные в результате отдыха в городе. Враги тоже имеют характеристики, но только шанс уклонения, защита и скорость известны игроку.
Точность всех врагов возрастает с падением уровня света.
Шанс критического удара можно повысить амулетами. При низком уровне света герои получают дополнительный шанс критического удара.
Сокращение: УРН (англ: DMG)
Урон определяет количество жизней, которое жертва потеряет при ударе. Урон любого умения рассчитывает из базового урона персонажа, который в свою очередь зависит от класса героя и его вооружения. При нанесении урона сначала определяется цифра урона исходя из минимума и максимума урона, а потом применяются модификаторы, такие как черты характера, амулеты, баффы, дебаффы и модификатор умения. Показатель защиты в процентах снижает урон от удара.
При низком уровне света урон врагов повышается.
Сокращение: СКР (англ: SPD)
Скорость определяет приоритет хода героя во время боя. Каждый ход каждому существу(и героям, и врагам) на поле боя присваивается число от 1 до 8, к которому добавляется скорость этого существа. Существо с наибольшим результирующим показателем ходит первое, таким образом выстраивается порядок хода всех существ на поле героя. Скорость героев зависит от их брони, амулетов, баффов, дебаффов и черт характера.
Герой
Герои нулевого уровня доступны для бесплатного найма в дилижансе. Они обладают случайными классом, именем, набором черт характера и способностей.
Содержание
Характеристики [ ]
Каждый герой имеет семь различных характеристик, как правило, определяемых его классом и снаряжением. Характеристики повышаются при повышении уровня решимости, но также могут быть увеличены за счет использования аксессуаров. На характеристики также влияют черты характера, причем как положительно, так и отрицательно. Каждый монстр также обладает своими значениями всех характеристик, однако игроку показываются лишь защитные: уклонение, защита и скорость.
Здоровье [ ]
Точность [ ]
Шанс критического удара [ ]
При борьбе в условиях низкой освещенности, враги получат дополнительный урон для своих способностей.
Уклонение [ ]
Уклонение (Dodge) определяет шанс избежать атаки, направленной на юнита; она непосредственно вычитается из точности атаки, результат определяет вероятность попадания. Таким образом, каждое очко уклонения дает 1% шанс уклониться от атаки. В любом случае, даже если значение уклонения равно нулю, любая атака не может иметь более 90% шанса попасть в цель. Уклонение героя определяется в первую очередь его классом и уровнем его доспехов, а также различными баффами, дебаффами, аксессуарами, а также редкими чертами характера.
Защита [ ]
Защита (Protection, PROT) определяет процент, на который уменьшается любой входящий урон. Защита не влияет на повреждения, вызванные отравлением или кровотечением, и может быть уменьшена с помощью некоторых способностей, зачастую тех, которые наносят метку. Многие враги обладают ненулевой защитой, герои могут повысить свою защиту за счет аксессуаров, черт характера или некоторых способностей.
Скорость [ ]
Сохраняющиеся особенности [ ]
Черты характера [ ]
Каждый герой появляется в дилижансе с набором случайных черт характера, которые могут быть как положительными, так и отрицательными. Черты характера влияют на эффективность героев в различных ситуациях в городе и экспедициях. После завершения каждой экспедиции, герой может получить новые или заменить имеющиеся причуды. В санатории можно лечить негативные черты и закреплять положительные.
Болезни [ ]
Во время своих путешествий, герои могут заразиться различными болезнями, которые будут давать им различные штрафы. Болезни не пройдут сами по себе, но они могут быть вылечены в санаторий или с помощью некоторых лагерных навыков, например Чумного доктора или Мародера. Заразиться можно в результате атак некоторых монстров или же случайным образом после экспедиции. Наряду со стрессом, заболевания являются основным источником постоянных затрат золота.
Стресс [ ]
Стресс не исчезает после завершения похода и может быть исцелен только при помощи некоторых способностей героев или в городе: в таверне или аббатстве.
