На чем написан киберпанк
В открытый доступ выложили исходные коды игры Cyberpunk 2077
По информации Telegram-канал «Утечки информации», в открытый доступ попали исходные коды уже почти культовой игры Cyberpunk 2077. Судя по датам файлов в архиве, 5 февраля 2021 года данные были похищены злоумышленниками c серверов разработчиков студии CD Projekt Red.
На форуме в дарквебе автор публикации привел пример с заголовками и содержимым утекших файлов. Telegram-канал «Утечки информации» пояснил, что архив с исходными кодами игры имеет размер 96 ГБ, а в распакованном виде там 161 ГБ информации и 787 129 файлов. Фактически, исходный код относится к версии игры 1.0, сейчас после все патчей и фиксов у игры версия 1.22.
Сторонние разработчики уже начали собирать игру из исходников.
И «Ах, гравитация, бессердечная ты ****!» Шелдон из Теории Большого Взрыва.
Цензура и разработчики. В censorshipSystem.h есть опция «Censor_WinnieThePooh».
Обновление публикации: На onion-сайте «Payload Bin», принадлежащем группировке «Babuk» (известна тем, что шантажировала департамент полиции Вашингтона) были выложены все исходные коды, включая Cyberpunk 2077, украденные у польского разработчика компьютерных игр CD Projekt Red. Размер архива более 360 ГБ данных.
9 февраля CD Projekt Red сообщила, что хакеры украли ее данные и требуют за них выкуп. В утечку попали: исходный код Cyberpunk 2077, «Ведьмака 3», «Гвинта», а также пока не вышедшей версии третьего «Ведьмака». Кроме того, злоумышленники скачали файлы бухгалтерии и административную информацию.
В конце февраля СМИ сообщили, что инцидент с атакой вируса-криптовымогателя на ресурсы студии CD Projekt Red серьезно изменил график выхода обновлений Cyberpunk 2077, а многие разработчики лишились доступа к внутренней сети компании и своим инструментам, даже со своих рабочих станций внутри офиса студии, а не работая удаленно. CD Projekt Red попросила своих программистов заблокировать банковские счета до окончания расследования и предупредила их, что персональная информация многих членов команд была скомпрометирована, включая их паспортные и банковские данные.
Cyberpunk 2077 — что произошло с игрой? История разработки Киберпанк 2077
Данное расследование мы на канале КиноИгры подготвоили еще в декабре 2020 года. В январе 2021 известный западный журналист Джейсон Шраер анонимно пообщался с сотрудниками студии и выяснил пару интересных моментов, которые мы добавили в конец материала.
Внимание! Текстовая версия материала находится под видео 🙂
После выхода Ведьмака 2 в 2011 году разработчики из CDPR поделились на две команды. Одна пошла делать третью часть Ведьмака, а вторая занялась созданием новой RPG под руководством Себастьяна Степьена. Себастьян был основным сценаристом Ведьмака 1 и Ведьмака 2. На проекте Киберпанк 2077 он занял должность креативного директора и основного сценариста.
В мае 2012 игра официально анонсирована. На летней конференции глава студии CD Projekt Red Марчин Ивински презентует проект: подтверждает, что разработкой Киберпанка занимаются ветераны студии и обещает, что Киберпанк будет взрослой рпг с захватывающим нелинейным сюжетом и задаст новый стандарт в жанре рпг о будущем. Игра создается в коллаборации с Майком Пондсмитом и берет за основу созданный им мир.
В 2013 году CDPR демонстрируют первый трейлер Киберпанка, где неизвестная женщина с аугментациями сталкивается с полицией. В конце трейлера сообщается, что игру не стоит ожидать в ближайшее время, она выйдет только тогда, когда будет готова.
Летом 2018 года CD Projekt Red проводит большую демонстрацию Cyberpunk 2077. Разработчики показывают создание главного героя, которого можно детально настроить не только внешне, но и по характеру. Игрок выбирал героя детства своего персонажа, ключевой момент в его жизни и причину, по которой он приехал в город Найт Сити.
В декабре 2018 года происходит первое событие, которое должно было напрячь ожидающих игроков игру, но на него мало, кто обратил внимание. С проекта уходит заместитель директора по дизайну игры. Потеря сотрудников с высоких должностей в процессе разработки это всегда проблема, посмотрите на ту же Масс Эффект Андромеда. Знаки, что что-то не так были везде, но никто их не замечал. История повторяется.
C этого момента начинают происходить главные события, которые объясняют состояние финальной версии игры и теперь мы можем детально рассмотреть их.В 2019 году CD Projekt Red без объявлений и объяснения причин, тихо убирают из всех рекламных материалов тот факт, что Киберпанк 2077 это РПГ. Теперь везде, включая твиттер, игра обозначается, как сюжетное экшен приключение.Таким образом им не придется объяснять смену жанра игры широкой аудитории, а если кто-то решит подать в суд на компанию за ложную рекламу по итогу выхода игры, они легко укажут, что во всех рекламных материалах последних полутора лет слово rpg нигде не фигурировало.
Летом 2019 года проходит новый показ игры. На сцене появляется Киану Ривз, объявлено, что он сыграет в игре Джонни Сильверхенда и это будет полноценная роль, ведь Сильверхенд это один из главных персонажей игры, вокруг которого будет построен весь сюжет. Один из главных персонажей, который ни разу до этого не упоминался разработчиками, кроме как между делом по радио, да и то должен был умереть за год до событий игры. Теперь же выясняется, что он погиб в 2023, как это было у Майка Пондсмита.
В сентябре 2019 разработчики объявляют, что кат-сцен от третьего лица в Киберпанке не будет, теперь вся игра будет проходить с видом из глаз протагониста.В 2020 CD Projekt Red сообщают, что Киберпанк уже готова и в полностью играбельном состоянии, но разработчикам нужно больше времени. Как выяснится после релиза игры это была ложь, что подтвердят работники студии на встрече с руководством.
Еще в игре можно найти забавную деталь: В одной из местных записок, которая оформлена под обзор на долгожданную игру, говорится:
Ну а теперь, имея на руках все эти детали, остается только соединить точки и станет понятно, что произошло с игрой:
Разработка Киберпанка была перезапущена в 2019 году после ухода Себастьяна Степьена. Новый сюжет решили построить вокруг Джонни Сильверхенда, так как Киану Ривз не только согласился работать с CD Projekt Red, но и сам попросил расширить его роль. Вся маркетинговая кампания теперь выстраивается вокруг голливудской звезды.
Глубокую и продуманную RPG за короткий срок не сделать, поэтому разработчики меняют жанр игры на приключение от первого лица. Но делают это тихо, чтобы не отпугнуть целевую аудиторию.К новой истории кое-как пришивают две ранее показанные миссии, чтобы создать иллюзию того, что в новом сюжете остались выборы и влияние игрока на события.
Как стало известно Джейсону Шраеру, на виде от первого лица настаивал именно директор проекта Адам Бадовски. Сотрудники студии, работавшие над Ведьмаком 3 хотели оставить в Киберпанке камеру от третьего лица, но сталкивались с сопротивлением Бадовски и покидали студию. В общем, делалось все возможное, чтобы успеть выпустить игру в 2020.
В итоге получилась следующая ситуация: В 2016 году Киберпанк разрабатывался как игра от третьего лица, в 2018 игра превратилась в игру от первого лица с кат-сценами от третьего лица, а в 2019 стала игрой полностью от первого лица.
Многие игроки отмечают, что первый акт Киберпанка заметно отличается от второго, где появляется Джонни Сильверхенд. А отличаются они между собой именно потому, что создавались под руководстовом разных людей.