Смерть [ ]
Смерть героя в Darkest Dungeon окончательна. Погибший герой не вернется из экспедиции, в результате чего все ресурсы, затраченные на его способности и снаряжение, будут потеряны. Когда герой умирает, его аксессуары могут быть подхвачены выжившими героями.
Изредка может произойти событие, при котором можно воскресить одного из предложенных персонажей. Об этом объявляется в новостях.
Умения [ ]
Набор навыков героя определяется его классом. Каждый класс имеет 7 уникальных боевых навыка и 4 уникальных лагерных навыка. Подробности об умениях каждого героя читайте на страницах героев.
Боевые умения [ ]
После найма в дилижансе, герою будут доступны четыре случайных боевых навыка из семи возможных (исключением является Выродок, которому сразу доступны все навыки). Разблокировать остальные навыки героя можно в гильдии. Так же в гильдии можно улучшать умения, максимум до 5-го уровня. В каждой битве герой может пользоваться четырьмя выбранными игроком навыками. Менять используемые навыки можно в городе и в подземельях, но не во время сражения.
Лагерные навыки [ ]
Разблокировать лагерные навыки можно в Stage Coach, стоимость разблокирования несколько выше, нежели у боевых навыков, однако лагерные навыки нельзя улучшать. Изначально, каждому герою доступны три навыка из семи возможных, использовать во время стоянки герой может до 4-х навыков.
Герои
Содержание
Статистика [ ]
Каждый персонаж имеет шесть различных характеристик, обычно определяемых его классом и экипировкой. Статистика улучшается, когда уровень решимости героя увеличивается или его экипировка улучшается, но также может быть увеличена с помощью аксессуаров. На статистику также влияют черты характера и болезни, как положительные, так и отрицательные, и можно получить временные эффекты, влияющие на статистику героя, как побочный эффект нескольких действий Гамлета или взаимодействий с объектами. Статистика также используется монстрами, но только показатели оборонительного характера (уклонение, защита и скорость) отображаются игроку.
Меткость [ ]
Шанс критического удара [ ]
В дополнение к использованию безделушек и способностей для улучшения критического удара героя, все герои также получат бонус к критическому шансу при сражении на низких уровнях освещенности, в качестве награды за более рискованный подход. Тем не менее, монстры также получают бонус к критическому шансу при слабом освещении.
Кроме того, исцеление может быть критическим, и в этом случае исцеляемый герой получит небольшое понижение стресса в дополнение к удвоенному количеству восстановленных очков здоровья. Шанс критического исцеления не использует шанс критического удара героя, но вместо этого имеет свой собственный фиксированный шанс критического удара.Шанс критического исцеления для одиночной цели (за исключением самоизлечения) составляет 12%. Каждый другой навык исцеления (включая самоисцеление) имеет 5% шанс быть критическим. Критические исцеление удваивает количество исцеления (исцеление за 0 никогда не считается критическим исцелением в игре). Некоторые способности сочетают как исцеление здоровья, так и уменьшение стресса, и в этом случае критическое лечение удваивает только часть исцеленного здоровья (хотя небольшое уменьшение стресса от критического исцеления добавляется к уменьшению от стресса).
Сражаясь на низких уровнях освещенности, враги получат дополнительный урон от своих способностей.
Уклонение [ ]
Аббревиатура УКЛОН, уклонение показывает шансы избежать атаки, направленной на героя; оно напрямую вычитается из меткости, и результирующее число будет процентным шансом успешной атаки.
Защита [ ]
Примечательно то, что некоторые герои способны наносить атаки, игнорирующие защиту.
Скорость [ ]
Аббревиатура СКР определяет очередность хода героя или врага во время боя. В самом начале каждого раунда боя для каждого персонажа определяется случайное число в диапазоне от 1 до 8, и к этому добавляется значение скорости персонажа; очередность, в которой каждый персонаж получает свой ход в течение этого раунда, основан на этом числе, начиная с самого высокого и заканчивая самым низким.
Darkest Dungeon: Страх и ненависть в Темнейшем Подземелье
Видеоверсия для любителей посмотреть будет в самом конце. Приятного ознакомления.