Результат получился вполне закономерным: за счет обманчивого маркетинга и репутации студии, стартовые продажи у Киберпанка оказались на высоте, но в спешке сделанная за два года игра вышла с кучей багов, короткой сюжетной линией, отсутствием заявленных возможностей, почти неработающим искусственным интеллектом и минимальным влиянием игрока на мир.
При этом за всеми этими проблемами скрывается хорошее сюжетное приключение с яркими персонажами и множеством запоминающихся моментов. Просто это совсем не та игра, которую CD Projekt Red обещали нам много лет. И теперь стало понятно, почему.
На чем основана вселенная Cyberpunk 2077
А на чем, собственно, основана Cyberpunk 2077? В самом широком смысле игра основана на настольной RPG Cyberpunk 2020, созданной Майком Пондсмитом (Mike Pondsmith). Кроме того, на готовящуюся к выходу Cyberpunk 2077 повлияли произведения Уильяма Гибсона и Филипа К. Дика. Еще мы видим, что на игру повлиял японский фильм «Акира» и классический «Бегущий по лезвию».
Ниже мы остановимся подробнее на каждом из пунктов, которые помогли сформировать Cyberpunk 2077.
Нейромант Уильяма Гибсона
Настольная RPG Cyberpunk 2020 Майка Пондсмита
Хотя все детали еще не раскрыты, известно, что сам Майк Пондсмит сыграет какую-то роль в игре как персонаж. Вы не могли не слышать, что Киану Ривз также будет в игре. Его персонаж, Джонни Сильверхэнд, родом прямиком из настольной игры Пондсмита.
Если вы хотите узнать, что является настоящим исходным материалом для Cyberpunk 2077 года, вы можете приобрести себе коробочку с Cyberpunk 2020.
Влияние фильма «Акира» на Cyberpunk 2077
В Cyberpunk 2077 мотоцикл называется Yaiba Kusanagi. Как и в случае с лошадью в The Witcher 3, вы сможете вызывать это транспортное средство (и другие), когда придет время отправиться в путешествие по городу или если надо будет выйти из сложной ситуации.
Разработчики сами заявляли, что они также черпали вдохновение из фильма «Судья Дредд» 2012 года. Открывающие кадры игрового трейлера Cyberpunk 2077 своим освещением, цветовой гаммой и разрушенными жилыми районами напоминает то, что мы встречаем по ходу повествования в Дредде.
Также, как видно из твита выше, в Cyberpunk 2077 есть Мегаздания, которые в общих чертах напоминают нам Мегаблоки из Судьи Дредда. Это огромные (мега!) здания с магазинами и квартирами, в которых живут люди.
Если вы играли в Deus Ex, то вы должны были заметить, что Cyberpunk 2077 имеет некоторые из ее механик. В Deus Ex игроки могут развивать и настраивать своего персонажа с помощью кибернетических инструментов, которые дают игроку дополнительные суперспособности. Cyberpunk 2077 имеет аналогичную механику развития персонажа. Игроки смогут устанавливать киберпрограммное обеспечение, чтобы повысить свои характеристики, открыть новые навыки и перки.
В своем интервью старший квест-дизайнер Филипп Вебер (Philipp Weber) сказал: «У вас также может быть персонаж, который будет походить на Мотоко Кусанаги (главная героиня) из «Призрака в доспехах», если вы захотите. Так сказать, киберниндзя. Для этого тоже есть навыки».
Все фанаты «Призрака в доспехах» должны возрадоваться! Играть за киберниндзю звучит довольно круто!
Киберпанк 2020: как развивался жанр с появления до наших дней
Обычно в этом блоге появляются посты про наши конференции, но ничто айтишное нам не чуждо — и в эту пятницу, когда весь мир обсуждает Cyberpunk 2077, захотелось отвлечься.
Выход этой игры вызвал новый всплеск интереса ко всему жанру киберпанка, поэтому захотелось отрефлексировать: что произошло с жанром за всё время его существования? Как он взаимосвязан с IT, и как на нём сказалось развитие IT? Почему громких киберпанк-произведений так давно не появлялось?
Я люблю киберпанк уже почти двадцать лет (с тех пор, как в школе попался в руки журнал «Навигатор игрового мира» с текстом про него), когда-то зачитывался Уильямом Гибсоном — поэтому теперь захотел собрать воедино всё, что знаю и думаю по теме.
Что такое «киберпанк»?
Для начала надо определиться с терминологией. Что мы вообще понимаем под словом «киберпанк»? И тут мы сталкиваемся со сложностью: строгого определения нет, люди десятилетиями спорят, что является им и что не является.
Есть распространённое определение, которому вторит и Википедия: это субжанр фантастики с сочетанием «high tech, low life». Технологии стали более развиты, но счастья всем даром это не принесло. Наоборот, социальный договор сломался, и получился мрачный мир, где выживает сильнейший.
Определение хорошее, но всё-таки неполное. Например, киберпанк — это ещё и узнаваемая визуальная эстетика: урбанистические картинки, где в полутьме сияют вывески с иероглифами, и всё выглядит одновременно футуристичным и трущобным.
Эстетику иллюстрирует сайт cyberpunk.ru (не обновлявшийся уже 17 лет)
Интересно, что эту эстетику порой вспоминают при виде обычных спальных районов в формате «ночь, улица, фонарь, аптека»: вроде тут и особых технологических прорывов не видно, и социальный договор как-то по-новому не ломался, а слово всё равно так и вертится на языке:
Вот, например, киберпанк района Западное Дегунино
Думаю, есть и ещё одна важнейшая составляющая, которую часто забывают упомянуть (например, в словах «high tech, low life» про неё ничего напрямую не сказано): киберпанк плотно связан с IT.
Вот смотрите. Слова «high tech» означают вообще любые развитые технологии. И тогда, скажем, «Футурама» с её космическими полётами или «Довод» с поворотами времени вспять — это тоже про хайтек. Но никто не увязывает космос с киберпанком. С ним ассоциируются другие понятия, так или иначе связанные с компьютерами: «хакеры», «киберпространство», «виртуальная реальность», «искусственный интеллект». Его герои не бороздят космические просторы, зато часто сидят за клавиатурой (или подключены к виртуальным мирам напрямую, так что клавиатура уже не нужна). Они не в старой аналоговой фантастике с инопланетянами и механическими роботами, а в цифровой, где можно за пару секунд загрузить себе в голову навык пилотирования вертолёта.
По-моему, весь киберпанк возник как попытка человечества осмыслить компьютерную революцию. В 80-х было очевидно, что происходит что-то большое, и по всему миру на мониторах возникает новый мир, способный составить конкуренцию «реальному» — но совершенно непонятно было, к чему это приведёт. Что произошло в итоге спустя десятилетия, когда мы уже знаем, к чему привело? Давайте посмотрим на то, как это развивалось.
В 1982-м вышло сразу два основополагающих фильма, которые ещё не были полностью киберпанком в его нынешнем понимании, но многое для него сделали: «Бегущий по лезвию» (Blade Runner) и «Трон» (Tron). Ни один не оказался суперуспешным в кинопрокате, но оба стали культовыми и впоследствии на многое повлияли.
Один из самых известных кадров «Бегущего по лезвию»
«Бегущий по лезвию» довольно далеко ушёл от исходного романа Филипа Дика — и соединил фантастику с эстетикой нуар-фильмов, где никому нельзя верить. Получилось мрачное будущее, где автомобили научились летать, но приземляются они на тёмных улицах среди азиатских забегаловок. Все люди поудачливее уже сбежали с Земли, а оставшиеся живут в опустевших небоскрёбах, на стенах которых светится гигантская реклама. В этом мире, где не найти человеческого тепла, рассчитывать на историю с хеппи-эндом особо не приходится. Этими образами активно вдохновляются до сих пор — в том числе в «Cyberpunk 2077», где есть прямые отсылки.