Darkest Dungeon в момент своего анонса попала во все тренды того времени, которые только возможно. Вот смотрите: это инди игра, которые были очень популярны; на нее собирали на кикстартере; больше года находилась в Early Access в Стиме; представляет из себя рогалик (после Айзека все с ума на них посходили) и при этом очевидно вдохновлен творчеством Лавкрафта и серией Dark Souls, как геймплейно, так и стилистически. Но в отличии от многих инди-игр того времени, которые навсегда застревали в альфа-версии, игра таки вышла и получилась отлично скроенной. Хотя, любить ее намного сложнее, чем ненавидеть. Но обо всем по порядку.
Итак, для проформы. Darkest Dungeon — партийный данжен кроулер с элементами РПГ. Эдакая смесь Legend Of Grimrock и Xcom. От первой игра взяла подземелья, тут они правда рандомно сгенерированы, и набор из четырех героев, которые в них пойдут. А от второй — огромный ростер из кастомизируемых персонажей и хаб локацию, которую тоже нужно улучшать.
Сюжет также знаком. Но из-за аудиовизуального наполнения выглядит очень здорово. Наш предок жил в достатке и развращенной экстравагантности. До тех пор, пока не узнал, что древние легенды рассказывают о странной могущественной силе, сокрытой под его поместьем. Тогда он нанял рабочих, чтобы раскопать источник этой силы, а сам удалился в особняк, проводить жуткие магические эксперименты. Спустя какое-то время рабочие обнаружили величественный портал, который рассказчик сумел открыть, освободив зло, таящееся за пределами нашей вселенной. Тогда оно вырвалось и уничтожило всех, кроме предка, которому удалось сбежать. Он поднялся в дом, написал письмо игроку, призвав вернуться и вытащить род из пучины темного ужаса. И застрелился, не имея возможности выносить увиденные кошмары. Вам это ничего не напоминает, мистер Говард?
Я не зря назвал рассказчика именно так, ведь даже после смерти, он продолжит комментировать практически каждый шаг игрока. И его голос просто божественно прекрасен, он передает всю атмосферу декаданса и безысходности. Потому каждого, кто решится поставить мод на русскую озвучку, хочу попытаться отговорить от этого. Услышав нарратора один раз, поменять его на кого-то другого невозможно. Пусть он хоть на китайском говорит.
Да, еще оговорюсь, что для простоты буду использовать названия из локализации, хотя она максимально ущербна и всем, кто понимает английский на минимальном уровне, рекомендую играть именно на нем, тут все то же самое, что и с любительской озвучкой. Грамматические ошибки перевода и уродские, абсолютно неаутентичные шрифты – это полбеды. Но логические косяки, неудачные формулировки, в которых совершенно невозможно разобраться – это совершенно недопустимо.
Красноречивая реакция на локализацию.
Как например WARRENS стало заповедником, я решительно не понимаю. Не смотря на то, что подходящего дословного перевода этого слова не существует, но ЗАПОВЕДНИК! Я специально в словаре перепроверил значение, но это правда похоже на охраняемый участок земли для сохранения его естественного состояния? Из рассказа нашего предка мы выясним, что он там магические эксперименты над свиньями проводил. Что противоречит изначальному смыслу слова. Тут даже ЗАГОН подошел бы лучше. Но так о чем это я?
Жаль, что ЗАПОВЕДНИК не спасёт милашку от вымирания.
Понимаете, вся игра крутится непосредственно вокруг походов в данжи, и для того, чтобы иметь возможность рассказать про менеджмент ростера и города, надо подробно разобрать геймплей. Итак, выбираем область будущего похода. Изначально их доступно четыре, плюс само темнейшее подземелье и потом еще две из дополнения, но о них потом. Это Руины, Чаща, Бухта и уже упомянутый Заповедник, блин. Каждая локация отличается набором уникальных противников и интерактивных объектов. Так что отталкиваясь от этого нужно формировать группу героев, которые отправятся в поход и покупать расходники, которые будут наиболее полезны в текущей ситуации.
В бухте нам не рады, видимо.