«Трон» не был настолько мрачным, здесь сразу можно понять, что всё закончится хорошо. Но он важен в другом отношении. Во-первых, здесь заходила речь о взломе компьютерной системы, причём во имя благих целей, и возникал образ «хорошего хакера». (Стоит вспомнить, что слово «хакер» тогда вообще было лишено нынешних негативных коннотаций «взломщика-злоумышленника» и означало нечто вроде «компьютерный умелец».)
Во-вторых, здесь героя затягивало внутрь компьютерного мира. Стирание грани между реальным и виртуальным мирами — это позже на разный лад будет в «Матрице» и «Газонокосильщике», «Нирване» и «Лабиринте отражений». И хотя по сегодняшним меркам здешний виртуальный мир выглядит нарисованным в Paint, в нём есть свои яркие образы: сцена со световыми мотоциклами так запоминается, что из неё позже выросла отдельная игра Armagetron Advanced.
Годом позже, в 1983-м, возникает само слово «киберпанк» благодаря писателю Брюсу Бетке, назвавшему так свой рассказ. Он целенаправленно захотел соединить в одном слове два корня, первый из которых был бы про технологии, а второй — про подростковое наплевательство на правила. Его мысль была в том, что на смену хулиганам-байкерам должно прийти поколение бунтарей, владеющих компьютером с детства — и их родители совершенно не будут знать, что с ними делать.
В середине 80-х вообще происходит расцвет «книжного» киберпанка. Писатель Уильям Гибсон после рассказов вроде «Джонни Мнемоника» берётся за дебютный роман «Нейромант», и он становится главной киберпанк-книгой всех времён.
Я прочитал её в начале нулевых, когда ей было около 18 лет, и уже тогда её собирались экранизировать. С тех пор прошло ещё 18, а фильм так и не снят, но вроде бы по-прежнему собираются. Может, хоть хайп вокруг Cyberpunk 2077 на это сподвигнет? В любом случае, если «Бегущий по лезвию» был ещё «про андроидов», а не «про компьютеры», то вот тут IT-специфика развернулась во всю ширь: этот роман популяризировал слово «киберпространство».
А ещё в 80-х происходит заход на территорию с другой стороны. В Японии появляются «Акира» и «Призрак в доспехах», сначала в формате манги, а позже обе получат аниме-экранизации — тут возникает свой киберпанк.
Если в 80-х происходило становление жанра, а интересовалась им нишевая аудитория, то в 90-х жанр уже зрелый и более мейнстримовый.
Взять, например, фильм «Джонни Мнемоник» о человеке, который перевозит данные в своей голове.
Оригинальный рассказ Гибсона в 80-е читали гики, а вот экранизация 1995 года получила ощутимый бюджет и звёздного Киану Ривза, так что вышла на более широкую аудиторию, хоть и не понравилась критике. (Любопытная маленькая деталь: у героя Киану Ривза объём для хранения данных составлял 80 гигабайт, и тогда казалось, что это безумно много. А теперь Cyberpunk 2077, где в числе прочего есть новый персонаж Киану, требует скачать больше 100 гигабайт.)
В том же 1995-м вышли «Хакеры» с первой заметной ролью Анджелины Джоли. Они не оправдали кассовых ожиданий, но показали, что само слово «хакер» пришло в массы. И что массы однозначно увязывали его со взломом, а не просто с компьютерными способностями.
Но пик популяризации киберпанка — это 1999 год и «Матрица». Фильм об искусственной реальности осмыслял, кажется, сразу всё сделанное до него — узнаваемые зелёные символы позаимствовал из «Призрака в доспехах», на главную роль взял того же Киану. А в итоге стал и суперпопулярным (так что сейчас готовится к выходу уже третий сиквел), и культовым, и высоко оцененным критикой.
Любопытно, что в том же 1999-м появился ещё и «13-й этаж», где герой тоже с удивлением обнаруживает себя внутри виртуального мира, годом ранее их предвосхитил «Тёмный город», а ещё на год раньше Сергей Лукьяненко опубликовал «Лабиринт отражений». Вопрос о «настоящести» мира и способности заметить подмену в то время явно владел умами.
И параллельно жанр развивался как раз в «ненастоящих мирах» — компьютерных играх. На рубеже веков вышли две игры, которые связывают с киберпанком в первую очередь: System Shock 2 и Deus Ex.
Если уже поговорили о фильмах, книгах, аниме и играх — а бывает ли киберпанк-музыка? Сложно сказать, что это такое: понятно, что тут напрашивается электроника, но её есть много всякой, не всю же в киберпанк определять. Поэтому в первую очередь вспоминаются случаи, когда музыкант сам прямо обозначает связь — например, Билли Айдол, который сначала был просто панком без всяких кибер-приставок, в 1993-м выпустил концептуальный альбом «Cyberpunk». Но у меня лично с киберпанком ассоциируется в первую очередь альбом The Future Sound of London «Dead Cities» (1996). По-моему, вот так и должен звучать мир, который напичкан инновациями, но при этом разваливается.
XXI век
В 90-х жанр активно развивался — а вот потом как отрезало. За последние 20 лет мы не видели, кажется, ни одного по-настоящему значимого киберпанк-произведения. (Update: в комментариях неоднократно отметили сериал «Видоизменённый углерод» — каюсь, вот его не смотрел.)
Были сиквелы («Бегущий по лезвию 2049», «Призрак в доспехах 2», две «Матрицы»), ни один из которых не сравнился с оригиналом. Были какие-то фильмы, которые можно причислить к киберпанку со скрипом: «Википедия» включает туда «Район 9» и «Робота по имени Чаппи» Нила Бломкампа, где показана южноафриканская low life, но инопланетяне и роботы появились в фантастике задолго до 80-х и персональных компьютеров.
Можно ещё вспомнить, что в начале нулевых были заигрывания с компьютерной/хакерской тематикой у далёких от неё людей: году в 2001-м я увидел клип «Жора хакер» поп-певицы с псевдонимом «НАСТЯ.da.ru» и до сих пор пытаюсь отойти от него.
В 2010-х тему хакерства развивала игра Watch Dogs, тему искусственного интеллекта — фильмы «Her» и «Ex Machina», а пугать людей технологиями стал сериал «Чёрное зеркало». Но в связи с ними всеми слово «киберпанк» особо не звучало.
Так что, кажется, главное заявление за эти годы пришло не из кино или книг, а из автопрома. Cybertruck Илона Маска — это киберпанк-автомобиль во всём, начиная с названия и заканчивая тем, какие время и место выбрали для его премьеры («ноябрь 2019-го, Лос-Анджелес» — это вступительный титр из «Бегущего по лезвию»).
Зато, пока реальный киберпанк в дефиците, возникло ироничное ВК-сообщество «киберпанк, который мы заслужили» с примерами того, как технологии вписываются в наши реалии («уважаемые соседи, просьба не занимать место у дерева, я тут заряжаю электромобиль»).
В сообществе закреплена запись «Киберпанк умер. Не потому, что жанр плохой — наоборот, великий жанр, пророческий. Просто он перестал быть фантастикой. Мы уже живём в киберпанке. «High tech, low life» — это наша жизнь, все эти смартфоны и дополненная реальность вперемешку с жареным супом и отклеивающимися обоями».
А теперь вот у нас есть Cyberpunk 2077 — первое за долгое время большое высказывание. Но в обзорах замечают, что при всём масштабе оно вторичное: использует уже сложившийся киберпанк-канон, а не добавляет к нему что-то принципиально новое. Причём канон за эти годы успел устареть (появились те же смартфоны, толком не предсказанные в классическом киберпанке), а ему продолжают следовать. Получается уже не «будущее», а «будущее, каким его представляли в прошлом».