Смотрителю тоже больничный не оплачивают.
Итак, отряд сформирован, снаряжение собрано. Можно отправляться. Подземелье игра сгенерирует рандомно, так что каждый поход будет отличаться от предыдущих. Тут у нас есть две важные фазы, фаза перемещения и подбирания лута, и фаза боя с врагами. Бой состоит из поочередного хода персонажей и противников, в зависимости от их показателя скорости. Когда каждый использовал умение, начинается второй раунд и так до бесконечности, пока кто-либо не победит. Правда, ни одну способность нельзя использовать вне боя. Т.е. полечиться или наложить бафы после того, как битва закончилась не выйдет. Это с логической точки зрения странно, но с дизайнерской объяснимо. Подобное решение слишком упростило бы игру. Ведь, допустим, сначала в бою вливаешь весь урон, который есть у героев. А постфактум уже лечишься и снимаешь негативные эффекты. И каждая битва начинается как бы с нуля. Это странно. И противоречит постепенному нагнетанию обстановки. Поэтому у нашей партии есть второй важнейший показатель помимо здоровья. Это стресс. И если с первым все понятно, и работает хп так же как и в любой другой игре, то второй надо рассмотреть подробнее.
Белая шкала подсказывает, что экспедиция идет не по плану.
Практически каждое действие вас, как игрока, оказывает воздействие на шкалу стресса. Даже просто перемещение по подземелью ее постепенно заполняет. Неудачное взаимодействие с объектами, некоторые способности врагов и их критические попадания – все это сводит героев с ума. Понизить параметр намного сложнее, чем восстановить ХП, например. Во-первых, наши криты. Каждое такое попадание немного снижает стресс у всей группы. Плюс некоторые интерактивные объекты и способности пары персонажей, шута и крестоносца, например. Еще в долгом походе можно сделать привал, накормить героев и приободрить, сняв стресс.
Что произойдет, если шкала заполнится на полную? Герой окончательно сойдет с ума и получит дополнительную случайную особенность. Станет либо трусливым, либо эгоистичным и так далее. Такой персонаж иногда не будет слушаться ваших команд и делать то, что ему самому захочется. Мазохист будет отказываться от лечения, перемещаться относительно вашего построения отряда, нарушая его композицию, что частенько сильно вредит эффективности. К тому же, теперь он будет дизморалить всю команду, повышая их стресс. А если его шкала заполнится еще раз – он получит сердечный приступ, что снизит его здоровье до нуля. Короче, вы очень не хотите, чтобы у вас кто-то сбрендил. Это усложняет и без того нелегкий поход, особенно если тронется ваш единственный хилер. Ведь так здорово, когда он невпопад использует свои заклинания или вообще пропускает ход, вместо того, чтобы лечить героев в смертной агонии.
Но существует очень маленький шанс того, что при заполнении шкалы персонаж вместо того, чтобы сойти с ума, станет героическим. Причем, мне снова абсолютно не нравится перевод слова Virtue, ну какой героизм блин. Ладно. И в таком случае, он наоборот станет повышать мораль команды и иногда накладывать приятные баффы. На самом деле, когда это происходит – самый классный момент игры. Ты думаешь, что все. Сейчас придется бросать все задание, ведь из-за этого сумасшедшего можно потерять вообще всех героев, в которых ты вложил кучу денег и просто привязался к ним, весь собранный лут и оказаться в крайне сложной ситуации. Но нет. Это круто.
Герой стал ГЕРОИЧЕСКИМ.
Как я уже говорил, в поход мы собираем необходимое снаряжение. Бинты, отмычки, лопаты и прочее. Факелы нужны, чтобы освещать путь, ведь при низком уровне освещения атаки врагов станут сильнее, а стрессовать персонажи будут куда сильнее, хотя и лута можно собрать больше. Так же нужно не забыть про еду, ведь если вовремя не накормить отряд, они потеряют часть физического и душевного здоровья. Но многое из этого поможет в бою, например лечебные травы снимут дебаффы, а бинты и антидот помогут при кровотечении и яде. Так же снаряжение можно использовать для интерактивных объектов. Сундук с замком можно открыть отмычкой, препятствие разобрать лопатой, а статую очистить святой водой для получения мощного бафа. Вот этот менеджмент – очень важная часть игры. Ведь стоит просто забыть взять с собой лопату – и героям придется разбирать завал руками, понеся серьезные потери хп. Но снаряжение стоит больших денег, и его частенько придется просто выбрасывать, чтобы поместились деньги или драгоценные камни, которые ценятся в разы больше, чем неиспользованная еда или факелы. Игра просто продаст расходники в конце миссии за копейки, так что лучше брать минимально необходимое количество, а не всего и побольше. Хотя, снятие стресса от голодания, например, тоже стоит недешево, так что это открытая дискуссия.
Умеренная диета еще никому не повредила.
Вообще, главный слоган игры, и одновременно главное ее правило – пытаться получить выгоду в самой сложной ситуации. Ваши герои будут умирать навсегда, задания будут проваливаться, а накопления теряться. Менеджмент ресурсов – важнейший аспект игры. От того, насколько грамотно вы будете распоряжаться тем минимумом возможностей, которые у вас есть, зависит буквально жизнь подопечных. Вы всегда чем-то ограничены. И это очень здорово.
У каждого героя есть два слота под украшения. Они могут быть как ограничены определенным классом, так и универсальные. Тринкеты имеют определяющее значение. Большую часть игры, выбор задания, на которое отправиться, зависит от того, какое именно украшение дадут в награду. Они делятся по рангам, но самые редкие можно достать только в бою с самыми сложными противниками и боссами, что логично. Их следует тщательно подбирать под каждую локацию и под каждого героя. Некоторые снимают все тринкеты перед походом и надевают на отряд самое лучшее, но я предпочитаю, чтобы каждый герой имел свой собственный набор украшений. Так получается более честно и аутентично, что ли. Но, помимо этого, есть еще важная часть кастомизации.
Я говорю о чертах характера или квирках, в оригинале. Это такие маленькие особенности персонажа, часть из которых прямо влияют на геймлей, а некоторые косвенно. Например, квирк богобоязненность вынуждает персонажа в городе только молится для снятия стресса, а алкоголик будет только пить. Но об этом более подробно дальше по тексту. Но есть и более геймплейно-ориентированные квирки. Типа +15% к урону в первом раунде или +20% стресса, если освещенность ниже значения 26 единиц. Получить их можно как от взаимодействия с объектами, так и в награду за задание. Причем, выбираются они не руководствуясь какой-либо логикой, как правило. Почему после разграбления саркофага герой получает квирк «Танатофобия», увеличивающий получаемый стресс, если здоровья меньше половины, — понятно. Но почему после похода в Руины, герой становится «Убийцей зверей», хотя ни одного животного там не встретил, непонятно. Или даже «Тактик бухты», после Руин, да. Глупости, хотя есть мод, который это исправляет.
Заочное обучение доступно даже в Гамлете.
You cannot learn a thing you think you know.
Как и в ХСОМ, у нас распоряжении есть хаб-локация. В городе Гамлет нам доступно 8 зданий. Есть еще кладбище, где можно посмотреть как и когда вы потеряли героев, но геймплено оно роли не играет, так что его можно опустить. Пожалуй, самое главное – это дилижанс, хотя назвать его зданием довольно смело, но ладно. Тут мы можем нанять новых искателей приключений. Благо, желающих всегда хватает. Их снаряжение и навыки можно улучшить у кузнеца и в гильдии соответственно. Абилки для привала улучшаются у лесника. Стресс после похода снимаем в таверне и церкви, а в кибитке цыганки для покупки доступны украшения. И про лечебницу я уже говорил, в ней, правда, еще можно лечить заболевания, которыми заразятся в походе герои. Каждое из зданий можно улучшить: снизить стоимость и увеличить эффективность. Для этого требуются фамильные ценности четырех видов, которые добываются в данжах. И чем быстрее вы прокачаете все здания, особенно кузнеца и гильдию – тем мощнее станут искатели приключений и тем дешевле будет их содержание.