И аудитория воспринимает это соответственно. Если когда-то неоновые вывески ассоциировались с будущим, то теперь для людей это эстетика 80-х. Сейчас никто уже не считает, что хакеры завтра захватят весь мир — зато можно повспоминать времена, когда это казалось реальным. Отчасти на подобном основан музыкальный феномен vaporwave/synthwave, тоже переосмысляющий 80-е и использующий киберпанк-образы.
То есть, хотя в название Cyberpunk 2077 вынесен год из будущего, интерес людей к нему — это во многом ностальгия по прошлому.
Что всё это значит
Почему жанр, активно развивавшийся в XX веке, зачах в XXI? Могу ошибаться, но мне видятся следующие причины.
Во-первых, в 80-х было ясно, что развитие персональных компьютеров даст человечеству много нового, но было совершенно непонятно, что именно. И это давало богатую пищу для фантазии: можно было представлять любые виртуальные миры, неотличимые от настоящих, и в них легко было поверить. А сегодняшние новости уже не будоражат воображение. Переход Apple на ARM-процессоры — очень впечатляющая техническая работа, но не меняющая принципиально жизнь конечного пользователя. О каких новых киберпространствах мечтать в связи с ARM?
А во-вторых, я вижу принципиальное изменение в следующем. Чтобы эффективно пользоваться компьютером в 80-х, требовалось быть гиком-«хакером». Появились новые устройства, обещающие какие-то принципиально новые возможности (мгновенно общаться с людьми по всей планете!), но подвластны эти возможности только части людей. Это создавало вокруг них романтический флёр, возникал образ «всесильного хакера». И поэтому, скажем, в мире «Матрицы» ключевое умение — способность читать код. Главный герой, ещё находясь внутри Матрицы, связал свою жизнь с кодом, а потом вышел на новый уровень, научившись видеть код самой Матрицы. Даже номер его квартиры, 101, можно считать числом в двоичной системе.
Теперь же всё иначе. Главные возможности (вроде того же мгновенного общения) попали в руки всем и уже не требуют каких-то особых умений: бери да пиши в мессенджере, делов-то. Айтишник может получать root-права на телефоне, чтобы «выжимать из него больше», но с точки зрения простого пользователя что от рута изменится, кроме того, что «Сбербанк Онлайн» откажется работать? «Хакерство» и умение читать код стали чем-то вроде умений автомеханика: ну, круто разбираться в том, что под капотом, но большинство людей может спокойно ездить на машине и без этого, а когда что-то сломается, есть автосервисы. Где в чистке карбюратора романтика и будущее?
Интересно, что фильм 2018 года «Первому игроку приготовиться» по формальным критериям вроде как киберпанк. Развитие технологий? Да. Люди живут в трущобах? Да. Герой со шлемом на лице шляется по виртуальным мирам? Да. Почему тогда слово «киберпанк» к этому обычно не применяют? Помимо оптимистичности Спилберга, мне кажется, дело вот в этой разнице: герой не хакер, а геймер. Не программист, а пользователь. В настоящем мире VR сейчас тоже развивается и шлемы всё лучше, но купить и использовать Oculus Quest 2 может кто угодно, тут нет никакого хакерства — в чём тогда киберпанк?
Водораздел около 2000 года, после которого новый важный киберпанк перестал появляться — это, по-моему, массовое распространение интернета. Всё главное, что можно получить от компьютера, стало доступно рядовому пользователю, ничего не понимающему в номерах пойнтов FIDO. И можно прямо заметить, как вместо гиков осмыслять особенности интернета тогда принялись «обычные люди»: например, Земфира в 2002-м выпустила песню «Webgirl», где интернет играет важную роль для пользовательницы. А сегодня и такая песня не нужна — интернет стал слишком привычным и само собой разумеющимся.
В общем, Хабр, время нашей романтики прошло, теперь IT — не обещание удивительного будущего для избранных, а просто индустрия сродни любой другой.
Но мы можем в последний раз как следует прикоснуться к этой романтике, запустив Cyberpunk 2077.