Отдельно еще хочется поговорить про сложность. Она реально высокая и чем выше тир похода, тем она больше. Если на начальном этапе практически не важно кого отправлять на задание, то чем дальше, тем требовательнее игра к композиции отряда. Партия, в которой нет синергии – обречена на провал.
Да, с такими критами победить босса будет крайне сложно.
И тут нужно упомянуть про связь игры с Dark Souls. Некоторые референсы сложно не заметить. Во-первых графика. Darkest Dungeon нарисована очень красиво, в стилистике аутентичного темного фентези. Фон локации, спрайты зданий, врагов и объектов – выше всяких похвал. Очень здорово. Кстати, маскот Darkest Dungeon – Коллекционер уж очень напоминает босса Миколаша из Bloodborne, во многом благодаря клетке на голове, но возможно это просто совпадение.
Во-вторых, сложность. Комьюнити настолько устало от казуальщины, что любая сложная, но ЧЕСТНАЯ, это важно, игра воспринимается просто на ура. Даже до сих пор. Но о влиянии Соулс-серии на индустрию мы обязательно поговорим в другой раз. В-третьих, требовательность к менеджменту ресурсов. И это можно было бы отнести к предыдущему пункту, но нет. Ведь Super Meat Boy тоже сложный, но это другое. Что в DD, что в DS вас как правило убивают две вещи – жадность и самонадеянность. Не пересчитать сколько раз жадность и мысль «ой да ладно, я ж умею играть в эту игру» подставляли меня и заставляли бросать задания, чтобы спасти хоть кого-то. В игре есть класс Антиквар. Он крайне слаб в бою, зато всегда находит дополнительный лут. А еще больше лута можно найти, если отправится в данж в полной темноте, вообще без факелов. Эти две вещи отлично сочетаются, подумал я. И столько героев этим загубил, просто страх.
В полной темноте всегда есть вероятность встретить Тьманника.
Но так даже интереснее. Даже спустя 120 недель в игре, мне очень хочется в нее вернуться, ведь столько еще нужно пройти. И еще, множество популярных пользовательских скинов взяты из Ведьмака, что логично, учитывая популярность игры, и из серии Dark Souls. Тут и Сиаран, Клинок Повелителя, и Арториас, и санбро Солер, и Душа пепла и множество других. Короче, любят игроки этих персонажей.
К игре вышло два больших дополнения. The Color of Madness просто добавляет новый режим в игру – бесконечная битва. Вы без передышки будете биться с постоянно наступающими врагами. И боссами, как новыми, так и уже побежденными. И когда наконец проиграете, в награду получите кучу денег и новый ресурс – осколки метеорита. За него можно купить новые сильные украшения с необычными свойствами, а также построить уникальные здания, которые улучшают расходники.
Пораженный метеоритом Мельник
Второе, хотя хронологически первое, DLC даже более интересно. The Crimson Court дополнение про вампиров. Несколько видов новых врагов, пять боссов, новые тринкеты по паре на каждого героя. И самое главное – эпические походы. Они отличаются тем, что их геометрия не рандомно сгенерирована, а создана людьми. Они огромные по размеру и из них можно отступить в любой момент без каких-либо штрафов. А потом вернуться в то же самое место через неделю, например. Теперь, к тому же, наши герои могут заболеть багровым проклятием – аналог вампиризма. Его невозможно вылечить в городе, нужно убивать боссов. Но если дать им кровь – новый расходник – урон героев и резисты возрастут. Но лишь не на долго, потом она снова им потребуется. Короче, образцовое дополнение, которое добавляет игре новых аспектов сложности.
Прекрасной Графине противостоят Йеннифэр, Сиаран и Арториас.
И чтобы подытожить. Darkest Dungeon– отличное произведение. Если вам нравится отвечать на вызов, который предлагает игра, и не пугает пошаговый геймплей – попробуйте. Хотя, вряд ли вы еще не, в таком случае. Не теряйте голову и снимайте стресс правильно. Увидимся, когда увидимся.